jeudi 10 août 2017

C'était pas mieux avant.

Je vous le promets. Et je m'en veux un peu d'avoir pu le laisser penser, ou du moins laisser croire que je le pensais. Involontairement. Par facilité, par paresse et aussi parce que je ne dépense pas énormément d'argent pour les jeux vidéo, je me suis retrouvé à enchaîner les articles sur les vieilleries sans même vraiment m'en apercevoir. Un peu plus d'un an et demi après la création de la rubrique, le jugement est sans appel : je n'ai consacré que quatre articles à des jeux parus depuis moins de cinq ans, soit donc moins du quart de l'ensemble1. On pourrait même aggraver mon cas en relevant que sur les quatre, on compte un Top of the Flops, un autre relativement négatif et un très long consacré à un jeu à l'indiscutable dimension old-school. Et l'on ne comptabilisera pas les couplets nostalgiques voire limite réac' dont je n'ai pu m'empêcher de me fendre, souvent juste pour l'amour du bon mot.

Pourtant, ce n'était pas vraiment mieux avant. Je l'ai écrit dès l'inauguration de cette section et je le pense sincèrement. C'était différent. C'était autre chose. Ce n'était pas forcément moins bien (n'abusez pas non plus), mais pas mieux.

J'ai commencé à m'interroger sur ce que j'avais écrit plus ou moins consciemment il y a déjà un moment, à la lecture d'un échange, vif quoique cordial, entre deux lecteurs (J-A et notre bon vieux Doc, pour ne pas les nommer) à propos de la supposée difficulté "inhumaine" de Zelda II. La discussion n'avait rien de particulier, ses protagonistes l'ont même peut-être déjà oubliée, mais au fil des semaines suivantes, chaque fois que je publiais un nouvel article jeux vidéo (souvent écrit depuis un moment), je m'apercevais que je n'arrêtais pas moi-même de glisser des réflexions sur le sujet, ne manquant jamais d'applaudir le challenge proposé par tel vieux soft, de déplorer le manque de difficulté de tel récent ou encore de saluer tel autre pour résister héroïquement aux tentations de la facilité contemporaine. Cela n'a jamais été conscient de ma part, mais cela n'en était pas moins assez malhonnête. Car les jeux des années 80 et 90 n'étaient pas si difficiles qu'on le dit que je le laisse moi-même supposer par instants. A vrai dire, ils étaient même dans l'ensemble plutôt faciles et assez courts, le plus gros de leur difficulté émanant souvent de leurs limites techniques (absence de sauvegardes, personnages ne courant pas... etc.) Il est facile (c'est le cas de le dire) et peut-être même un peu hypocrite de toujours brandir les deux premier Zelda ou quelques Megaman afin d'appuyer une argumentation qui repose finalement un peu toujours sur les mêmes clients (Kid Icarus, Castlevania, les Contra, les Gradius), occultant le fait que la N.E.S. était aussi la console des jeux Capcom/Disney à la Duck Tales ou Chip & Dale (tellement facile que quand je l'ai racheté il y a quelques années, je l'ai fini en une seule partie sans mourir une seule fois, alors que je n'y avais pas touché depuis au moins vingt ans), de Super Mario Bros. 3 (le jeu où il y a tellement de bonus que le finir avec moins de soixante vies relève de l'échec cuisant, si tant est que ce soit possible) et de bien d'autres se terminant aujourd'hui en sifflotant.

Petit joueur.

L’un des jeux qui nous aura le plus rendus fous mon petit frère et moi est assurément Double Dragon II : The Revenge (Technos, 1990 pour la version consoles) beat 'em all terriblement jouissif qui marqua son temps mais ressemble aujourd’hui à un 33 tours que l’on ferait tourner en 45. Limité (très), laid (franchement), mais surtout d’une telle lenteur que le joueur contemporain ne l’ayant pas connu à l’époque n’aura d’autre choix en le commençant que de se demander comment un truc pareil a pu à ce point révolutionner l’histoire du jeu vidéo, au point de figurer encore aujourd’hui dans de nombreux classements des meilleurs softs de tous les temps. Or donc, ce jeu m’aura fait m’arracher des poignées entières de cheveux (voilà donc le pourquoi du comment de ma calvitie...), ses boss (surtout les espèces de jumeaux ninjas du deuxième niveau) m’auront fait pleuré toutes les larmes de mon corps, l’impossibilité de sauvegarder m’aura fait hurler à la mort un nombre incalculable de fois. Tout ça pour un jeu que, quelques vingts années plus tard, j’ai ENFIN terminé... en très exactement trente-trois minutes et sans perdre une seule vie. Non seulement il est très court (encore ne jouai-je pas en mode easy, où il ne compte alors que trois niveaux !), comme beaucoup de portages de jeux d’arcade de l’époque, mais sa difficulté est franchement relative lorsqu’on en a saisi le principe (en gros, ne pas s’énerver, prendre les méchants un par un, et ne sauter qu’en cas d’extrême nécessité). Une terrible déception, surtout au moment de rencontrer les deux fameux ninjas que j’ai désossés en quatre secondes, quasiment sans le faire exprès.

