dimanche 10 juin 2018

Ōkami - Une affaire de formulation


Depuis la création de cette rubrique, il m'est souvent arrivé de me moquer gentiment (ou moins) de la propension contemporaine à vouloir faire des jeux vidéo des œuvres d'art à part entière, quitte à omettre que dans "jeu vidéo", le mot le plus important devrait être "jeu". Dopée par les évolutions technologiques, cette tendance n'a fait que s'amplifier au fil de la dernière décennie, au point de déboucher sur deux dérives à chaque bout du joypad : d'un côté, des jeux tellement occupés à être des Zœeeeeeeuvres qu'ils en oublient d'être funs, addictifs ou simplement divertissants ; de l'autre des joueurs devenus très exigeants vis-à-vis d'aspects qui autrefois n'entraient pas trois secondes en ligne de compte dans l'appréciation d'un jeu (esthétique, scénario, mise en scène et on en passe), au détriment de ce bon vieux gameplay qui, rappelons-le, demeure le maître mot sur Le Golb. Nous avons déjà vu un exemple concret de ce mode de pensée invertébré avec Kid Icarus Uprising. Mais c'était un peu de la triche, car ledit Kid Icarus Uprising est tellement nul que n'importe quel lecteur était forcément d'accord avec nous. Ōkami, qui bénéficiera cet été d'un remake HD sur Switch, s'inscrit dans le même questionnement, en ajoutant ses propres problématiques.

Il faut lire le test de jeuxvideo.concon pour réellement prendre la mesure du culte entourant ce one-shot de PS2 porté par la suite sur la Wii. Je ne parle pas du fait d'écrire une ineptie comme "certains jeux vidéo [...] ont autant leur place dans un musée qu'un Picasso ou un Monet" (le chroniqueur de jeux vidéo débute souvent en art), ni de l'utilisation un peu hasardeuse de mots très compliqués (le chroniqueur de jeux vidéo débute souvent aussi en chronique), mais bien du ton général du texte, de son emphase et de la vénération qui s'en dégage.

Il faut lire ce test, donc, puis lancer Ōkami, pour réaliser à quel point la perception de notre chroniqueur (et de tous les autres, hein, je n'ai pris que le premier exemple venu) est en total décalage avec la réalité du jeu dont il s'agit de parler. Entendons-nous bien : il n'est pas question ici de dénier au jeu vidéo le droit d'être considéré comme une forme d'expression artistique à part entière, ni même de taper spécifiquement sur Ōkami (qui, spoiler, est un bon jeu). Juste de souligner à quel point cette volonté permanente (et l'on imagine souvent inconsciente) de métamorphoser le jeu vidéo en Art Majeur amène à raconter à peu près n'importe quoi en occultant complètement les fondements-mêmes du jeu... c'est-à-dire ses principes. Lesquels, nous l'allons voir, méritent pourtant largement que l'on s'y attarde et ont plutôt tendance à relativiser l'engouement général.


Qu'est-ce donc qu'Ōkami, cette œuvre sublime, à la poésie irréelle, à l'incommensurable beauté, qui va bouter Monet hors de nos musée ? Un Zelda. Ni plus, ni moins. Un Zelda bien sapé... mieux sapé même que les Zelda qui lui sont contemporains, mais un Zelda tout de même. C'est-à-dire un jeu d'action/aventures où un personnage (en l'occurrence une louve) se déplace sur une map plus ou moins ouverte (mais plutôt moins que plus) en allant libérer des zones de l'emprise du mal à coup de pinceau magique (oui, Epic Mickey a largement pompé le concept), ou bien résoudre des quêtes annexes, ou bien découvrir des secrets... ou bien gambader, parce que les environnements sont effectivement magnifiques. Un Zelda post-Ocarina of Time, devrait-on même dire, qui en reprend quasiment tous les gimmicks - à commencer par l'inévitable sidekick relou qui vous explique tout soixante fois, mais toujours après que vous ayez deviné vous-mêmes. Pour un jeu dont quasiment toutes les critiques, pro ou amat', vous vantent l'originalité... on avouera qu'il y a de quoi se fendre d'un sourire.

