mercredi 1 mai 2019

Breath of the Wild - La Carte et les Territoires

Quand j'étais enfant, je possédais un genre de dépliant représentant la carte de l'overworld de la première quête de The Legend of Zelda. Je ne me rappelle plus comment j'étais entré en sa possession, et je ne sais pas vraiment quelle était son utilité première. Ce dont je me rappelle bien, c'est que ce qui aurait aussi pu faire office de poster n'était pas accroché à un mur : c'était au contraire un torchon sur lequel étaient annotées tout un tas d'infos plus ou moins utiles concernant les grottes secrètes, les donjons, les trésors, les raccourcis... et même les informations relatives à la seconde quête, bien plus difficile à cartographier, notamment le fameux "haut, gauche, bas, gauche", resté si longtemps gravé dans ma mémoire que durant des années (des décennies !) je l'ai eu en tête sans savoir à quel jeu ni à quelles circonstances renvoyait la manip (il s'agit du chemin permettant de sortir des Bois perdus). Loin de m'avoir gâché le plaisir, détenir cette carte n'avait fait que stimuler mon imagination et me donner envie de découvrir dans le détail chacune de ses zones, y compris et peut-être surtout celles qui n'avaient rien de particulier à révéler. J'en étais venu à connaître ce territoire absolument par cœur, à savoir quel arbre brûler et quel mur bomber, au point que bien des années plus tard, lorsque je repris le jeu, j'eus le sentiment de simplement rentrer à la maison et le terminai en quelques heures.


Alors que je partais plutôt pas mal, je ne suis pas devenu un fanatique de cartographie ni même de géographie au sens strict du terme. Je possède certes un fort joli Atlas des Contrées rêvées, et il m'arrive parfois de picorer dans le Dictionnaire des lieux imaginaires de Manguel et Guadalupi (super ouvrage, très complet, ayant malheureusement le défaut d'être paru en 1981, soit donc avant l'explosion de deux formats, la série télé et le jeu vidéo, richissimes en potentielles nouvelles entrées). Mais cela ne s'est pas changé en obsession, ni même en hobby. À vrai dire, la seule chose que j'aie réellement conservé de cette époque, et encore était-ce sans doute en partie inné, c'est une excellente perception de l'espace-temps – il est rarissime que je me perde (et j'ai vraiment du mal à comprendre les gens qui n'ont pas le sens de l'orientation) et il est absolument exceptionnel que j'aie ne serait-ce qu'une minute de retard (et j'ai encore plus de mal à comprendre les gens qui ne sont jamais à l'heure). Une qualité parfois assez flippante (savoir toujours quelle heure il est quasiment à la minute près peut s'avérer pénible en bien des circonstances) dont je ne fais absolument rien la plupart du temps, si ce n'est m'économiser de presser le pas (on ne me verra jamais parmi ces gens qui courent pour attraper leur train où leur métro, même si celui-ci part dans deux minutes, car je perçois instinctivement ce que représentent ces deux minutes et sait qu'elles ne sont pas nécessaires pour couvrir la distance restante).

Ce n'est pas la moindre des qualités de The Legend of Zelda : Breath of the Wild que d'avoir fait rejaillir le reste – mon goût pour l'exploration, pour les détails cartographiques, en plus de donner un sens à mes super-pouvoirs spatio-temporelles. Pas la moindre pour ne pas dire : la principale, la plus grande et la plus fabuleuse, car pour le reste, je ne ferai pas parti des béats vous vendant un jeu parfait, une réinvention totale de la série (beaucoup de ses éléments archétypaux sont présents – bien plus qu'on ne le perçoit à la lecture de tests plus énamourés les uns que les autres), ni même simplement un soft résolvant les innombrables problèmes structurels évoqués dans un précédent article devenu à la minute où j'écris ces lignes le plus lu de toute l'histoire de ce blog (Breath of the Wild a surtout tendance à déplacer ces différentes problématiques, voire à les diluer dans son immensité afin de les rendre plus supportables, cf. l'éternel débat sur la foire aux items et les quêtes annexes plus ou moins reloues). Sur cet aspect précis, en revanche, celui de l'écriture, de la cartographie et de l'architecture de son univers, Breath of the Wild est bel et bien un jeu extraordinaire. Je pèse d'autant plus que le mot que les habitués de ce blog savent à quel point j'étais profondément sceptique à son annonce – je suis resté sur mes gardes longtemps après avoir commencé la quête, me préparant à tout moment à être déçu et à m'exclamer qu'AH BAH VOILA ! JE VOULAIS L'AVAIS BIEN DIT ! Spoiler : non, je ne vous avais rien dit du tout, Breath of the Wild est le jeu le mieux nommé de tous les temps, il relance bel et bien une franchise dont je n'attendais plus rien et face à laquelle j'entretenais depuis vingt ans une relation amour/haine franchement épuisante, ayant fini par devenir l'un de ces connards qui jouent à chaque nouveau Zelda en sachant pertinemment qu'ils ne feront que le critiquer ensuite, quitte à en occulter les qualités souvent réelles (le meilleur exemple en est A Link Between Worlds, jeu que j'ai plutôt saqué alors que je me le suis fait deux fois avec un indéniable plaisir).


