tag:blogger.com,1999:blog-57141616531367469562024-03-16T18:40:28.539+01:00LE GOLBBar-PMU culturel since '2006Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.comBlogger2374125tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-2202610175524450192024-03-09T10:10:00.005+01:002024-03-09T14:56:48.673+01:00Bien travailler, bien étudier, bien manger et (surtout) bien se reposer.<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: right;">
<b>[Mes livres à moi (et rien qu'à moi) - N°69]</b></div>
<div style="text-align: right;">
<i>Dragon Ball</i> - Akira Toriyama (1984-95)</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpNsj7jJ-iDtF3h-biwD6mipZ43CFsHOFNst5DcXQewsrKFTMWWErL4GhxcLu0_TiL0hFJqgsCoPweBxuiAxBKg8q5EPRkhc9Oma3DJ9iqsZMbHEzxkV0eYrqfh_Ye3xZ17mfso9wmeeQHR7UJIGr-6fJ65rPP3CyKttilFKLLTrUf2ENeKHa6xeAFEJg/s399/dragonball.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="399" data-original-width="254" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpNsj7jJ-iDtF3h-biwD6mipZ43CFsHOFNst5DcXQewsrKFTMWWErL4GhxcLu0_TiL0hFJqgsCoPweBxuiAxBKg8q5EPRkhc9Oma3DJ9iqsZMbHEzxkV0eYrqfh_Ye3xZ17mfso9wmeeQHR7UJIGr-6fJ65rPP3CyKttilFKLLTrUf2ENeKHa6xeAFEJg/w255-h400/dragonball.jpg" width="255" /></a></div>Ce texte ne devait pas être une nécrologie. Écrit depuis des années, il attendait sagement son heure. Une occasion finirait bien par se présenter et aussi étonnant que cela puisse paraître, jamais la mort d'Akira Toriyama n'a paru en être une raisonnable. D'une part parce qu'il était encore jeune, et d'autre part, bien entendu, parce que les dragon balls seraient là pour le ressusciter. Cette phrase est écrite à 6h50 le 8 mars 2024 : je me doute que d'ici à ce qu'elle paraisse, ce sera la soixantième fois que vous la lirez.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;">Ce texte ne devait donc pas être une nécrologie et, savez-vous quoi ? Il n'en sera pas une. Hors de question. S'il est une chose que grandir avec <i>Dragon Ball</i> vous apprend, outre à faire pan pan et paf paf, c'est bien que la vie est une aventure joyeuse et colorée, même dans un livre en noir et blanc. Et que la mort, ma foi, n'est jamais qu'une manière un peu différente de continuer à sauver le monde. Si je savais dessiner, j'aurais probablement illustré ce billet avec un croquis de Toriyama arborant la fameuse petite auréole – je me doute que ça aussi, vous en avez vu passer pas mal depuis hier.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ce texte qui ne sera pas une nécrologie devait donc être, est donc, un texte sur un <i>Dragon Ball</i> – c'était un peu son problème et le pourquoi de sa non-publication. Outre qu'il est compliqué de concentrer 42 volumes en un article (qu'importe que le chiffre soit en fait plutôt modeste s'agissant d'un manga ayant connu plus d'une décennie de succès), les idées avaient tendance à y fuser dans tous les sens, au point que la véritable difficulté ait fini par devenir d'en déterminer la forme – parce que tout le monde connaît déjà <i>Dragon Ball</i>, non ? Qu'y-a-t-il de plus à en dire, presque trente ans après sa fin légèrement en eau de boudin ? Son auteur lui-même le disait, justement : tout le monde continuait de lui parler constamment de <i>Dragon Ball</i>, quand pour lui, l'affaire était close depuis un bon moment. Il acceptait de scénariser un film ici ou de faire le <i>chara-design</i> d'une nouvelle série par-là, un bon gros chèque ne se refuse pas, mais il n'y avait clairement que pour ses fans les plus hardcore et son éditeur, visiblement décidé à en faire une monstre-franchise à la Marvel, que Goku n'appartenait pas au passé..<br />
<br />
J'ai lu<i> Dragon Ball </i>dès la première édition française, celle qui sortait dans les maisons de presse, soit donc plus tard que ne le croient les gamins avec qui j'en discute parfois, mais suffisamment jeune pour que ses personnages soient devenus, les uns après les autres, des genres de piliers de comptoir de mon imaginaire. C'était bien entendu mon premier manga, et si les bons soins des éditions Glénat (que l'on critique souvent pour avoir changé le sens de lecture ou les formats mais qui publiaient malgré tout des mangas à une époque où personne n'en avait rien à branler) m'ont rapidement amené à en découvrir d'autres (<i>Akira</i>, <i>Appleseed</i>), aucun héros n'aura jamais su supplanter Goku dans mon cœur. Peut-être, si je m'y étais collé une décennie plus tard, serais-je fan de <i>Naruto</i> (mais le plus probable cependant est que je n'aurais pas eu les moyens d'acheter une série comptant la bagatelle de soixante-douze volumes vendus quelque chose comme 8 euros pièces). Je n'en suis pas certain. D'abord parce que je n'ai jamais ouvert un tome de <i>Naruto</i> (j'ai vu une dizaine d'épisodes de l'animé. J'ai trouvé ça moche et nul). Et ensuite parce que j'ai beaucoup de mal à croire que je puisse trouver aussi facilement une <i>œuvre</i> rivalisant avec la puissance, la profondeur et l'universalité de <i>Dragon Ball</i>. Je me suis remis un peu aux mangas, depuis une grosse dizaine d'années. J'en ai découvert de très sympas, certains excellents, dans tous les registres et de toutes époques. Mais je n'ai jamais ressenti quoi que ce soit d'équivalent à ce qui me saisit lorsque je re-feuillette un volume de <i>Dragon Ball</i> (c'est-à-dire très souvent), et qui n'a rien à voir avec la nostalgie. Ce qui en fait une œuvre à mes yeux si supérieure à tous les mangas que j'aie jamais lus... et maintenant que j'y pense, à la plupart des BDs, tout court... c'est qu'il y a quasiment tout, dedans. <i>Dragon Ball</i> est drôle. <i>Dragon Ball</i> est épique. <i>Dragon Ball</i> est addictif. <i>Dragon Ball </i>est tragique. <i>Dragon Ball</i> est touchant. Toutes les émotions humaines s'y bousculent, les unes après les autres ou parfois simultanément (cet arc <i>Piccolo</i>...), mises au service d'un univers à nul autre pareil, d'une originalité et d'une inventivité auxquelles je ne vois que peu d'égales, si ce n'est dans les autres œuvres d'Akira Toriyama (largement – et parfois injustement – restées dans l'ombre il est vrai imposante de Shenron). Il y a un trait, bien sûr, très clair, parfois très européen. Mais encore et peut-être surtout une vision du monde immédiatement reconnaissable, même dans ses ouvrages les plus mineurs. Quelque chose qui me captive et me transporte, car<i> Dragon Ball</i>, même trop souvent réduit à une succession de bastons interminables (ce qu'il est parfois, reconnaissons-le), témoigne d'un souci du détail, d'une minutie dans les décors et l'écriture de son univers qui, si elle passe assez inaperçue lorsque l'on est gamin, époustoufle complètement lorsque l'on y revient à l'âge adulte. En tant qu'auteur, Toriyama savait toujours comment doser légèreté et gravité, où et comment laisser respirer le récit, de même qu'en tant que dessinateur, il savait toujours instinctivement reconnaître les moments devant laisser place à l'épure.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtgc7fdnrj2QoO9hXOVuKoUBh3cQaN7TxdRHmzhKzfDyfdDYo2Z4icB_zzHH5Q6e-SWa874VTCXFbIGxtZ2HzRJ13w-p0n-3fBvpWgXy4F8Z53OGo4zUrfvp6v3__PgqP5pCNEcFpNH4_QTC0HPIxsqvMJwsNwmoZxpdVCV7HpaEzyVWKCdBk9gBnM-X4/s1380/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1380" data-original-width="939" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtgc7fdnrj2QoO9hXOVuKoUBh3cQaN7TxdRHmzhKzfDyfdDYo2Z4icB_zzHH5Q6e-SWa874VTCXFbIGxtZ2HzRJ13w-p0n-3fBvpWgXy4F8Z53OGo4zUrfvp6v3__PgqP5pCNEcFpNH4_QTC0HPIxsqvMJwsNwmoZxpdVCV7HpaEzyVWKCdBk9gBnM-X4/w273-h400/1.jpg" width="273" /></a></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"></div><div style="text-align: justify;">Ce qui me fascine aujourd'hui dans <i>Dragon Ball</i>, avec le recul et l'âge et le recul de l'âge, c'est bien sûr à quel point il est un modèle d’œuvre échappant à son créateur. Par bien des aspects,<i> Dragon Ball</i> n'est pas un manga d'Akira Toriyama, auteur humoristique avant tout, dont les obsessions ont eu tendance à se faire de plus en plus discrètes au fur et à mesure que son trait passait des rondeurs sympathiques de Son Goku aux muscles anguleux de Vegeta. S'il n'a jamais plus décrocher la timbale par la suite, c'est tout simplement parce qu'il est revenu à des choses plus proches de lui, et que ces choses ne sont pas ce qui plaît au public (le relatif insuccès de <i>Dragon Ball Super</i> à ses débuts l'a démontré de manière assez implacable). Il faut absolument lire, si ce n'est déjà fait, <i>Neko Majin</i> (2005), dans lequel Toriyama se charge de personnellement parodier son propre univers en le faisant arpenter par... un chat, qui finira par affronter Son Goku <i>himself</i>. C'est hilarant et éloquent dans le même temps quant au décalage entre Toriyama et ses lecteurs : même sa propre vision de <i>Dragon Ball</i> ne cadre pas avec celle du public. Il en prend en quelque sorte acte ; mais il suggère aussi implicitement qu'il ne reviendra pas en arrière.<br />
<br />
On lui fit certes souvent dire ce qu'il n'avait pas dit, ou pas de cette manière, au point d'avoir parfois le sentiment, en mettant bout à bout des kilomètres d'interviews parfois mal traduites, que Toriyama n'aimait pas son chef-d’œuvre. La légende la plus répandue est évidemment celle voulant qu'il ait été forcé à continuer <i>Dragon Ball </i>durant des années, un fait avéré (la Toei a souvent dû sortir le chéquier) largement déformé, ne serait-ce que parce qu'au Japon, les éditeurs font toujours pression sur leurs auteurs à succès<sup><b>1</b></sup>. Toriyama, comme un grand joueur de foot, savait toujours dire ce qu'il fallait pour que son contrat soit revu à la hausse. Il semble qu'en réalité, les seuls moments où il a reconnu avoir réellement envisagé la fin de la série soient le tome 11 – fin de l'arc <i>Ruban Rouge</i> – et, en effet, le tome 28, qui marque la fin de l'arc <i>Namek</i>. Comment pourrait-il en être autrement, dans le fond ? Lui-même n'a jamais fait mystère de ses intentions initiales, qui étaient bel et bien d'écrire une quête initiatique et volontiers humoristique, une histoire d'aventures plus que d'action. Problème : plus personne ne s'en rappelle mais à ses débuts, <i>Dragon Ball</i> ne marchait pas du tout. C'est en voyant le regain d'intérêt suscité par le Tenkaishi Budokai (tomes 3 – 5) que l'auteur s'est résolu à accorder une place plus importante à la sacro-sainte baston, inhérente à tout <i>shōnen</i> qui se respecte. Ce fut le début d'une longue et curieuse baston... contre lui-même, ses envies d'aventures et ses besoins d'actions, qui aboutira à ce que je considère encore aujourd'hui comme le sommet de la série dans son incarnation papier, les arcs <i>Ruban Rouge</i>/<i>XXIIe Tenkaishi Budokai</i>/<i>Piccole Daimao</i> (en gros les tomes 5 à 14), où toutes les planètes s'alignent à la perfection, celle de l'humour comme celle du tragique (<i>Piccolo Daimao</i> marquant le tournant symbolique où il sera acquis que les héros sont mortels), le tout parsemé des premiers combats réellement longs et mémorables de la saga (Tao Paï Paï, Piccolo, donc, et, au milieu, presque tous les matches du tournoi en question).<br />
<br />
Sans aller jusqu'à parler de hasard, dont on peut supposer qu'il n’existe qu'à la marge au sein d'une industrie aussi exigeante que celle du manga, il y a je trouve quelque chose d'assez poétique dans la manière presque accidentelle dont <i>Dragon Ball </i>est devenu <i>Dragon Ball</i>. Soyons sérieux un instant : s'il existe des snobs de <i>Dragon Ball</i>, dont la posture consiste à vénérer les débuts et à reprocher la violence outrancière de la période dite "Z", <i>Dragon Ball</i> avec moins de baston serait un tout autre manga, sans doute beaucoup moins captivant pour eux (et assurément beaucoup plus court). Un exemple parmi d'autres de ce triomphe par la bande, de cette gloire involontaire et peut-être pas tout à fait assumée. C'est l'un des délices de notre époque que de pouvoir désormais découvrir des interviews d'Akira Toriyama à peu près bien traduites et d'ainsi pouvoir mieux comprendre, des années après, le sens de sa démarche – ainsi que certains pans de la culture japonaise totalement inaccessibles aux gamins que nous étions alors (rappelons qu'en 1993, pour lire un truc vaguement fouillé sur un manga, il n'y avait guère que les pages finales des journaux de jeux vidéo). Et l'ex-kid des <i>nineties</i> de découvrir, hilare mais tout de même un peu médusé, qu'un nombre déraisonnable d'éléments ayant bouleversés son imaginaire ont été initiés par hasard ou erreur ou (le plus souvent) flemme pure et simple. Ce dernier point, surtout, n'en rend l'auteur que plus sympathique. S'il y a certes une grosse part de second degré pince-sans-rire dans nombre de ses déclarations, la récurrence de ce thème, déjà présent en filigrane dans ses "préfaces" à <i>Dr. Slump</i>, couplée au fait qu'il se soit plaint durant tout<i> Dragon Ball</i> des rythmes qui lui étaient imposés, laisse très peu de place au doute quant à sa sincérité lorsqu'il affirme qu'il a dessiné tel personnage de telle manière parce que c'était plus facile ou moins chronophage<b><sup>2</sup></b>. Et ça, c'est aussi drôle que carrément culotté. Vous en connaissez beaucoup, vous, des artistes qui revendiquent le fait d'être de gros flemmards ? Particulièrement des Japonais ? Toriyama, lui, n'en avait rien à faire – cela faisait d'ailleurs un moment qu'il ne fichait plus grand-chose, comme pour appuyer lui-même son propos, heureux inventeur du concept révolutionnaire de pré-retraite à quarante ans.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrGgABuhIPaIH_nniVoW8wn44H3AiTgNDc1zsryrlcvHvfwl2yOMdPOY1MjATmTmEkmL4EcPGSiMHUkf6XbdVWgjkhoLnOQZ6BYz6l55W-xufN6oFcKNPhBvm9DIyLGX8Ds91dUib0DARksmDHfxWj5kPADZ-Y6xTU_g7oXk4aUmP6slUaatbn_G_3rYU/s1169/2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1169" data-original-width="736" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrGgABuhIPaIH_nniVoW8wn44H3AiTgNDc1zsryrlcvHvfwl2yOMdPOY1MjATmTmEkmL4EcPGSiMHUkf6XbdVWgjkhoLnOQZ6BYz6l55W-xufN6oFcKNPhBvm9DIyLGX8Ds91dUib0DARksmDHfxWj5kPADZ-Y6xTU_g7oXk4aUmP6slUaatbn_G_3rYU/w251-h400/2.jpg" width="251" /></a><br /></div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;">J'ai souvent eu l'occasion de le répéter, mais je n'aime pas les lignes droites. Je n'aime pas les carrières logiques et rectilignes, les gens trop méthodiques, les silhouettes longilignes et, donc, les œuvres parfaitement cohérentes et inattaquables de bout en bout. Je peux en louer les qualités, mais quelque chose en elles m'angoisse profondément. Découvrir sur le tard que <i>Dragon Ball</i>, dans sa conception, avait ce côté<i> work in progress</i> permanent, n'a fait que le rendre plus cher à mon cœur. On ne peut jamais se dire en le lisant : <i>tiens, Toriyama fait ça parce qu'il envisage de faire ça</i>. Si le scénario déroule parfois de manière machiavélique, c'est plus souvent le résultat d'un enchaînement de coïncidences, et si la série pullule de symboles et de sous-textes captivants, la plupart des éléments les structurant découlent de choses si terre-à-terre qu'elles en deviennent drôles. Pourquoi le Super Saiyajin met-il tellement de temps à apparaître ? Parce que Toriyama ne savait pas comment le dessiner. Pourquoi est-il blond ? Parce que c'était long d'encrer les cheveux des personnages. Pourquoi le combat contre Freezer est-il interminable ? Parce que Toriyama était en train de renégocier son contrat. Pourquoi Son Goku a-t-il une queue de singe ? Parce que c'est rigolo. Pourquoi Son Goten n'en a-t-il pas ? Parce que Toriyama a oublié. Pourquoi Krilin n'a-t-il pas de nez ? Parce que pourquoi pas. Pourquoi le dernier arc est-il si outrancier ? Parce que Toriyama n'aimait pas le côté très sérieux de la période <i>Cyborgs</i>, que c'était la fin, qu'il voulait revenir aux sources et s'amuser de lui-même, au point d'avoir fait contractuellement formaliser cette envie. Pourquoi Goku n'élimine-t-il pas Buu dès le départ, alors qu'il est plus fort que lui ? Exactement pour la raison qu'il expose : parce que Toriyama voulait que la nouvelle génération s'en charge, en particulier Gohan<sup><b>3</b></sup>. Pourquoi les femmes sont-elles toutes bavardes, chiantes et superficielles ? Parce que ce sont des fem... euh, non. Pourquoi y a-t-il un personnage crypto-gay dans chaque arc de la saga ? Parce que Toriyama militait secrètement pour le mariage pour tous <span style="font-size: x-small;">(ou parce que comme une bonne part de la société japonaise, il avait un vrai problème avec les homos, j'ai comme un doute)</span>. Pourquoi les personnages de <i>Dragon Ball</i>, à l'exception de ce nazi de Freezer, sont-ils tous si profondément sympathiques ? Parce que Toriyama était un type profondément sympathique, et que ce monde était déjà bien assez sombre comme cela, et qu'il fallait au moins un superhéros à l'innocence enfantine et à la puissance herculéenne pour nous protéger. Que peut-on craindre auprès de Goku ? Il défend la Terre avec un plaisir d'autant plus prononcé qu'il adore autant la bagarre que les gens (ou la bouffe), et n'a pas le paternalisme irritant des super-héros occidentaux, le tout en sachant s'amuser – franchement, qui aurait envie de se faire inviter à dîner chez les Wayne ou les Kent ?<br />
<br />
Et si sa seule présence ne suffit pas, on sait bien qu'il y restera toujours les dragon balls.<b><br />
</b> <br />
<br />
<b>Trois autres œuvres pour découvrir Akira Toriyama :</b><br />
<br />
<i>Dr. Slump</i> (1984-86)<br />
<i>Go! Go! Ackman</i> (1993 ; 1999 pour la VF dans le recueil <i>Histoires courtes, vol. 3</i>)<br />
<i>Jaco, the Galactic Patrolman </i>(2013)<br />
<br />
<hr />
<b>1.</b> <i>Toriyama n'a par exemple</i> jamais <i>été contraint à poursuivre après l'enfance de Goku, contrairement à ce que l'on raconte souvent. C'est au contraire lui qui a fait le forcing pour que celui-ci grandisse, ce à quoi son éditeur était franchement opposé ; de même, il n'a </i>jamais<i> prévu non plus d'arrêter après ce qui correspond à la fin de</i> Dragon Ball<i> dans la version télé – au contraire (bis), il avait imaginé un focus sur les origines de Goku et même certains personnages (dont Freezer !) dès cette époque.</i><br />
<b>2.</b> <i>On notera à ce propos que la plupart des transformations </i><i>"ultimes" </i><i>de ses personnages sont effectivement beaucoup plus épurées que les apparences intermédiaires. C'est évidemment particulièrement vrai de Freezer et Buu, mais ça l'est aussi dans une moindre mesure de Cell, de Piccolo Daimao et bien sûr... du Super Saiyajin lui-même.</i><br />
<b>3.</b><i> Malheureusement pour lui (et pour tous les fans de Gohan de par le monde), les lecteurs japonais détestaient ce personnage et l'éditeur pressa Toriyama de changer son projet et ramener Goku dans le game... ce qui n'est pas bien grave : le combat final contre Buu offrira à l'auteur l'occasion d'un ultime et génial pied-de-nez à ses propres fans, qui continueront sans doute jusqu'à la nuit des temps à se demander si oui ou non, Goku a sauvé le monde, et si cette incarnation de Buu était réellement la plus puissante, et puis d'ailleurs : qui est le personnage le plus fort à la fin, en définitive ?... les réponses sont limpides ("Non", "Oui", "Gohan") mais ne le dites pas trop fort et ne riez pas, certaines personnes qui n'étaient même pas nées à l'époque s'égosillent encore quotidiennement à ces sujets sur les réseaux sociaux...<br /></i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com17tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-17159595798049103722024-02-04T10:57:00.015+01:002024-02-04T11:14:10.242+01:00J'ai oublié de te dire #9<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUa4B3OYgtnFDZbq5e3mHMy5RAOZ8VU9hLI52W8LxaBqYUcIbKiw650x-_egwrpNkqDZ7hgnC4zEcsHOEC7CXtAZRWClmpOut7xhrRIXB6PP7ZgNQ3CQnl5MutZ80Gv5wGv6NJQcu1ckJqwD1EFhjNXOcApgOxnGXNU6SSn5RVla_dO27iAtw-vaGMffb2/s824/Sans%20titre%201.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="824" data-original-width="824" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUa4B3OYgtnFDZbq5e3mHMy5RAOZ8VU9hLI52W8LxaBqYUcIbKiw650x-_egwrpNkqDZ7hgnC4zEcsHOEC7CXtAZRWClmpOut7xhrRIXB6PP7ZgNQ3CQnl5MutZ80Gv5wGv6NJQcu1ckJqwD1EFhjNXOcApgOxnGXNU6SSn5RVla_dO27iAtw-vaGMffb2/s320/Sans%20titre%201.png" width="320" /></a></div>Ne mens pas : toi aussi ça te fait bizarre. Vivre une époque où Green Day est le plus grand groupe de rock du monde, tu n'étais pas préparé. Aimer le groupe, d'accord. Le défendre, bien sûr. L'admettre comme le dernier vrai, grand groupe de rock de sa (ta) génération, seul à ne pas avoir splitté ni changé de line-up, et rare à être encore capable de bourrer n'importe quelle salle bardée du suffixe -<i>arena</i> en moins de 20 minutes... tu n'arrives pas complètement à t'y faire. Même toi, tu n'aurais pu le prévoir. Prophétiser la mort de tous les hyper-groupes du monde d'avant, c'était facile. Prédire la survie de Green Day au sein d'un écosystème qui passa son temps à essayer de le refouler, beaucoup moins. Il y a comme une joyeuse anomalie là-dedans. Un délicieux bug dans la matrice. Green Day, qui s'amusait d'être dans le creux de la vague au début des années 2000 et s'enorgueillissait de ne plus intéresser qu'une frange minoritaire du public, n'était pas programmé pour cela. Green Day était à peine programmé pour survivre au succès de<i> Dookie</i>. Alors surmonter un <i>Dookie</i> ET un <i>American Idiot</i>... enchaîner deux <i>breakthrough albums</i> à dix ans d'intervalle... ce serait trop pour n'importe quel groupe. Green Day aurait dû se désagréger ou, à défaut, sombrer lentement dans l'anonymat. Ce n'est pas ce qui s'est passé. Du tout. Le groupe a vécu une carrière comme on n'en fait littéralement plus, à l'ancienne, avec ses hauts et ses bas, ses bons albums et ses ratages, ses tournées cataclysmiques et ses interviews promo calibrées au poil de cul, jusqu'à atteindre bon an mal an la cinquantaine avec une fraîcheur quasi intacte. En terme de popularité, en 2024, seuls deux groupes de rock rivalisent avec Green Day : les Red Hot et les Foo Fighters. Les premiers sont incapables d'aligner trois chansons potables à la file. Les seconds doivent à 95 % leur statut au fait que leur leader soit un mec sympathique. Green Day, eux, continuent à réellement essayer de faire des albums. De raconter des trucs. De parler au monde qui les entoure. Avec leurs mots souvent simples, leurs gimmicks désormais bien connus, leurs influences transparentes (s'ils avaient dû verser un centime à Bob Mould chaque fois qu'ils ont singé Hüsker Dü...) Leur nouvel album est le quatorzième, mais il a parfois la candeur du premier, aussi bien dans sa manière de bastonner que dans ses piquages de plans éhontés (je suis d'accord avec toi : Rivers Cuomo va faire la gueule en entendant certains de ces nouveaux titres). La seule différence est peut-être cette pointe de nostalgie qu'on sent perler ici ou là, sur "Bobby Sox" ou "1981", qui vient tout de même te rappeler de temps à autre que tu n'es pas face à une bande de vingtenaires. Et elle est peut-être là, la vraie force de Green Day, au-delà de son impressionnante capacité de résilience ou de l'amitié indéfectible liant ses trois membres : ils ont vieilli mais juste assez, par petites touches, tranquillement et sans en faire toute une histoire. Du début à la fin, leur disque semble dire "<i>Bah oui : on a 50 balais. Et alors ? Tout cela n'est que du rock'n'roll</i>". À l'exacte inverse <a href="http://www.legolb.com/search/label/The%20World%20of%20a%20Vampire">du type à qui Le Golb a consacré tout son mois de décembre</a>, Billie Joe, Mike et Tré ne semblent pas se faire tout un plat de jouer une musique qui n'intéresse plus tellement les masses. Leur art, comme leur vieillissement et comme probablement la plupart des choses dans leur existence, ils ne l'ont jamais suffisamment pris au sérieux pour que cela les traumatise outre-mesure que des adolescents de 16 ans ne sachent pas qui ils sont. Tu as raison de supposer que c'est peut-être le meilleur non-moyen de continuer à intéresser ces derniers. De devenir, comme un AC/DC quand nous étions gamins, ce vieux groupe qu'on va découvrir avant les autres, parce qu'ils est là, que ses fans font du bruit, qu'il est devenu à sa manière une référence et qu'à bien y regarder : il n'a pas l'air si vieux que ça. C'est compliqué, de devenir un bon vieux groupe. La chose est affaire d'équilibre mais ça tombe bien : toute la discographie de Green Day n'est qu'affaire d’équilibre. Pourquoi crois-tu qu'il a enterré (parfois au sens propre du terme) tous ses contemporains ? Punk mais pas complètement, grunge seulement aux entournures, prog quand ça l'arrange, régressif mais jamais débile, engagé sans être vindicatif, capable de balancer des missiles FM sans jamais trahir son amour profond pour le <i>classic rock</i> et les aquarelles pop de Ray Davies... Billie Joe Armstrong a toujours su préserver une part d'insaisissable dans sa musique. Au gré des tubes, il aurait pu s'enfermer dans bien des cases, se noyer dans les délires skate-punk masturbatoires après "Basket Case" ou devenir le leader d'un groupe à ballades après "September Ends". Il n'en fut rien. Qu'est devenue la batterie de clones de Green Day qui pullulaient à la fin des années 90 et au début des années 2000 ? La plupart en sont au sixième best of ou à la troisième reformation. Lui a juste continué, construit brique après brique son propre Hall of Fame, en sifflotant à la cool ses airs préférés des Ramones et des Replacements. En 2024, un nouvel album de Green Day n'est rien d'autre qu'un nouvel album de Green Day – on ne l'attend pas nécessairement avec impatience, mais on l'accueille avec joie et on le découvre avec plaisir, même si l'on sait bien qu'on n'en conservera dans la durée qu'une poignée de fulgurances. Cela fait partie du jeu, non ? Green Day, dont la presse omettait volontairement à l'époque le vrai background d'enragés indés à l'ancienne, n'a sans doute jamais réellement <i>souhaité</i> être le plus grand groupe de rock du monde, ce titre si âprement disputé (et discuté) autrefois et dont plus personne ne veut aujourd'hui tant le rock lui-même pue la mort. Mais puisque c'est ce que les trois compères sont devenus, pas de problème : ils prendront la pression pour les autres, les coincés du cul de weezer ou les morveux de la nouvelle génération qui ont besoin d'auto-tune pour se sentir costauds. Quiconque a déjà vu Green Day sur scène sait qu'avant tout le reste, ces types sont des <i>entertainers</i>-nés, capables de renverser les audiences les plus hostiles et de surclasser n'importe quelle affiche de n'importe quel festival. Si des gens comme ça n'ont pas le droit d’intituler leur nouvel album <i><b>Saviors</b></i>, personne ne l'a. Pardon ? Oui, bien sûr qu'ils se foutent de ta gueule avec ce titre. Ils te l'ont dit et redit : c'est juste du rock'n'roll.</div><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/qAmulKjcHoo?si=dCdwzwXf5IYckzOY" title="YouTube video player" width="555"></iframe></div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com20tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-57359921067300416032023-12-17T10:33:00.008+01:002024-02-04T11:23:51.986+01:00The World of a Vampire #3 | Ah parce que le mec a fait de bons disques, en fait ?<div><div style="text-align: justify;">