Car si Ōkami est original, c'est surtout dans l'habillage. Et encore : le cel-shading n'est pas non plus une révolution en 2008, sachant qu'il a été porté à son apogée dès le début des années 2000 dans... The Legend of Zelda : The Wind Waker, dont Ōkami recycle sans vergogne nombre de principes, avec d'ailleurs une certaine franchise, qui lui permet de passer pour un jeu "sous influence" plutôt que comme une grosse pompe (de toute façon, vu que Zelda itself a par la suite pompé Ōkami dans Twilight Princess, il serait tout de même mal venu de le traiter de la sorte). Reformulons donc (encore) : Ōkami puise avant tout son originalité dans son univers, qui délaisse les sentiers habituels de l'heroïc fantasy et du médiéval pour puiser dans la mythologie nippone, à laquelle (youpi ! Là, on peut le placer) les graphismes extrêmes soignés, façon estampes, rendent eux-mêmes un vibrant hommage. Reste que là encore, l'originalité paraîtra toute relative puisque le scénario demeure au final assez sommaire (normal : c'est un Zelda). C'est plutôt de personnalité qu'il conviendrait de parler, ainsi que d'une atmosphère assez envoûtante rendant le jeu plutôt difficile à lâcher une fois celui-ci réellement lancé - disons au bout de 2/3 heures, lorsque les techniques fondamentales ont été acquises et que votre héroïne est enfin un peu libre de ses mouvements. Et c'est peu de le dire (ou vachement beaucoup).


La jouabilité est en effet l'un des grands points forts du jeu, tout en étant également l'un de ses plus gros points faibles. En terme de gestuelle pure, de fluidité des actions, de dynamique... Ōkami est un véritable délice. Non seulement les environnements sont beaux, mais le personnage répond avec une telle perfection qu'il est extrêmement facile de s'y mouvoir, peu importe combien ceux-ci sont détaillés. Depuis les balbutiements de Zelda, on avait rarement pris autant de plaisir à errer dans les plaines en bastonnant quelques ennemis de temps à autres, ou bien en éclatant tout ce qui nous passe sous la main puisqu'au fur et à mesure des acquisitions de techniques, presque tout le décor finira par être désossable. Seule petite ombre au tableau de ce côté, la mappemonde pourra sembler un peu petite durant la majeure partie du jeu, ce qui est toutefois largement relativisé par la richesse de celle-ci : à l'exact inverse de presque tous les Zelda 3D, on n'a pas le sentiment d'errer sans but au milieu d'un monde totalement vide. D'autant qu'outre les lieux et les inévitables secrets qu'ils dissimulent, les ennemis y sont nombreux, souvent vicieux, et adorent vous prendre par surprise (oui, vous êtes parfois attaqués dans le dos. En même temps ce sont des démons, enfin des yōkai). Dans ces cas-là, c'est le début des ennuis, mais je dois reconnaître que si je ne suis généralement pas client des combats imposés dans des arènes, ceux d'Ōkami sont souvent très intenses et très... funs (oui, je sais, lecteur de jeuvidéo.truc, c'est un gros mot. J'assume). Certains choisiront peut-être le terme "brouillon", dont l'utilisation se défend. Il est vrai qu'il faut souvent foncer dans le tas et que le principe-même d'arène fermée (enfin : vous pouvez parfois vous enfuir, mais c'est un peu chiant à exécuter) vous empêche de vous poser trop de questions, rendant un peu caduques les nombreuses techniques de combats que peut apprendre votre louve divine. A vrai dire, la plupart du temps, l'enchaînement simple de quatre coups (que vous apprenez relativement rapidement si contrairement à moi vous n'arrêtez pas de suivre le scénario à la première ouverture) suffit à vous sortir des plus mauvais pas. Au pire, les techniques de pinceaux sont là pour vous dépanner, et c'est d'ailleurs bien le seul endroit où elles ne vous poseront pas de problème.


Parce qu'il faut bien entrer dans le vif du sujet qui fâche à un moment, et que c'est ici que la béatification d'Ōkami va devenir compliquée à quiconque ayant deux sous de bon sens. Précisons-le toutefois d'entrée : nous parlons ici de la version Wii. Je ne connais pas la version PS2 ; je ne peux qu'imaginer que les tâches à exécuter au pinceau sont plus simples avec une manette (encore que j'aie du mal à me les figurer). Ce qui est certain, c'est qu'avec une Wiimote, cela augmente considérablement la difficulté d'un jeu dans l'ensemble assez simple... mais pas dans le bon sens du terme.