Énormément ayant déjà été dit à son sujet depuis sa parution il y a deux ans, j'éviterais de ressasser certains de ses aspects les plus factuels. Il me semble que ce soit le meilleur moyen de lui rendre hommage, Breath of the Wild entrant dans cette catégorie de jeux très rares dont la puissance d'évocation dépasse de très loin les développements et le gameplay. Ce n'est pas un jeu addictif : c'est un jeu fascinant et obsédant. Plein de choses y sont secondaires, optionnelles voire carrément vaines, mais on n'arrive jamais à les retenir contre lui car c'est un jeu-monde, un jeu-vie. Et que dans la vie, plein de choses sont souvent secondaires, optionnelles voire carrément vaines, qui font toujours plaisir, voire qui peuvent vous donner l'illusion d'être vitales (par exemple, écrire de très longs articles sur un blog depuis treize ans jour pour jour...) La quête principale a beau être trop courte et relativement facile, cela n'a aucune importance puisque celle-ci n'a de principale que le titre : le cœur ô combien palpitant de Breath of the Wild n'est pas son intrigue (même si celle-ci, à défaut d'être originale, est extrêmement bien écrite et développée), c'est Breath of the Wild lui-même, son environnement, sa faune, sa flore, sa météorologie. En ce sens, il est sans doute le Zelda le plus pur qui ait jamais été réalisé depuis le premier, celui s'approchant le plus de la définition qu'en donnait Miyamato lorsqu'il racontait s'être inspiré de ces randonnées sans carte lui ayant donné, très jeune, le goût de l'exploration. C'est sa grande force, surpuissante, et sa faiblesse aussi, qui en fait un jeu probablement plus clivant que ce que suggère l'impression d'unanimité l'entourant. Ce n'est qu'au bout de vingt, trente heures de jeux, lorsque le joueur maîtrise à peu près correctement tous les éléments qui sont en sa possession et qu'il a suffisamment gagné en résistance et en endurance pour que ses prochains faux-pas ne soient plus automatiquement fatals, qu'il s'apercevra s'il est réellement compatible, ou non, avec ce type de jeu – s'il le trouvera beau, vibrant et contemplatif, ou au contraire ennuyeux et répétitif. L'un et l'autre n'étant pas forcément contradictoires : il m'est arrivé de lire des avis assez virulents et de parfaitement comprendre voire approuver les reproches formulés, qui souvent portaient sur autant de qualités du jeu que l'on pouvait tout à fait ne pas percevoir comme telles. La plus évidente étant le traitement infligés aux donjons.

Ceci n'est pas un donjon. Ah mais si, en fait.

