mardi 9 février 2016

Kid Icarus Uprising - La Laideur cachée des beaux

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Certains jeux déçoivent parce qu'on en attend beaucoup trop ; d'autres déçoivent juste parce qu'ils veulent trop. En faire, en donner. En montrer. Et dans le genre, Kid Icarus Uprising se pose-là. Vous qui entrez ici, sachez que ce n'est pas un jeu que vous tenez entre vos mains déjà moites, mais un blockbuster de chez blockbuster. Un console seller, comme on dit. Un chef-d'oeuvre qui, sans doute par pudeur, refuse de dire son nom. D'ailleurs, il se veut inclassable. Un jeu d'action ? Un jeu d'aventures ? Un jeu de tir ? Et pourquoi pas tout cela à la fois ? Sky is the limit, et ça tombe plutôt bien puisque le héros est un ange qui passe beaucoup de temps dans les airs à shooter du... attendez : je relis vite fait le scénario. Ah mais oui, bien entendu qu'il y a un scénario : nous ne sommes plus au vingtième siècle. Il y a même, accrochez-vous bien : des personnages et des rebondissements. Bon, rien d'exceptionnel non plus, mais à la décharge des développeurs,  la dernière fois que l'on avait croisé Kid Icarus et son héros Pit, ça ressemblait à ça :

Kid Icarus (N.E.S, 1986)

... ou plutôt, soyons précis, à ça :

Kid Icarus : Of Myths & Monsters (Game Boy, 1991)

... on peut donc excuser une certaine envie d'en coller plein mirettes pour le grand retour d'une franchise qui prenait mystérieusement la poussière depuis deux décennies, en dépit d'un statut ultra-culte et d'une place enviable dans la liste très select des jeux les plus hardcore de tous les temps. Mais si, souvenez-nous : c'était avant les piles de sauvegardes, à l'apogée de l'ère des mots de passe (qui est un peu aux jeux vidéo ce que celle du CD gravé fut à la musique). Il y avait des méchants dans tous les coins, on passait son temps à grimper d'écran en écran (j'ai toujours eu une coupable tendresse pour les jeux à scrolling vertical – ne demandez pas pourquoi), à tirer dans le vent, à tomber, à mourir, à mourir en tombant et à ramasser tout un tas d'objets dont on ne savait la plupart pas du temps pas quoi faire. D'une simplicité confinant à la poésie, d'une difficulté quasiment surhumaine et d'un rythme carrément effréné pour l'époque, Kid Icarus a glané le cœur de millions d'enfants et méritait bien, au moins une fois, de revêtir ses habits de lumière ailleurs que dans les affreux Super Smash Bros. Soit, on n'aurait pas dit non à un reboot façon New Super Mario Bros., histoire de retrouver un peu des sensations d'antan (et aussi parce que le scrolling vertical, c'est top moumoute, comme on disait alors). Kid Icarus Uprising se présente d'emblée comme bien plus qu'une version modernisée : un tout autre jeu, qui non content de supprimer le scrolling vertical fait aussi un sort aux plateformes. A vrai dire, on ne peut même plus mourir en tombant – ni même tomber tout court.

Qu'importe : dès les premières minutes, la promesse est tenue. On en prend plein la poire : c'est beau (très), ça va vite (très), c'est intense (très) et même assez marrant. Mieux, fidèle à la réputation de ses ancêtres (ainsi qu'à la volonté de Nintendo de vendre des 3DS aux plus de douze ans, on suppose), le jeu place immédiatement la difficulté à un niveau honorable. On en prend plein la poire, oui : dans tous les du terme. Et après ce prologue en mode shoot 'em up aérien, on est bien content de fouler la terre ferme, espérant naïvement pouvoir respirer un peu. C'est au contraire ici que les chosent se corsent – là aussi, dans tous les sens du terme.