Je dois avouer n'avoir jamais été fan de la Wiimote, ce qui explique peut-être que mon jeu Wii préféré soit New Super Mario Bros. (où elle s'utilise comme une manette traditionnelle). Sans être totalement réfractaire, il m'a toujours semblé que les jeux auxquels elle apportait une véritable plus-value étaient les casual games, et qu'elle ne servait pas à grand-chose le reste du temps, si ce n'est à donner une impression de nouveauté ayant généralement vite fait d'être sacrifiée sur l'autel de l'injouabilité. Je ne dis pas que c'est le cas dans tous les jeux. Mais dans un certain nombre. Ce qui est amusant c'est que dans l'absolu, je n'aurais pas dit que c'était le cas de celui-ci. Ōkami, à la base, est un jeu de PS2 dans lequel un pinceau joue les premiers rôles : sur le papier (ho ho), rien n'est plus logique que l'utilisation de la Wiimote au moment de son portage. On ne peut pas réellement en vouloir aux développeurs d'avoir choisi une telle option (même si on peut regretter que, comme dans presque tous les jeux Wii, le choix ne soit pas laissé à la discrétion du joueur). En revanche, on peut leur en vouloir de ne pas avoir adapté certaines exigences du jeu aux spécificités de celle-ci : au hasard, tirer un trait en ligne droite, ce qui est extrêmement compliqué avec une telle manette. Pas impossible, mais pas loin. Or Ōkami regorge de passages où l'on vous demande de trancher des trucs "au pinceau", avec une précision chirurgicale (une vague ligne ne marchera pas : elle doit être vraiment DROITE) que la Wiimote est tout simplement incapable de retranscrire. Ça commence tout doux, avec une grille à couper. C'est un peu laborieux mais on se dit, de prime abord, que cela va s'arranger. On va prendre le coup de main. Ce n'est qu'un peu plus tard dans le jeu, lorsque l'on doit réaliser un enchaînement de trucs à découper très vite, que l'on s'aperçoit que ça va être (beaucoup) plus compliqué que prévu. Oh, on comprend tout de suite ce qu'il faut faire : il suffit rapidement de suivre le trait dans le sens où il est tracé. Cinquante essais foirés plus tard, on est scotché à youtube pour voir comment font les autres. On réalise alors qu'on a parfaitement compris ce qu'il fallait faire, voire qu'on le fait parfaitement soi-même. Le système est juste tellement imprécis qu'il faut soit une patience d'ange soit un énorme coup de bol pour avancer dans le jeu. Et là, encore, je ne vous cite pas un des passages les plus énervants1. Ni le nombre total de séquences de ce type, qui a fini par se perdre dans les limbes de ma mémoire. Sachez juste que le principe revient à intervalles réguliers, généralement à chaque fois que vous commencez à vous sentir vraiment accro au jeu, comme pour être bien sûr que vous ne l'aimerez pas trop trop fort. Ou alors que vous avez un bon stock de piles, parce que si ces saynètes sont déjà difficilement jouables lorsque vos piles sont à bloc, elles deviennent une véritable torture dès que ces dernières commencent à être déchargées.

Réalisé avec trucage.

Dans un monde où ce qui ferait la valeur d'un jeu serait le fait qu'il soit jouable, cet élément de gameplay devrait théoriquement inaugurer n'importe quel test. Dans le nôtre, on voit un tel jeu se ramasser une note de 19/20 en jouablité (!!!), ce qui même sur un site connu pour noter ultra-large paraît stupéfiant, agrémenté d'un invraisemblable "L'adaptation Wii profite par ailleurs de la Wiimote pour un contrôle encore plus précis" qui, à lui seul, pourrait justifier le licenciement de l'auteur2. Ōkami est un vrai, bon jeu, sans aucun doute. Peut-être même un "grand". Il a une personnalité très forte, un univers entêtant et, oui, ok d'accord soit, il est très (très très très) beau. Mais il est aussi continuellement plombé par un élément de gameplay vous donnant chaque fois envie, malgré toutes ses qualités, de l'abandonner en cours de route, d'autant que ces passages sont vraiment les seuls dans tout le jeu où vous serez amenés à être potentiellement "bloqués" (ce sont d'ailleurs aussi les seuls où le système de pinceau va vous emmerder, car il fonctionne très bien par ailleurs... c'est-à-dire lorsqu'il s'agit de dessiner n'importe quoi SAUF une ligne droite). S'il s'inscrit sans aucun doute dans la moyenne haute des productions des dix dernières années, il ne dépareille pas pour autant dans cette génération de jeux qui sont presque plus chouettes à regarder qu'à jouer et... et là, en l'écrivant, je m'aperçois que ce billet raconte lui aussi n'importe quoi : un jeu plus chouette à regarder qu'à jouer a effectivement, indéniablement, sa place dans un musée plutôt que dans une ludothèque. Prenez garde, Pablo et Claude !