Aussi fascinant soit Breath of the Wild, il faut reconnaître que ceux-ci sont extrêmement insatisfaisants. Alors que le jeu pulule de prises de positions radicales, les donjons paraissent tenter péniblement de ménager la chèvre et le chou, esthétiquement très soignés, techniquement d'une grande ingéniosité, mais assez désincarnés, trop similaires les uns par rapport aux autres et globalement beaucoup trop faciles pour un joueur ayant de plus de trente ans de Zelda dans les jambes doigts. Le pourquoi du comment de leur conception est probablement la meilleure énigme qu'ils recèlent, qui peut-être trouve sa source dans le fait que le jeu ait dans un premier temps été développé pour Wii U avant de basculer sur une machine plus riche et puissante : c'est le seul aspect de Breath of the Wild où Nintendo paraît au premier abord avoir péché par manque d'ambition. N'ayant lu que peu de choses à son propos avant de le posséder, j'ai été très surpris lorsque je me suis rendu compte qu'il s'agissait de lieux clos, de (littéralement) quatre grandes boites de conserve ne s'intégrant pas à la carte, plutôt que de donjons à ciel ouvert que l'on aurait pu découvrir par hasard ou par accident, dans un grand moment de stress, avec de multiples entrées et des ennemis surpuissants nous obligeant à rebrousser chemin. Ce que je décris n'est pas un simple fantasme de joueur : la logique du jeu poussait à cela, or Breath of the Wild offre tout le contraire avec son principe de "créature divines", certes réalisables dans n'importe quel ordre, mais pas à n'importe quel prix et dont l'accès ne se fait que via la réalisation d'une ou plusieurs quêtes – dans la droite ligne des Zelda habituels, somme toute. Cela paraît totalement décalé par rapport au reste du jeu, a fortiori en comparaison avec le Château d'Hyrule, lieu identifié dès le départ comme celui de l'affrontement final, qui correspond bien pour sa part à la définition ci-dessus et occasionne quelques unes des séquences de jeu les plus épiques qu'on ait jamais vues dans un Zelda 3D.


C'est étrange et les reproches à ce sujet paraissent donc légitimes, sauf que même en sachant cela, même en ayant exploré ces donjons en se sentant obligé de mettre « exploré » entre guillemets, cette faiblesse ne réussit pas à se métamorphoser en défaut. D'abord parce qu'affirmer que les donjons représentent le pire de Breath of the Wild implique, si l'on est honnête avec soi-même, de reconnaître que les donjons représentent depuis des années le pire de Zelda. Qu'écrivions-nous il y a encore quelques temps à ce sujet ? « Un enchevêtrement de casse-têtes et de puzzles, une horlogerie parfois très subtile mais dont la mécanique huilée – et ultra-répétitive d'un volet à un autre – peine à faire oublier le souffle épique qui fit de la série l'une des plus populaires de l'histoire du jeu vidéo [...] Les derniers Zelda n'étaient plus que cela : d'immenses Rubik's Cube en 3D, où l'on fait glisser les salles pour balayer la route vers la sortie, souvent visible dès la première pièce mais inaccessible avant d'avoir accompli... des séquences de gestes incontournables et limités aboutissants toujours au même résultat. » Les donjons de Breath of the Wild semblent caricaturer notre caricature, puisque tout leur design repose précisément sur le fait de faire bouger la structure principale pour débloquer des salles. Pire, ils sont supposés être des machines (de guerre) et non des donjons à proprement dire, mais en tentant de leur appliquer cette définition, leur architecture n'a juste ni queue ni tête. Pourtant, ils témoignent, à la manière des cent-vingts sanctuaires éparpillés au quatre coin d'Hyrule et qui assument parfois jusqu'à la nausée leur côté Rubik's Cube, d'une véritable volonté sinon de supprimer cet aspect du jeu qui reste très populaire auprès d'une majeure partie du public (la plupart des gens n'ont pas aimé ces donjons-ci pour des raisons subjectives et esthétiques, pas en raison de leur mécanique), du moins de l'atténuer afin qu'elle ne supplante pas l'exploration. Ce qui a d'autant mieux fonctionné sur moi qu'outre le fait que j'aie finalement apprécier le côté Rubik's Cube à petite dose, pour un temps limité et seulement quand j'ai envie, les donjons et sanctuaires du jeu... ne sont pas de vrais Rubik's Cube. Parce qu'on peut les résoudre d'un tas de manière différentes. Parce qu'on peut... tricher, en s'inventant des raccourcis, en utilisant telle arme ou tel pouvoir, en remplaçant tel objet par tel autre... les combinaisons ne peuvent certes pas être infinies dans des espaces aussi restreints, mais elles sont suffisamment nombreuses pour qu'on s'en satisfasse. Et cet aspect-là, lui, est bien en parfaite cohérence avec le reste d'un jeu où l'on fait constamment des trouvailles en « allant jeter un œil par-là », en « tentant un truc », en « essayant pour voir ». Il ne fait pas que permettre cela : il est pensé pour cela, c'est-à-dire pour que vous pensiez par vous-mêmes, quitte à ce que vous loupiez des choses totalement évidentes ou vous compliquiez inutilement la (sur)vie. Un exemple parmi d'autres (un seul, plus serait gâcher) : la gelée dite « de Chuchu » la plus courante dans le jeu est bleue, mais il arrivera fatalement un moment du jeu où vous aurez besoin d'en avoir de la rouge et/ou de la jaune. Vous aurez alors la possibilité d'aller en chercher dans différentes zones de la carte. Il existe cependant un moyen bien plus simple et rapide de vous en procurer, pour ne pas dire enfantin... mais jamais le jeu ne vous en informera. Soit vous y penserez, soit vous parcourrez des centaines de kilomètres pour trouver le Graal.