DDII n'en reste pas moins assez fun, notamment ce fameux niveau où la porte de l'hélico n'arrête pas de s'ouvrir pour vous aspirer.

Ce n’est hélas qu’un exemple parmi de nombreux jeux exhumés au fil de ces dernières années. Il n'est pas utile de préciser que, dans le même ordre de réflexion, beaucoup de soi-disant références en matière de challenge sont inévitablement relativisées par le fait qu'à l'époque, il était bien plus compliqué de trouver la soluce d'un jeu sur lequel on bloquait. D'autant que nous étions jeunes (ne niez pas) et qu'il en fallait peu pour nous impressionner. Ce n'est pas terrible pour ma réputation mais en 1989, j'ai mis très longtemps à comprendre comment battre Birdo dans Super Mario Bros. 22. Autant vous dire que quand je me suis retrouvé à essayer de trouver les donjons de la seconde quête The Legend of Zelda, je n'en menais pas large. D'ailleurs, je n'en mènerais sans doute pas beaucoup plus large aujourd'hui tant ils sont bien cachés, à cette nuance près que je finirais probablement, au bout d'un moment, par aller chercher la réponse quelque part. Soyons raisonnables, personne n’a envie de rester bloquer un/deux/trois mois dans un niveau, ce qui était bel et bien fréquent à cette époque (pensez que Castlevania : The Adventure, dont je parlais ici, ne dure que vingt-six petites minutes en ligne droite !) La difficulté n'est intéressante que si elle débouche sur une forme de gratification. Si l'on peut être fier de soi parce que l'on a été particulièrement malin ou adroit lors de tel ou tel passage. Bomber chaque mur et brûler chaque arbre, comme il fallait ni plus ni moins le faire dans ce (formidable) jeu, ce n'était pas gratifiant – c'était juste fastidieux, du vulgaire bachotage dont nulle gloire ne pouvait être retirée. A l'inverse, celui qui est peut-être le jeu le plus difficile auquel j'aie jamais joué (en tout cas dans mon Top 5), Gumshoe, est pour sa part réellement gratifiant (quand on parvient au bout, ce qui ne m'est jamais arrivé, ni à personne de ma connaissance. Donc en fait je n'en sais rien du tout mais vu la joie éprouvée chaque fois que j'en passe un niveau...) Nous aurons l'occasion de revenir sur ce soft conçu par une armée d'authentiques sociopathes dans un prochain article.

Le jeu de plateformes qui se joue au Zapper... seule la N.E.S. était capable d'accueillir des idées aussi évidemment malsaines.

Je n'ai pas envie tomber dans le fétichisme. Je ne me délecte pas tant que ça des charmes désuets d'une époque qui n'existe plus... et ne me manque pas tellement. Offrez-moi un jeu récent pour voir (je vous laisse vous organiser pour le compte Kickstarter), je serai largement plus heureux que si vous me faites découvrir une vieillerie dont je n'ai jamais jamais entendu parler. Si je ne nie pas être nostalgique par instants, je le suis surtout des mécanismes simples et imparables d'antan. J'aime découvrir les choses intuitivement (je ne lis d'ailleurs jamais les notices). Je n'ai pas envie de perdre des heures de ma vie à apprendre à jouer à un jeu. Cela ne m'intéresse pas, je trouve même cela un peu pathétique. Ce n'est pas une discipline artistique ou sportive ou une astuce de bricolage, c'est juste un putain de jeu. C'est pourquoi à mes yeux, une série comme FIFA est devenue l'archétype de la franchise partie dans la mauvaise direction, à s'être lancée à partir de la sixième génération dans une quête effrénée de réalisme qui la rend désormais bassinante pour le non-fan. Dans son cas oui, je suis nostalgique. En 1994, pas besoin d'heures de pratique pour réussir à battre ses copains : on débarquait, on prenait une manette, et on se marrait. Alors oui, FIFA17 est certainement plus beau que l'antique FIFA International Soccer sur Super Nintendo3. Mais si c'est au prix du plaisir et de la convivialité4, quel intérêt ?