👍👍 Ōkami
Aventures, Wii | Clover/Capcom, 2008


1. Il y a quand même une quête à la limite du grotesque où vous devez abattre une liste d'ennemis donnés en la mettant à jour au fur et à mesure... eh bien croyez-le ou non, c'est infiniment plus facile et rapide de tuer ces ennemis que de tirer un simple trait horizontal pour barrer leur nom sur la liste.
2. C'est très mal ce que vous êtes en train de penser mais ok, je vous l'accorde : moi aussi, je me suis demandé si le gars avait vraiment joué au portage Wii et s'il n'avait pas juste ajouté cette ligne à son test PS2 - qu'il reconnaît d'ailleurs avoir copié/collé à la fin.

16 commentaires:

  1. Tiens, si ça t'intéresse, la Caz Rétro a publié un long podcast consacré à ce jeu il y a un mois :
    https://lacazretro.fr/episodes/episode-118-okami/

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    1. Les grands esprits se rencontrent ^^
      (je ne connais pas du tout ce site en fait)

      Je vais écouter ça tout à l'heure, en espérant qu'ils donnent un peu plus de précisions sur le gameplay d'origine (sur PS2), car j'ai eu beau chercher, je n'ai jamais réussi à comprendre comment ça fonctionnait à l'époque.

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  2. J'adore ce jeu et je lui aurais bien mis un troisième pouce. Mais ça n'empêche que tu as raison sur les lignes droites (et tu n'en parles mais il y a aussi les cercles "parfaits" qui sont super chiants). Ca gâche un peu le plaisir, mais heureusement dans mon souvenir ces passages ne sont pas 'trop' nombreux.

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    1. Pas "trop nombreux"... tout est relatif, comme on dit. C'est passages sont bien assez nombreux à mon goût d'autant que chacun à la capacité à devenir interminable à tout moment...

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  3. Cette version Wii est, effectivement, injouable. J'avais déjà remarqué l'article aberrant de jvc, je crois même que j'avais laissé un commentaire. Il est évident que l'auteur n'a pas joué au portage. Ce site est totalement vendu, de toute façon...

    Je suis donc fort d'accord avec toi, en revanche, je ne comprends pas comment tu as pu passer outre ces défauts. Tu l'as fini ?

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    1. Oui, et assez vite, finalement (bon, c'est vrai aussi que c'était à la période où mon ordinateur avait cramé et où j'avais subitement beaucoup de temps à tuer... peut-être que je me serais moins acharné dans un autre contexte).

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  4. Oh l'aut' comment il critique les chroniqueurs ! :-)

    Sinon, rien à dire sur le jeu, je ne le connaissais pas, tu ne n'as pas donnée envie de le connaitre...

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    1. C'est sympa quand même de passer dire "bonjour".

      Enfin sauf que tu as oublié de dire "bonjour", mais on s'est compris :-D

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  5. Allo la Golbline ?
    toujours sur Zelda, tu t'en doutes.
    bon alors voilà, j'étais tout fier d'avoir passé assez facilement le Palais des Glaces, mais évidemment je n'aurai pas du fanfaronner car me voilà maintenant coincé: impossible de trouver l'accès au palais suivant... j'ai parcouru pas mal de kilomètres, ce qui m'a permis de trouver tout un tas d'objets dont je n'ai pas bien saisi l'utilité (mais pas les deux autres bocaux). donc si tu as un petit indice à me filer je suis preneur...