Ceci n'est pas un Rubik's Cube. Mais pas loin.

On en revient à sa force surpuissante, donc à sa cartographie certes sublime, mais surtout subtile, avec ses monts et ses vaux, sa météo fluctuante et capricieuse et son horizon si merveilleusement ouvert que chaque lieu non seulement recèle des secrets, mais fait également office de teaser pour une multitude d'autres lieux et secrets. Une erreur souvent répandue dans la presse consiste à rapprocher Breath of the Wild de The Witcher ou Skyrim, quand ses références les plus évidentes me paraissent être Minecraft, le Tomb Raider rebooté voire par instants Assassin's Creed. Le jeu ne renie d'ailleurs pas forcément les influences des deux vastes open-world susnommés, eux-mêmes descendant directs des Zelda les plus majeurs, mais il s'en éloigne très souvent (et les surclasse de loin, tant en terme de taille que d'originalité) et pas uniquement lorsqu'il fait appel à des éléments typiquement zeldaesques. Breath of the Wild, on s'en aperçoit seulement au bout d'un certain temps, est l'antithèse d'un The Witcher 3 dans sa manière d'appréhender l'espace ; l'action-RPG le plus populaire de notre époque passe ainsi son temps à vous noyer sous les objectifs et les missions, ce qui en fait paradoxalement un jeu bien plus proche des Zelda "classiques" qu'un Breath of the Wild qui ne vous dit quasiment jamais quoi faire ni où aller. Le jeu propose et le joueur dispose, qui manquera sacrément de temps pour disposer, non pas en raison de la présence des quêtes (innombrables, on est chez Zelda, mais totalement facultatives) mais en raison de l'envoutement qu'exerce en permanence sur vous l'environnement dans lequel vous évoluez. Pour résumer sommairement, dans un jeu « normal », vous allez faire la quête principale, avec quelques digressions et parenthèses, puis choisir de compléter le reste (ou pas selon le type de joueur que vous êtes). Dans Breath of the Wild, vous ne ferez jamais la quête principale. Celle-ci ne vous occupera même pas durant 20 % de votre temps de jeu. Vous vous écarterez constamment d'une route paraissant toute tracée (dans votre tête) car vous aurez été attiré par tel élément de décor, telle lumière entrevue au loin, tel détail, tel son... etc. Durant les soixante ou soixante-dix premières heures, il est quasiment impossible d'aller simplement d'un point à un autre en ligne droite ; d'une part parce que la topographie extrêmement riche et piégeuse ne s'y prête pas, et d'autre part parce que vous êtes constamment incités à vous éloigner de votre route. Le concept-même de ligne droite semble ici banni : vous avancez en diagonale ou le plus souvent explorez par cercles concentriques ; après 110 heures de jeu, j'avais bien entendu (j'ai envie de dire heureusement) dévoilé la totalité de la map (qui ne se révèle que progressivement, au fur ou à mesure que vous activez les tours faisant office de points de téléportation), mais à l'intérieur de chaque zone, je trouvais encore régulièrement des voies que je n'avais jamais empruntées, des collines que je n'avais jamais gravies, des endroits dont je ne soupçonnais même pas l'existence. 110 heures, hein. À ce stade j'étais tout de même censé être plus proche de la fin que du début, si tant est que ces concepts aient le moindre sens dans ce Zelda. C'est d'ailleurs peut-être ce qui le définit le mieux : Breath of the Wild est un des seuls jeux au monde où il est impossible d'aborder un autre joueur en lui demandant « alors, t'en es où ? » La progression n'y suit aucune logique prédéterminée, l'environnement dicte tout et l'environnement, on le comprend au bout d'un certain temps à l'avoir arpenté, a littéralement présidé à la création de tout le reste, y compris probablement de ce scénario post-ap qui, s'il est aussi neuneu que dans n'importe quel Zelda, entre inhabituellement en résonance avec tout le reste – la géographie, l'architecture, la technologie et même le fait (pourtant bien relou parfois) de ne jouer qu'avec des armes cassables (parce que tout passe en ce monde désolé... même le pouvoir de l'épée soi-disant magique...)

