vendredi 20 juillet 2018

Dragon Quest VII - Le Monde ne suffit pas

Quand certains jeux paraissent avoir autant de facettes que de joueurs (celui-ci, au hasard), d'autres au contraire semblent toujours devoir se réduire à quelques clichés, à peine nuancés par le goût personnel de chacun. De Dragon Quest VII, ainsi, on vous dira toujours en préambule - et vous noterez que je ne fais pas exception - que c'est un jeu long, très long, très très long, vraiment looooooong voire même trop long1. Si le locuteur est mal luné, il ajoutera peut-être même trop lent. Quand on n'a rien à dire, on ne compte pas. Ou peut-être que si, justement : il semble qu'il convienne d'étaler à propos de Dragon Quest VII les quelques 120 à 150 heures annoncées pour en venir à bout en ligne droite, appuyant exagérément sur sa réputation de RPG le plus long de tous les temps. Ce qu'il était peut-être bien à l'origine, en 2001, sur PlayStation. Dans son remake 3DS, qui mériterait sans doute le titre de revival, on est bien loin du compte puisqu'il me fallut trente heures de moins que la somme promise pour le terminer à quasiment 100 %.

Aucun de tout ces tropes n'est faux, pourtant, mais tous paraissent bizarrement lacunaires dans le cas d'un RPG extrêmement riche et bien moins simpliste que ce que l'on pourrait croire de prime abord. Peut-être le sentiment de répétition d'une chronique ou d'un avis à l'autre vient-il de ce que chacun se sent obligé de faire semblant de bien connaître le jeu original, jamais paru en France et extrêmement pénible à faire tourner sur émulateur. C'est à vrai dire assez criant tant on oublie généralement de préciser que ce pseudo mythe paru à l'aube du XXIe siècle était un soft INCROYABLEMENT CHIANT, dont les plus gros défauts (notamment les combats aléatoires, contre lesquels on n'a habituellement rien ici mais que le déroulé du jeu lui-même rendait insupportables) n'ont heureusement pas été repris dans la version contemporaine. Au gré de cette révision presque complète, un jeu intéressant mais largement inabouti (notamment d'un point de vue technique) devient enfin ce qu'il aspirait à être, soit une (raisonnablement) longue quête plus contemplative et humaniste que véritablement épique.


Ce dernier aspect est le premier qui saute aux yeux lorsque l'on enchaîne les versions 2017 des épisodes VII et VIII de la franchise. Dragon Quest VIII est un jeu littéralement épique, dans lequel l'appel de l'aventure est permanent et dont le scénario rebondit constamment. Dragon Quest VII, à l'inverse, est un jeu qui prend son temps - c'est peu de le dire sachant qu'il s'écoule entre une et deux heures avant de faire son premier combat, et presque vingt pour débloquer le système de classes (qui, en contrepartie, va monter bien plus vite qu'ailleurs). Si les mécanismes du jeu, au-delà du classicisme inhérent à la série, sont plutôt bien pensés une fois qu'on les a saisis2, ils n'en sont pas réellement le centre ; DQVII mise avant tout sur son écriture et son atmosphère, ce qui peut le rendre un peu agaçant lorsque vous êtes mal lunés mais cultive sa singularité dans une époque où le joueur pressé semble avoir toujours raison. Le développement du scénario a de quoi filer de l'urticaire aux amateurs de hit and run, dont le point de départ est une île isolée au milieu d'un océan sans fin, où vos personnages se font royalement chier jusqu'au jour où ils découvrent que ce que tout le monde croit être une légende a bel et bien existé : il fut un temps in-chiffrable où le monde se composait de nombreuses îles aujourd'hui disparues. Petit bout par petit bout (ce n'est pas une façon de parler : il s'agit de collecter des fragments de la carte), vous allez donc être amenés à reconstituer le monde (et l'intrigue) via des aller-retours dans le passé où, chaque fois que vous résoudrez un problème (= bouclez un donjon et butez un boss, du moins dans un premier temps), une nouvelle île se verra "restaurée" dans le présent.

Lieu central du jeu, le Sanctuaire des Mystères est le passage obligé pour basculer d'une époque et d'une île à l'autre.

C'est à la fois la facette la plus séduisante et la plus déstabilisante du jeu. Le présent, durant quasiment toute l'histoire, est un monde en paix, dont les problèmes majeurs ont été solutionnés (par vous) et où, par conséquent, on ne croise jamais d'ennemis sur une carte de plus en plus grande imposant de plus en plus d'aller-retours. Il s'en dégage inévitablement une certaine monotonie par moment, les actions du présent se limitant au classique combo nouvel endroit/nouveau village à retourner dans tous les coins, sans réelle ouverture sur la suite. Le dommage collatéral d'un choix de gameplay quasiment imposé par l'époque : l'introduction d'un détecteur de fragments s'allumant dans un coin de votre écran dès que vous êtes à proximité du Graal vous permettant de reconstituer l'île suivante. Absent du jeu original, le système rendait la quête bien plus hésitante et pénible, vu qu'on ne savait jamais où chercher, mais il avait également l'avantage de consolider l'importance des lieux du présent et d'en faire, plus que de simples points de transit entre deux aventures, de véritables sous-chapitres.