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    1. Ah ! Je me demandais justement où on en était de cette affaire ^^

      Alors, le Palais suivant si ma mémoire est bonne est le Bourbier de la Souffrance ; il se trouve au sud ouest de la carte dans une zone où tu n'es normalement jamais allé.

      Il est difficile de dire sans le dire comment y pénétrer alors je vais résumer en disant qu'il faut jouer avec les passages light world/dark world jusqu'à parvenir à la zone. Regarde la zone la plus au sud ouest à laquelle tu puisses accéder dans le light world et fouille-là, il y a un téléporteur caché quelque part.

      Toutefois, afin d'ouvrir le donjon, tu auras également besoin d'un objet rond que tu as normalement trouvé quand tu te promenais du côté de la Tour d'Héra.

      Bon courage !

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    2. Pardon, je rectifie, j'ai confondu avec le remake 3DS ^^

      Tu as juste besoin d'utiliser la flûte pour aller à un point précis du light world, tu vas arriver juste à côté du téléporteur. En revanche ce que j'ai dit sur l'objet rond était juste.

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    3. dans la première partie du jeu, tu accèdes à ce palais en lisant une pierre gravée, ce qui fait faire une rotation à une tortue bloquant l'accès. dans cette partie du jeu, je dois accéder à ce palais mais en dark world, et c'est ce que je ne parviens pas à faire car pour accéder à cette zone ta zone de passage light/dark est située sur une hauteur inaccessible...
      bref, je pense avoir l'objet rond (un pouvoir? j'en ai 3, et je sais qu'un est nécessaire pour accéder au dernier palais), en revanche je n'ai jamais trouvé la flute, j'imaginais bien que cela me manquerai et j'avais meme commencé à la chercher à l'occasion de ce blocage, sans succès. j'ai complètement oublié d'ailleurs les indices donnés par le jeu à l'époque sur cette quete, dont je ne me suis pas du tout occupé au début. donc commencons par là: un indice pour cette putain de flute

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    4. Oh punaise. Je ne pensais même qu'on pouvait arriver si loin dans le jeu sans avoir la flûte ^^

      Bon alors oublions cinq minutes le Donjon 6 et revenons à l'essentiel : pour trouver la flûte, il suffit de trouver... le flûtiste ! Il se trouve non loin de ta maison, mais dans le dark world.

      (ta maison est quasiment au centre de la carte, je précise au cas où tu enchaînerais en me disant que tu as oublié où elle était - c'est vrai qu'il n'y a pas grand-chose à y faire ^^)

      Bien évidemment, le flûtiste ne va pas te donner la flûte, ce serait trop simple. Il va te donner un objet qui va te permettre de retrouver sa flûte dans le light world.

      Je te laisse découvrir les effets de la flûte, mais une fois que tu l'auras, tu devrais assez vite comprendre comment elle peut t'être utile pour accéder au Donjon 6 (à noter qu'elle ne fonctionne que dans le light world si ma mémoire est bonne).

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    5. j'ai déjà vu ce personnage, et dans mon souvenir il m'avait donné une pelle. mais j'ai creusé tant que j'ai pu, et la flûte n'est jamais venue...
      (il y avait des éléments de décor formant des flèches, j'ai pensé creusé dans ces coins mais rien trouvé...)
      après le gars donnait peut etre d'autres indices, mais je suis vite passé à autre chose (le problème étant que les dialogues sont en anglais, et qu'il y a des fois où je capte moyennement ce que les personnages disent)

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    6. Ah bon, les jeux ne sont pas traduits sur la mini-SNES ? Tu vas pas te marrer quand tu vas attaquer Secret of Mana :-/

      Après vérification, le flûtiste te demande juste de l'aider à retrouver sa flûte ; chaque fois que tu retourneras le voir par la suite, il te relancera en te demandant de continuer à chercher.

      Tu avais bien saisi le truc mais tu n'as pas dû chercher au bon endroit (des buissons en flèche ne sont pas anodins, c'est peut-être un autre secret ;-). Ce n'est vraiment pas compliqué, ce n'est pas "à côté du flûtiste" mais en même temps, c'est quand même "à côté du flûtiste". Possible que tu ne sois pas allé à cet emplacement où que tu croies y être allé alors que non... je te conseille de ratisser le secteur. Et de relire mon commentaire précédent avant d'obtempérer :-)

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