Nous en sommes approximativement à cinq minutes de jeu et soudain, tout se met à aller de travers. Au sol, l'action qui se veut intense, chaotique, pan-ta-gueule... se révèle surtout très fouillis, pour ne pas dire abrutissante. Ça tire dans tous les sens, ça saute, ça fait de plein de couleurs et bien évidemment, ça tourne dans tous les sens puisque vingt ans après Super Mario 64, il n'y a toujours personne chez Nintendo qui soit foutu de régler ces putains de caméras 3D. Surtout: ça fait du bruit. Mais genre : beaucoup, beaucoup de bruit. Ça braille comme pas permis, au point qu'on en vienne à se demander si l'apparition des voix n'est pas la pire évolution technologique de l'histoire du jeu vidéo (ce ne sont pas les couinements de Link dans les derniers Zelda qui serviront de pièce à décharge). Un progrès aux airs de dégénérescence, laquelle irait de paire avec, encore et toujours, cette décadence artistique voulant que même un jeu de tir qui fait boum boum se voie désormais infliger des développements scénaristiques – des fois qu'on s'ennuierait. S'il n'est pas le plus important, c'est certainement et de loin l'aspect le plus raté du jeu, puisque le scénario se déroule simultanément à l'action sur l'écran inférieur de la console, tant et si bien qu'il est impossible de suivre les nombreux dialogues (la partie vocale – non traduite en français – étant pour sa part totalement noyée dans l'hystérie générale). On se demande un peu comment les mecs ont pu de ne pas s'en rendre compte avant de sortir la cartouche, mais les voies du jeu vidéo moderne sont parfois impénétrables.

Dans le même ordre d'idées, on aimerait bien savoir à l'occasion pourquoi les bosses sont contractuellement tenus de faire 3,5 fois la taille du héros. Être plus gros ne les rend clairement pas plus durs, et en plus, c'est un peu insultant pour les gros.

Trop occupés à écrire un scénario palpitant pour leur jeu splendide, les développeurs ont donc légèrement oublié de le rendre lisible... mais ce n'est pas bien grave, puisque de toute façon, ils avaient déjà oublié de le rendre jouable – sans doute dans un louable souci de cohérence : les dialogues sont fouillis, la bande sonore est fouillis, l'action est fouillis... il eût été décevant que le gameplay ne soit pas au niveau. Fort heureusement, nos amis du studio Project Sora (il faut les nommer, ils le méritent) se sont surpassés. Que serait après tout un console seller s'il ne repoussait pas les limites de la machine qu'il est supposé faire écouler par bus entiers ? La 3DS offrant par définition de nombreuses possibilités de gameplay (voir ce petit schéma si vous n'en avez jamais tenu une), il a donc été décidé que Kid Icarus Uprising les explorerait toutes afin de créer une expérience de jeu unique en son genre. Et pour être unique, celle-ci l'est assurément. Pensez donc qu'un type, quelque part, sans doute quelqu'un qui a fait des études et a un C.V. long comme le bras, a trouvé que c'était une idée délicieuse, voire géniale – peut-être même révolutionnaire – de faire jouer simultanément ET avec le stick directionnel ET avec la gâchette ET avec le stylet. A quoi bon refuser le progrès, n'est-ce pas ? Tout me va, mon Général : cochez toutes les cases !

Même en testant tous les réglages et combinaisons de touches offertes dans les paramètres (comme quoi quelqu'un chez Project Sora – renommons-les, ils le méritent toujours – a quand même bien dû s'apercevoir qu'un truc clochait), le résultat est le même : ce gameplay est idiot. Tout simplement I-DIOT. Tellement stupide que Nintendo a depuis sorti une New 3DS avec un stick supplémentaire quasi uniquement pour qu'enfin, quelqu'un ait le courage de finir ce jeu, dont on n'ose imaginer ce qu'il aurait été s'il avait été développé directement pour la New 3DS. Encore plus beau, sans aucun doute. Encore plus clinquant, bruyant et hystérique. Encore plus vide et raté ? Probablement. Sky is the limit, on vous a dit.


Kid Icarus Uprising - Nintendo 3DS (Action - Nintendo, 2012)