<br /><i>Nous y sommes. Pas à Noël, hélas – il va vous falloir attendre encore une grosse semaine pour savoir quel disque de Billy Corgan vous ont offert vos proches. En revanche, nous arrivons au terme du périple de l'Assemblée des Corganologues Unis (</i>aka<i> <b><a href="https://dancingonarchitecture.blogspot.com/">Guic' le Jeune</a></b>, <b><a href="http://blinkinglights.canalblog.com/">Papy Xav'</a></b> et Tonton Toto). Si vous avez trouvé ça long, sachez que ce le fut dix fois plus pour nous, puisque l'idée a officiellement été lancée le 17 octobre dernier, soit il y a soixante-deux jours. Alors avec votre demi-heure de lecture hebdomadaire, vous êtes gentils hein, mais n'attendez pas qu'on vous plaigne.</i></div><a name='more'></a><div style="text-align: justify;"><i><br /></i></div><div style="text-align: justify;"><i>Ceci étant posé et pour les quatre personnes qui nous lisent encore à ce stade, le sprint final ne réservera probablement pas de grande surprise. Il ne nous en a déjà pas réservé à nous-mêmes, qui avions pourtant tout fait pour. Cet ultime épisode sera donc celui du lâchage de bride, des parti-pris sur-assumés, des anecdotes personnelles qui vous font rougir et même que peut-être, l'un de nous parviendra à vous désarmer avec un sourire.</i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilblQCq3ePsWmA-ZLCGzIiV8J5FjvdB3tIlKVtZR8hqnV_sdDPzK0m9r-0bIsoQMC40PBIdnvf2ZY9acnvuDQAA7vJ9LHFD6qvYuE5KWQ_loB669ObRrkJ1YhbUygyEo-sRV2uPqke0PsRWqZIICZBlQNhsuvDYyaFYS8bEHUxMv9TpK8wWStb6-Jal5Vl/s500/the-smashing-pumpkins-have-faithe-be-merrie-Cover-Art.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilblQCq3ePsWmA-ZLCGzIiV8J5FjvdB3tIlKVtZR8hqnV_sdDPzK0m9r-0bIsoQMC40PBIdnvf2ZY9acnvuDQAA7vJ9LHFD6qvYuE5KWQ_loB669ObRrkJ1YhbUygyEo-sRV2uPqke0PsRWqZIICZBlQNhsuvDYyaFYS8bEHUxMv9TpK8wWStb6-Jal5Vl/s16000/the-smashing-pumpkins-have-faithe-be-merrie-Cover-Art.jpg" /></a></div></div><div style="text-align: center;"><i><span style="font-size: small;">Oui, nous avons décidé de conclure sur une photo des faux Smashing Pumpkins du début des années 2010. Faut dire que c'est la seule période où on a vu Corgan tous les trois ensemble, et croyez bien qu'avoir survécu à une version live de « Pinwheels », ça vous forge des liens indéfectibles.</span></i><br /></div><br /><div><div style="text-align: justify;"><b><u><span style="font-size: medium;">7. <i>Ogilala</i> (William Patrick Corgan, 2017)</span></u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><i>Ogilala</i> est un petit miracle. En 2017, cela fait environ vingt ans que Corgan n'a rien sorti d'emballant, et même une dizaine d'années qu'il ne sort globalement que de la drouille tantôt fade tantôt surproduite. Autant dire que le voir arriver avec l'album solo qu'on n'attendait plus, soit une collection de très bonnes compos acoustiques relevées de quelques cordes et piano pour arrondir les angles, était hautement improbable. Le simple fait d'avoir réhabilité Corgan à mes oreilles, d'autant qu'il reste à ce jour complètement isolé dans ce cas, suffit à expliquer la place d'<i>Ogilala</i> dans ce classement. Et aujourd'hui, lorsque je veux écouter mon ex-mentor (est-ce un hasard si cette merveille sort l'année de ses 50 ans ?), c'est cet album que je pose sur ma platine. <b><span style="color: #660000;">XAVIER</span></b> <b>(#5)</b></div><div style="text-align: justify;"><b></b></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><b>[Guic', #8]</b> <i>Alors que je croyais que tout était foutu, que je commençais à me désintéresser des productions du Divin Chauve… la seule chanson « Zowie » m’a fait re-signer pour 10 ans de plus. Au moins.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>[Thomas, #8]</b> <i>L'album du PTSD, voire du Syndrome de Stockholm – pas pour Billy, hein, mais pour des fans tellement habitués aux concepts fumeux et autres gloubiboulga néo-prog que plus de huit ans plus tard, on arrive encore à douter que ce bel album romantique et élégant ait réellement existé</i>.</div></blockquote><div style="text-align: justify;"></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u><span style="font-size: medium;">6. <i>MACHINA/The Machines of God</i> (The Smashing Pumpkins, 2000)</span></u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><i>MACHINA</i> aurait pu et dû vieillir. Il aurait pu et dû lasser. Il aurait pu et dû se démoder. Il n'est pas normal que vingt-trois ans après, <i>MACHINA</i> tienne encore la route. Au propre comme au figuré, il marque le commencement de la fin – c'est le dernier album avant le split, c'est le moment où Corgan décide une fois pour toutes qu'il préfère sa laitue baignant dans une bonne choucroute. Pourtant, les Pumpkins y réussissent là où ils ont régulièrement échoué durant toute leur carrière, classiques inclus : réaliser un album unique, totalement intemporel, réfractaire aux ans et aux modes. Je respecte le classement de mes camarades. C'est après tout le but de l'exercice. Mais soyons sérieux juste un instant : quarante remasterisations supplémentaires ne suffiront jamais à rendre à <i>Siamese Dream</i> et <i>Mellon Collie</i> leur éclat d'antan. Ce n'est peut-être pas tout à fait un hasard si <i>MACHINA</i>, en dépit d'annonces innombrables et d'une véritable attente du public, n'est jamais ressorti à ce jour. Ce qu'on retenait contre lui à l'époque, cette prod ampoulée, ces arrangements emphatiques, ce maniérisme permanent... me paraissent précisément être ce pourquoi il est un album majeur, peut-être le plus influent de Corgan, même s'il ne l'a quasiment été que sur de mauvais groupes. Tout sur <i>MACHINA</i> semble perdu dans une brume épaisse – c'est souvent ce qui se rebute au premier abord, mais c'est ce qui le rend intarissable. Dans le fond <i>MACHINA</i>, bien plus que <i>Mellon Collie</i>, est l'album que Corgan vient de passer les vingt dernières années à tenter de refaire encore et encore, en vain. Le <i>songwriting</i> y est occasionnellement, encore qu'on soit loin de la majesté glam d'un « Heavy Metal Machines » ou de la tendresse dream-pop d'un « I of the Mourning », mais la richesse harmonique, jamais. <i>MACHINA</i> est-il le meilleur album de Corgan ? Probablement pas. Est-il l'album que Corgan a toujours rêvé de faire, celui qui lui ressemble le plus et dans lequel se conjuguent le mieux ses obsessions les plus contradictoires ? Si l'on prend sa discographie dans son ensemble plutôt que de la circonscrire à ses classiques de jeunesse, la réponse paraît évidente. <b><span style="color: #660000;">THOMAS</span></b> <b>(#2)</b></div><div style="text-align: justify;"><b></b></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><b>[Guic', #12]</b> <i>De très bonnes chansons tellement mal produites qu’on en a cru que les démos de</i> Machina II <i>avaient été correctement mixées.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>[Xavier, #9]</b> <i>Album assez ambitieux et pas encore alourdit par la prod indigeste qui polluera la suite, partagé entre pop lumineuse, single rocks efficaces et compositions plus aventureuses,</i> MACHINA <i>est finalement juste trop long de 3-4 morceaux assez moches pour rivaliser avec les grands de ce classement.</i></div></blockquote><div style="text-align: justify;"><i></i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrlor5RN9IyyCQewS_otbaxdECSV4JvYbgWdG2sJA_umZiIiKC_YeNHdBMcLOVcCtTtZ7bxsieAoxT3EfxcPXo-9AVhJ4LV6KZz6dVUIqX2ui-umyod9hwmkfFXCzX-MB8Bowmlcjg0aq7cJfIImHXKpmKpZXJ2ZQWHOrsFmVtWuVkvExaz-ASl4HtatrV/s640/machinacover2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="640" data-original-width="640" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrlor5RN9IyyCQewS_otbaxdECSV4JvYbgWdG2sJA_umZiIiKC_YeNHdBMcLOVcCtTtZ7bxsieAoxT3EfxcPXo-9AVhJ4LV6KZz6dVUIqX2ui-umyod9hwmkfFXCzX-MB8Bowmlcjg0aq7cJfIImHXKpmKpZXJ2ZQWHOrsFmVtWuVkvExaz-ASl4HtatrV/w400-h400/machinacover2.jpg" width="400" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;"><b><u><span style="font-size: medium;">5. <i>Pisces Iscariot</i> (The Smashing Pumpkins, 1994)</span></u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">On est suffisamment loin dans le classement et vous avez lu suffisamment de notre prose pour réaliser qu’être fan du gars Corgan n’est ni une sinécure ni dépourvu de frustrations et de paradoxes. Par exemple, on est tous très contents qu’il ait tendance à garder la porte de son cabinet d’archives ouvert, voire qu’il encourage la dissémination de sa bonne parole (cf. <i>Machina II</i>). Mais quand c’est pour réaliser que certaines pistes extraordinaires n’ont pas eu (et n’auront jamais) l’exposition qu’elles méritent… c’est frustrant. N’importe quel amateur de musique trouverait que sortir une compilation de faces B après seulement deux albums studios, c’est quand même sacrément arrogant. Mais là on cause de <i>Pisces Iscariot</i>. Si vous suivez ma marotte depuis le début vous conviendrez que le fait que le seul morceau de 10 minutes vraiment réussi que Corgan ait jamais sorti soit une satanée face B c’est à la frontière de foutage de gueule. Et ok, certes, c’est mon préféré, mais la plupart des autres sont à l’avenant. « Frail & Bedazzled » pourrait aisément remplacer certains des titres les plus énervés de <i>Siames Dream</i> (idem pour « Pissant » sur <i>Gish</i>). Et combien de jeunes rebelles des années 90 ont été introduits à Fleetwood Mac par la délicieuse reprise de « Landslide » qu’on trouve ici ? <i>Pisces iscariot</i> crée un précédent : même dans les titres qui n’ont pas droit aux lueurs de l’album, on trouve de sacrées pépites. Une tendance qui continue, de nos jours, où les rééditions des classiques en (beaucoup) trop de CDs offrent encore leur lot de bonnes surprises pour des fans qui croient avoir fait le tour. <b><span style="color: #660000;">GUIC'</span></b> <b>(#5)</b></div><div style="text-align: justify;"><b></b></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><b>[Thomas, #5]</b> <i>Si les grands artistes ont de grandes faces B., les artistes improbables ont des albums de faces B. supérieurs à la plupart de leurs vrais albums.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>[Xavier, #07]</b> <i>Peu de groupes sont capables de hisser une compilation de B-Sides à cette hauteur, le comble étant que</i> Pisces Iscariot <i>n’est même pas exhaustif des merveilles écartées de</i> Gish <i>et</i> Siamese Dream <i>!</i></div></blockquote><div style="text-align: justify;"><i></i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u><span style="font-size: medium;">4. <i>The Aeroplane Flies High</i> (The Smashing Pumpkins, 1996)</span></u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">N’y tenant plus, je m’asseyais sur les marches de l’escalier menant à la FNAC du Centre Bourse dont je venais de franchir les caisses, mon trésor en mains. Cela faisait des mois que j’étais accro au <i>Mellon Collie and the Infinite Sadness</i> qui tournait quotidiennement dans ma chambre, à tel point que mes frères qui dormaient juste à côté connaissaient l’album par cœur sans avoir jamais voulu l’écouter. Et voilà que les Smashing Pumpkins, dans un tourbillon créatif hallucinant, venaient rajouter 28 titres aux 28 originaux pour accompagner les cinq singles extraits du célèbre double album, le tout regroupé <i>in fine</i> dans un coffret magnifique au look délicieusement rétro, celui-là même sur lequel je lorgnais chaque samedi dans les rayonnages du disquaire-libraire. Les pièces de 10 francs s’étaient accumulées petit à petit, jusqu’à cet instant magique où, fébrile, je déchirais le cellophane enveloppant le somptueux objet. Un beau livret de photos en noir et blanc, premier contact avec le travail de la photographe Yelena Yemchuck, compagne d’alors de Billy Corgan qui signera plus tard l’ensemble de l’<i>artwork</i> de la période <i>Adore</i>. Et, bien rangés en ligne dans la boite, les cinq EPs comme autant de portes d’accès vers un univers particulier. Car l'excellente idée d’<i>Aeroplane Flies High</i> est d'avoir regroupé les B-Sides par thématique afin de les faire coller à l'ambiance du single. Pour évoquer les plus réussis, « Zero » et son ambiance sombre se verra adjoindre les titres les plus rock, « Tonight, Tonight » et sa pochette sobre sera accompagné de ballades folk quasi solo, « 1979 » (mon préféré des cinq) et sa photo d'illustration aux parfums d'adolescence collectionnera les perles pop nostalgiques. Sur ces trois disques, absolument rien à jeter<sup><b>*</b></sup> bien au contraire, <i>Aeroplane Flies High</i> rivalise voire surpasse fréquemment sa grande sœur <i>Mellon Collie</i>. Dernier EP à être paru, « Thirty Three » est plus inégal et moins cohérent, récupérant les restes de ses prédécesseurs, dont certains cependant demeurent excellents. Quant au premier, « Bullet with Butterfly Wings », c'est malheureusement le loupé du lot, qui vaut sans doute à cet "album" de ne pas être plus haut dans le classement. Réservé aux reprises, l'EP souligne cruellement les influences 80's discutables de Corgan dans des interprétations au mieux classiques : un comble pour celui qui avait auparavant inscrit au moins deux fois les Smashing Pumpkins sur la liste des reprises meilleures que l'originale. Malgré cette faute de gout, <i>Aeroplane Flies High</i>, sur lequel Corgan laisse enfin un peu d'espace au guitariste James Iha (ses meilleures compos y figurent), reste un chef-d'œuvre et le cadeau remarquable d'un groupe à ses fans. Et fut une pierre de plus dans ma dépendance totale. Fouillant plus que jamais les bacs des disquaires du Cours Julien à la recherche de bootlegs des Pumpkins, scrutant les setlists dans l’espoir d’y voir apparaitre une de ces rarissimes B-Sides. Cela ne se produisit qu’une seule fois, avec la version épique de « The Aeroplane Flies High » <a href="http://blinkinglights.canalblog.com/archives/2006/07/01/31915354.html">sur le<i> Live at GM Place</i></a>, qui reste mon bootleg favori et un témoignage précieux d’une tournée fantastique. <b><span style="color: #660000;">XAVIER</span></b> <b>(#3)</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">(*) <i>Bon il y a le « Pastichio Medley » de 23 mn clôturant l’EP </i>Zero<i>, collage d’une soixantaine d’extraits très courts d’idées travaillées pour le</i> Mellon Collie <i>et se terminant sur un riff de guitare que Corgan tourne en boucle inlassablement en attendant que Chamberlin répare un élément de sa batterie. Un truc marrant et intéressant pour les fans ultimes, mais que toute personne saine d’esprit stoppera au bout de 2 minutes.</i></div><div style="text-align: justify;"><b></b></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><b>[Guic', #3]</b> <i>Des morceaux de haute volée, parfois meilleurs que ceux de l'album qu'ils sont censés porter, mais dont on comprend l'éviction, faisant réaliser en creux qu'il y a une grande cohérence dans l'album. Et la pire reprise de Cure de tous les temps.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>[Thomas, #11]</b> <i>Il n'est pas inutile de préciser qu'</i>Aeroplane<i> avait initialement été écarté de notre sélection, ce qui ne me dérangeait pas plus que cela. A contrario de mes camarades, je n'ai en effet jamais possédé l'objet et ne l'ai donc jamais abordé comme des EPs thématiques, mais simplement comme une compile de raretés souvent d'excellente facture ; partant du principe que les rééditions </i>Deluxe <i>de</i> Mellon Collie <i>et</i> Adore <i>(écartées pour leur part) lui sont dix fois supérieures, sa présence au pied du podium relève pour moi du non-sens... tout en n'en faisant, en aucun cas, un mauvais choix d'écoute.</i></div></blockquote><div style="text-align: justify;"><i></i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwRRrpsjaDCXToVI0nQFVjynT68npG9XFyZNfUUZj5qdFZAplFoj_wHh1QX5TOeSKpJ7C3fMjaK7ErkLqJGXBkV-1iVMb-ZJPJwg3xOWHof8q6eAC35dkGD6NTFDXDQuqFj1YVDJwmOmAHtD814Cwcr5fwDBtrV4w7AFElz05xMgC64xjUuHFQ6e3QQUg/s1200/1200x1200bf-60.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1200" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwRRrpsjaDCXToVI0nQFVjynT68npG9XFyZNfUUZj5qdFZAplFoj_wHh1QX5TOeSKpJ7C3fMjaK7ErkLqJGXBkV-1iVMb-ZJPJwg3xOWHof8q6eAC35dkGD6NTFDXDQuqFj1YVDJwmOmAHtD814Cwcr5fwDBtrV4w7AFElz05xMgC64xjUuHFQ6e3QQUg/w400-h400/1200x1200bf-60.jpg" width="400" /></a></div></div><div><br />
<div style="background-color: #990000; text-align: center;">
<i><b style="color: #990000;"><span style="background-color: #990000; color: white;">Rien ne va plus, faites vos jeux : voici le podium !<br /></span></b></i> </div><br /><div style="text-align: justify;"><b><u><span style="font-size: medium;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqRdjNZ7xLxnuqQMPCLOjfdMOIKOc3HqAdJHcwbnnAWiaJkOd7Yf1EMP7TT6z5Xtd2d1O_HINc4S7NgWEQ7jpt1WYKCNcBhqPgHvvfFQYWbbxQ7UFQA57WEyrkLJcovB1rn8hZEfMgbxLWYkko2GfEYb_ugNpKZXw-jYA6MXPvUZUyhgsdA2ZGi_DXmgo/s1266/PAPY%20XAV.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1266" data-original-width="917" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqRdjNZ7xLxnuqQMPCLOjfdMOIKOc3HqAdJHcwbnnAWiaJkOd7Yf1EMP7TT6z5Xtd2d1O_HINc4S7NgWEQ7jpt1WYKCNcBhqPgHvvfFQYWbbxQ7UFQA57WEyrkLJcovB1rn8hZEfMgbxLWYkko2GfEYb_ugNpKZXw-jYA6MXPvUZUyhgsdA2ZGi_DXmgo/w290-h400/PAPY%20XAV.jpg" width="290" /></a></div></span></u></b></div><div style="text-align: left;"><b><u><span style="font-size: medium;">3. <i>Siamese Dream</i></span></u></b><b><u><span style="font-size: medium;"><i> </i></span></u></b><b><u><span style="font-size: medium;">(The Smashing Pumpkins, 1993)</span></u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Il y a quelque chose que je ne comprends plus. Comment pouvais-je dans les 90’s regretter à ce point une enfance qui aujourd’hui ne m’apparait qu’en grisaille ? Le temps a-t-il effacé la plupart des joies de ce gamin solitaire perpétuellement en bermuda ? Ou ai-je totalement perdu cette impression de gouffre désespérant représentant l’avenir pour le tout jeune adulte que j’étais en 1993 ? À l’époque je ne connaissais pas les Smashing Pumpkins, tout juste appréciais-je « Today » lorsqu’il passait au 116 entre un RAGMA et deux Offspring (oui, en ces temps reculés il y avait des boîtes de nuit qui passaient des setlists rock et oui, j’avais encore la vague espérance de pouvoir choper en boîte). Mais je n’allais pas tarder à me prendre le <i>Mellon Collie</i> de plein fouet dans la vie, à acheter le premier bootleg de la tournée sur lequel je tombais (l’inévitable <i><a href="http://blinkinglights.canalblog.com/archives/2006/07/01/31915516.html">Live at the Riviera de 95</a></i>), et à y trouver entre autres un titre faramineux exprimant comme nul autre ma frustration permanente. En plus de s’appeler « Mayonaise », bizarrerie qui me fascinait : ça non plus je ne comprends plus trop, mais que voulez-vous le cerveau d’un adolescent est un continent mystérieux qui nous échappe dès qu’on l’a quitté (même s’y on essaie de temps en temps d’y revenir, en écrivant une chronique sur un album qui a 30 ans, par exemple). Ainsi décidais-je rapidement que je ne pourrais plus vivre sans <i>Siamese Dream</i>. Coup de cœur immédiat. <i>Artwork</i> résolument tourné vers l’enfance, l’innocence à jamais perdue. Textes aux sens pas évidents pour mon médiocre anglais d’alors, mais dont quelques extraits décochèrent leur flèche instantanément. Tous ces « <i>Happiness will make you wonder</i> / <i>Will I feel OK?</i> / <i>It scares the disenchanted</i> », « <i>I shall be free of those voices inside me</i> », « <i>And what I choose is my choice / What's a boy supposed to do</i>? » et autres « <i>And they all want you to change</i> » semblaient être écrits pour moi. Et ce fameux single dynamique avec une mélodie entêtante, sur lequel je me trémoussais en essayant maladroitement d’avoir l’air cool, et qui en fait parlait de suicide… Un tube parmi d’autres, car l’une des grandes forces de <i>Siamese Dream</i> par rapport à son prédécesseur est de proposer une belle collection de chansons immédiates, qu’elles s’appuient sur l’énergie (« Cherub Rock ») ou sur la nostalgie (« Disarm »). Loin d’être des arbres cachant la forêt, les singles sont des portes d’entrée à des titres plus longs, plus complexes mais qui n’en sont pas moins des bombes émotives, amenant de manière remarquablement construite l’écorché vif, <i>discman</i> en poche et casque sur les oreilles, à rester pendant une heure dans cette auto-tamponneuse sonore, ce disque inspiré autant du hard rock que du shoegaze, avec une bonne dose d’accents désespérés pour coller à l’époque. Superposant les couches de guitare avec une technique remarquable (wah le riff de « Rocket », ouch le solo de « Soma »), aidé par l’incroyable Jimmy Chamberlin (« Silverfuck », grand moment de batterie) Corgan balance un monument du rock alternatif, disque générationnel qui par la qualité des compositions demeure un incontournable des Smashing Pumpkins. <i>Siamese Dream</i> a-t-il vieilli ? Moins que moi sans doute. Qui ne regarde plus trop vers la lune mais qui joue avec acharnement guitare et batterie, en écho à cet album qui m’aura tant marqué. Ce qu’il ne faut pas faire pour que l’adolescent qu’on a été soit fier de l’adulte qu’on est devenu. <b><span style="color: #660000;">XAVIER</span></b> <b>(#2)</b></div><div style="text-align: justify;"><b></b></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><b>[Guic', #4]</b> <i>D’extraordinaires singles auxquels des </i>die hard fans <i>préfèrent des titres obscurs placés sur les plages impaires, une dérive bruitiste de 10 minutes qui marque la fin de l’écoute chez la plupart des gens… le mètre-étalon de l’album des Pumpkins</i></div><div style="text-align: justify;"><b>[Thomas, #4]</b> <i>En passant outre une production aussi datée que son prédécesseur (ce n'est peut-être pas un hasard si Cobain fit entièrement remixer le travail de Butch Vig par Andy Wallace, hein ?) </i>Siamese Dream <i>est un album presque parfait, générationnel...