La carte au début du jeu (enfin un petit bout). Excitant. Flippant. On ne sait pas trop.

En ce sens, Breath of the Wild a eu sur moi l'effet exactement inverse à celui que me procura juste avant lui Super Mario Odissey : celui-ci m'a totalement bluffé durant les premières heures, puis m'a lassé et finalement je n'y pense plus jamais alors que j'y jouais encore il y a trois ou quatre mois. Breath of the Wild, lui, n'a fait que se dévoiler ; sceptique durant les premiers temps, il m'a forcé à rendre les armes (donc à les garder bien au chaud), au point que j'aie sans cesse repoussé le moment de conclure, de moi-même, alors que tout m'indiquait qu'il allait falloir s'occuper des fesses de Ganon une fois pour toutes. Si j'ai dès le départ tardé à attaquer les donjons et si j'ai vite pris l'habitude de traîner avant chacun d'entre eux, j'ai atteint le point de non-retour lorsqu'il n'en est plus resté qu'un seul. J'ai exploré sa zone en long, en large, en travers... débloqué la "mission" permettant d'y accéder et puis... rien. Pendant quinze jours... pendant quinze vrais jours de la vraie vie où j'ai joué au minimum une heure chaque jour... j'ai fait autre chose. Et tous les jours je me disais Bon allez, va quand même falloir s'y coller, à ce donjon. Et tous les jours, plusieurs parties par jour, je trouvais mieux à faire, plus marrant, plus intriguant. Tous les jours, je décidais de faire un petit truc avant, de repasser vite fait à tel endroit, de remplir tel micro-objectif qui, en définitive, finissait immanquablement par se substituer à l'objectif principal. La seule raison pour laquelle j'ai fini par m'y mettre, c'est que je voulais tout de même garder des choses à faire pour après, histoire de ne pas devoir filer au Château d'Hyrule dans la foulée (qui, c'est vrai aussi, me foutait sacrément les foies, même de loin). La seule raison pour laquelle j'ai fini par arrêter de traîner, c'est la promesse que j'aurais encore beaucoup de temps pour traîner après cela.