Pour autant, je ne vis pas nécessairement dans le regret des gros pixels. Je n'oublie pas qu'au départ, Mario a une casquette et une moustache parce qu'il était trop compliqué de lui dessiner des cheveux et une bouche. De même que je n'oublie pas que tous les jeux N.E.S. n'étaient pas Super Mario Bros. – loin de là. Certains titres des consoles 16 et 8 bits ont affreusement mal vieilli, peut-être même la plupart concernant les 8 bits – et par vieilli je n'entends pas nécessairement, ou pas uniquement, d'un point de vue visuel. Qui pourrait bien avoir envie de jouer aux Chevaliers du Zodiaque de la N.E.S. aujourd’hui ? En 1987, déjà, personne ne comprenait les principes d'un jeu qui s'est néanmoins, licence oblige, écoulé par camions entiers. Trente ans plus tard, c'est son genre lui-même, combinant des éléments de beat 'em all voire de plateformes pour le moins lourdingues avec des séquences de RPG au tour par tour tellement fouilles qu'elles en deviennent poétiques, qui paraît profondément démodé. Personne ne peut décemment avoir envie, en 2017, de se farcir des cinématiques moches animées à trois à l'heure en guise de phases de combat, quand même les résistants ultra-réactionnaires de Dragon Quest ont fini (très tardivement) par adopter des choix de mise en scène plus dynamiques.

Au fait, histoire de recoller avec le titre de cet article : La Légende d'Or était déjà un très mauvais jeu en 1987.

Si l'on écartera d'office les jeux de sports et autres simulations, condamnés par essence à un vieillissement précoce, ce sont assurément les jeux d'actions qui paraissent préhistoriques lorsqu'on les contemple avec un regard contemporain – même les meilleurs. C'est lorsque l'on ressort Metal Gear ou Batman : the Video Game, pourtant d'authentiques classiques des consoles de salon des années 80, aux ambitions (notamment visuelles) bien plus grandes – et maîtrisées – que leurs concurrents, que l'on mesure réellement le chemin qui restait encore à parcourir. Pas étonnant que l'on loue aujourd'hui la difficulté et puis ceci et encore cela des Kid Icarus et autres Castlevania : il s'agit tout simplement de véritables sommets en terme de gameplay, très en avance sur leur temps et probablement même sur le temps suivant. En comparaison, la plupart des autres jeux d'action de la N.E.S. (et je ne parlerai même pas de la Master System, encore moins bien lotie) semblent lourds5, peu maniables, et surtout prodigieusement lents. On l’a beaucoup dit des Sonic, un peu moins des Mario, mais ces softs étaient d’une vitesse et d’une fluidité phénoménales par rapport à la production de leur époque. S’ils demeurent aujourd’hui jouissifs, c’est en partie du fait de leur jouabilité exceptionnelle, quand les premiers Ghouls’n’Ghost ou Alex Kidd paraissent désormais des aberrations de la nature (si si). Ce qui nous ramène indirectement à la question liminaire de la difficulté : il demeure bien plus jouissif aujourd'hui de se refaire un Chip & Dale6, aussi fastoche qu'il paraisse, que d'aller se perdre dans une 250e tentative de terminer Ghosts'n Goblins. L’un des jeux qui m’a fait le plus suer sang, tripes et boyaux au début des années 90 est assurément Bayou Billy (Konami, N.E.S., 1991 en Europe), un genre de Crocodile Dundee plutôt original dans sa construction (il mélangeait beat ’em all classique avec des séquences de shoot 'em up et de courses de bagnoles), mais qui me semblait alors d’une difficulté hors du commun. Plus de vingt-cinq ans après, j’ai enfin compris pourquoi je n’avais jamais réussi à le finir à l’époque : ce jeu est purement et simplement injouable, d’une lenteur, d’un manque de réactivité hallucinants. Je m’arrête sur ce cas précis car il est assez représentatif de ce qui se faisait alors ; pas le titre phare d’une écurie, pas une licence, pas un jeu à l'aura culte. Juste un bon jeu pour l'époque, dans la moyenne de ce qui se produisait alors, dont la valeur est devenue à peu près nulle en 2017. Jackie Chan Action Kung Fu, Golden Axe, les Tortues Ninja, Wonder Boy, To the Earth... autant de titres dont la seule évocation provoquera des bouffées de nostalgie à bien des trente et quadragénaires mais qui, une fois passé le plaisir des retrouvailles et la musique du premier niveau, n’ont plus grand-chose offrir. Même ceux qui n’avaient d’autre ambition que d’être fun, comme l’archi-débile – et archi-rigolo – World Cup (Technos Japan, N.E.S., 1990), ne s’en sont pas forcément mieux sortis.

Voilà voilà...