</i> iconique<i>, dont même les rares mauvais morceaux ont fini par devenir de vieux amis.</i></div></blockquote><div style="text-align: justify;"><i></i></div><br /><div style="text-align: justify;"><b><u><span style="font-size: medium;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYRTtHzmUsUXFWEOufUzkjbL8sGjLiWdOU-nQ7N2kDKKwk9y2k2tf6qRi_tQ4C1KVSMKy68MoZIc7-Kfkp5DvPsbx9KqYEBRaMDC-YCI5nu6MJtErOJ1acywmrhKXUSKGiGmOT02qiKsECI0i0OOGbiKNxcOGOCb_pyIprQv7Y7SfRJrTUIFimOAMnN-M/s1280/MASTER%20THOM.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1280" data-original-width="960" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYRTtHzmUsUXFWEOufUzkjbL8sGjLiWdOU-nQ7N2kDKKwk9y2k2tf6qRi_tQ4C1KVSMKy68MoZIc7-Kfkp5DvPsbx9KqYEBRaMDC-YCI5nu6MJtErOJ1acywmrhKXUSKGiGmOT02qiKsECI0i0OOGbiKNxcOGOCb_pyIprQv7Y7SfRJrTUIFimOAMnN-M/w300-h400/MASTER%20THOM.jpg" width="300" /></a></div></span></u></b></div><div style="text-align: left;"><b><u><span style="font-size: medium;">2. <i>Adore</i></span></u></b><b><u><span style="font-size: medium;"><i> </i></span></u></b><b><u><span style="font-size: medium;">(The Smashing Pumpkins, 1998)</span></u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Mes atermoiements personnels n'ont sans doute pas leur place dans un article comme celui-ci. J'ai tout fait pour esquiver le vingt-cinquième anniversaire d'<i>Adore</i>, moins par peur de mon propre de vieillissement (encore moins du sien) que par envie de fuir les évidences – sans doute aussi, un peu, par angoisse de la « Blank Page ». Il n'est un secret pour personne qu'<i>Adore</i> est mon disque préféré de tous les temps. Il l'a été dès la première écoute, le jour de sa sortie, et n'a jamais cessé de l'être depuis. <i>Adore</i> aurait pu n'être que l'album d'un moment, d'une période – tant d'autres acquis à cette époque le furent. Il aurait pu s'attacher à une personne en particulier et oui, Claire, si tu me lis, c'est à toi que je pense et penserai toujours un peu, au moins un instant, au moment de le ressortir. Il fut l'inverse. <i>Adore </i>s'est insinué en moi jusqu'à effacer le souvenir de sa découverte, ce qu'en pensait le reste du monde, ce que j'en pensais moi-même. Il est un trou noir qui a tout englouti – les joies et les peines, la vie, la mort. Les pertes. Brian Eno, je crois, disait du <i>Low</i> de Bowie qu'il était si plein d'idées qu'un artiste normal aurait bâti toute une carrière sur celles-ci. Sur <i>Adore</i>, on a bâti des vies. La mienne, en tout cas. Tout le spectre émotionnel y est ; qu'on ne compte pas sur moi pour tomber ici dans l'énumération bébête des titres et de ce qu'ils m'évoquent, car j'ai l'humilité de croire que ces émotions sont différentes pour chaque auditeur, et l'orgueil de penser que je suis seul au monde à ressentir les miennes. Je ne crois pas être de loin de la vérité en supposant que cette dernière affirmation s'approche fortement de l'état d'esprit dans lequel l’œuvre a été composée. Je ne crois pas, non plus, y accorder une grande importance. On parle souvent, c'est un sujet captivant, des albums qui changent des vies. Les albums qui les façonnent sont plus rares. <i>Siamese Dream</i> est un des tous premiers disques que j'ai achetés avec l'argent de ma tirelire en forme de sabot. Il est certainement une des raisons de ma passion pour la musique, et assurément celle pour laquelle je suis devenu fan de cet effroyable connard de Billy Corgan. <i>Adore</i> est la raison pour laquelle je suis, tout court. « <i>You make me real</i> »... que pourrais-je bien ajouter à cela ? Une anecdote, peut-être : j'ai vendu et racheté plusieurs fois <i>Adore</i>. La dernière version que j'ai acquise d'occasion, il y a une grosse dizaine d'années, porte gravé au compas le prénom de son ancienne propriétaire : <i>Christel</i>. Cette orthographe précise, toute particulière. Il se trouve que Christel est le prénom de la femme que j'aime – je ne la rencontrerai qu'un an plus tard environ, et il me faudra encore bien des années avant de découvrir cette incroyable coïncidence. Elle n'est que cela, bien sûr. Mais c'est une magnifique allégorie de ce qu'est <i>Adore</i> : un album qui vit à la fois en nous-mêmes et au-delà de nous-mêmes, sans que nous en ayons conscience. Qui nous raconte sans préambule, et guérit nos blessure sans que nous ayons eu le temps d'avoir mal. L'écouter n'est pas un exécutoire ni une thérapie ; on ne se sent ni mieux mal lorsque résonnent ses dernières notes – juste-là, juste <i>soi</i>. <i>Adore</i> n'est pas un album ; il est un recueillement. Une introspection. « <i>You make me real</i> », oui. En effet. Et tellement plus encore. <b><span style="color: #660000;">THOMAS</span></b> <b>(#1)</b></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><b>[Guic', #2]</b> <i>À 14 ans, je l’écoutais en me disant que c’était bien vrai que la vie c’est nul. Aujourd’hui, il m’a accompagné à travers tellement d’épreuves qu’il est devenu un rappel permanent que la vie, c’est certes dur, mais c’est merveilleux.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>[Xavier, #4]</b> <i>On craignait une entreprise grandiloquente torpillant un successeur du</i> Mellon Collie <i>forcément attendu avec d’énormes espérances et c'est tout l'inverse qui se produisit : la vie s'était chargé de ramener le leader devenu chauve sur terre, voire plus bas que terre, d'où un album déroutant mais terriblement attachant. Débarrassé des effets de manche du rock alternatif et de l'habituelle poésie absconse de ses textes, jamais Corgan ne nous aura paru aussi proche.</i></div></blockquote><div style="text-align: justify;"><i></i></div><br /><div style="text-align: justify;"><b><u><span style="font-size: medium;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEhoAG6TExQv1kqWCmqpV37EZp3GXDE8i1SlHPx4FMHKrnOeiVg1mdsVcukZ8qhP4lLRRpeDvLzicNmVv0hrdutbqrKGfM3TXld0fkz5pJcdVsDoQApBTAvoSQBW6m9TKkQiMbpYvRRbbuF0AvI9PVb4VWl-e-u-YWNf_aj8NoBbEK2biT8LCCzZWwAXE/s4032/GUIC%20LE%20JEUNE.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="4032" data-original-width="3024" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEhoAG6TExQv1kqWCmqpV37EZp3GXDE8i1SlHPx4FMHKrnOeiVg1mdsVcukZ8qhP4lLRRpeDvLzicNmVv0hrdutbqrKGfM3TXld0fkz5pJcdVsDoQApBTAvoSQBW6m9TKkQiMbpYvRRbbuF0AvI9PVb4VWl-e-u-YWNf_aj8NoBbEK2biT8LCCzZWwAXE/w300-h400/GUIC%20LE%20JEUNE.jpg" width="300" /></a></div></span></u></b></div><div style="text-align: left;"><b><u><span style="font-size: medium;">1. <i>Mellon Collie & The Infinite Sadness</i></span></u></b><b><u><span style="font-size: medium;"><i> </i></span></u></b><b><u><span style="font-size: medium;">(The Smashing Pumpkins, 1995)</span></u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">À la vérité, si vous êtes ici (sur l’Internet comme à ce point de la série), il y a de fortes chances que, soit vous savez que <i>Mellon Collie</i> est un très bon album, soit vous l’avez déjà lu en ces pages ou des pages mitoyennes. C’est pourquoi la question que je vous propose de se poser ensemble, c’est plutôt : qu’est ce qui fait que ce groupe de trentenaires tardifs continue de vouer ce culte bizarre à un album de post ado dépressif qui s’auto-traite de zéro et passe son temps à se baigner dans sa colère sans cible ? Eh bien déjà, rappelons-le simplement, tous les morceaux de cet album sont bons. À titre personnel, sur 28, il n’y en a qu’un que je n’aime pas trop (si vous avez lu mes commentaires précédents, vous pouvez deviner lequel), et un qui m’indiffère. Le reste : des pépites. Et les pépites de déborder jusqu’aux faces B des singles, c’est dire le tour de force de productivité du groupe (enfin : de Corgan) après le succès de <i>Siamese Dream</i>. Un double album, splendide, dont la tenue à travers le temps tient probablement à sa variété : certes il y a dix titres « sonnant comme » (toutes proportions gardées) « Bullet » ou « Zero », avec des degrés de colère variés, mais le reste est un panorama de tout ce qu’ils savent faire – et plus : des morceaux comme « Cupid de Locke », « Love », ou (eh oui, « 1979 ») jouissent d’un statut quasi unique dans la discographie du groupe, ne sonnent comme rien avant ou après eux. Et logiquement, l’âge avançant, la partie de <i>Mellon Collie</i> qu’on préfère bouge, d’un disque à l’autre, d’un enchainement parfait à l’autre<sup><b>1</b></sup>. De tous ces disques qu’on n'écoute plus parce qu’on les connaît par cœur, il est probablement celui que j’écoute encore le plus fréquemment. <i>Mellon Collie</i> nous a suivi et nous suit encore. C’est un ami dont on prend des nouvelles une fois l’an, pour réaliser qu’il ne nous faut pas 5 minutes pour que ce soit comme si l’on s’était quitté la veille. Un vieux pote, qu’on a adoré dès la rencontre, parce qu’il nous comprenait totalement, dans toutes nos facettes, les plus claires et les plus sombres, les colères explosives comme la sentimentalité pudique. En retour, on le connait par cœur, et si l’on n’est plus surpris au premier degré par ses effets de manche<b><sup>2</sup></b>, on se retrouve à les attendre avec impatience, comme ces vieux souvenirs qu’on se remémore l’un l’autre à chaque fois qu’on se voit. Alors oui, on sait déjà qui survivra à l’autre, mais ça n’atténue pas le lien fort qu’on aura partagé. Au contraire, ça le renforce. Car la dernière rencontre sera l’occasion que résonnent, une dernière fois, les « Take me Down » et « In the Arms of Sleep » d’antan. <i>Farewell. Goodnight</i>. <b><span style="color: #660000;">GUIC'</span></b> <b>(#1)</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>1.</b> Petit point : le tracklisting gravé dans ma tête est celui du CD, donc on parle de : « Thru the Eyes of Ruby » / « Stumbleine », ou « Where the Boys Fear to Tread » / « Bodies », ou « Galapagos » / « Muzzle »</div><div style="text-align: justify;"><b>2.</b> En vrac : le pont de « 1979 », celui de « By Starlight », l’outro de « Thru the Eyes », l’intro de « Porcelina », et bien sur la dernière minute de « Bullet », patient zéro de ma passion pour la musique.</div><div style="text-align: justify;"><b></b></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><b>[Xavier, #1]</b> <i>Disque monde construit par un alter ego juste pour abriter mon moi adolescent et dont j’emprunte depuis presque 30 ans les multiples pistes, de la plus délicate à la plus violente, toujours avec le même immense plaisir.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>[Thomas, #3]</b> <i>Nous
sommes en 2023. J'ai acheté </i>Mellon Collie<i> la semaine de sa sortie. Je
porte encore au moins une fois par mois un t-shirt </i>ZERO<i>. Ma mère me
traite de quadra régressif, et 100 % de mes collègues de travail n'ont
aucune idée de la signification de ce qui fut en son temps un véritable cri de ralliement. Dire que </i>Mellon
Collie<i> m'a marqué serait une litote et prétendre qu'il a laissé une
empreinte indélébile dans l'histoire du rock, une mauvaise plaisanterie.
C'est un album qui a vieilli plus vite et plus mal que moi, car s'il
arrive encore que des gens, souvent jeunes, me donnent 35 ans voire
moins, il est à peu près inenvisageable que les mêmes puisse écouter «
Zero » en pensant entendre autre chose qu'un hit de 1995. Traiter </i>Mellon
Collie<i> comme un chef-d’œuvre intemporel est à mon sens lui faire
beaucoup d'honneur, au vu de son héritage anémique. Et cela n'a
strictement aucune importance. Je suis dans le fond bien content que
seuls quelques </i>happy fews<i> remarquent mon t-shirt, d'avoir été là
l'époque, au premier rang, de pouvoir apparaître dans un coin de la
photographie jaunie d'une des périodes les plus captivantes et créatives de l'histoire de la musique populaire. Et je
suis encore plus content de pouvoir partager cela avec mes deux vieux
copains, et d'avoir, l'espace de quelques semaines, pu le partager avec
vous. Merci.</i></div></blockquote><i></i></div><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/videoseries?si=dRpVwcsld1QELPeh&list=PL1_0ZSgy_yjuQj_2-fToNckSDThcO7fAs" title="YouTube video player" width="555"></iframe><i><b> <br /></b></i></div><div style="text-align: center;"><i><b>Comme d'hab', on vous laisse avec la playlist, sauf que contrairement à d'hab', on ne reviendra pas la semaine proch... oh mais attendez : on me souffle dans l'oreillette qu'il y aurait une playlist bonus composée de nos dix morceaux préférés "hors albums" ? Mince, c'est vraiment Noël, là.</b></i></div><div style="text-align: center;"><i><b> </b></i></div><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/videoseries?si=JFfaEcYwTaddQ9XU&list=PL1_0ZSgy_yjsz1gGiSCzNGoVTH_GApgVT" title="YouTube video player" width="555"></iframe>
<div style="text-align: center;"><i><b><br /></b></i></div><div style="text-align: center;"><b><i>Passez d'excellentes fêtes de fin d'année sur fond d'</i>ATUM<i> (votre neveu et votre mère vont kifer, faites-moi confiance) et prenez bien soin de vous et de vos proches.</i></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com120tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-81521744046620703962023-12-10T10:12:00.004+01:002024-02-04T11:23:26.937+01:00The World of a Vampire #2 | Frontierland to Fantasyland, aller-retour.<div><br /><div style="text-align: justify;">
<i>Deuxième volet de notre trilogie hivernale consacrée au seul chauve à avoir jamais pris le surnom</i> Divin Chauve<i> au premier degré. Un épisode que l'Assemblée des Corganologues Unis (soit <b><a href="https://dancingonarchitecture.blogspot.com/">Mister Guic 'the Old</a></b>, <a href="http://blinkinglights.canalblog.com/"><b>Lord Xavier of the Blinking Lights</b></a> et votre serviteur) vous promet plein de surprises, de rebondissements, d'émotion et... je déconne, nous parlons toujours de Billy Corgan. Bien qu'il s'agisse sans doute de l'épisode réservant le plus de surprises, il sera comme les autres essentiellement composé de Mégalomanie, de Concept-Albums et de Prétention Bouffie (ce qui se voit encore plus lorsqu'on est chauve : je sais de quoi je parle). Et là vous vous dites : </i>Attends, ils ont commencé au numéro 21, ils ont déjà fait sept albums la semaine dernière, donc il ne devrait quasiment plus y avoir que des éloges, non ? <i>C'est bien mal nous connaître, et encore plus mal connaître Billy, aka</i> L'Homme qui arrive toujours à mettre au moins un truc totalement grossier en plein milieu d'un Rembrandt du rock alternatif<i>. Et qui en plus, en ressort souvent très fier.</i></div><a name='more'></a><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGOGt3v3ny-DpQ-XSEgRHy8hQjxyey2LXXEPlNqp3c5FQ5EB9VsKBrL40d0OqxTCpbmj6tFB8X8N6I3cYTpIYdq8TkUOKvdd34J0KkZM9OnoTJ1bD4NvbeEWI_krTarQ96UWrEU2bmezSCEOc54I110qLjov09T50zNcih4Kn9XIyl6cQDyOq1e8kgo1Vz/s500/1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="186" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGOGt3v3ny-DpQ-XSEgRHy8hQjxyey2LXXEPlNqp3c5FQ5EB9VsKBrL40d0OqxTCpbmj6tFB8X8N6I3cYTpIYdq8TkUOKvdd34J0KkZM9OnoTJ1bD4NvbeEWI_krTarQ96UWrEU2bmezSCEOc54I110qLjov09T50zNcih4Kn9XIyl6cQDyOq1e8kgo1Vz/s16000/1.png" /></a></div><div style="text-align: center;"><i><span style="font-size: small;">The <strike>Aeroplane</strike> Cart Flies Way Too High.<br /></span></i></div></div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: justify;"><b><u><span style="font-size: medium;">14. <i>Cotillions</i> (William Patrick Corgan, 2019)</span></u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">S'il est bien un registre dans lequel on n'aurait jamais attendu Billy Corgan, c'est la country pépère au coin du feu avec des violons vibrionnants et des jolis chœurs féminins. Sorti en toute discrétion et largement éclipsé par la reformation des Smashing Pumpkins originaux, <i>Cotillions</i> décroche sans conteste la palme de disque le plus improbable de son auteur. Pour la première fois depuis des lustres, Billy n'y donne jamais l'impression de jouer à être Corgan – il esquive presque tous ses vieux gimmicks vocaux, s'écarte de la grandiloquence devenue inhérente à son personnage et produit, dans l'ensemble, une œuvre sincère, de bonne tenue, signée par un quinquagénaire tardivement converti aux joies de la paternité. Tellement sincère, à vrai dire, qu'elle en sonne presque faux par moments. C'était donc lui qu'on aimait depuis tout ce temps ? Un homme doux, raffiné, qui croit en l'Amour Vrai et les choses simples ? Rien que pour la facette qu'il dévoile de son auteur, et accessoirement parce qu'il contient quelques unes de ses plus belles chansons (« Fragile, The Spark », « Cotillions », « Like Lambs »), <i>Cotillions</i> aurait mérité une meilleure place dans ce classement. On sait malheureusement comme le naturel peut avoir tendance à nous rattraper au galop, surtout quand on écrit des chansons intitulées "<i>Buffalo-quelque chose</i>". Comme tous les albums de Corgan depuis tellement longtemps qu'on a envie d'écrire toujours, <i>Cotillions</i> est bien trop long pour son propre bien. Il reste cependant, à titre tout à fait personnel et quitte à contredire mon post sur <i>ATUM</i>, le seul genre d'album que j'attende réellement de Corgan aujourd'hui – inégal peut-être, mais authentique, humain, et susceptible de me rappeler qu'un jour, il y a très longtemps, j'ai pu m'identifier à cet individu. <b><span style="color: #660000;">THOMAS</span></b> <b>(#14)</b></div><div style="text-align: justify;"><b></b></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><b>[Guic', #16]</b> <i>Moins bon qu'</i>Ogilala<i>, mais la B.O. idéale pour être misérable à Frontierland.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>[Xavier, #16]</b> <i>Billy the Kid joue au Cow Boy et tente la country, ce qui ne lui va ni au teint ni au chant, pendant haut et court une poignée de bonnes compos au milieu d’abominations fiddlisées</i>.</div></blockquote><div style="text-align: justify;"></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u><span style="font-size: medium;">13. <i>Teargarden by Kaleidoscope</i>, vol. 4 : <i>Monuments to an Elegy</i> (The Smashing Pumpkins, 2014)</span></u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En tant qu'ultime opus d'une période où Corgan a fini par gonfler jusqu'à l'indéboulonnable batteur Jimmy Chamberlin, mais aussi successeur de l'infâme <i>Oceania</i>, mais encore <i>coitus interruptus</i> d'un concept grotesque, mais enfin disque des Smashing Pumpkins affichant Tommy Lee à son casting... <i>Monuments </i>avait à peu près tous les pré-requis pour finir en queue de classement et être unanimement salué comme le pire album du groupe. Aussi improbable que cela puisse paraître, ce n'est pas le cas. Sans trop qu'on sache pourquoi car rien ne paraît avoir changé en surface, <i>Monuments</i> enfonce sans grande difficulté son prédécesseur mais également, sur pas mal de points, ses successeurs pourtant enregistrés avec le « vrai » groupe. Court, aéré, souvent <i>catchy</i>, l'album ne fait pas d'étincelles mais n'est pas dénué de bons moments (même « Being Beige », dont on aime tant se moquer entre initiés). Plus curieux encore, il réussit dans ses temps les plus forts (« Tiberius », « Drums + Fife » et bien sûr l'impeccable « Monuments ») à sonner plus Pumpkins que tout ce que feront les Pumpkins une fois les deux James revenus au bercail. Pas de quoi casser trois pattes à un non-fan, mais une bizarrerie dont même les chiffres de vente ne justifiaient pas vraiment de tout jeter à la poubelle. Mais bon : Corgan, quoi. <b><span style="color: #660000;">THOMAS</span></b> <b>(#13)</b></div><div style="text-align: justify;"><b></b></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><b>[Guic', #15]</b> <i>L’album le plus court du groupe dans les faits… mais pas forcément dans le ressenti. C’est pas souvent qu’un album nous déçoit dès les titres de chansons. Les chansons relèvent pas le niveau.</i> </div><div style="text-align: justify;"><b>[Xavier, #13]</b> <i>Alternant gros son metal et pop un peu niaise, </i>Monuments to an Elegy <i>n'est ni emballant ni repoussant, ni créatif ni ridicule: un album beige, quoi.</i></div></blockquote><div style="text-align: justify;"><i></i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5LVYXUIcZcraCrWs-21XXw2ZO4M8Wt_86ocME1hF7BaPml4YZBfFU4cvcCsbIHhHTyBXAHienRd99GX-F8fqogJGGfx4v3xazlDRfN6cfkkVcbI7BKb_Ogp9pKvMjBr7Ci-PvrbSgQl1IQPrcsTRHQv_o4BoGbmQ4qUMjMfH1PHvgxgk9KjncQT8DGfRZ/s1285/222.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1285" data-original-width="1284" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5LVYXUIcZcraCrWs-21XXw2ZO4M8Wt_86ocME1hF7BaPml4YZBfFU4cvcCsbIHhHTyBXAHienRd99GX-F8fqogJGGfx4v3xazlDRfN6cfkkVcbI7BKb_Ogp9pKvMjBr7Ci-PvrbSgQl1IQPrcsTRHQv_o4BoGbmQ4qUMjMfH1PHvgxgk9KjncQT8DGfRZ/w400-h400/222.jpg" width="400" /></a></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><i>Si l'on se base sur la pochette, l'album aurait plutôt dû s'appeler</i> Elegy to a Monument,<i> mais ne soyons pas <strike>chiens</strike> lions : dans un sens comme dans l'autre, cette phrase ne veut rien dire.</i></span><br /></div><div style="text-align: center;"><br /></div></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: justify;"><b><u><span style="font-size: medium;">12. <i>Machina II – The Friends & Enemies of Modern Music</i> (The Smashing Pumpkins, 2000)</span></u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Album le plus difficile à classer de cette liste, <i>Machina II</i> est à la fois pourri par le concept de son prédécesseur, ses conditions de publication, les innombrables démos de meilleure qualité surgies depuis sur le Net, et sa propre postérité. Ça fait beaucoup pour un ouvrage n'ayant jamais été plus que l'esquisse de ce qu'il aurait pu être, et à propos duquel on ne rappellera jamais assez que c'est le geste qui compte. <i>Machina II</i> a été balancé <strike>gratuitement</strike> <i>illégalement</i> sur Internet car Virgin ne voulait pas le sortir, ni laisser ses auteurs le terminer. Nous sommes en 2000. Le streaming n'existe virtuellement pas et arranger, mixer, mastériser, presser un album coûte un bras, même quand vous vous appelez Billy Corgan. La plupart des artistes de sa génération, celle du vieux monde des Majors surpuissantes, n'auraient juste rien fait et laissé les bandes pourrir dans un carton. Billy, lui, est entré en guerre <span style="font-size: x-small;">(à bon escient, une fois n'est pas coutume)</span>. Avec les moyens du bord. Alors oui, les trois quarts des titres ne sont pas mixés, un bon tiers existe ailleurs dans de meilleures versions, il y a des <i>alternate takes</i> qui n'ont rien à faire là et même une reprise cheloue de James Brown. Croyez bien qu'à l'époque, tout le monde s'en foutait. <i>Machina II</i> était un cadeau inestimable que nous faisait un mec habitué à demander un paquet en sortant du magasin et qui se retrouvait du jour au lendemain avec un rouleau de scotch et du papier kraft. Oublier cela est passer à côté de l'essentiel : nous aurions pu vivre sans jamais entendre (ou pas avant très longtemps) « Let Me Give the World to You », « Real Love » et les autres. Plus de vingt ans après, des millions de fans espèrent encore, dans un mélange de sincère curiosité et de pulsion complétiste douteuse, qu'une version "définitive" sortira un jour. C'est pourtant fort mal connaître Corgan que de supposer que c'est la poignante version piano-voix d'« If There Is God » qui serait parue si l'album avait été terminé, plutôt que l'espèce de bouillabaisse homonyme qu'on retrouve sur la fin. C'est bien son incomplétude et le moment charnière durant lequel il a été publié qui font de <i>Machina II</i> un album unique non seulement dans la discographie du groupe, mais carrément dans l'histoire du rock. <b><span style="color: #660000;">THOMAS</span></b> <b>(#12)</b></div><div style="text-align: justify;"><b></b><blockquote><b>[Guic', #12]</b> <i>Sans la fan-base et le community manager de Radiohead, tout le monde s’en fout de tes premières technologiques. Et puis maintenant que les meilleurs titres ont sortis en version bien plus audibles sous forme de démos</i><i>, tout le monde s’en fout de tes chansons aussi. Adieu l’ami je t’aimais bien, mais tu verras probablement plus jamais la platine.