Rien de ceci ne serait évidemment possible sans un retour à la simplicité plus que bienvenu au sein d'une série surchargée de tout et donc de rien, à commencer par des mécaniques de jeu qui en plus d'être prévisibles, avaient fini par devenir totalement superfétatoires. Skyward Sword, pour ne citer que le cas le plus extrême, avait pour lui certaines qualités, à commencer par un ou deux donjons spectaculaires et mémorables (ah... ce Galion des Sables !), mais c'était un jeu purement et simplement injouable si on essayait de parfaitement assimiler son système de combat capillotracté – mieux valait foncer dans le tas et ne pas trop se prendre la tête, au final, ça ne changeait pas grand-chose. Breath of the Wild en prend le plus parfait contrepied. Le gameplay y est d'une simplicité si enfantine qu'on se demande surtout pourquoi il n'en a pas toujours été ainsi. Un bouton pour taper, un autre pour sauter, un troisième pour courir... sans pour autant renier les combos (ils ne servent pas à grand-chose mais ils sont là) ou les passages à l'arc, parfois délicats mais jamais fastidieux. Il en va de même pour les différents modules récupérés en début de jeu (faire exploser des bombes à distances, figer les objets, les aimanter ou créer des colonnes de glaces à partir de toute étendue d'eau), qui s'ils paraissent de prime abord limités et demandent un certain temps pour être correctement pris en main s'avèrent rapidement très intelligemment utilisés, à plus forte raison parce qu'ils se complètent, s'annulent ou se détournent de leur utilisation initiale pour faire un peu tout ce qu'on veut. Idem concernant le fait de limiter la force et l'endurance, qui quoi que générateur de véritable souffrance dans les premières heures (où l'on meurt tout le temps, au moindre contact ou au moindre faux pas) donne à chaque tentative d'exploration ou de contact avec l'ennemi une petite dimension stratégique pas du tout désagréable, d'autant que la difficulté augmente au fur et à mesure de l'avancement de la quête principale, empêchant globalement joueur de tomber dans le bourrinage gratuit.


Alors bien sûr et comme nous le disions plus haut, Breath of the Wild n'est pas exempt de défauts, souvent ponctuels. Telle une ancienne addict sur le chemin de la rédemption, Zelda retombe parfois dans certains travers, le temps de telle quête annexe reloue ou de l'inévitable et pénible (quoique moins qu'ailleurs) mission d'infiltration incontournable et ingrugeable (encore que). On pourra aussi parfois lui reprocher un relatif (et pour le moins inutile) remplissage : il n'était sans doute pas nécessaire de créer cent-vingts sanctuaires si c'était pour qu'un gros quart d'entre eux soit si anecdotique... Beaucoup de problèmes inhérents aux Zelda modernes sont toujours d'actualité dans le premier Zelda post-moderne, quand bien même l'immensité de celui-ci aura toujours tendance à relativiser l'importance de ceux-là. Breath of the Wild apporte aussi, en corolaire de ses innovations, un certain nombre de problématiques propres, notamment concernant les armes, trop fragiles, trop nombreuses et trop peu variées en terme d'efficacité pour que ce principe soit parfaitement convaincant (l'idée de limiter contextuellement la puissance de la Master Sword est en outre aussi futée sur le papier que discutable dans les faits, rendant l'arme supposément ultime franchement facultative). Et l'on ne parlera même pas de la quête des noix Korogus. Plus qu'un jeu parfait, enfin moins, Breath of the Wild apparaît surtout comme un jeu virtuose dès lors qu'il s'agit de dissimuler ses défauts ou sa relative facilité (reconnaissons-lui de faire illusion pendant un bon moment tant on y meurt plus durant ses dix-vingt premières heures que dans la totalité des cinq ou six derniers Zelda mis bout à bout). Un jour de mauvaise humeur, on peut le prendre ainsi. Restent tous les autres jours, ceux où l'on a hâte de le retrouver, où l'on y pense sans raison en faisant autre chose, sans parler des nuits ! Ces nuits où on ne se relève peut-être pas pour y jouer, nous sommes des grandes personnes tout de même, mais où l'envie est là et bouge pas, je vais tout de même noter sur un bout de papier l'idée qui vient de me traverser en remplissant la gamelle du chien – je tiens peut-être là quelque chose de décisif pour réussir à farmer correctement ce dragon. Le fan érudit de Zelda pourrait être tenté de conclure en disant que ceci n'a pas été provoqué par un jeu de la série depuis très longtemps – la vérité est que peu de jeux tout courts provoquent cela chez leurs joueurs, et que c'est le véritable tour de force des développeurs. On a beaucoup reproché aux précédents Zelda d'essayer d'être de bons Zelda avant d'être de bons jeux (et d'y échouer, en plus). Dans Breath of Wild, être un Zelda n'est enfin plus une finalité, mais un simple de point de départ. Pour la première fois depuis 1991, Zelda parvient à être plus et mieux qu'elle-même. Un odyssée à part entière qu'on a toujours envie de parcourir cent trente heures plus tard.


👑 The Legend of Zelda : Breath of the Wild
A-RPG, Switch | Nintendo, 2017