Paradoxalement, cela renforce la principale originalité du jeu : Dragon Quest VII fonctionne par vignettes et assume totalement le côté digressif inhérent à la plupart des J-RPG. Plutôt que de ralentir constamment vos héros dans leur quête principale, celui-ci préfère la rendre illisible durant une bonne moitié du jeu, l'essentiel étant bien les rencontres et les aventures vécues par des personnages qui, s'ils manquent un chouïa de charisme (surtout en comparaison de ceux de DQVIII) et ont de plus la fâcheuse habitude de se barrer du jour au lendemain3, évoluent joliment au gré de leur périple. Car bien sûr - sans quoi le jeu ne pourrait pas marcher - les différentes histoires auxquelles vous serez amenés à apporter votre grain de sel sont très solides, drôles et inventives, réussissant à éviter l'aspect répétitif (passé/donjon/boss/présent/nouvelle ville/passé) pile au moment où il commence à pointer le bout de son nez (en gros, au moment de Malempis, qui comme à peu près tout dans un jeu qui est également très bien traduit, porte très bien son nom... et va vous faire hurler de rage plus d'une fois). C'est un plaisir sans cesse renouvelé que de découvrir un nouvel endroit/une nouvelle époque, le rattacher à l'intrigue principale et à la mythologie du jeu, découvrir des allusions à des lieux déjà visités (ou qui ne demandent qu'à l'être) puis retourner dans le présent pour voire ce que l'histoire a retenu des évènements que vous venez de vivre. Si une telle structure est forcément un peu linéaire par endroits, d'autant que la liberté de mouvement est dans un premier temps assez limitée, les surprises demeurent nombreuses et le ton, bien plus pessimiste que ce que le côté coloré laisse attendre : vous allez souvent foirer, obtenir un résultat inattendu ou ne parvenir que partiellement à résoudre tel ou tel problème - en résumé, vous pouvez combattre les forces du mal mais vous ne pouvez rien contre la cupidité et la lâcheté humaine, et il vous arrivera très souvent de vous apercevoir à votre arrivée dans le présent que vous n'avez pas changé l'histoire dans les proportions ou le sens attendus.


Le lecteur attentif ou la lectrice habituée de cette rubrique auront noté qu'une fois n'est pas coutume, il n'a été que très peu question jusqu'ici des principes du jeu en eux-mêmes. L'explication en est simple : ils sont ultra-basiques. Dragon Quest, on l'a souvent dit ici (et pas toujours comme un compliment), est une série extrêmement conservatrice et ce septième épisode est presque un cas d'école la concernant. Si vous connaissez les épisodes VIII et IX, le système de jeu ne vous réservera aucune surprise, quasiment pas de technique réellement inédite et pas mal de séquences vous paraîtront même avoir un léger air de déjà-vu. On aura le droit d'y voir de la paresse ou simplement le revers de la médaille pour un éditeur qui, en réalisant un nombre dément de remakes de la même série en l'espace de moins de dix ans, lui aura donné tellement de cohérence qu'elle finit à deux doigts du monolithe. Le reproche paraît néanmoins extrêmement injuste dans le cas de Dragon Quest VII, dont il est très clair dès les premiers instants que son intérêt ne repose pas là. Très joliment redessiné, il cherche avant tout à embarquer le lecteur dans son (ses) histoire(e)s haute(s) en couleur et le fait de manière extrêmement efficace et avec un gameplay très intuitif permettant au joueur de se concentrer sur l'essentiel. Au point que contrairement aux habitudes, les quêtes annexes (qui se limitent au cahier des charges habituel : casino, mini-médailles, bestiaire... etc.) paraissent vraiment secondaires ; on préfère mille fois revenir sur nos pas(sé) et tenter de découvrir les nombreux secrets qu'on a laissés derrière nous, quitte à se taper encore un aller-retour pour rien. Beaucoup de choses sont gratuites, dans Dragon Quest VII, et beaucoup de choses cachées ne servent à rien du tout au-delà du plaisir de la découverte. Si cela énerverait ailleurs, cela colle merveilleusement à l'identité d'un jeu faisant passer la petite histoire avant la grande.


👍👍👍 Dragon Quest VII : La Quête des vestiges du Monde
J-RPG, Nintendo 3DS | SquareEnix, 2017


1. On ne le dit en revanche jamais de l'épisode VIII, qui s'il n'est pas plus long est "plus trop long", au sens où il rallonge énormément la sauce et où, comme on l'avait noté ici, il n'en finit pas de finir.
2. Ce qui n'a rien d'immédiat en ce qui concerne le levelling des "vocations" qui, pour résumer sommairement, est indépendant du niveau de vos personnages et dans le même temps proportionnel à celui-ci... en gros, vous ne pouvez pas farmer toujours au même endroit et devez même carrément lâcher l'affaire par moments, car plus le niveau de vos personnages surclasse celui de vos adversaires, moins vos classes montent.
3. J'exagère, cela n'arrive que deux fois et demi, mais c'est assez choquant lorsque l'on ne s'y attend pas. Un conseil : ne vous faites pas (trop) chier à farmer les classes de Maribel, vous le regretterez amèrement vu qu'elle va ensuite disparaître durant des dizaines d'heures sans aucune raison autre que vous compliquer la vie.