</i> <br /><b>[Xavier, #14]</b> <i>Assemblage foutraque de démos, de revisites médiocres de titres de</i> MACHINA <i>et d'inédits regroupés artificiellement en un album difficilement écoutable aujourd'hui, </i>Machina II <i>symbolise tristement la fin d'une époque pour les Pumpkins même s'il s’y cache quelques-unes des dernières pépites de Corgan.</i></blockquote><i></i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u><span style="font-size: medium;">11. <i>Teargarden by Kaleidoscope</i>, vol. 1 & 2 – <i>Song for a Sailor </i>/<i> The Solstice Bare</i> (The Smashing Pumpkins, 2010)</span></u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><i>Teargarden by Kaleidoscope</i> est une série de chansons inspirées par le tarot. Il fallait bien finir par le poser quelque part : c'est fait. Officieusement, c'est le nom de la période la plus bizarre et expérimentale de Corgan, entre effets d'annonce improbables, productivité débridée et changements de line-up dignes d'un groupe de metal extrême nordique. N'étant plus aujourd'hui synonyme que de souffrance auditive et de concerts bourrins (<a href="http://www.legolb.com/2013/07/the-smashing-pumpkins-theatre-antique.html">les auteurs de cet article ont payé pour le savoir</a>), on en oublie souvent que cette période avait commencé de manière particulièrement prometteuse, avec deux EPs de quatre titres auxquels on aurait bien du mal à reprocher quelque chose. « A Song for a Son » est trop longue mais fait toujours son petit effet, « Astral Planes » et « Tom Tom » sont dispensables sans être infamantes et le reste est... bien. Décousu presque par définition, s'agissant d'une époque où Corgan semble tester tout ce qui lui passe par la tête (de l'electro au psyché en passant par la power-pop), mais... oui : <i>bien</i>. On ne peut pas qualifier autrement des « Widow Wake My Mind », « Freak U.S.A. » ou « Spangled » – tous auraient fait des singles acceptables à l'époque où le groupe était crédible. On attend les mémoires de Corgan pour comprendre à quel moment <i>Teargarden</i> s'est effondré sur lui-même, ou du moins le déduire des passages où il expliquera que les Illuminati ont tout foutu par-terre. Bon. Ce n'est probablement pas le chapitre qu'on guettera avec le plus d'impatience. Mais on le lira avec curiosité, attention, et probablement quelques regrets (connards d'Illuminati). <b><span style="color: #660000;">THOMAS</span></b> <b>(#7)</b></div><div style="text-align: justify;"><b></b></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><b>[Guic', #9]</b> <i>Contient certaines des meilleures chansons signées Smashing Pumpkins post-reformation. Pourquoi ne pas avoir continué ainsi ? Ce qui s’est passé entre l’EP 2 et</i> Oceania <i>est un grand drame de la musique contemporaine autant qu’un mystère. D’aucuns accusent encore Courtney Love.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>[Xavier, #17]</b> <i>L'indifférence d'alors n'a pas bougé d'un iota à la réécoute.</i></div></blockquote><div style="text-align: justify;"><i></i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDXGa3TrXcD8Cw_1cQ24r2921fX8caO2pixnZ-KVVy7wIlAdRt9qFrfbh7raDPx8AxjJ_s6v33Ha6wYBu9Nbot8PxXseUSvnmW9YzmakdDn86FQuw3Hfp-bwDqZnPHnWuRwTpm80oS-dP7FxUXzS-zjt7n8VY3g_IBkDeW_8Zk3km0AvPUVQEh2pLh9y9u/s1000/sol.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="1000" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDXGa3TrXcD8Cw_1cQ24r2921fX8caO2pixnZ-KVVy7wIlAdRt9qFrfbh7raDPx8AxjJ_s6v33Ha6wYBu9Nbot8PxXseUSvnmW9YzmakdDn86FQuw3Hfp-bwDqZnPHnWuRwTpm80oS-dP7FxUXzS-zjt7n8VY3g_IBkDeW_8Zk3km0AvPUVQEh2pLh9y9u/w400-h400/sol.jpg" width="400" /></a></div><div style="text-align: center;"><i><span style="font-size: small;">Il y avait le même papier-peint chez moi quand j'étais gamin, mais c'était dans une chambre d'amis et mes parents avaient la politesse de ne jamais inviter les leurs à rester dormir.</span></i></div><div style="text-align: center;"><br /></div></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: justify;"><b><u><span style="font-size: medium;">10. <i>Gish</i> (The Smashing Pumpkins, 1991)</span></u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Après diverses expériences musicales se soldant par autant d'échecs, Billy Corgan trouve enfin des acolytes à sa mesure et fonde les Smashing Pumpkins dans l'effervescence rock de Chicago. Leur premier album <i>Gish</i> est à part dans la discographie du groupe, d'abord parce que les influences hard et psyché y sont encore très marquées, ensuite parce que c'est le seul à être envisagé comme l'œuvre d'un groupe et non la création du seul leader assisté de musiciens. <i>Gish</i> est donc un album assez peu singulier, d'autant que la prod ne le met pas vraiment en valeur, et qui ne contient pas encore les solides tubes qui naitront peu après. En revanche les compositions sont aérées, avec notamment un rôle solide donné à la basse qu'on ne verra plus qu'occasionnellement chez les Pumpkins par la suite, et toutes sont plutôt convaincantes (en particulier celles qui s'étalent en accélérations dont j'ai toujours été féru) même si elles ne prennent vraiment leur ampleur que dans l'exercice live. Un coup d'essai qui n'est donc pas un coup de maitre mais reste un très digne représentant du rock indé de l'époque. <b><span style="color: #660000;">XAVIER</span></b> <b>(#6)</b></div><div style="text-align: justify;"><b></b></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><b>[Guic', #11]</b> <i>Un album de qualité, qui souffre aujourd’hui de sembler n'être que le brouillon de son successeur.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>[Thomas, #16]</b> <i>Un son tellement daté qu'on se sent pousser des rides au coin de la bouche chaque fois qu'on fredonne un extrait... en voilà une belle excuse pour oublier que la moitié des titres de</i> Gish <i>sont simplement chiants comme une fête d'Halloween où vous êtes la seule personne sans déguisement.</i></div></blockquote><div style="text-align: justify;"><i></i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u><span style="font-size: medium;">9. <i>Zeitgeist</i> (The Smashing Pumpkins, 2007)</span></u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">C’est l’histoire d’un groupe qui n’a rien compris à sa propre histoire. Qui se reforme quand plus personne n’en espère la reformation (probablement surtout parce qu’en solo le leader marque moins les esprits). Qui se reforme… à demi. Et qui décide de repartir comme au bon vieux temps. Le bon vieux temps, c’est là que le bât blesse. Car si <i>Zeitgeist </i>est très clairement un album appréciable, avec une face A très « old school Pumpkins » et une face B très « chutes de Zwan », il donne l’impression de ne pas comprendre à qui il s’adresse<sup><b>1</b></sup>. Car cet album de reformation sonne… très <i>Siamese Dream</i>. Or en 2007, si la reformation des Smashing Pumpkins intéresse qui que ce soit, ce sont les fans<i> die-hard</i> qui ont survécu au virage<i> Adore </i>(a minima), pas les vieux grungeux (équivalent Gen X des vieux punks) qui, probablement, ont délaissé le groupe vers 1997 et attendent la sortie du prochain Nickelback. Pour dresser un parallèle, si demain Radiohead sort <i>The Bends 2</i>, bien sûr qu’on va pas bouder son plaisir, mais on va longtemps se demander ce qu’il s’est passé. Et malgré tout, être un petit peu déçu. Voilà, <i>Zeigeist</i> c’est ça. Bien sûr il y a une tentative bruitiste de 10 minutes. Oui on s’emmerde en face B, même si un ou deux titres dessus sont de très bonnes surprises. Oui les singles défoncent. C’est un album des Pumpkins, quoi. Mais on aurait voulu plus. La suite nous montrera que… peut être que c’était quand même ce qu’ils avaient de mieux à nous offrir. La nostalgie l’emportera. Mais pas celle sur laquelle ils voulaient capitaliser. <b><span style="color: #660000;">GUIC'</span></b> <b>(#7)</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>1.</b> <i>A fortiori si on regarde de l’autre côté de la console, le duo de producteurs embauché étant responsable, respectivement, de </i>Queen II <i>et de</i> Chocolate Starfish and the Hotdog Flavored Water<i>, constituant un grand écart à faire rougir Nadia Comaneci</i>.</div><div style="text-align: justify;"><b></b></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><b>[Thomas, #10]</b> <i>Ou comment après avoir passé quinze ans à essayer d'être considéré comme un</i> songwriter <i>subtil plutôt que comme un rocker bourrin, fût-il très bon, Billy finit par se faire à l'idée que rocker bourrin, ça vend quand même mieux, surtout s'il est très bon.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>[Xavier, #10]</b> <i>Un sacré paquet de bons titres de gros rock appuyé dont certains rivalisent avec les tubes de la première période, mais un manque de fragilités et de nuances qui accompagnaient la rage d'antan font de </i>Zeitgest <i>un album de retour inégal et un peu frustrant.</i></div></blockquote><div style="text-align: justify;"><i></i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKURk1cTtHe6SmIAa8Nmt5Y2M-C3eTyAkOnttJ-9kVcoYS3Yv11qdlsOrCfMrAFTxAbPckllQyqh32laiGB8yw-NjbSWzThCUlDghedqPMykSNMuqY-7pCQz4WkEkvgM_7PKB06MdjGLTylFW1ukINsKeDTLNRdoDpwKIHGQfrQYshj-wunbOgfNk_l793/s888/1222.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="887" data-original-width="888" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKURk1cTtHe6SmIAa8Nmt5Y2M-C3eTyAkOnttJ-9kVcoYS3Yv11qdlsOrCfMrAFTxAbPckllQyqh32laiGB8yw-NjbSWzThCUlDghedqPMykSNMuqY-7pCQz4WkEkvgM_7PKB06MdjGLTylFW1ukINsKeDTLNRdoDpwKIHGQfrQYshj-wunbOgfNk_l793/w400-h400/1222.jpg" width="400" /></a></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><i>À ce stade, il n'est pas impossible que vous attendiez un épisode hors-série consacré aux pochettes de Billy. Malheureusement, à ce stade, nous n'avons plus aucune vanne à la hauteur.</i></span></div><div style="text-align: center;"><br /></div></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: justify;"><b><u><span style="font-size: medium;">8. <i>Mary Star of the Sea</i> (Zwan, 2003)</span></u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Il fallait être là. Je déteste cette phrase, mais elle me paraît indispensable pour pouvoir justifier à quel point, à sa sortie, l’album de Zwan constituait une (délicieuse) anomalie. Billy Corgan ouvre son premier album "solo" sur … quelque chose qui sonne quand même très<i> jangle pop</i>. Et joyeux. Et on ne s’y attendait pas. Avec le temps et les sorties suivantes, on a eu l’occasion d’entendre beaucoup plus de ses productions sonner de façon similaire, mais jamais comme ça. Cette anomalie est belle jusque dans son unicité. Il suffit d’écouter « Honestly » (single lancé en éclaireur à l’époque) pour réaliser que rien (à part, certes, « Untitled », dernier inédit du groupe "offert" sur le best of <i>Rotten Apples</i>) ne pouvait préparer à cette joyeuseté, cette légèreté qu’offre ce groupe sur son unique album. Il n’est cependant pas exempt de défauts : c’est un album Corganien des années 2000 donc la Face A est parfaite, et la Face B nous offre un morceau (beaucoup) trop long, mais les défauts ne sont pas aussi marqués qu’ils le seront dans les années à venir. Mais c’est aussi parce que ce disque tue le malentendu qui court à ce moment là depuis dix ans au sujet du groupe. Heavy, donnant dans l’autodétestation, rencontrant le succès au début des années 90, les Smashing Pumpkins ont vite été catalogués "<i>grunge</i>", quand bien même leur origine géographique aurait dû les en priver. Cependant, plus important : outre Black Sabbath, aucune des références du grunge n’est une référence revendiquée de Corgan, qui, avec les Pumpkins, reprenait Fleetwood Mac et Cheap Trick plutôt que les Melvins, Meat Puppets ou autre bizarrerie <i>indie</i> comme d’autres (suivez mon regard). Et Zwan d’être le grand disque de Rock à Papa de Corgan. En un sens il est logique qu’il ait déçu les fans de longue date : c’est un disque pour les fans de T-Rex et de Boston, clairement pas la continuité évidente de la direction prise sur les derniers albums des Pumpkins originaux. Cela dit, vous auriez dû vous en douter quand on a annoncé 3 guitaristes dans le groupe.
C’est une merveille, qui demande plus d’ouverture d’esprit que les (encore eux) vieux grungeux ne veulent généralement offrir à un disque révérant ce que les années 70 ont pu offrir de plus <i>mainstream</i>, mais aussi de plus fun. <b><span style="color: #660000;">GUIC'</span></b> <b>(#6)</b></div><div style="text-align: justify;"><b></b></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><b>[Thomas, #6]</b> <i>Comme à chaque disque depuis 1996, Billy vient de rencontrer Dieu – sauf que cette fois-ci, il l'a trouvé sympa et a décidé que ce serait son pote.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>[Xavier, #11]</b> <i>Corgan phagocyte un supergroupe prometteur sur le papier et accouche d’un album mi-Pop mi-Pumpkins qui ne va pas au bout des ambitions affichées.</i></div></blockquote></div><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/videoseries?si=fv-W8VAE8_heOJVg&list=PL1_0ZSgy_yjt1045jr0pDg3AC4FNZo8XF" title="YouTube video player" width="555"></iframe></div><div style="text-align: center;"><i><b><br /></b></i></div><div style="text-align: center;"><i><b>Ce n'est pas encore une tradition mais déjà un peu une habitude : on se quitte avec la playlist de cet article, concoctée par l'ami GUIC' après délibérations de l'Assemblée des Corganologues Unis.
Rendez-vous la semaine prochaine pour le grand final.</b></i></div><div style="text-align: center;"><br /></div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com41tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-28230479435796242302023-12-03T10:10:00.001+01:002024-02-04T11:22:56.843+01:00The World of a Vampire #1 | "Pose cette boite à rythmes par terre, sans mouvement brusque !"<div><div><div style="text-align: justify;"><br /><i>Précisions liminaires : afin de ne pas inutilement alourdir des textes déjà bien longs, l'Assemblée des Corganologues Unis a fait le choix de ne pas mettre d'extraits vidéo <span style="font-size: small;">(vous trouverez néanmoins un petit medley concocté par Guic' en fin d'épisode, que vous avez tout loisir de lancer pendant votre lecture)</span>. Par pur égo (manière de rendre hommage à notre Gourou), nous nous sommes focalisés sur les textes, dont on aura compris qu'ils ont été écrits sans concertation et dans le plus joyeux désordre. Aussi, qu'on n'attende pas ici un récapitulatif de l'histoire des Smashing Pumpkins, une présentation des personnages ou quoi que ce soit qui s'en approche. Les Corganologues sont au-dessus de ces basses besognes – qu'attendre d'autre de gens persuadés que le monde a besoin qu'ils consacrent un total de 15 pages Word à leur Maître (dont une moitié pour le critiquer) ?</i></div><a name='more'></a><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4SznILi7OPQTNoZIyfDqbk5B8rONDuZ_fnEUD0GV9_fcyEh3pmpk4KSaH4RCl3uqYGb-oIhj1cb1YYRBo90A_cPP2KZZBxdUPCjVEnpOa60FvL8x7vP5dl_s319jJPrPAiHQBE-S8-nM0Ex2naIc5Ib4qHYKTS0DyuTDmkke1KNfwXP2KPfs_X0WnTm5g/s589/2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="589" data-original-width="550" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4SznILi7OPQTNoZIyfDqbk5B8rONDuZ_fnEUD0GV9_fcyEh3pmpk4KSaH4RCl3uqYGb-oIhj1cb1YYRBo90A_cPP2KZZBxdUPCjVEnpOa60FvL8x7vP5dl_s319jJPrPAiHQBE-S8-nM0Ex2naIc5Ib4qHYKTS0DyuTDmkke1KNfwXP2KPfs_X0WnTm5g/w374-h400/2.jpg" width="374" /></a></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><i>Ceci est une vraie couverture d'un vrai magazine.</i></span></div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u><span style="font-size: medium;">20 + 1. <i>Earphoria</i> (The Smashing Pumpkins, 2002)</span></u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><i>Vieuphoria</i> aurait dû rester une cassette VHS mêlant extraits live, saynètes ridicules, bouts d'interviews et autres trésors cachés destinés uniquement aux ultra fans désireux d'en apprendre toujours plus sur leur groupe fétiche. En en sortant la bande son sous le nom d'<i>Earphoria</i>, Virgin balançait sans se faire chier un disque complètement bancal et hétérogène, non exempt de grands moments mais farcis de private jokes et versions alternatives pas toujours pertinentes pour le commun des amateurs. Surtout, le label avide nous privait du véritable album live qu'auraient mérité les Pumpkins, qui s'ils n'étaient pas encore systématiquement les incroyables performers de la période 1995-2000 avaient déjà produit des shows épiques renversants, comme de nombreux bootlegs en témoignent (par exemple le splendide <i><a href="http://blinkinglights.canalblog.com/archives/2006/07/01/31915481.html">3 Feet High</a></i>, ou <i>Astoria '94</i>, plus complet). Qu'<i>Earphoria</i> ait pendant longtemps été le seul témoignage live officiel des Smashing Pumpkins est donc une faute impardonnable. <b><span style="color: #660000;">XAVIER</span></b> <span style="font-size: small;">(son classement : 9e, parce qu'il n'avait pas compris qu'on ne classait pas<i> vraiment</i> <i>Earphoria</i>. Que, pour l'anecdote, il était le premier à ne pas vouloir intégrer.)</span></div><div style="text-align: justify;"><b></b></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><b>[Guic]</b> <i>La caution jeunesse non bootleg grise de cette entreprise tient à rappeler que, même s’il est nul, ce disque est longtemps resté le seul live du groupe disponibles pour les adeptes de la légalité</i></div><div style="text-align: justify;"><b>[Thomas]</b> <i>Contrairement à ce qu'on raconte aujourd'hui, toutes les Majors n'étaient pas contre le téléchargement illégal – la preuve (à décharge) par 75 minutes signées Virgin, que cela n'aura même pas sauvé de la faillite.</i></div></blockquote><div style="text-align: justify;"><i></i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u><span style="font-size: medium;">20. <i>The Future Embrace</i> (Billy Corgan, 2005)</span></u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Après l'échec de Zwan <i>[NDLR : nous y reviendrons plus longuement]</i>, l'annonce d'un premier album solo de Billy Corgan attendu depuis fort longtemps avait de quoi enthousiasmer : aurait-on droit à <i>Adore</i> le retour ? Hélas, ce n'est pas la direction artistique choisie par Corgan qui s'orienta plutôt sur un hommage minimaliste à sa chère new wave, inspiration de toujours. Après tout pourquoi pas, même s'il était clair que le style n'allait pas me séduire outre mesure, <i>The Future Embrace</i> aurait pu apporter une pierre originale et séduisante à la discographie du leader des Pumpkins. D'ailleurs le début d'album présente des morceaux pas mauvais qui souffrent juste d'un traitement électronique auquel je goûte peu, et certains titres comme « The CameraEye » laissent entrevoir ce qu'aurait pu être un très bon disque du genre. Hélas la deuxième moitié de <i>The Future Embrace</i> s'enferre dans une mollesse insipide qui finit par ne laisser à l'auditeur qu'un sentiment général d'ennui lorsque le dernier morceau s'achève. <b><span style="color: #660000;">XAVIER</span></b> <b>(#15)</b></div><div style="text-align: justify;"><b></b></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><b>[Guic', #20]</b> <i>Tu sais, c’est pas parce que tu as splitté ton groupe sous prétexte que</i> « le Rock n’intéresse plus personne » <i>qu’il faut que tu te lances dans l’électro, Billy. Je suis là pour t’aider. Tout le monde ne peut pas être Thom Yorke. Pose cette boite à rythmes par terre, sans mouvement brusque !</i> </div><div style="text-align: justify;"><b>[Thomas, #18]</b> <i>Ou comment, sans rien faire d'autre qu'exister ailleurs que sur ce disque, James Iha prouva qu'il n'était pas qu'un sympathique faire-valoir.</i> </div></blockquote><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRueF5cUturqCksQuOTQW_AFHLILaRHw-3e1lMZZ2BNbmc1KeHaKaV7VjIiitz2LbagtM7jHL0ENrw3zWqaW8nOuvCPcrcsaV6-Vbwk2x1dsPzeL80WaM_wjyhXMCWymGhj0MB46WTZrfrzRXSkLHYFHl44fZrnjsxKef7fvbsC3TR1Sra370VGn25cf7d/s817/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="817" data-original-width="817" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRueF5cUturqCksQuOTQW_AFHLILaRHw-3e1lMZZ2BNbmc1KeHaKaV7VjIiitz2LbagtM7jHL0ENrw3zWqaW8nOuvCPcrcsaV6-Vbwk2x1dsPzeL80WaM_wjyhXMCWymGhj0MB46WTZrfrzRXSkLHYFHl44fZrnjsxKef7fvbsC3TR1Sra370VGn25cf7d/w400-h400/1.jpg" width="400" /></a></div></div><div style="text-align: center;"><i><span style="font-size: small;">"Quand tu te réveilleras, toutes tes guitares électriques du monde auront disparu."</span></i><br /></div><br /><div><div style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><b><u>19. <i>Teargarden by Kaleidoscope</i>, vol. 3 – <i>Oceania</i> (The Smashing Pumpkins, 2012)</u></b></span></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Album le plus mal noté à égalité, c’est à moi que revient de redorer un peu le blason de ce disque honni. Pas de chance, parce que ce n’est pas un bon disque. Il a tout contre lui :</div><div style="text-align: justify;"><ul><li>Il marque l’abandon du format EP de <i>Teargarden by Kaleidoscope</i>, et montre que franchement, rester au format EP aurait été mieux.</li><li>Il dégueule de fanfreluches inutiles dans sa prod qui vraiment n’étaient pas nécessaires. Si vos amis trainent trop tard chez vous, lancez « Pinwheels », il ne sauront pas si c’est un larsen ou une alarme incendie, mais ils voudront s’éloigner très vite (Et ça dure presqu’une minute avant que quelque chose se passe en plus).</li><li>Comme a chaque fois depuis qu’il a écrit « Silverfuck », Corgan tente un moreau de 10 minutes au milieu de l’album. Là c’est pas nul parce que c’est bruitiste, mais parce que c’est chiant (l’intro en mauvais remix <i>ambiant</i> de la B.O. de <i>Celeste</i> annonce la couleur)</li><li>C’est peut-être le premier qui marque cette transition vers la critique que je fais à beaucoup d’album des Pumpkins suivants : c’est long, c’est chiant, et tout sonne pareil.</li></ul>Si vraiment vous trouvez que je suis dur, lisez les paroles du titre d’ouverture, « Quasar » : à côté, Matthew Bellamy c’est Byron. Après il a le mérite d’être plus court que les autres (reproche bizarre à faire à l’auteur du meilleur double album de l’histoire) et c’est aussi pour ça que je ne suis pas si dur. En plus, je n’y peux rien, j’aime beaucoup « My Love is Winter » (découverte en live, ça doit jouer), et « The Chimera ». Du coup je suis – malgré tout ce que vous venez de lire – moins dur que mes collègues avec lui. <b><span style="color: #660000;">GUIC'</span></b> <b>(#14)</b></div><div style="text-align: justify;"><b></b></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><b>[Thomas, #20]</b> <i>Ou comment, sans rien faire d'autre qu'exister sur ce disque, Jeff Shrader prouva qu'il n'était pas James Iha.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>[Xavier, #18]</b> <i>Ouvrant pourtant sur un « Quasar » pas dégueu, </i>Oceania <i>laisse ensuite sur chaque piste à l'auditeur un début d'espoir avant de l’asphyxier sans discontinuer sous l'indigence de compositions semblant vouloir faire copuler monstrueusement My Bloody Valentine et le Metal Progressif.</i></div></blockquote><div style="text-align: justify;"><i></i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u><span style="font-size: medium;">18. <i>American Gothic</i> (The Smashing Pumpkins, 2008)</span></u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Parler d’<i>American Gothic</i>, c’est surtout parler d’une absence. Seule publication discographique de Corgan entre la sortie de <i>Zeitgeist</i> et celle du premier EP du projet <i>Teargarden</i>, on a affaire au dernier survivant d’une période prolifique, mais dont aucune trace n’a été jugée digne d’être gravée.