Si la génération suivante atteste de progrès considérables en la matière, on retrouve là aussi le même genre de fossé entre les mastodontes et le tout-venant de la production. Il était certes plus difficile de s’imposer sur Super Nintendo et Mega Drive, où les jeux de qualités pullulaient et où beaucoup n’ont pas forcément eu la postérité qu’ils auraient mérité. Reste que là aussi, on trouvera difficilement jeux d'action/plateformes/aventures plus aboutis (à tout point de vue) que les increvables Super Mario World 1 et 2, l’impeccable Donkey Kong Country, l’hilarant Rocket Knight Adventures, sans oublier bien évidemment la quasi totalité des jeux Disney/Buena Vista Interactive parus sur MegaDrive (Aladdin, Le Roi Lion, Le Livre de la Jungle, Mickey Mania, Gargoyles...)

Là encore, il ne s'agit cependant que de la partie immergé de l'iceberg, quand le reste de la production peut arracher un sourire au joueur le plus grincheux. Pauvreté relative ou absolue (Joe & Mac, Turtles in Time), extrême facilité pour un joueur adulte (The Addam's Family, Soleil, la quasi totalité des jeux issus de licences), principes bourrins et/ou répétitifs (les trois Star Wars de la Super Nintendo), maniabilité déplorable (Battletoads in Battlemaniac, bien loin de son ancêtre N.E.S.), univers ultra-travaillés mais totalement vides (Sonic & Knuckles)... voire un peu tout ça (le “culte” Starfox, qui plus est d’une laideur à mourir). Et comme sur 8 bits, ce sont les genres reposant le plus sur a) les sensations et b) les réflexes, qui font office de parents pauvres. Une ironie amusante lorsqu’on se souvient que les consoles 16 bits marquèrent l’explosion des jeux de combats et des jeux de course, dont on aurait du mal à sauver plus d’un ou deux de la potence aujourd’hui – y compris chez les plus cultes : ça ne se fait pas de le dire, mais ayons tout de même le courage de reconnaître qu’il faut une certaine abnégation pour se faire farcir n’importe quel Mortal Kombat en 2017 (le premier était d’ailleurs déjà assez mauvais en 1992), que le mythique Street Fighter II Turbo a désormais un nom plus drôle qu’excitant, et que Super Monaco GP II ne fait plus vraiment honneur à son illustre parrain, Ayrton Senna. A elles deux, les formidables 16 bits de Nintendo et Sega alignent un nombre délirant de jeux increvables7, mais il serait stupide de croire qu’une production dont un bon 40 % ne revêtait qu’un intérêt mineur pourrait être autre chose qu’inintéressante à 80 % plusieurs décennies plus tard. Un peu comme en musique, finalement : les seventies sont formidables, les chefs-d’œuvre y sont légion, les pépites oubliées presque autant... de là à se fader tous les groupes de seconde zone, il y a tout de même une marge, qui souvent dans ce cas est occupée par le souvenir. Alors non, décidément, ce n’était pas mieux avant. En fait, je crois bien que c’était à peu près pareil. Mais pour en arriver à cette conclusion évidente, il faut déjà accepter l’idée que dans dix ans, plus personne ne s’intéressera à la moitié des jeux auxquels nous jouons aujourd’hui.


1. Et encore ai-je essayé du mieux possible de me faire violence pour alterner, ce qui ne risque pas de durer : il y a actuellement douze articles jeux vidéo dans les brouillons du Golb, dont un seul concernant un jeu sorti depuis moins de cinq ans... et juste un seul de plus si on étend à moins de dix ans.
2. Il faut attraper les œufs qu'elle crache et les lui balancer dans la tronche. Avec un regard d'adulte pragmatique, cela semble évident dans un jeu où tous les ennemis se tuent en leur lançant des trucs, j'en conviens. Mais en 1989, cela va peut-être vous étonner, je n'avais pas un regard d'adulte.
3. Lequel n'était déjà pas très beau au départ, et dans l'ensemble très inférieur à son concurrent International Superstar Soccer. C'est à partir de la PlayStation que FIFA a réellement connu son essor.
4. Dans quel monde tordu un jeu de foot peut-il être plus pensé pour jouer seul qu'à plusieurs ?...
5. Je conçois que paraître lourd comparé à un Castlevania soit vraiment injurieux pour un jeu. C'est pourtant le cas, promis juré.
6. Notez au passage que le 2, jamais paru en France, est d'une difficulté un poil plus relevée.
7. Citons encore en vrac et dans le désordre : Super Mario Kart, FFIV et VI, Kid Chameleon, Zelda : A Link to the Past, Secret of Mana, Shining Force II, Shinobi III, Super Metroid, Ecco, the Dolphin, Chrono Trigger, Terranigma ainsi que leurs Bomberman, Castlevania et Earthworm Jim respectifs... parmi une liste loin d'être exhaustive.