EP à dominante acoustique n’offrant même pas les meilleures versions de ses titres (écoutez la version solo acoustique de « The Rose March » du DVD <i>If All Goes Wrong</i> – oui, un improbable DVD représente le meilleur témoignage de cette période), il fait un peu tache (et je vous confesse que sa sélection même a fait l’objet de houleux débats au sein de la Rédaction). En vrai, cet EP n’est pas grandiose. En creux, comme dernier survivant, il invite à se pencher sur une pile de titres délaissés qui nous fait espérer une réédition <i>Super Deluxe</i> officielle, mais en attendant on se satisfait de <a href="https://www.youtube.com/watch?si=O9iHDTxxtbsXgQns&fbclid=IwAR1fL1naFuoW7rYog8vZ27Wa92fnTTe2salfnehmv3LKrWINmomiW0rdgfw&v=9m2Y1Gdf9FY&feature=youtu.be">celle-ci</a>. <b><span style="color: #660000;">GUIC'</span></b> <b>(#13)</b></div><div style="text-align: justify;"><b></b></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><b>[Thomas, #19]</b> <i>Dans lequel Billy se rappelle en panique que les gens aimaient beaucoup les morceaux électro-acoustiques des Pumpkins, mais qu'il a oublié d'en mettre sur l'album sorti six mois plus tôt. </i></div><div style="text-align: justify;"><b>[Xavier, #21]</b> <i>Il ne se passe rien dans ces quatre chansons, pas même de quoi blaguer, ou discuter avec les copains de la chute de Corgan : pour moi c'est bien simple, cet EP n'existe pas.</i></div></blockquote><div style="text-align: justify;"><i></i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjr7YrpOcsegoEW1-Shd7IKb4Hu-ZONsLiG1JoaB6rVViQO9QvboMEef7Zuk8KeLCWxwxyxXDIerWm56E5e4kSVDDrCZz4kePwdMuU5v6mnXo5cNooeQyKHzFhMKuHo26otKD12yNaSSJ_2ghjWE_6KstgI3Y46Qakwv6C7I0YmdG0upRU6RBsKtydX9WNr/s1122/2%20(2).jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1122" data-original-width="1122" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjr7YrpOcsegoEW1-Shd7IKb4Hu-ZONsLiG1JoaB6rVViQO9QvboMEef7Zuk8KeLCWxwxyxXDIerWm56E5e4kSVDDrCZz4kePwdMuU5v6mnXo5cNooeQyKHzFhMKuHo26otKD12yNaSSJ_2ghjWE_6KstgI3Y46Qakwv6C7I0YmdG0upRU6RBsKtydX9WNr/w400-h400/2%20(2).jpg" width="400" /></a></div><div style="text-align: center;"><i><span style="font-size: small;">Quand même la pochette pue la flemme...</span></i><br /></div></div><div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u><span style="font-size: medium;">17. <i>CYR</i> (The Smashing Pumpkins, 2020)</span></u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Faisons une chose que Billy n'a jamais su faire de toute sa vie histoire de montrer que nous ne sommes pas des fans de base, et allons à l'essentiel : <i>CYR</i> est, grosso modo, la version réussie de son premier album solo (voir plus haut). Aboutissement d'une vieille passion souvent (on n'a pas dit <i>discrètement</i>) refoulée pour la synth-pop, il suinte un amour vaguement SM pour Gary Numan, Human League et les mauvais albums de Tangerine Dream (si si, il y en a des bons), et inspire une certaine sympathie, nonobstant le côté douteux inhérent au genre. Résumé à ses meilleurs morceaux (en gros, les trois premiers puis plus loin « Purple Blood » et l'excellentissime « Anno Satana »), il pourrait presque faire office d'OVNI discographique attachant, ne fût-ce cette évidence que Billy... ne sait décidément pas aller à l'essentiel. Abîmé par une direction artistique erratique (Corgan n'a jamais été et ne sera jamais un producteur digne de ce nom, mais qui oserait encore le lui dire ?), un <i>songwriting</i> monochrome et un groupe dont on se demande plus que jamais pourquoi il a été reformé, <i>CYR</i> est pétri de bonnes intentions, riche en idées, mais voilà : il compte 20 titres et dure 1h12 (6h44 en ressenti). <b><span style="color: #660000;">THOMAS</span></b> <b>(#15)</b></div><div style="text-align: justify;"><b></b></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><b>[Guic', #17]</b> <i>Trop de gens insistent sur la cohérence à l’échelle d’un album. Quand on pousse le concept(-album) jusqu’au bout, on obtient ça : une longue chanson pas ouf de 1h40. Si au moins elle était d’un genre qui me plait, je serais peut-être moins raide.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>[Xavier, #20]</b> <i>Si vous cherchez à perdre une heure de votre vie, tentez donc CYR, soupe fadouille dont absolument rien ne ressort excepté un profond ennui et un traumatisme irréversible envers les synthétiseurs.</i></div></blockquote><div style="text-align: justify;"><i></i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u><span style="font-size: medium;">16. <i>Shiny and Oh so Bright, vol. 1 / LP : No Past. No Future. No Sun.</i> (The Smashing Pumpkins, 2018)</span></u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">On le sait depuis longtemps maintenant, Billy Corgan a l’art de tout gâcher. Devait-on alors s’étonner qu’après un très bel album solo, dans un genre dépouillé sur lequel plus aucun fan n’osait miser, le gros melon des citrouilles fasse dans l’artillerie lourde ? Convocation ultra médiatisée des anciens membres des Smashing Pumpkins assortie d’une humiliation publique de D’arcy (bassiste originale qui sera contactée puis finalement non), teasing indécent et tournée mondiale pour accoucher d’un album d’une demi-heure, pas génial, pas dégueu, même pas mauvais, juste d’une banalité sans nom. Il m’a fallu 10 secondes pour savoir que je ne pourrais pas aimer <i>Shiny and Oh So Bright</i>. Dès l’introduction, tout est horrible sur « Knights of Malta » : les chœurs, la guitare, les arrangements. Commencer l’album sur ce qui est sans doute la pire bouse pondue par le groupe était vraiment suicidaire et c’est dommage, la majorité des autres titres opposant à leur manque d’originalité une efficacité et une relative simplicité bienvenues, que ce soit dans la pop joyeuse de « Silvery Sometimes (Ghost) » ou sur les deux titres bien rock en écho aux singles d’antan (« Solara » et « Marchin’ on », seuls extraits où quelques éclairs nous confirment que c’est bien Jimmy Chamberlin à la batterie et non un quelconque pigiste de studio). On espérait alors qu’après quelques disques et tournées du genre, Billy Corgan aurait les poches suffisamment pleines pour se poser et donner une digne suite à <i>Ogilala</i>. Pauvres de nous, nous n’étions qu’au début de notre cauchemar. <b><span style="color: #660000;">XAVIER</span></b> <b>(#12)</b></div><div style="text-align: justify;"><b></b></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><b>[Guic', #18]</b> <i>Pire ouverture d’album de l’ensemble de la discographie du groupe. Contient « Solara », la meilleure chanson sans inspiration du groupe.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>[Thomas, #17]</b> <i>L'album de reformation indigent(e) par excellence : zéro prise de risque, zéro idée, zéro envie et Rick « Raymond Domenech » Rubin qui signe en bas du contrat comme s'il avait vraiment coaché une finale de Coupe du Monde.</i></div></blockquote><div style="text-align: justify;"><i></i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8Mg9YxG5w3-IsZCRw7Pj_QZbbfvayfikyZwk06_ekNRs-xJrjS-pw5iM1Pc-SyaXZTfxZyPXqTWBRt1BHr_Kq2wZLbA1j8f0hZA3DpbAU1NudxZiqN1XsUOUOPhgeEaiSMImQgoTpvta4NYIIwY4n_XD5LQvWN-GeRZ9PYBVDeMSohXb7Y27Ymx7mkFa2/s1200/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1200" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8Mg9YxG5w3-IsZCRw7Pj_QZbbfvayfikyZwk06_ekNRs-xJrjS-pw5iM1Pc-SyaXZTfxZyPXqTWBRt1BHr_Kq2wZLbA1j8f0hZA3DpbAU1NudxZiqN1XsUOUOPhgeEaiSMImQgoTpvta4NYIIwY4n_XD5LQvWN-GeRZ9PYBVDeMSohXb7Y27Ymx7mkFa2/w400-h400/1.jpg" width="400" /></a></div></div><div style="text-align: center;"><i><span style="font-size: small;">Visionnaire, Billy faisait réaliser ses pochettes par l'I.A. bien avant que ce soit cool.</span></i><br /></div><div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u><span style="font-size: medium;">15. ATUM : A Rock Opera in Three Acts (The Smashing Pumpkins, 2023)</span></u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">S'agissant d'un album en passe de devenir le plus clivant du groupe, un nécessaire débroussaillage de fadaises s'impose. Le concept imbitable, les longueurs, les errances de production, les effets d'annonce devenus pétards mouillés, le racolage, le flirt avec le mauvais goût... rien de cela n'est nouveau, ni dans l’œuvre du groupe, ni dans sa réception critique. Qu'on relise ce que disaient les Gardiens du Temple Grunge de <i>Siamese Dream</i> ou <i>Mellon Collie</i>, ou les fans hardcore de ces derniers devant <i>Adore</i> ou <i>MACHINA</i>. Corgan, c'est son drame, n'a jamais été un artiste complètement <i>legit</i>, y compris aux yeux d'une partie de son public. Ce qui diffère aujourd'hui est qu'à l'instar de n'importe quelle rockstar ayant plus de trente ans de carrière au compteur, il garde désormais en usufruit l'héritage de millions de gens. Prétendre qu'il n'en a pas conscience ne serait pas qu'injurieux : ce serait simplement faux. Il est au contraire très conscient de deux réalités aussi inconciliables pour lui qu'inaudibles pour sa <i>fan-base</i> :</div><div style="text-align: justify;"><ol><li>tout artiste de son âge, quoiqu'il produise, n'est plus jugé qu'à l'aune de son passé ;</li><li>le rock tel qu'il se jouait dans les 90's est un genre mort-vivant, pour ne pas dire ringard, n'intéressant plus que des mecs aussi chauves que lui.</li></ol>En tant que tentative jusqu'au-boutiste de passer outre ces constats purement factuels, <i>ATUM</i> ne pouvait que diviser. S'il se prend parfois les pieds dans le tapis, c'est parce que son auteur tente de redonner du sens et à une œuvre qu'il ne possède plus, et à une époque qu'il ne comprend plus. Ce qu'on reproche en 2023 à Corgan est d'avoir parfaitement saisi l'ère du temps. De s'y fondre presque trop, en régurgitant cette <i>laptop-pop</i> désincarnée adulée par les teenagers, ce (pseudo) metal (pseudo) prog' faisant de Muse un best-seller, le tout enrobé de clins d’œil souvent patauds au Floyd pour tenter de rendre un semblant d'âme à une époque où la musique <i>mainstream</i> en manque cruellement – non pas en se dérobant derrière l'argument du groupe "hors du temps", mais en utilisant les mêmes armes que ceux qu'il entend terrasser. Fini le <i>Zeitgeist</i>, bonjour le <i>Zeitstil</i>. Comme tous les combats vains, celui-ci est beau et contient des morceaux de bravoures assez exceptionnels, des titres qui signés par n'importe qui d'autre que les Smashing Pumpkins seraient portés aux nues. Mettez « Hooligan » ou « Every Morning » sur le prochain MGMT, la critique saluera des génies réinventant les années 80. Faites sortir « Spellbinding » par weezer, vous taperez le Billboard. Bien entendu, qu'<i>ATUM</i> n'est pas le <i>Mellon Collie</i> des années 2020. Il est exactement ce que suggère son titre : le <i>Let's Dance</i> de Billy Corgan – son grand album perméable, spongieux, qu'on adore détester pour toutes les mauvaises raisons du monde. Soit une bouse pour des millions de vieux mecs blancs incapables de prendre du recul sur leur adolescence. On en reparle dans dix ans. <b><span style="color: #660000;">THOMAS</span></b> <b>(#9)</b></div><div style="text-align: justify;"><b></b></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><b>[Guic', #19]</b> <i>Vous saviez que</i> Mellon Collie <i>et</i> Machina <i>étaient des concept-albums qui partageaient le même protagoniste ? Moi non plus. En plus on parle de concept-albums dont on ne nous a jamais expliqué le concept. Donc l’opéra rock en 3 actes, les</i> retcon, <i>les numéros de clowns, si je voulais tout ça je serais à jour sur les comics</i> Batman.</div><div style="text-align: justify;"><b>[Xavier#19]</b> <i>Il est souvent arrivé à Billy Corgan d'abandonner des projets grandiloquents en cours de route, ce n'est malheureusement pas le cas de cet opéra "rock" en 3 actes d'une laideur peu commune.</i></div></blockquote></div><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/videoseries?si=TCeLbN8aBDXbUahf&list=PL1_0ZSgy_yjtbdYGD5tgUP0fcOX8lCI-6" title="YouTube video player" width="560"></iframe></div><br /></div><div style="text-align: center;"><b><i>L'Assemblée des Corganologues Unis vous laisse avec la playlist de cet épisode. RDV dans une semaine pour la suite.</i></b></div><div style="text-align: center;"><b><i> </i></b></div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com57tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-5317218048529667182023-12-03T10:05:00.005+01:002024-02-04T11:22:29.068+01:00The World of a Vampire #0 | Un plan à trois pour en finir avec la Corganologie<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOtsJz-cKJkwYvkUJoDAo4WumUbUSWgH5n3UgIcBPznCjOelBI9VFzTBJQImLuUpYIfzOwya9JBzLyyPLkx1onuR2FOmmWn2PRR6AZRSFCq6vaeiHQAqcMLdDuzp93zGy8KJEE38k79Cx7fACFWBKU7XaDYBp8vAyPVEiZWtSkJjmuy_yOziwuUPrxzq5i/s921/1.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="921" data-original-width="687" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOtsJz-cKJkwYvkUJoDAo4WumUbUSWgH5n3UgIcBPznCjOelBI9VFzTBJQImLuUpYIfzOwya9JBzLyyPLkx1onuR2FOmmWn2PRR6AZRSFCq6vaeiHQAqcMLdDuzp93zGy8KJEE38k79Cx7fACFWBKU7XaDYBp8vAyPVEiZWtSkJjmuy_yOziwuUPrxzq5i/w299-h400/1.jpg" width="299" /></a></div>Il y eut <i>ATUM</i>. Son annonce, ses premiers extraits, son premier "acte". Il y eut les premières impressions, les commentaires fleuves, une simulation d'autodafé de t-shirt ZERO... bref : les éternelles blagues sur l'orientation artistique de plus en plus confuse de Billy Corgan, idole de jeunesse rageuse devenue à la longue sujet de plaisanteries entre potes – sinon carrément un mème. Il y eut encore l'annonce d'une tournée commune avec weezer, rapidement surnommée <i>Âge tendre et Chemises de bûcherons</i>. Mais il y eut surtout <a href="https://www.youtube.com/watch?v=OVxxUJt9CZM">ce showcase célébrant le trentième anniversaire de <i>Siamese Dream</i></a>, album culte s'il en est, et ce sentiment d'y voir un Corgan plus sympathique que jamais – détendu, bien dans ses pompes, toujours un peu perché mais tellement moins infect qu'autrefois. Les vannes reprirent de plus belle, teintées de cette affection pas très assumée qu'on ne peut s'empêcher d'avoir pour ce vieux pote, éternel célibataire, qu'on ne croise plus qu'aux mariages des autres, et qui ne commence à être marrant qu'au bout de la sixième coupe de champagne. Et puis il y eut une phrase, à moitié en forme de pochade : <i>Bon les mecs, on l'écrit quand ce</i> All Billy Corgan Albums – Worst to Best <i>?</i> Depuis le temps que nous décortiquions cette discographie entre nous, c'était presque une conclusion naturelle. <b><a href="https://dancingonarchitecture.blogspot.com/">Guic'</a></b> et <b><a href="http://blinkinglights.canalblog.com">Xavier</a></b>, mes camarades de toujours, ne mirent pas plus de quelques minutes à tomber dans le panneau. Deux jours plus tard, le pauvre Xavier et son fidèle calepin étaient déjà lancés dans une réécoute minutieuse de toute la discographie, me précipitant dans le piège que j'étais convaincu d'avoir tendu : au moment de jeter ma question, mon classement était déjà prêt depuis des semaines. J'avais déjà en tête de réaliser cet article en solo, n'envisageant – je le confesse – absolument pas de réécouter réellement, méthodiquement et intégralement toute l’œuvre de Billy Corgan. Seul, l'expérience n'avait aucun sens à mes yeux. </div><a name='more'></a><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">L'idée ayant fait son chemin plus vite que je n'avais su la formuler, restait à définir les modalités, à commencer par ce que nous entendions classer s'agissant d'un artiste dont nous connaissions tous la moindre Face C. Rapidement écrasée par l'ampleur de la tâche, il fut convenu par l'Assemblée des Corganologues Unis de classer TOUT sauf :</div><div style="text-align: justify;"><ul><li>les albums non-officiels chelous où Corgan s'essaie au <i>sound design</i> (il y en a trois dispos sur YouTube, et vous n'avez pas envie d'écouter ça)</li><li>ses deux demi-OST pour <i>Stigmata</i> et l'autre dont j'oublie toujours le nom</li><li>les EPs ne proposant pas majoritairement du matériel original (au revoir <i>Lull</i>)</li><li>les innombrables collections de démos semi-officielles parsemant le Net</li><li>les albums live ultra collectors vendus au prix d'un PEL en exclusivité sur le site de son salon de thé (oui. Non. Ne cherchez pas à comprendre.)</li><li>les bootlegs (parce qu'on en préférait tous un différent)</li><li>le coffret <i>Mashed Potatoes</i> (parce qu'on avait la flemme)</li><li>les rééditions somptueuses (et somptuaires) des albums des années 90 (à regrets)</li><li>et <i>The End Is the Beginning Is the End</i> parce qu'on l'a totalement zappé (et qu'en plus on ne sait jamais comment s'écrit son titre).<br /></li></ul>Le règlement s'établit rapidement autour de trois classements séparés dans lesquels chacun répartissait un nombre donné de points (en l'occurrence 300) entre tous les albums (restants), avec interdiction stricte des égalités, dans l'optique d'en extirper une synthèse finale. Celui donnant le plus de points à un album héritait de sa chronique. La règle aura été scrupuleusement respectée dans le dossier qui va suivre durant les trois semaines à venir, à une exception près visant à ne pas pénaliser la modération de notre jeune et fringant Guic' (dont on ignorât jusque-là qu'il en fût capable, de modération, mais réussir à encore nous surprendre mutuellement après tant d'années est assurément l'une des raisons pour lesquelles nous sommes toujours potes – commentaire s'appliquant tout aussi bien à Billy lui-même).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">J'épargnerai aux lectrices et lecteurs déjà fatigués à l'idée de se cogner un pensum sur le Géant Connard Chauve un fastidieux exercice de <i>making of</i>, fait d'écoutes et de retournements de situation, d'idées abandonnées puis reprises puis rejetées, de documents partagés et autres geekeries sordides qui débutèrent par Guic' me traitant de « <i>matheux psychopathe</i> » pour s'achever par ma femme s'exclamant « <i>Bordel, mais faites un plan à trois qu'on en finisse !</i> » (sans oublier le bref intermède où cette série d'articles faillit devenir un podcast avant de se heurter à l'évidence que notre doyen, Papi Xav', ne savait pas ce qu'était un podcast). Je conclurai plutôt en remerciant mes deux vieux copains d'avoir joué le jeu à 200 %, de m'avoir fait rire plus d'une fois et d'avoir si facilement accepté l'idée que le fruit de leur labeur termine sur Le Golb alors qu'ils doivent fréquemment se botter le cul pour alimenter leurs blogs respectifs. Je n'ai pas souvent l'occasion de le dire, mais je vous aime, les mecs.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ah si tout de même, une dernière précision : en tant que Directeur de Publication Auto-désigné, je suis à la minute où j'écris ces lignes le seul à avoir lu les textes des autres. On avait envie de se garder un petit suspens, histoire de réussir à faire exploser nous-mêmes les commentaires d'articles écrits par nous et n'intéressant que nous.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><i><span style="font-size: small;">[N.B. : Pour d'évidentes raisons pratiques, <a href="http://www.legolb.com/2023/12/billy-corgan-albums-worst-to-best-part-1.html">le premier épisode</a> est chronologiquement posté </span></i><span style="font-size: small;">avant</span><i><span style="font-size: small;"> cette introduction, cf. colonne à droite de votre écran. La permutation sera faite par la suite afin de ne pas gêner la lecture.]</span></i></b></div><br />Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-23793448751749974092023-11-29T20:05:00.027+01:002023-11-30T08:31:36.083+01:00Comment la Banque Postale m'a fait perdre une journée, deux chroniques, et tout espoir concernant la prochaine saison de Doctor Who.<br /><div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8LtlzKSJHfYbZPI5p06r9uwbQ4N-_KC2HVRG2rVllUtejCXGAaGhrOdtdq75ThJPLGrylXm-CN32MCyYbEhLIqPjqujFemn7oa1rdICj3d9DDrFWZv_ZQUPFa8v5EsqMAfaxGaKFvr9oo_Qr6ht2R7WRG09F8uOlhRy922gCf_bfKUlr-XWeCUG-1OeOU/s1024/Logo_La_Banque_postale_2022.svg.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="711" data-original-width="1024" height="222" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8LtlzKSJHfYbZPI5p06r9uwbQ4N-_KC2HVRG2rVllUtejCXGAaGhrOdtdq75ThJPLGrylXm-CN32MCyYbEhLIqPjqujFemn7oa1rdICj3d9DDrFWZv_ZQUPFa8v5EsqMAfaxGaKFvr9oo_Qr6ht2R7WRG09F8uOlhRy922gCf_bfKUlr-XWeCUG-1OeOU/s320/Logo_La_Banque_postale_2022.svg.png" width="320" /></a></div>Il y a quelques années, je publiai sur Facebook une poignée de posts tragicomiques à propos de mes aventures avec l'administration de mon pays (que j'aime). J'y narrais, entre autres anecdotes oscillant entre le doux pathétique et la poilante fumisterie, comment le Pôle Emploi m'avait fait appeler son propre serveur téléphonique en plein de milieu d'une agence pour obtenir une référence, ou encore comment la CAF m'avait Pacsé de force (heureusement avec quelqu'un que j'aimais – ou peut-être me suis-je juste habitué, ce ne serait pas une première dans l'histoire des unions non-consenties). J'en passe. C'était une autre époque – et pas uniquement parce que l'on y écrivait encore des posts sur Facebook. Depuis, j'ai eu plus d'une occasion de vérifier le bon vieil adage voulant qu'on ne prête qu'aux riches – non que j'en aie jamais douté mais bizarrement, une fois que j'ai eu cessé d'être pauvre, je n'ai plus jamais revécu ce type de situation. Il se murmure que de nombreux français ne réclameraient pas à l’État les aides auxquelles ils ont droit pour des raisons demeurant obscures aux grands esprits qui nous gouvernent. Je pense avoir quelques suggestions à leur faire si jamais ils venaient à sincèrement chercher des éclaircissements. Bref. Ce n'est pas le sujet du jour. Le sujet du jour est que j'ai découvert encore plus beau, encore plus fort, encore plus kafka-rien que les susmentionnées administrations. Car qui y-a-t-il de pire, mes ami(e)s, que les administrations publiques, sinon les anciennes administrations publiques que l'on a fracassées à coup de réformes et de semi-privatisations sauvages ? Asseyez-vous confortablement, éteignez vos lumières et laissez-vous baigner par ma douce voix. Ceci est une chronique du Golb à l'ancienne, comme au bon vieux temps des colonies de blogs plagiaires. <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ma voiture est morte. <i>Kaput</i>. Ce sont des choses qui arrivent, même à des gens biens (et même à de bonnes voitures). C'est un tracas du quotidien, cela peut même être un problème, mais en l'occurrence ce ne devrait être ni l'un ni l'autre puisque j'ai un joker imparable dans ma manche : <i>des économies</i>. Un truc que je n'aurais jamais cru posséder un jour, soit dit en passant – il faut croire que ce n'est pas toujours si moche de vieillir.
En ma qualité d'ancien pauvre, cependant, je crains d'avoir eu un réflexe de pauvre en plaçant ces économies sur un Livret A de la Poste. J'admets volontiers (il faut savoir se remettre en question) avoir aussi et surtout eu un réflexe de flemme, puisque ce compte préexistant de long auxdites économies, je n'avais pas vu sur le moment d'intérêt à me lancer dans des démarches visant à obtenir quelque chose que je possédais déjà, peu ou prou depuis le jour ma naissance. Je savais bien que La Banque Postale n'avait pas une excellente réputation (ça fait longtemps que je n'ai pas écrit une chronique mais même rouillé, je reste capable de claquer une petite litote), mais je demeure irréversiblement attaché à ce qu'il nous reste de service public. La Poste, ça reste La Poste, enfin ça le devrait. Enfin ça le prétend.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Je me suis pourtant rapidement heurté à une difficulté qui, de fil en aiguille, finit par devenir un mur. En effet, ledit Livret A existant depuis ma naissance, il est domicilié depuis plus ou moins toujours à Frocville-sur-Risle. Malgré pas moins de quatre demandes au fil des ans (chiffre qu'il conviendra bien sûr de multiplier par le temps d'attente au guichet, le nombre de formulaires à remplir et le nombre de feuilles A4 utilisées pour imprimer des justificatifs qui doivent forcément être du papier), ma démarche n'a jamais été prise en compte. Anecdote valant son pesant de cacahuètes, à chaque nouveau passage, le ou la guichetière ne trouvait rien de mieux pour expliquer cette anomalie que de... blâmer mon interlocuteur précédent qui n'avait sans doute pas fait ce qui fallait (ça sent la bonne ambiance de boulot dans les postes de Seine-et-Marne). Le problème n'en avait cependant jamais été réellement un jusqu'ici, puisque n'empêchant fondamentalement aucune opération, mais se contentant de les restreindre en nombre et en montants. Après tout, ce compte avait pour principal objectif d'être alimenté, par vidé. Autant s’accommoder de l'Absurde puisqu'il est par essence impossible à affronter. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Il n'est sans doute pas utile de préciser que le tragique décès de ma voiture en dépit d'une attitude irréprochable durant toute son existence a, comment dire ? Quelque peu rebattu les cartes. Tout être humain normal (donc probablement pas à La Banque Postale) se serait dit : "<i>Ah mais ça tombe bien, j'ai de l'argent de côté !</i>" Me considérant justement, même si depuis peu, comme un être humain normal, c'est donc courageusement que je bravai le froid hier, armé de mes justificatifs, pour demander pour la cinquième fois le changement de domiciliation de mon compte – avec pour finalité, d'ici quelques jours, de récupérer une partie conséquente de mon argent (je ne me faisais aucune illusion quant aux délais, on parle d'un organisme qui, lorsque vous ouvrez un compte, vous envoie par courrier un code pour y accéder, un autre code pour faire fonctionner l'appli, et un troisième code pour valider le code d'avant (attention avec les figures de style, je vous sens tentés de croire que je teste mes réflexes en matière d'hyperbole : ceci n'en est pas une)).
Arrivé triomphalement quoique légèrement tremblotant, 2°C obligent, je m'annonce au guichet (en d'autres termes : je fais la queue durant les trente minutes habituelles, qui doivent bien être en fait règlementaires puisque le temps d'attente est toujours le même, qu'il y ait deux ou dix personnes devant moi). Je formule ma demande auprès d'une guichetière quelque peu austère (Quel métier difficile, me dis-je, sans la moindre ironie), non sans lui préciser que c'est la cinquième fois que je viens pour la même chose, et que d'ailleurs, je vais probablement pouvoir remplir son formulaire sans les mains. Je la sens interdite, ce que je mets, dans l'instant, sur le compte de mon humour douteux. Las : après quelques (vraies) minutes de (vraie ?) réflexion, elle se résout à prononcer la phrase que toute personne ayant déjà été à un guichet de la Banque Postale a déjà entendue au moins une fois : "<i>Je vais me renseigner auprès d'un conseiller</i>".</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Si vous faites parties des heureux élu(e)s n'ayant jamais eu recours aux services LBP, précisons que cette phrase est probablement celle que guichetières et guichetiers prononcent le plus dans une journée. C'est à croire qu'ils ne savent strictement rien de leur métier. Toujours peu amène (mais néanmoins concernée, reconnaissons-le lui) la Dame Austère disparaît durant une bonne dizaine de minutes, ce qui ne m'inquiète pas outre-mesure puisque le temps que l'on passe à un guichet de La Banque Postale avoisine systématiquement les vingt minutes, quelle que soit la nature de la demande. Lors de ma précédente visite, deux messieurs devant moi étaient venus pour faire une procuration pour leur mère, sans doute trop âgée pour se déplacer. Le guichetier, très jeune et pour le coup plutôt réactif, leur avait immédiatement rétorqué : "<i>Ce n'est pas possible, messieurs, on ne peut pas faire une procuration si la personne n'est pas présente physiquement.</i>" Et nous sommes d'accord : cela tombe sous le sens, ces deux messieurs n'étaient pas très malins (ai-je cru, avant de comprendre que c'était la quatrième fois qu'ils venaient et que personne, les trois fois précédentes, n'avait jugé bon de leur énoncer cette évidence). Dans un monde normal, les deux messieurs seraient partis, penauds ou un peu fâchés. Ils avaient eu leur réponse, négative mais sans ambiguïté. Ils n'avaient plus rien à faire là. Sauf que le guichetier, sans doute effrayé par sa propre audace, de se reprendre immédiatement : "<i>Attendez, je vais me renseigner auprès d'un conseiller</i>". Les deux messieurs restèrent donc plus de vingt minutes à poireauter pour finalement s'entendre répondre que bah non, en fait – il faudrait qu'ils reviennent avec leur mère. Mais <i>pourquoi</i> ? Pourquoi faire ça aux gens ? J'aurais pu leur dire avant même qu'ils commencent à faire la queue ! <i>Pourquoi avoir fait attendre ces gens vingt minutes ?!</i> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">J'en reviens à ma propre histoire, qui croyez-le n'a pas fini de rebondir. Au bout d'un temps X, revoilà Dame Austère, l'air encore plus grave que son air naturel (c'était donc possible).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">"Auriez-vous déjà eu un compte-courant à La Poste, Monsieur ?</div><div style="text-align: justify;">— Euh... je ne sais plus, en fait. J'aurais tendance à dire <i>non</i> mais peut-être que si, quand j'étais jeune.</div><div style="text-align: justify;">— Parce que l'opération est visiblement bloquée à cause d'une dette.</div><div style="text-align: justify;">— D'une dette ?</div><div style="text-align: justify;">— Oui. Ou quelque chose comme ça.</div><div style="text-align: justify;">— Euh... c'est quoi <i>quelque chose comme une dette</i> ?</div><div style="text-align: justify;">— Je ne sais, Monsieur. Votre compte est dans un autre département, donc je n'ai pas accès à ces informations.</div><div style="text-align: justify;">— Vos infos ne sont pas nationales ?</div><div style="text-align: justify;">— Non.</div><div style="text-align: justify;">— Et donc vous ne pouvez rien faire pour moi ?</div><div style="text-align: justify;">— Non. Il y a blocage quand nous faisons la demande de transfert. Ce n'est pas à notre niveau.</div><div style="text-align: justify;">— Excusez-moi mais au bout de combien de demandes de transfert bloquées vous envisagiez de m'informer qu'il y avait un blocage ? C'est la cinquième fois que je viens, quand même...</div><div style="text-align: justify;">— Mes collègues n'ont pas dû gérer le dossier correctement.</div><div style="text-align: justify;">— Ok... et donc la suite c'est quoi ? Je dois faire quoi pour... vous aider à surmonter votre blocage ?</div><div style="text-align: justify;">— Il faut que vous vous rapprochiez de votre établissement de référence, Monsieur.</div><div style="text-align: justify;">— Euh... vous savez à combien d'heures de route il se trouve ? Vous ne pouvez pas les appeler ?...</div><div style="text-align: justify;">— Impossible, ce n'est pas le même département, donc ils ne pourront pas nous communiquer les informations. Nous ne pouvons rien faire, il n'y a qu'eux qui peuvent résoudre ce blocage."</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">On imaginera sans peine le mélange de détresse et de perplexité dans lequel je baignais en rentrant chez moi. Non qu'il m'ait paru totalement impossible d'avoir une vieille dette traînant ici ou là. Une qualité d'ancien pauvre, ça peut vous jouer des tours pendant un moment. Le hic, c'est que je sais aussi qu'en vertu de la Loi Hamon (merci encore Benoît), les créances de particuliers non réclamées durant plus de deux ans sont de facto prescrites. C'est mon travail, de le savoir. Et contrairement aux employés de La Poste, je connais mon travail. Étant entendu que je ne vais pas faire six heures de route aller-retour jusqu'à Frocville-sur-Risle pour m'entendre vraisemblablement répondre que le problème vient de l'agence qui se retrouve à cinq minutes de chez moi (surtout que rappelons-le, ma voiture est morte), je décide donc d'appeler, tout en sachant pertinemment que ce sera plus facile à dire qu'à faire puisque l'on ne peut plus appeler les directement les bureaux de Poste depuis des années. Je parviens néanmoins, en jouant de mon charme fou-ouh-ouh, à obtenir au 36 39 une information capitale : mon Livret A n'est pas domicilié à Frocville-sur-Risle, mais à TrouNormand-sur-Seine. Endroit dont je ne saurais pas vous situer le bureau de poste, puisque je n'y ai jamais fichu le moindre orteil. Qu'importe : j'avais déjà pu le constater par le passé, au 36 39, ils sont nettement plus sympas que dans les bureaux. C'est sans difficulté que j'obtiens le numéro de ma conseillère, dont j'apprends par la même occasion l'existence, le nom, et qu'elle est en vacances. Aucun souci : je peux appeler sa collègue Mme JAIUNNOMTROPNORMANDPOURÊTREHONNÊTE, qui me répond à la première sonnerie. En dépit de son imbitable patronyme, elle s'avère charmante, quoique fort perplexe elle aussi quant à ma situation. En effet m'explique-t-elle, j'ai bien eu brièvement un compte courant à La Poste, mais elle n'a aucune trace d'une quelconque créance me concernant, tout au plus un vague découvert à deux balles remontant à 2006 (!), ce qui ne serait de toute façon aucunement bloquant pour transférer un Livret A, soit une simple manip informatique pouvant être... forcée en cas de blocage. Bref, Mme JESUISTROPSYMPA, sans accabler ses collègues, me fait bien comprendre qu'on est en train de me balader. D'autant que, précise-t-elle, seuls les conseillers (ces gens qui renseignent tout le monde dans l'ombre mais qu'on ne voit jamais) sont habilités à valider la demande – conséquence de quoi, on aurait dû dès le départ m'adresser à un ou une conseillère plutôt que de me faire poireauter à chaque fois pendant deux plombes. Elle me confirme au passage que je n'aurais jamais dû avoir besoin de l'appeler puisque leurs infos sont nationales, mais ça, je m'en doutais déjà un peu.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Regonflé par cet échange, je repars donc plus de belle au bureau le plus proche. Il fait toujours 2°C, mais cette fois-ci, je suis bien décidé à ne pas me laisser faire et compte bien sur les trente minutes d'attente règlementaire pour laisser la pression atteindre son maximum. Ma Voix qui fait peur est prête. Ma Voix du travail. Ma Voix que même ma femme a peur d'entendre. Pas de bol : quand j'arrive, il n'y a pas un chat et le guichetier qui m'accueille, littéralement, c'est Ncuti Gatwa. J'ai bien conscience que vue de certains milieux cette remarque est probablement et raciste et homophobe, mais c'est la première chose à laquelle j'ai pensée : <i>Je ne vais pas pouvoir faire Ma Voix sur Ncuti Gatwa</i>. Par contre, j'ai bien décidé de le faire chier. Futur Doctor ou pas.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidriAh2PR5OoDgswCd8Bll8cQuD2nluklOV_sP17aLR8nuIJo5Zkuyy82R6jAAbw5gge9lVvL-zvGyKIpyhoizs-IImM_UNtT7EkbfRBloJxWB-JfFXYKVvkVIbj8OzuptqVLnn-_mj9A_Y7TBEcqOn9MQ1IgoY6eXu10pffH3jkfsBmn0XRw3TD9NZHel/s500/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidriAh2PR5OoDgswCd8Bll8cQuD2nluklOV_sP17aLR8nuIJo5Zkuyy82R6jAAbw5gge9lVvL-zvGyKIpyhoizs-IImM_UNtT7EkbfRBloJxWB-JfFXYKVvkVIbj8OzuptqVLnn-_mj9A_Y7TBEcqOn9MQ1IgoY6eXu10pffH3jkfsBmn0XRw3TD9NZHel/s16000/1.jpg" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;">Je lui réexplique ma problématique, qu'il accueille avec sourire, bienveillance et une petite pointe d'humour pas désagréable, mais je sens néanmoins que tout cela ne va pas nous emmener très loin. Quatre minutes plus tard, l'inévitable se produit : "<i>Attendez : je vais me renseigner auprès d'un conseiller</i>". Mon problème doit être pris au sérieux car Ncuti s'absente vraiment un long moment. Tellement long que j'ai le temps d'appeler deux fois ma mère dans l'intervalle. Je sais cependant à sa mine, lorsqu'il revient, qu'enfin, mon problème va être réglé.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Je sais, je suis vraiment con, des fois.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">"Ok, Monsieur. On ne peut rien faire.</div><div style="text-align: justify;">— Euh...</div><div style="text-align: justify;">— Le problème vient de l'agence de TrouNormand-sur-Seine. On vient de réessayer avec le conseiller et quand on le fait, ça bloque.</div><div style="text-align: justify;">— Mais je viens de les appeler et ils viennent de me dire qu'il n'y avait aucun problème pour eux. Ils ne bloquent rien du tout.</div><div style="text-align: justify;">— Ah mais c'est normal ça, c'est parce qu'il ne peuvent pas le voir.</div><div style="text-align: justify;">— Comment ça ils ne peuvent pas le voir ? Vous m'avez dit que ça venait de chez eux.</div><div style="text-align: justify;">— Oui mais c'est nous qui voyons le blocage quand nous faisons l'opération, pas eux.</div><div style="text-align: justify;">— Mais pourquoi vous m'avez dit de les contacter, alors ?</div><div style="text-align: justify;">— Attendez, je vais me renseigner auprès d'un conseiller."</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Je déconne, il n'est pas allé voir le conseiller une deuxième fois. En revanche, moi, j'ai tout de même demandé à le voir.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">"C'est uniquement sur rendez-vous mais, Monsieur, cela ne sert à rien. Comme je vous le disais, nous ne pouvons rien faire. Nous n'avons pas la main là-dessus.</div><div style="text-align: justify;">— Mais qui a la main là-dessus, alors ?</div><div style="text-align: justify;">— Il faut que vous contactiez le Service Trucs Relous.</div><div style="text-align: justify;">— Ok : appelons-les tout de suite.</div><div style="text-align: justify;">— On ne peut pas les contacter par téléphone, désolé. Il faut leur envoyer un mail. Ils répondent généralement sous 48 heures, sachant tout de même qu'ils ne sont ouverts que le matin (petite moue désolée).</div><div style="text-align: justify;">— Mais je leur envoie un mail pour leur dire quoi ? C'est quoi leur fonction ? A part d'être l'adresse mail que vous donnez aux clients quand vous ne savez vraiment plus quoi répondre ?</div><div style="text-align: justify;">— (il rit) Ils peuvent résoudre les problèmes relatifs aux créances. Sous réserve, bien sûr, que vous puissiez leur communiquer le numéro du compte concerné.</div><div style="text-align: justify;">— <strike>Doctor</strike> Monsieur... est-il vraiment nécessaire que je vous précise que je n'ai pas le numéro du compte concerné ? Je viens de vous expliquer que jusqu'à il y a deux heures, je ne me rappelais même pas de son existence.</div><div style="text-align: justify;">— Le bureau de TrouNormand-sur-Seine devrait pouvoir vous le communiquer.</div><div style="text-align: justify;">— Vous êtes sérieux, là ?</div><div style="text-align: justify;">— Oui, très sérieux, Monsieur. Je suis désolé. Je ne peux rien faire de plus. Je n'ai pas accès à ces informations. Vous avez une dette qui...</div><div style="text-align: justify;">— Non. Je n'ai pas de dette.</div><div style="text-align: justify;">— Eh bien...</div><div style="text-align: justify;">— Vous et vos collègues m'avez tellement mis en attente aujourd'hui que j'ai eu le temps de faire une demande auprès de la Banque de France et d'obtenir la réponse. Ils n'ont jamais entendu parler de moi.</div><div style="text-align: justify;">— Vous n'êtes pas fiché, mais cela ne signifie pas que n'avez pas de dette.</div><div style="text-align: justify;">— Qui traînerait depuis quinze ans et ne m'aurait jamais été réclamée ? Alors même que dans l'intervalle j'ai fait transiter des milliers d'euros sur un Livret A <i>dans la même banque</i> ? Vous vous moquez de moi ?</div><div style="text-align: justify;">— Je ne me permettrais pas, Monsieur. Mais je sais d'expérience que ce n'est pas impossible.</div><div style="text-align: justify;">— Excusez-moi, ce n'est pas contre-vous, mais est-ce que vous avez déjà entendu parler de la Loi de Consommation ? De la prescription des créances, factures, etc. ?</div><div style="text-align: justify;">— Je ne suis pas vraiment au courant, Monsieur, ce n'est pas mon travail. Je suppose cependant, si j'ai bien compris ce dont il s'agit, que la prescription de la créance n'empêche pas que vous restiez fiché quelque part chez nous.</div><div style="text-align: justify;">— Enfin chez eux, à TrouNormand-sur-Seine.</div><div style="text-align: justify;">— Oui, pardon : <i>chez eux</i>.</div><div style="text-align: justify;">— Qui m'ont donc confirmé que je n'avais aucune dette dans leur fichier.</div><div style="text-align: justify;">— Voilà.</div><div style="text-align: justify;">— Vous savez que ce que vous dites n'a aucun sens ?</div><div style="text-align: justify;">— Vous savez, tous les établissements bancaires ont leurs propres <i>procédures</i> (il semble à la limite de l'excitation en disant cela. Et d'accord : là, c'est une hyperbole).</div><div style="text-align: justify;">— Ok. Soit. Excusez-moi la phrase un peu cliché, je sais bien que vous êtes Ncuti Gatwa et que vous êtes en passe de devenir la personne la plus cool du monde, mais on est quand même d'accord que l'argent sur le compte, là, il est à moi ?</div><div style="text-align: justify;">— Bien sûr, Monsieur ! Personne n'oserait dire le contraire !</div><div style="text-align: justify;">— Donc si je comprends bien, j'envoie un mail à ce Service Trucs Relous, après avoir récupéré le numéro du compte "problématique".</div><div style="text-align: justify;">— Exactement.</div><div style="text-align: justify;">— Que vous ne pouvez pas me donner, bien sûr ?</div><div style="text-align: justify;">— Hélas, non. C'est dans un autre départe...</div><div style="text-align: justify;">— Et ce service va résoudre mon problème.</div><div style="text-align: justify;">— Normalement.</div><div style="text-align: justify;">— Comment ça <i>normalement</i> ?</div><div style="text-align: justify;">— Si c'est bien le problème, ils vont le résoudre à coup sûr.</div><div style="text-align: justify;">— Attendez, M. Gatwa... vous êtes en train de me dire que vous n'êtes pas sûr que ce soit ça le problème ?</div><div style="text-align: justify;">— Comme je vous l'expliquais, le problème n'est pas chez nous, nous n'avons donc pas de visibilité sur sa véritable nature.</div><div style="text-align: justify;">— M. Gatwa, je n'ai pas envie de hausser le ton mais c'est déjà la sixième fois que je viens pour la domiciliation de mon compte et cette histoire a occupé l'essentiel de ma journée. Vos collègues et vous-mêmes m'avez tellement inquiété que j'ai fait la démarche de consulter La Banque de France, chose que je n'aurais jamais cru faire un jour. Et là vous me dites le plus sérieusement du monde qu'en fait vous n'êtes pas sûr du problème ?</div><div style="text-align: justify;">— ...</div><div style="text-align: justify;">— Je n'aime pas du tout devoir faire ce type de précision, mais sachez tout de même que mon métier est de gérer un service de réclamations de clients et de <strike>téléspectateurs de <i>Doctor Who</i></strike> consommateurs. Donc je vais vous demander une chose et vous allez me répondre, clairement, par oui ou par non : est-ce que vous êtes en mesure de me donner une preuve concrète, factuelle, <i>écrite</i> que le blocage dont on m'a parlé toute la journée provient d'une dette ?</div><div style="text-align: justify;">— Non.</div><div style="text-align: justify;">— Mais vous me renvoyez néanmoins vers un service qui s'occupe de gérer les problèmes de dettes.</div><div style="text-align: justify;">— Oui.</div><div style="text-align: justify;">— Rassurez-moi, je ne suis pas le seul à voir le problème ?</div><div style="text-align: justify;">— Je comprends, Monsieur.</div><div style="text-align: justify;">— Non, je ne crois pas que vous compreniez. Vous compatissez, ça je le crois volontiers – c'est bien le minimum quand on prétend devenir le Doctor. Mais me <i>comprendre</i>, je n'en suis pas certain.</div><div style="text-align: justify;">— Je peux, si vous le souhaiter, aller me renseigner auprès d'un conseiller.</div><div style="text-align: justify;">— Je vous remercie, ça ira. Au point où nous en sommes, je pense que j'aurai aussi vite fait de clore ce compte.</div><div style="text-align: justify;">— Si je peux me permettre, Monsieur, rien n'est moins sûr. En effet, pour <i>cloturer</i> un Livret A, il faut personnellement vous déplacer dans le bureau où il est domicilié.</div><div style="text-align: justify;">— Non.</div><div style="text-align: justify;">— Je vous demande pardon ?</div><div style="text-align: justify;">— Non, c'est faux. On peut le faire par recommandé. Ça fait des années qu'il n'est plus nécessaire de se déplacer physiquement.</div><div style="text-align: justify;">— (moue dubitative) Vous êtes sûr, Monsieur ?</div><div style="text-align: justify;">— Oui. Mais dans le doute, il serait sans doute préférable que de vous renseigner auprès d'un conseiller.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-6684350272217869942023-11-03T20:29:00.014+01:002023-12-03T11:30:19.179+01:00Thirsty-somewhat<div style="text-align: right;">
<b>[Mes disques à moi (rien qu'à moi) - N°126]</b></div><div style="text-align: right;"><i>Aucun mal ne vous sera fait</i> - Alister (2008)</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">— Non ? Toi ?... Vraiment ?</div><div style="text-align: justify;">— Vraiment, oui.</div><div style="text-align: justify;">— J'ai du mal à t'imaginer faire ce genre de chose. Enfin... on ne se connaît pas si bien que ça mais je t'aurais plutôt cru du style à <i>ne surtout pas</i> faire ce genre de chose.</div><div style="text-align: justify;">— Oui, bon... c'était une période de ma vie assez...</div><div style="text-align: justify;">— On dirait, oui !</div><div style="text-align: justify;">— ... disons que j'ai eu un début de trentaine un peu... comment dire ?...</div><div style="text-align: justify;">— Compliquée ?</div><div style="text-align: justify;">— J'allais dire <i>chaotique</i>. Mais <i>compliquée</i>, oui, ça marche aussi. C'était une période <i>compliquée</i>.</div><a name='more'></a><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">N'allez pas me demander pourquoi en prononçant ces mots ma première pensée fut pour Alister. La mémoire est un étrange outil. D'autres auraient sans doute revu des images, fugaces, ou eu l'impression soudaine de réentendre des voix qu'ils croyaient depuis longtemps oubliées. Maintenant que j'y pense, c'était exactement là-dessus qu'avait débuté la discussion, avant de légèrement (très légèrement) dériver sur une autre histoire : elle me racontait qu'un vieux camarade de lycée l'avait reconnue vingt ans après juste en entendant sa voix à la caisse du supermarché, ce que je trouvais tout à fait extraordinaire et persiste à croire un tantinet exagéré, mais que ne ferait-on pour se donner l'impression d'avoir des choses passionnantes à raconter sur nos vies d'adultes résignés depuis longtemps à travailler, travailler et travailler encore – dans l'unique but de subvenir à des besoins que nous n'avons plus jamais le temps ni l'énergie d'assouvir ? Fut une époque où les seules minutes de mon existence n'inspirant pas des textes étaient celles que je passais à les écrire. Ce fut même, longtemps, la meilleure et probablement la seule véritable manière de m'introduire auprès de qui que ce soit. Jusqu'au jour où cela manqua de me tuer. Jusqu'au jour où je suis mort, symboliquement et sans un bruit, dans une espèce de culmination absurde, un <i>burn out</i> plutôt <i>in</i>, un moment d'agonie absolue où je ne pouvais strictement plus rien faire <i>sauf</i> écrire. Ce que j'appelle aujourd'hui, avec un sens de la litote dont j'espère qu'il m'honore, <i>"un début de trentaine un peu comment dire"</i>.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipXu3GbqiF4koC8l_jqAuP5x-ON-KzlaSWv4Q05ieFgcGk9TpjGY-X2oquVXXXff-NY_N4IFxhMK4swCOpEIDUkJfHB3OmiD0m_7LQcLfJd0IwcUwYoZwV2J-t_tgUKTBJPjqAVQYTSq3FWLj4tcfiUqeHpNSz03_lHsVE1sSdXuzBnr0rDjFg1VOmXvOw/s1184/aucun%20mal.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1184" data-original-width="1184" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipXu3GbqiF4koC8l_jqAuP5x-ON-KzlaSWv4Q05ieFgcGk9TpjGY-X2oquVXXXff-NY_N4IFxhMK4swCOpEIDUkJfHB3OmiD0m_7LQcLfJd0IwcUwYoZwV2J-t_tgUKTBJPjqAVQYTSq3FWLj4tcfiUqeHpNSz03_lHsVE1sSdXuzBnr0rDjFg1VOmXvOw/w400-h400/aucun%20mal.jpg" width="400" /></a></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Il me semble qu'il n'existe que trois véritable types de <i>Disques à Nous (et rien qu'à nous)</i>. Les chefs-d’œuvre, bien sûr, ou perçus comme tels, que l'on a découverts on ne sait plus trop quand et dont la majesté tend à laisser supposer qu'on les aurait aimé un jour ou l'autre, quoi qu'il en soit, dans n'importe quel contexte. Ceux, ensuite, qui nous collèrent la proverbiale gifle – vous savez : celle qui devient de plus en plus en rare en vieillissant, mais fait toujours aussi mal tant elle vous fait du bien. Et enfin, ceux qui étaient là pendant tout ce temps, qu'on n'avait pas forcément remarqués ou auxquels on ne prêtait plus attention et qui d'un coup, telle la fille à lunettes abonnée aux rôles de doublures dans un teen-movie des années 90, se retrouvent à prendre le<i> lead</i> dans le spectacle de fin d'année – vous réalisez un beau matin (ou plus vraisemblablement par une nuit un peu sale) qu'ils vous chantent juste vous, là, maintenant, tels que vous êtes, qu'importe que ce soit souvent malgré eux ou que ce ne soit pas le principal propos de leurs auteurs. N'allez pas croire que la fille à lunettes se languissait d'avoir les spotlights subitement braqués sur elle. Dans le teen-movie, sûrement ; dans la vraie vie, elle avait plus certainement envie qu'on lui foute la paix jusqu'à la fin des exams.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Je ne crois pas me tromper ni verser dans la généralité excessive en supposant que la troisième catégorie de <i>Disques à Nous (et rien qu'à nous)</i> est la plus rare, pour cette évidente raison qu'il faille non seulement les avoir découverts une première fois, mais encore les avoir re-découverts, pour enfin comprendre, parfois des années plus tard, tout ce que cette redécouverte pouvait avoir de symbolique à l'instant T <span style="font-size: small;">(cette phrase n'a aucun sens mais les posts ayant tendance à se raréfier sur ce blog, vous aurez je suppose la politesse de faire comme si elle venait de changer de votre vie)</span>. Inutile de défiler les pages de cette rubrique pour savoir que je n'y trouverais à tout casser que trois ou quatre albums correspondant à cette description, souvent partiellement, puisqu'achetés peu ou prou au moment de leur sortie. Ma relation avec <i>Aucun mal ne vous sera fait</i> est plus complexe, encore que plus facile à synthétiser <a href="http://www.legolb.com/2011/03/alister-une-promesse-de-violence.html">puisque j'ai raconté à l'époque</a> comment j'avais, littéralement, rencontré Alister sans tout à fait le connaître. <i>Aucun mal ne vous sera fait</i> n'était pas l'album du moment. J'étais passé rapidement dessus – écouté, oui, bien sûr, je ne venais pas aux interviews les mains dans les poches (encore que), et puis tant de gens m'avaient dit <i>Hein quoi ? t'as jamais entendu "Qu'est-ce qu'on va faire de toi ?"</i> (genre c'était le tube de l'année 2008<sup><b>1</b></sup>)</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/rBexpeHVH_g?si=k5r0iBtvRUgoXjnc" title="YouTube video player" width="555"></iframe></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Et-oui-bien-sûr, c'était une sacrée bonne chanson. L'album dans son ensemble était chouette, on sentait ici ou là la patte de Baxter Dury (argument imparable pour me le vendre), il y avait parfois un feeling Dutronc pas désagréable et allez : oui-bien-sûr je devais bien avouer qu'il correspondait sans doute plus à mes goûts que l'album qui m'amenait ici, <i>Double détente</i>. Mais allez savoir, je préférais ce dernier. J'y percevais – et y perçois toujours – une singularité, une originalité dans l'écriture que je n'entrevoyais que par éclats sur son prédécesseur, qui n'était après tout qu'un <i>debut album</i> avec tout cela sous-tend généralement de viscéral, de naïf et, donc, de maladroit. Rencontrer son auteur, loin de me faire varier, me conforterait plutôt dans mon idée : le type que j'interviewerais en 2011 n'était clairement plus le jeune homme un brin morveux d'<i>Aucun mal ne vous sera fait</i> ; quoi qu'ait pu signifier une chanson aussi poignante que "Désordre" à sa sortie, le ramener à cela quelques années plus tard était déjà considérablement le réduire – encore étions-nous alors avant <i>Schnock</i>, les super bouquins, et toute cette manière admirable qu'il aurait par la suite d'élargir (ou plutôt d'affiner) son univers artistique en parlant des autres, sans réellement <i>créer</i> au sens franchouillard du terme<sup><b>4</b></sup>. Quelque part, j'avais encore moins envie d'aimer <i>Aucun mal ne vous sera fait</i> une fois réalisé qu'il n'était qu'une photographie, que l'artiste avait bien plus à dire et à offrir que de la branlette pop pour trentenaires urbains, aussi excellente fût-elle. <i>Aucun mal ne vous sera fait</i> prit donc place dans l'étagère, ressortant assez fréquemment il est vrai, mais pas plus que d'autres. La discussion, le et me concernant, était close avant même d'avoir commencé.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Comment expliquer qu'il ait fini par me rattraper ? Avec un recul de plus d'une décennie, la chose paraît assez simple : je n'avais pas su appréhender sa ligne directrice – à savoir avoir 30 et quelques ans dans une ville beaucoup trop grande et beaucoup trop froide – faute d'y trouver une familiarité auprès de laquelle me lover<sup><b>5</b></sup>. Sans m'être tout à fait étrangère, la problématique m'était encore suffisamment neuve pour ne m'inspirer qu'une relative indifférence. Je ne vivais à Paris que depuis une poignée d'années et la trentaine restait pour moi quelque chose de balbutiant, sinon abstrait. Contrairement à sa grande sœur, la crise de la trentaine n'a jamais été proverbiale – c'est à peine si elle commence vaguement à être conceptualisée. Ma génération n'en a pas entendu parler à temps puisqu'à cet âge, nos parents étaient déjà... nos parents, justement, mais en plus jeunes. À 30 ans, ma mère était enceinte de mon petit frère. Elle n'aurait pas eu l'idée de se perdre dans "Paris by Night", n'avait assurément jamais eu de "<i>marque du caniveau sur la joue</i>", et personne ne se demandait ce qu'on pourrait bien faire d'elle – tout le monde avait déjà la réponse sous les yeux depuis des années. Ma génération fut la première et qui sait ? peut-être la dernière à avoir connu cette espèce d'interminable flottement entre l'adolescence et l'âge adulte, cette errance sociale et sentimentale qui paraissait ne jamais vouloir finir et n'était jamais ni complètement agréable, ni complètement douloureuse... cet absolu entre-deux qu'incarne à la perfection "Qu'est-ce qu'on va faire de toi ?" (comment croire qu'il s'agit d'autre chose qu'une question que le narrateur se pose à lui-même, comme des milliers d'autres en même temps que lui ? Si un doute subsiste, il suffit juste d'écouter le morceau suivant...)</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/zP596H-9cu8?si=jAmaVvZPKSnSglR_" title="YouTube video player" width="555"></iframe></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><i>Aucun mal ne vous sera fait</i> est donc un album qui m'a rattrapé – j'oserais dire : <i>à mon corps défendant</i>, ou presque. En avais-je conscience sur le moment ? Sans doute en partie, puisque c'est de loin l'époque où je l'ai le plus écouté. Confusément. Je l'écoutais moins par besoin que plaisir, par sentiment de familiarité si ce n'est de pure proximité. "Fille à problèmes" était tout de même une chanson sacrément drôle, et puis c'était vrai ça, que je ne rencontrais que des filles à problèmes (je n'avais pas encore tout à fait admis qu'une écrasante majorité des individus de la susmentionnée génération, d'une manière ou d'une autre, étaient <i>des gens à problème</i>s – ou à tout le moins se vivaient comme tels). Ce n'est qu'avec le temps que je devais réaliser que mon affection pour cet album venait de ce que j'avais le sentiment de l'avoir vécu, chanson après chanson, plusieurs années après sa sortie. Ces soirées étranges. Ces fêtes tristes et ces rencards envapés, dont il me reste plus de sensations que de véritables souvenirs. Tout était douloureux, alors, mais tout était facile, aussi. Je ne saurais pas vraiment l'expliquer et je persiste à croire que le meilleur moyen de le décrire à quelqu'un demeure de lui faire entendre un de ces instants d'allégresse anxieuse qui constellent <i>Aucun mal ne vous sera fait</i>. Comme je le racontais plus haut, parvenu au sommet de cette étrange montagne existentielle, j'ai failli mourir. Pourtant, si "Hier" ou "Quelque chose dans mon verre" me provoquent occasionnellement aujourd'hui de violents retours de refoulés et si l'album lui-même remue encore en moi des douleurs qu'Alister n'a assurément jamais cherché à éveiller (ni même bercer), je ne conserve pas de souvenir réellement triste de cette époque. Plutôt un sentiment diffus, si ce n'est une forme de tendresse un peu navrée pour l'individu paumé mais sans aucun doute attachant que je pouvais être alors. Plus d'une décennie a passé et vous me confieriez probablement aujourd'hui, et sans hésiter et sans le moindre doute, votre amitié, vos clés et peut-être même votre fille. Vous auriez parfaitement raison : je crois sincèrement, modestement, être devenu un vrai bon mec, infiniment plus droit et honnête que je n'aurais jamais cru le devenir. Mais qu'est-ce qu'elle va se faire chier, votre fille, avec moi. Franchement. Elle ne mérite pas une telle punition. Confiez-là à n'importe quel pervers de 32 ans en pleine crise, surtout il si elle est à problèmes, mais ne lui faites pas subir un truc pareil. J'étais tellement plus cool quand j'étais nul. Pas vous ?<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/PLlRbCiBQn0?si=t_fRWBJUFTjIwrn2" title="YouTube video player" width="555"></iframe></div><br /><hr />
<b>1.</b> <i>Je n'ai jamais versé dans l'anti-parisianisme primaire mais je crois n'en avoir jamais été aussi proche qu'à cette époque-là ; les gens me parlaient constamment d'un tube de niche qui n'était quasi jamais sorti d'Île-de-France comme si j'étais un arriéré n'ayant jamais entendu parler de U2<sup><b>2</b></sup>, le ridicule de la chose ne faisait vraiment pas honneur au type charmant en face duquel j'étais arrivé bourré de préjugés à la con.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>2.</b> <i>Mes excuses, bien évidemment, aux lectrices et lecteurs n'ayant jamais entendu parler de U2. Sachez que nous sommes tous le cul-terreux de quelqu'un<sup><b>3</b></sup>.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>3.</b> <i>Mes excuses également à toutes celles et ceux qui n'aiment pas les renvois dans les renvois. Dites-vous que c'est pour vous éviter d'avoir à scroller trop de fois.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>4.</b> <i>Je sais ce qui brûle les lèvres des habitué(e)s de ces pages et, oui, je n'y avais jamais pensé mais vous avez probablement raison.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>5.</b><i> Détail amusant : ma chanson préférée d'Alister, jusque-là, était... "Drame chez les riches", sur l'album suivant. Sans entrer dans une longue digression, au vu du milieu dans lequel j'ai passé mon enfance, il est assez extraordinaire que je réalise presque treize ans plus tard à quel point ce détail amusant est amusant.</i></div><div style="text-align: justify;"><i><br /></i></div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-35185546891196189282023-08-20T11:34:00.023+02:002023-12-03T11:29:51.032+01:00The Hives - ... et ainsi naissent les classiques à l'ancienneté.<div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Inutile de se raconter des histoires : hormis leurs fans hardcore (ce qui doit faire tout de même un peu de monde), personne n'attendait franchement un nouvel album des Hives. Lorsqu'en début d'année le groupe, avec son talent habituel pour le <i>personal branding</i>, a commencé à teaser son retour pour 2023, je ne dois pas être le seul à m'être dit <i>Ah bon ? Ah oui ? Onze ans déjà qu'ils n'avaient plus fait d'album ?</i> Si ce genre de commentaire peut témoigner de beaucoup de choses, le syndrome de manque n'en fait a priori pas partie. Il ne témoigne pas pour autant d'un mépris ou de cet intérêt tout au plus poli que l'on accorde parfois aux vielles gloires d'une époque révolue. La vérité est plus complexe car les Hives elles-mêmes ont toujours été plus complexes, plus difficiles à saisir et plus compliquées à placer sur les cartes musicales que ce que l'immédiateté de leurs chansons laissait supposer. Les Suédois n'ont pas particulièrement manqué, c'est vrai, en partie parce qu'ils ne sont jamais complètement devenus le groupe de premier plan que leur talent promettait. Mais pour cette même raison (ainsi qu'accessoirement parce qu'ils étaient sacrément bien produits), leurs disques ont très peu vieilli. Beaucoup tourné, oui, mais pas assez platinés (matraqués) pour lasser. "Hate to Say I Told You so", "Walk, Idiot Walk", "Die, All Right!" ou "Tick Tick Boom" ont conservé une fraîcheur et une vitalité qui doit à peu près autant à leur qualité d'écriture qu'au fait qu'il n'aient été que des demi-tubes – quant à <i>Veni Vidi Vicious </i>il reste vingt-trois ans<sup><b>1</b></sup> plus tard l'un des meilleurs albums de punk-rock à ne pas être sortie à l'époque du punk. Les Hives avaient peut-être disparu, mais jamais cessé de briller, ni "The Hives Declare Guerre Nucleaire!" de filer la patate au réveil.</div><a name='more'></a><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpWF3l8E4lT3edYAl4FwyiwSsPgNSzSQP1SRizvHdOS1riYZhFAm9BbcHqeJDPhNsbCiWTl473_hgT2-FYXUrVW3EelJNQA7FGn_hvrgi09VbCLjyIz_QEuz8KLm0iybo0j-S527PTpme1lbQ3NkdsUyFvIMOi2gMtm526lZFH3Fi522ZunTbpyB-hP58p/s1080/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1080" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpWF3l8E4lT3edYAl4FwyiwSsPgNSzSQP1SRizvHdOS1riYZhFAm9BbcHqeJDPhNsbCiWTl473_hgT2-FYXUrVW3EelJNQA7FGn_hvrgi09VbCLjyIz_QEuz8KLm0iybo0j-S527PTpme1lbQ3NkdsUyFvIMOi2gMtm526lZFH3Fi522ZunTbpyB-hP58p/w400-h400/1.jpg" width="400" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;">Alors on se dit Tiens, oui, les Hives. Peut-être qu'en fait ces gars-là avaient encore des choses à nous apporter. Sûrement. De plus en plus au fur et à mesure que s'égrènent les douze titres (pour une grosse demi-heure – on ne se refait pas) de <b><i>The Death of Randy Fitzsimmons</i></b>. Oui car Randy est mort, figurez-vous, et ceci est son testament. Je n'ai guère suivi les aventures de ce manager/songwriter/producteur fictif depuis les débuts du groupe et ne saurais vous dire dans quelles terribles conditions périt le pauvre homme (probablement d’inanition puisque certains illuminés pensaient sincèrement à l'époque qu'il s'agissait d'Iggy Pop). Il semblerait toutefois, à en juger par les crédits, que son œuvre ait été complétée par ses proches – bref<i> The Death of Randy Fitzsimmons</i> est un album des Hives jusqu'au bout du concept, à savoir qu'on se fiche totalement de ce qu'il raconte mais que le packaging a de la gueule. Clips, t-shirts, interviews, la machine est huilée à la perfection et si ce côté ultra-marketé avait plutôt tendance à rendre le groupe suspect à ses débuts, deux décennies de popstars auto-tunées et trois mois d'articles sur la future résurrection de John Lennon par l'IA ont eu le temps de nous rendre tout cela sympathique : le storytelling des Hives est tout de même bien plus aimable que la réalité.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Car la conjoncture, bien sûr, joue à fond en faveur de ce nouveau disque. Alors même qu'elles connurent leur principale heure de gloire dans une époque où le garage-rock était à un poil de cul de virer mainstream, les Hives reviennent aujourd'hui dans un monde où la concurrence a abdiqué de longue date devant le rap mou, et où les guitares électriques ne sont tellement plus tendance que la moitié des festivals français doivent actuellement envisager de changer de nom. 2023 est un boulevard pour quiconque se sait capable de torcher des choses comme "Smoke & Mirror", sa rythmique chaloupée, son refrain troupier et son air de déjà-entendu juste assez prononcé pour qu'on y voit un <i>instant classic</i> plutôt qu'une grosse pompe de [<i>placez qui vous voulez ici, ce ne sont pas les choix qui manquent</i>]. Depuis 2002, on a eu le temps de tout écrire sur les Hives : leur success story avec Alan McGee qui se penche sur leur berceau, les histoires de Randy Machin Chose, leurs prestations scéniques telluriques. On a cité Mick Jagger et les Sonics, la super scène garage suédoise (dont ils ne sont pourtant pas les plus représentatifs), sans oublier Kylie Minogue qui se trémousse en petite tenue sur "Main Offender". On a juste un peu, beaucoup, souvent omis de préciser que tout cela n'existerait pas sans ce songwriting au taquet qu'on retrouve dépourvu de la moindre ride sur<i> The Death of Randy Fitzsimmons</i>. À l'écoute de la minute d'éternité hardcore que constitue "Tradpoor Solution", on aurait même tendances à dire que ça leur a fait du bien, aux Hives, de prendre onze ans de repos. Sur <i>Lex Hives</i>, en 2012, ainsi que sur la tournée qui avait suivie, on sentait que la formule, si elle demeurait efficace, commençait quelque peu à s'user. C'était bien, fun, mais plus autant que du temps de la trilogie <i>Veni Vidi Vicious</i>/<i>Tyrannosaurus Hives</i>/<i>The Black & White Album</i><sup><b>2</b></sup>. Avec "Bogus Operandi", "Rigor Mortis Radio" ou "Crash into the Weekend", le Mojo est de retour. Le groupe semble péter de santé, Howlin' Pelle Almqvist sonne de nouveau comme le rejeton honteux de Jagger et du Joker de Mark Hammill – on s'entend déjà brailler tous ces refrains au prochain concert. Les cinq Suédois ne viennent pas juste de réussir un comeback : ils viennent de publier le meilleur album de rock'n'roll qu'on ait entendu depuis des lustres. Avaient-ils finalement manqué, sans qu'on s'en aperçoive ? Probablement pas. Mais ce style de rock-là, enlevé, tonitruant, carré aux entournures, pétri d'un savoir-faire punk sachant subtilement rester grand-public... lui, manquait cruellement. À la minute où j'écris ces lignes, l'album est numéro 1 des ventes sur plusieurs plateformes et le show de septembre à l'Olympia, sold-out depuis des semaines. Cela ne doit rien au hasard ni au seul plaisir des retrouvailles. <i>The Death of Randy Fitzsimmons</i> vient combler un vide depuis trop longtemps béant dans tous les petits cœurs de rockers. Merci pour eux.</div><div style="text-align: center;"><br /></div>
<div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/kvsfXeIZMtA" title="YouTube video player" width="555"></iframe></div>
<div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: right;"><b><i>The Death of Randy Fitzsimmons</i></b></div><div style="text-align: right;"><b>The Hives | Disques Hives, 11 août 2023</b></div><div style="text-align: justify;"><br /><hr />
<b>1.</b> <i>Enfin plutôt vingt-et-un an puisque, rappelons-le,</i> Veni Vidi Vicious <i>n'a pas eu de sortie internationale à l'époque. Les pays non-nordiques eurent droit à la compile</i> Your New Favourite Band<i>, même si le "vrai" album se trouvait assez facilement en import. Je me rappelle d'ailleurs avoir hésité entre les deux à la FNAC, ce qui dit beaucoup de choses tant de la manière dont j'ai évolué (en 2023, j'opterais probablement plutôt pour la compile) que de celle dont on a évolué la musique (en 2023, tout ce que vous risquez de trouver d'audible dans une FNAC se trouvera vraisemblablement dans les bacs à soldes, et aura peu de chances d'être une pépite indé en import...)</i> </div><div style="text-align: justify;"><b>2.</b> <i>Le premier album ne compte pas, la formule en question n'y étant alors que très partiellement établie</i>.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-35577693679856948142023-04-26T21:00:00.009+02:002023-08-20T10:20:09.793+02:00Tunic - It's (way too) Dangerous to Go Alone<div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ce texte pourrait presque être vu comme le second épisode <a href="http://www.legolb.com/2023/02/metroidvania-hollow-knight-dark-souls.html">d'une série entamée en février dernier</a>. Non pas tant consacrée au langage du '<i>metroidvania</i>', ce n'est pas de cela qu'il s'agit aujourd'hui (encore que) qu'à la relative mais de plus en plus évidente déliquescence d'une scène indépendante désormais partagée à parts égales entre cimetière des promesses vidéo-ludiques non tenues, immense armoire à jeux low-cost et concours de hipsters se regardant développer. Toute ressemblance avec une quelconque autre scène "indé", dans un quelconque autre domaine d'expression culturelle, étant bien entendu purement fortuite.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioO1swjOSLqkwwKARTz4Dh8IjSjirLJbN-d80Ik6ePvIPvfvn18lftykBs0Uoadxo97XNqzdXP-fgpBsgD2Mhvb6tcIafRoOTJQAaGGeyJzxifJRaAQ1PzVrGmp2J7yTY6XxwSZ_jmeodO7pflOAQ6hnv2RBQHhsk_I8em1GOD7waLu96blAUDLiuiuw/s500/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="335" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioO1swjOSLqkwwKARTz4Dh8IjSjirLJbN-d80Ik6ePvIPvfvn18lftykBs0Uoadxo97XNqzdXP-fgpBsgD2Mhvb6tcIafRoOTJQAaGGeyJzxifJRaAQ1PzVrGmp2J7yTY6XxwSZ_jmeodO7pflOAQ6hnv2RBQHhsk_I8em1GOD7waLu96blAUDLiuiuw/s16000/1.jpg" /></a></div><div style="text-align: center;"><i><span style="font-size: small;">"Le jeu indé à succès pour les Nuls, chapitre 1."</span></i><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Les mêmes causes entraînant comme chacun sait des effets similaires, poussons même un peu plus loin la continuité avec l'article précédent en supposant que <i>Hollow Knight </i>pourrait bien, ici aussi, se trouver au banc des accusés. Pour avoir prouvé qu'un jeu <i>homemade</i> réalisé par deux mecs et demi pouvait en remontrer aux plus gros noms de l'industrie, la Team Cherry a, c'était prévisible, suscité envie et vocations bien au-delà du genre auquel appartenait le jeu en question. Un développeur espérant cartonner avec un soft produit dans sa chambre et soutenu financièrement par sa famille, ses potes, et douze inconnus sur Kickstarter peut désormais nourrir dans un coin de sa tête l'ambition inavouée, un peu bête mais tellement humaine, de sortir le prochain <i>Hollow Knight</i> – c'est-à-dire le nouveau jeu indé qui va mettre le monde à genoux et devenir la référence à la mode pour les années à venir. Ce n'est pas faire injure à Andrew Shouldice, principal maître d’œuvre de <b><i>Tunic</i></b>, que de lui prêter cette intention : avec son plan marketing savamment dosé, ses trailers alléchants et ses critiques dithyrambiques avant même que plus de trois personnes y aient joué, son travail s'inscrivait qu'il l'ait souhaité ou non dans une telle démarche, et n'aurait indubitablement pas pu voir le jour dans une autre époque. Dix ans en arrière, les développeurs de palpitantes curiosités comme <i>Journey</i> avaient encore besoin de s'adosser un minimum à un éditeur solide pour donner corps à leurs ambitions. La scène indé, on oublie souvent de le rappeler (<i>imprimez la légende !</i>, qu'ils disaient) n'aurait jamais pu se développer aussi vite et aussi fort sans l'appui des mastodontes avec qui elle entend aujourd'hui rivaliser, en particulier Microsoft. Rien ne se perd, rien ne se crée... vieil adage qui serait d'ailleurs une excellente introduction à <i>Tunic</i>, plébiscité dans tous les classements des meilleurs jeux de l'année 2022 par des journalistes comme toujours aux ordres n'y ayant visiblement pas joué plus d'une heure (et pour une fois, on les comprend).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Est-ce à dire que <i>Tunic</i> est mauvais jeu ? Oui. Et re-oui : <i>Tunic</i> est <i>vraiment</i> un mauvais jeu. Pas le pire du moment, bien sûr. Comme tout joueur qui se respecte, je fais mine d'ignorer l'existence des pay-to-win cyniques qui saturent le marché mobile, des conneries d'Ubisoft, des jeux EA Sports et de la plupart des shooters online merdouilleux – bref, les mauvais jeux auxquels je joue ne le sont jamais qu'en regard de ceux qui m'attirent à la base, à savoir qu'ils présentent tout de même une once de dignité et quelques ambitions ludiques. <i>Tunic</i> n'est mauvais qu'à cette échelle, somme toute très subjective, mais il l'est réellement, pleinement, assurément. Il a surtout pour – enfin : contre – lui de concentrer beaucoup des tares de son époque. Le fait qu'il ait été sur-hypé durant des mois avant mais aussi après sa sortie invite d'autant moins à l'indulgence. <i>Sur-hypé</i> étant une aimable litote visant à ne pas écrire le terme <i>sur-vendu</i>, tant ce qui fut dit de <i>Tunic</i> en disait peu sur <i>Tunic</i>. Même la jaquette, c'est peut-être un détail pour vous mais pour les vieux gamers, ça veut dire beaucoup, frise la publicité mensongère.<br /></div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoMv197BsomY932KtYYooUNSjeGu3RzNwYVsV8kZ-AsBceg7X0XCSENtZlaQvcN0PszIivmZwPpeScSs2rLfyJ7GwpQqBdh5cP-hCM-GbDU6VQzaJs_cwhk0QP-9yll0kIVOGmJU_5KQnPiHkt_WHfbWB3bbKKc0D6AuRdO2gcOXZ-TvUZUKoXMvgRyg/s500/TUNIC(2).jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="335" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoMv197BsomY932KtYYooUNSjeGu3RzNwYVsV8kZ-AsBceg7X0XCSENtZlaQvcN0PszIivmZwPpeScSs2rLfyJ7GwpQqBdh5cP-hCM-GbDU6VQzaJs_cwhk0QP-9yll0kIVOGmJU_5KQnPiHkt_WHfbWB3bbKKc0D6AuRdO2gcOXZ-TvUZUKoXMvgRyg/s16000/TUNIC(2).jpg" /></a></div></div><div style="text-align: center;"><i><span style="font-size: small;">Sans déconner, regardez-moi comme ce renard à l'air jovial !</span></i></div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: justify;">J'en vois bien sûr déjà anticiper mes reproches et se ruer sur la section commentaires : <i>tu t'es fais avoir par les trailers, tu pensais que </i>Tunic <i>était un</i> Zelda<i>-like, du coup tu lui en veux de ne pas être ce qu'il n'a jamais prétendu être.</i> C'est vrai qu'habiller un petit renard tout mignon comme Link et lui faire combattre des moblins aux quatre coins d'un <i>overworld</i> semi-ouvert, ce n'est pas du tout revendiquer une filiation avec <i>Zelda</i>. C'est par contre, j'en conviens, la réduire à sa plus simple expression. Et c'est bien là l'un des problèmes majeurs de <i>Tunic</i> : la digestion de ses influences semble en avoir dissout les essences, pour accoucher d'un embouteillage de contre-sens. <i>Tunic</i> <i><u>est</u></i> un <i>Zelda</i>-like. Il n'est <i><u>pas</u></i>, en revanche, un héritier de <i>Zelda</i> digne de ce nom. Pas plus que de <i>Dark Souls</i> puisque – oh là là mais quelle surprise ! – <i>Tunic</i> comme tout jeu contemporain qui se respecte a également une vibe<i> Souls</i>-like. Avec son petit bonus conceptuel et <i>meta</i>, bien évidemment (nous sommes sur la scène indé, tout de même). Une <i>feature</i> qui n'est pas dénuée de charme (il s'agit de reconstituer petit bout par petit bout le manuel du jeu) mais dont on devine déjà les effets destructeurs qu'elle peut avoir dans un <i>Souls</i>-like – c'est-à-dire non pas un jeu influencé par le design, l'imagination ou l'univers de <i>Dark Souls</i>, mais bien évidemment par sa supposée difficulté.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">On pourrait donc résumer la chose en disant que <i>Tunic = Zelda + FEZ + Dark Souls</i>, avec trop peu de <i>Zelda</i>, beaucoup trop de <i>FEZ</i>, et une compréhension très réductrice de ce qu'est précisément <i>Dark Souls</i>. Admettons que présenté ainsi, le jeu soit nettement moins alléchant. <i>FEZ</i>, sans lui dénier son évidente originalité, étant assurément l'un des jeux plus prétentieux et exaspérant de la décennie passée, avec sa volonté de faire un jeu-dans-le-jeu-sous-le-jeu, de ne surtout rien expliquer clairement et de sacraliser le paratexte au détriment du gameplay. Sans tomber dans un tel excès, <i>Tunic</i> patauge, hélas, dans ce genre d'eaux-troubles. De l'intellectualisation à l’élitisme, il n'y a souvent qu'un léger pas de côté – malencontreux accident ou sabordage délibéré, il n'en demeure pas moins qu'après seulement deux heures de jeu, le pauvre Andrew Shouldice a déjà dévalé toute la falaise. Tout à sa volonté de rendre hommage à ses pairs, il en a oublié que les <i>Zelda</i> (tout comme <i>FEZ</i>, dans une moindre mesure), à défaut d'être réellement faciles, sont des jeux <i>accessibles</i>. <i>Tunic</i> fait tout l'inverse. Quasiment dès ses premières minutes, il se révèle d'une difficulté si ahurissante qu'il éprouve le besoin d'offrir un mode facile ET un<i> God mode</i> pour donner l'illusion d'être jouable par n'importe qui. Ce qui, en dehors du fait de proposer une réponse aussi involontaire que paradoxale à l'éternel débat sur Faut-il ou non mettre un mode facile dans les <i>Souls</i>, a pour principal effet d'insulter n'importe quelle joueuse ou joueur rencontrant de réels problèmes d'<i>accessibilité</i>, pour des raisons de santé, de handicap, d'âge ou que sais-je ? Des personnes qui, on ne le répètera jamais assez, ne veulent pas d'une expérience au rabais : simplement de systèmes leur permettant de vivre, peu ou prou, la même expérience que tout le monde. Mais il est vrai qu'on se rend rapidement compte que l'expérience de <i>Tunic</i> en tant que telle ne va rien à avoir de satisfaisant. En terme de combats, et Dieu sait qu'on va s'en taper durant la quinzaine d'heures à suivre, il fait à peu près tout de travers. Les <i>hitboxes</i>, le <i>mapping</i> des touches<sup><b>1</b></sup>, l'équilibrage... absolument<i> rien</i> ne va. Les ennemis sont trop forts, trop rapides, trop nombreux – juste trop, en fait, au point de tuer tout plaisir et tout sentiment d'aventure. Un exemple ? Le premier boss du jeu est vulnérable aux bombes. Un peu plus tôt, vous en trouvez... deux. Pas une de plus. Malheureusement, comme vous ne débloquez le manuel que page par page et que vous n'avez aucune idée de ce qui, dans <i>Tunic</i>, peut être "bombé" ou non... vous avez de fortes chances de ne plus en avoir lorsque vous arriverez au boss en question, sans disposer de la moindre possibilité de revenir en arrière pour rattraper le coup puisque d'une part, les bombes ne sont pas un consommable que vous pourrez trouver n'importe où en tuant des monstres ou coupant des buissons (option <i>Zelda</i>) et que d'autre part, comme le jeu colle des checkpoints tous les 500 mètres (il veut être <i>accessible</i>, vous comprenez...), vous ne pourrez pas non plus le recharger avant votre erreur fatale (option <i>Dark Souls</i>). Vous en serez donc réduits à activer le <i>God mode</i> (le seul mode facile restant bien trop dur à ce stade). Non sans un soupçon de gène, voire de honte, qui ne tardera guère à se dissiper dix minutes plus tard, lorsque vous réaliserez que l'aventure est finalement nettement plus sympathique par ce biais. Faut-il préciser qu'il s'agit de la pire manière qui soit de doser la difficulté dans un jeu ?</div><div style="text-align: justify;"> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjk3s5M2Mk87OTPa8KwSfnG576A4tJAt50ljHX92HMEqXtwKfMUKdkorIJd59B_sSOHt2-3FvucVf1N1PjU0RdWIRWBTw2wxeHW_UkSwCNVtevn4XjgYl7-tfxZlqww6izvJMs1cyDz4GuzFTfCUqH-VlyEy8tLx0cKcQttV5FRPcDVSca8ReBsl1yoZg/s500/2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="335" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjk3s5M2Mk87OTPa8KwSfnG576A4tJAt50ljHX92HMEqXtwKfMUKdkorIJd59B_sSOHt2-3FvucVf1N1PjU0RdWIRWBTw2wxeHW_UkSwCNVtevn4XjgYl7-tfxZlqww6izvJMs1cyDz4GuzFTfCUqH-VlyEy8tLx0cKcQttV5FRPcDVSca8ReBsl1yoZg/s16000/2.jpg" /></a></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Le moment est sans doute idéal pour me livrer à un petit aparté en précisant que j'ai toujours détesté les modes de difficultés. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=MM2dDF4B9a4">La première partie de cette vidéo</a> explique très bien pourquoi. Ce n'est pas à moi, humble joueur, de déterminer de l'équilibrage du jeu auquel je joue – voire, trop souvent : n'ai même pas encore joué. D'une manière générale, j'ai toujours considéré que la difficulté ajustable via un menu était une mauvaise réponse à une véritable question – pour ne pas dire une excuse facile, paresseuse, pour tous les mauvais <i>game-designers</i> de l'univers et au-delà. Lorsqu'en plus le niveau de challenge peut être modifié n'importe quand en cours de partie, cela place le joueur, sous couvert d'<i>accessibilité</i>, devant un dilemme quasiment insoluble : <i>ok, on fait quoi, maintenant ?</i> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Je n'ai pas de réponse à cette question, pour <i>Tunic</i> comme pour n'importe quel jeu. Ce que je sais en revanche, c'est que je n'ai pas envie de passer quinze heures à alterner "normal" et "facile", "classique" et "<i>God mode</i>". Ce n'est ni intéressant, ni excitant, ni divertissant. Pas un hasard si je plaisantais un peu plus haut en notant que <i>Tunic</i> répondait bien malgré lui au débat sur la difficulté des <i>Souls</i>. Je ne suis pas, on le sait, le plus grand fan des jeux FromSoftware. Je mets cependant à leur crédit de ne pas se cacher derrière ce genre d'excuse à deux balles. Tu les prends comme ils sont, ou bien tu tailles la route. J'entends tout ce que cette approche peut avoir de frustrante, voire d'injuste, aux yeux de nombre de joueuses et joueurs. Mais au moins les développeurs restent-ils droits dans leur bottes. Contrairement à ceux de <i>Tunic</i> qui, il faut le souligner, on ajouté le mode "facile" après coup, alors que le <i>God mod</i>e existait déjà. C'est dire comme les premiers retours devaient être loin de la hype espérée. Or, savez-vous le plus drôle ? Même en activant le mode facile ET le <i>God mode</i>, <i>Tunic</i> reste souvent très pénible tant il est fondamentalement mal fichu.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Car figurez-vous que <i>Dark Souls</i> – ceci est un scoop extraordinaire – a un tout petit plus à offrir que des combats répétitifs contre des ennemis beaucoup trop balaises. L'autre pilier sur lequel repose <i>Tunic</i>, l'exploration, est tout aussi boiteux et insatisfaisant que l'action. Était-ce d'ailleurs évitable s'agissant d'un jeu dont le concept principal consiste à étaler votre compréhension de ses mécaniques sur la totalité de votre partie ? Peut-être pas. Pour autant, il y avait certainement de meilleures manières de procéder qu'en cachant des chemins à l'aide de la perspective isométrique, multipliant les fausses pistes ou donnant en quelques heures plus de téléporteurs que d'endroits où se téléporter. Une fois atteint le premier véritable objectif (sonner une cloche, tiens donc), plutôt évident et obtenu via une progression suffisamment linéaire pour qu'on la suppose pensée pour faire office de tutoriel, on se retrouve vite à errer sans but dans un univers pourtant pas si grand – non pas à la manière d'un <i>Zelda</i> en découvrant des secrets par hasard, mais plutôt en se faisant fracasser tous les cents mètres par des monstres agressifs que l'on n'arrive que difficilement à placer sur une échelle de difficulté, ou en ramassant à qui-mieux-mieux des objets dont on ne découvrira la fonction que quatre heures plus tard en tombant sur la bonne page de manuel (si on la trouve). <a href="https://www.youtube.com/watch?v=2G84mU3WPaE">Dans une récente vidéo</a>, l'excellent YouTuber Mark Brown racontait, avec une humilité forçant l'admiration, qu'en commençant à développer son propre jeu il avait commis l'erreur de supposer que tous les joueurs seraient comme lui, qu'ils comprendraient instantanément ce qu'il fallait faire, ce qui l'avait poussé à rendre les niveaux toujours plus difficiles et complexes. <i>Tunic </i>paraît plombé par ce même genre péché originel. Pour l'équipe d'Isometricorp Games, certaines choses semblaient sans doute tellement limpides qu'il y avait nécessité de les brouiller à l'extrême – las, la réalité de leur jeu est que passé le premier boss, la plupart des gens se retrouveront dans deux situations aussi inconciliables que similaires : soit ils auront déjà cédé aux sirènes du <i>God Mode</i> et se trouveront avec beaucoup trop de choix pour comprendre où ils doivent se rendre, soit ils auront réussi à rester en mode dit <i>normal</i> et quasiment toutes les directions leur sembleront beaucoup trop brutales, leur donnant l'impression qu'ils ne sont pas censés les emprunter pour le moment<sup><b>2</b></sup>. En somme, même en voulant s'en éloigner, la problématique du dosage de la difficulté reste prégnante : on ne parle pas ici de courbe ni de pics, mais ni plus ni moins de murs sur lesquels les joueurs sont invités à venir se fracasser la tronche – et, semble-t-il, à en redemander. On pourrait difficilement nager plus loin des rivages élégants de <i>The Legend of Zelda</i> – un jeu qui savait rester cryptique sans sombrer dans l’hermétisme, et trouvait des manières astucieuses, subtiles et quasi invisibles de guider le joueur dans la bonne direction. Ou pas du tout, en fait : on oublie souvent de le rappeler tant cela paraît anodin, mais si le premier <i>Zelda</i> autorisait à faire une partie des donjons dans le désordre, ceux-ci n'en étaient pas moins... numérotés. Vous pouviez commencer dès le niveau 3 en vous sachant capables de le terminer (puisqu'il était accessible), mais vous saviez également rien qu'à lire l'intitulé que vous risquiez, à ce stade, d'y passer un assez mauvais moment. Tout à son concept et à son imagerie, au demeurant fort léchée, <i>Tunic</i> s'affranchit de bases ailleurs évidentes, jusqu'à en devenir globalement abscons : après quelques heures, je ne savais même plus ce que je faisais, où j'allais – encore moins pourquoi.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeCLpa4xymI6l8RNK5hXkJPdgzDQFNiI6k0MAL6ND40XxdlYNzbKPYjyBrPtqDQBR-b3iI8cDw-PwiEuqNMbDxbIUa2gX0UJXn57FrKczQPe_JYq8VEI-U1rG80APLbUzJJ6zigykGaUjxT_UW0zAU_eM9Xmg26RoqZfl9AfJpIMoq4iRlhD1IYUF6fg/s500/4.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="335" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeCLpa4xymI6l8RNK5hXkJPdgzDQFNiI6k0MAL6ND40XxdlYNzbKPYjyBrPtqDQBR-b3iI8cDw-PwiEuqNMbDxbIUa2gX0UJXn57FrKczQPe_JYq8VEI-U1rG80APLbUzJJ6zigykGaUjxT_UW0zAU_eM9Xmg26RoqZfl9AfJpIMoq4iRlhD1IYUF6fg/s16000/4.png" /></a></div></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><i>Par contre, j'avais bien intégré le fait d'être hyyyyyyypeeeeer mignon.</i></span><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Et nous voilà donc avec un jeu d'action/aventures où ni l'action, ni l'aventure ne sont satisfaisantes. Que reste-t-il alors ? Pas même l'aspect conceptuel, pourtant peaufiné avec un soin monomaniaque. Outre que celui-ci ne va pas chercher aussi loin qu'on voudrait nous le faire croire (ne serait-ce que parce qu'il n'exercera son charme qu'auprès de gens assez âgés pour avoir connu l'époque des "vrais" manuels papier), il ne tarde pas à atteindre ses limites : les développeurs ne pouvant faire l'économie d'un minimum syndical au risque que personne ne termine jamais le jeu, on apprend, bon an mal an, à faire sans le manuel – je citais plus haut le cas extrême d'objets qu'on se trimballe durant des plombes sans savoir à quoi ils servent ; précisons que dans les faits, on est plus souvent confronté à des pages de manuel inutiles ne nous expliquant rien que l'on n'ait déjà compris par nous-mêmes. <i>Tunic</i> est fondamentalement un jeu assez simpliste faisant des efforts démesurés (et vains) pour nous faire croire le contraire, avec des combats très difficiles mais aussi très limités en terme d'approche et de stratégie (nous sommes tout de même en 2023, faire une roulade relève désormais plus du cliché que de la technique...), des puzzles se limitant à activer quelques leviers (même un <i>Blossom Tales</i>, pourtant plus proche du fan-game que de la proposition originale, se creuse un peu plus que ça) et une exploration boiteuse se reposant presque totalement sur un <i>level-design</i> volontairement trompeur. Y-avait-il de meilleures réponses à tout cela ? À vrai dire, oui. <i>Hyper Light Drifter</i> a démontré de longue date qu'on pouvait parfaitement, en sachant rester modeste, rendre hommage et à l'esprit aventurier de <i>Zelda</i>, et à l'exigence technique de <i>Dark Souls</i>, tout en signant une proposition artistique originale à l'écriture elliptique et au design tortueux. Sept ans plus tard et après être passé relativement inaperçu sur le moment, le jeu est devenu culte, a été porté sur tous les supports possibles et imaginables, et même savoir que sa suite sera un shooter orienté multi-joueurs ne suffit pas à doucher les ardeurs des fans. <i>Tunic</i>, lui, s'est classé parmi les six meilleurs jeux de 2022 selon IGN, alors qu'une fois déshabillé, il ne lui reste guère plus que sa direction artistique toute mignonne et ses effets de manche. Je suppose que, vu sous cet angle, on peut effectivement dire que la scène indé joue désormais dans la même cour que l'industrie du Triple A.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: right;"><b>Tunic</b></div><div style="text-align: right;"><b>Action/Aventures, tous supports</b></div><div style="text-align: right;"><b>Isometricorp Games/Finji, 2022</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><hr />
<b>1.</b> <i>Sans rire : comment est-il seulement possible de proposer toutes les combinaisons imaginables... sauf de séparer l'esquive de l'interaction ? Il n'y a pas assez de touches sur les manettes, de nos jours ? Mais comment faisions-nous en 1987 ?!</i></div><div style="text-align: justify;"><b>2.</b> <i>Allez, je suis cool, je vous aide : arrivés là, vous devez partir vers l'ouest et trouver successivement le bouclier (au prix d'un détour proprement ubuesque alors qu'il se trouve dans une vieille baraque en ruines devant laquelle vous passerez au bout de cinq minutes) puis la lanterne (qui est posée dans un coin où vous avez de fortes chances de ne jamais passer par hasard).</i></div><div style="text-align: justify;"><i> </i></div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-76115161133471878172023-03-22T21:45:00.011+01:002023-11-03T20:49:44.121+01:00Les Résidus des restes des ruines du Monde<div style="text-align: right;">
<b>[Mes disques à moi (rien qu'à moi) - N°125]</b></div><div style="text-align: right;"><i>The Eye of Every Storm</i> - Neurosis (2004)</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">La Fin du Monde a pris une bonne décennie de retard. Une Apocalypse, ça demande un peu de temps à organiser. Il y a beaucoup de paramètres à prendre en considération. Je crois que les réfractaires ne se rendent pas bien compte de l'énergie qu'il faut pour planifier simultanément une pandémie, une troisième guerre mondiale, une catastrophe écologique et des émeutes de <strike>la faim</strike> <strike>l'essenc</strike>e des <strike>retr</strike>... (enfin peu importe, à vrai dire : la faim ne tardera pas à suivre – à moins que la soif ne précède, le Grand Ordonnateur hésite encore). Quand vous avez près de huit milliards d'employés engagés dans un projet, il y a forcément des petits retards qui s'accumulent ici ou là. Il peut même arriver qu'un de vos principaux sous-traitants vous lâche pile au moment crucial, c<a href="https://www.metalzone.fr/news/176452-musiciens-neurosis-degout-deception-revelations-scott-kelly/">omme l'a tristement fait Scott Kelly il y a quelques mois</a>, confirmant en un seul communiqué pour le moins pathétique ce que beaucoup murmuraient en coulisses depuis quelques temps déjà, à savoir que le modèle d'intégrité punk était dans le privé une véritable sous-merde, et que Neurosis n'existait virtuellement plus depuis plusieurs années. Pas de bol quand même puisque ça y est : nous y sommes, le monde tel que nous le connaissons n'a clairement plus que quelques années à vivre, les choses sérieuses vont enfin pouvoir commencer et les albums de Neurosis, servir à un peu plus qu'être la bande annonce oppressante de ce qui nous attend (de vous à moi : vous avez bien fait, pour les stocks de PQ).</div><a name='more'></a><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ce n'est certainement pas maintenant que l'on va se lancer dans le Panégyrique des qualités d'un monsieur dont on a de toute façon déjà dit beaucoup de bien en ces pages (on n'en retirera pas un mot), mais il faut reconnaître qu'à défaut d'avoir été un bon père de famille, Kelly fut un sacré prophète. Non pas tant en initiant une énième sous-sous-chapelle dont le rock n'avait assurément pas besoin (si quelqu'un a compris ce qu'était <i>exactement</i> le post-metal – à part une bande de mecs prise de tête n'assumant pas de faire du metal, s'entend – qu'il dépose un commentaire ci-dessous ou se taise pour le peu d’Éternité qu'il nous reste), mais en nous donnant un aperçu tout à fait singulier de ce qui nous attend d'ici quelques mois (ou dans dix minutes, selon le niveau d'irritation de Vladimir P. à la minute où nous écrivons). Depuis le monstrueux <i>Enemy of the Sun</i> (1993), qui le voyait rompre une fois pour toute avec le hardcore bas-de-gamme de ses débuts, Neurosis mit en effet un point d'honneur à peindre, dépeindre et repeindre l'agonie de notre pauvre monde sous toutes les coutures et de toutes les couleurs – souvent en rouge sang, parfois dans les noirs d'une nuit éternelle ou, le cas échéant : en gris, puisque <i>The Eye of Every Storm</i> est sans conteste le plus beau disque jamais écrit sur un hiver nucléaire.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggdVmE3UiXnyGIlYGnzbb0PV0DtHx4whxyVC_Mt6seVschadAINSaW8_w7EuUSqbSkxUkE03Drb5Qeq1TH8mLBCt-TaIK-SZNL9YlivcOeCFYBlJH7YqefbR5ZCZIEO730M68TVeZerC2Us9KiBYLSzFl0qXpQMZDRipdrJwXgobimx98htCvx2okNgg/s800/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="800" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggdVmE3UiXnyGIlYGnzbb0PV0DtHx4whxyVC_Mt6seVschadAINSaW8_w7EuUSqbSkxUkE03Drb5Qeq1TH8mLBCt-TaIK-SZNL9YlivcOeCFYBlJH7YqefbR5ZCZIEO730M68TVeZerC2Us9KiBYLSzFl0qXpQMZDRipdrJwXgobimx98htCvx2okNgg/w400-h400/1.jpg" width="400" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;">Le choix de cet album plutôt qu'un autre n'a bien entendu rien d'anodin. Tous les fans, tous les critiques et moi également, dans le fond, vous affirmeront sans la plus petite hésitation que l'ouvrage incontournable de Neurosis est paru en 1999 et s'intitule <i>Times of Grace</i>. C'est l'archétype du <i>breakthrough album</i>, soit cette fenêtre de temps généralement très courte où un artiste réussit à toucher un public massif en dehors de son pré-carré habituel. Au moment de sa sortie, Neurosis est encore un groupe dont la presse ne sait pas trop quoi faire, qui revendique son appartenance à la sphère metal tout en étant issu de la prolifique scène punk californienne de la fin des 80's, et sort d'une tournée triomphale avec Pantera tout en convoquant des influences très éloignées de la doxa habituelle du genre – Kelly est fan de blues, Steve Von Till inconditionnel de Hawkwind, et le groupe dans son ensemble, lorsqu'il ne fricote pas avec les Michael Gira, Jarboe et compagnie, voue un culte tout à fait exquis à King Crimson ou Neubauten. Il suffit de voir le sommaire de Hard Rock Magazine ce mois-là (des gens aussi audacieux et révolutionnaires que Maiden, Metallica, Marduk, Iced Earth ou Rhapsody...) pour comprendre l'embarras général au moment de découvrir <i>Times of Grace</i> (qui aura cela dit, soyons de bonne foi, une excellente critique dans ce même Hard Rock Mag... ainsi qu'à peu près partout ailleurs). Tout cela est fort bien mais à peine annonciateur de ce qui va suivre. Car si la trajectoire de Neurosis reste à l'époque assez difficile à saisir, <i>Times of Grace</i> en tant que tel est incontestablement un album de metal. C'est même, objectivement, l'album le plus facile à catégoriser que le groupe ait jamais réalisé, ce qui explique sans doute en grande partie sa popularité. Ceux d'avant sont un peu entre deux eaux ; sur ceux d'après, il est carrément parti voir ailleurs si on y était (la réponse étant évidemment "<i>non</i>" puisque nous étions tous morts durant l'Apocalypse – merci de suivre).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsU0Mo1GpYpYBWJch3AkMoJkoNBfIyoA3dvPzUor9D970oC1Xk6n8TDriI6Bsrgxaiu_No113WGF-IupqeHPH0bFWKW7bfcma0jGc_GapIw8aruIlqVeNEX71Nq7XI30KmKFHMDTL4OLBZOYm9BGC74pPtl_sPgS-KCR9ZJP-IBUn2cLWd9bNRsIODcQ/s500/Neurosis.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="334" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsU0Mo1GpYpYBWJch3AkMoJkoNBfIyoA3dvPzUor9D970oC1Xk6n8TDriI6Bsrgxaiu_No113WGF-IupqeHPH0bFWKW7bfcma0jGc_GapIw8aruIlqVeNEX71Nq7XI30KmKFHMDTL4OLBZOYm9BGC74pPtl_sPgS-KCR9ZJP-IBUn2cLWd9bNRsIODcQ/s16000/Neurosis.jpg" /></a></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Revenons à <i>The Eye of Every Storm</i>, album très largement déconsidéré à sa sortie, non pas tant en raison de ce qu'il est qu'à cause de ce qu'il n'est pas : à savoir, précisément, un album de metal conventionnel. S'il reste encore quelques jeunes parmi les lecteurs de ce blog, il leur faudra sans doute un certain effort intellectuel pour comprendre ce que j'entends par-là. C'est qu'ils auront grandi en étant abreuvé du fascinant mensonge collectif véhiculé par des évènements comme le Hellfest et voulant que le metal, somme toute, soit une grande famille bon enfant où chaque chapelle cohabite respectueusement avec sa voisine – parce qu'à la fin de la journée, on n'a peut-être pas exactement la même passion, mais on a le même maillot frappé du numéro 666. Bullshit que tout cela. Le metal, comme le rock lui-même et comme à vrai dire tous les arts, ne s'est construit qu'à coup d'oppositions stylistiques violentes, de tornades balayant des vagues bousculant des statuts établis. Le grunge, ou le néo-metal après lui<sup><b>1</b></sup>, n'étaient pas en leur temps considérés comme du <i>metal</i> au même titre que les nobles <strike>plagiaires</strike> descendants de Maiden ou de Slayer. Les inconditionnels de death accordaient à peine un regard aux fans de black, et si les groupes de goth-metal écoutaient tous Cure et Depeche Mode en cachette, croyez bien qu'il se gardaient farouchement en interview de clamer autre chose que leur amour inconditionnel pour Judas Priest (et éventuellement Celtic Frost, pour les plus courageux). Dans un tel contexte, un album comme <i>The Eye of Every Storm</i> ne pouvait fondamentalement pas être apprécié à sa juste valeur ni même simplement compris, puisque le public auquel il entendait s'adresser ne possédait aucune des clés pour le comprendre. S'il n'entrait dans aucune case prédéfinie par la presse metal, c'était donc probablement qu'il n'en était pas.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Et l'assertion, à vrai dire, n'était que partiellement fausse. <i>The Eye of Every Storm</i>, œuvre languide et frigide, relève au moins autant du post-rock que du doom. Elle garde du second ce sentiment d'une menace fondant inexorablement sur l'auditeur désarmé, mais emprunte au premier à peu près tout le reste, à commencer par les progressions harmoniques – c'est-à-dire l'essentiel, ou presque, dans un album ne comprenant que huit titres dont un seul fait moins de six minutes. Les fabuleux derniers instants du monstrueux "No River to Take Me Home" évoquent infiniment plus Godspeed, Nine Inch Nails ou la dark-folk d'And Also The Trees que ce bon vieux heavy metal, et ceci n'est presque rien en regard du monument que constitue, juste après, le morceau éponyme. "The Eye of Every Storm", la chanson, invente des genres et des mondes jamais entendus ni parcourus jusqu'alors, quelque part entre Mogwai, Current 93 et les romans<i> southern gothic</i> de Cormac McCarthy. Osons détourner une vieille citation, devenue quasi proverbiale : certains groupes bâtissent des carrières avec moins d'idées qu'il n'y en a sur ce titre. Qu'on n'aille pas croire que mon évidente difficulté à évoquer <i>The Eye of Every Storm </i>au premier degré relève d'un quelconque dédain, voire d'une envie inavouée de me payer la tronche de ses auteurs. Arrive simplement un moment où les mots viennent à manquer s'agissant de décrire une telle expédition, un voyage à la fois si contemplatif et si courageux en des terres si manifestement inhospitalières. Le huitième LP de Neurosis, sans rien renier des bases posées depuis le début de sa fructueuse collaboration avec Steve Albini (qui signe probablement ici la production la plus sophistiquée d'une carrière richissime en trucs non-arrangés sur lesquels il se contenta d'apposer son nom), explore le ton autant qu'il réinvente le son, pour produire quelque chose d'unique, en apesanteur perpétuelle, tout à la fois massif (ô combien !) et presque vaporeux par instants. Si, replacé dans le contexte d'une discographie où il n'a jamais été question que de creuser des sillons à coups de marteaux piqueurs, <i>The Eye of Every Storm</i> apparaît comme la suite logique à un <i>A Sun that Never Sets</i> qui incorporait de plus en plus d'éléments électro-acoustiques à l'habituel arsenal du groupe, il sonne également, avec ce qu'il faut de recul, comme un accomplissement. L'ultime pierre déposée au pied d'un immense temple tout entier élevé au Chaos qui nous habite, à la Déchéance qui nous guette et au Gouffre qui n'attend qu'un dernier faux pas de notre part pour nous engloutir enfin. "A Season in the Sky", pour singulier qu'il ait pu sembler sur le moment, sonne désormais ni plus ni moins comme le morceaux que Neurosis cherchait à composer depuis une décennie, tournant et retournant sans cesse autour de sa poésie <i>désolée</i> – au sens le plus strict que puisse recouvrir ce terme.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">On ergota beaucoup, alors, y compris au sein du public le plus dévoué au groupe, sur cette immense calotte glaciaire que Neurosis semblait se refuser à laisser fondre –<i> The Eye of Every Storm </i>était un album trop froid, trop dépeuplé, un vaste jeu vidéo en <i>open-world</i> dans lequel on aurait oublié d'implémenter des personnages et mêmes des quêtes. C'est pourtant bien aujourd'hui ce qui lui confère une beauté presque absurde. <i>The Eye of Every Storm</i> est une errance sans but dans un monde sans vie, parsemée de quelques éclats de rage à la vanité évidente – puisque plus rien ne subsiste, l'Amour comme la Haine sont des concepts sans objet, seule la douleur reste pour nous rappeler sporadiquement que nous demeurons des êtres sensibles. On ne s'étonnera pas que dès l'album suivant, <i>Given to the Rising</i>, Neurosis ait officiellement renoué avec un son plus proche de sa période dorée. Il était moins question de revenir aux sources que de reconstruire un semblant de quelque chose après avoir tout détruit sur <i>A Sun that Never Sets</i>, pour passer la grosse heure de <i>The Eye of Every Storm</i> à arpenter l'ombre de la poussière subsistant de ses décombres. J'entends que présenté ainsi, le programme ne soit pas des plus alléchants ; le lecteur égaré n'aura guère envie de s'approcher de ce précipice-là, ou peut-être préfèrera-t-il simplement se voiler la face quant à l'avenir de l'humanité (qui serions-nous pour juger ?) Il aura tort – bien entendu. Et je ne saurais trop vous enjoindre à vaincre votre répulsion initiale.<i> The Eye of Every Storm</i> fait partie de ces quelques dizaines d'albums qu'il convient d'avoir absolument écouté, pour de vrai, au moins une fois dans sa vie. Profitez donc d'en avoir encore une pour quelques minutes.</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/9Q4fubFcaig" title="YouTube video player" width="555"></iframe></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Trois autres disques pour découvrir Neurosis :</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><i>Times of Grace </i>(1999)</div><div style="text-align: justify;"><i>A Sun that Never Sets</i> (2001)</div><div style="text-align: justify;"><i>Honor Found in Decay</i> (2012)</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><hr />
<b>1.</b> <i>Rappelons, pour l'histoire autant que le fun, que la dénomination englobait alors à peu près tout ce qui n'était pas du heavy metal classique, de Korn à Manson en passant par Tool.</i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com15tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-43156360015109025762023-03-16T20:27:00.009+01:002023-03-22T22:05:17.361+01:00La Part des ténèbres<div style="text-align: right;">
<b>[Mes disques à moi (et rien qu'à moi) - N°124]</b></div><div style="text-align: right;"><i>This Is Hardcore</i> - Pulp (1998)</div><div style="text-align: right;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Mon cher Thomas, il va bien falloir te rendre à l'évidence : tu n'y arriveras pas. Tu auras beau le tourner et le retourner dans tous les sens, tu n'écriras jamais ce texte sur <i>This Is Hardcore</i>. Ça doit bien faire dix ans que tu essaies, et pour quel résultat, dis-moi ? Quatre ou cinq brouillons dont trois carrément effacés, des centaines de notes éparses, sans parler de tentatives de contournement si éculées que même le plus mauvais journaliste du plus mauvais journal du pays le moins rock'n'roll du monde ne parviendrait pas à les parcourir sans se fendre d'un sourire navré. Tu as tenté quasiment tous les angles, de la lettre à ta femme qui adore tellement ce groupe à l'attaque par la bande en reprenant l'intégralité des parutions majeures de l'année 1998, en passant par l'inévitable anecdote personnelle à moitié inventée histoire de meubler un peu avant d'asséner que <i>This Is Hardcore</i> est un des plus grands albums des années 90 (comme si tout le monde ne le savait pas déjà). Un tel acharnement a beau forcer l'admiration, il serait temps d'accepter que tout cela est peine perdue. C'est un échec et ce n'est pas si grave. Tu n'as rien à dire sur <i>This Is Hardcore</i> ? Ma foi, tu n'es sans doute pas le seul. Il est nombre de choses en ce monde sur lesquelles les gens n'ont rien à dire, et ne disent donc... rien. Pourquoi devrait-il en être autrement dans ce cas précis ? J'entends que ce soit frustrant, quand on possède autant d'expérience que d'égo, de devoir reconnaître qu'on n'a rien à dire sur un de ses albums préférés de tous les temps. Je le perçois d'autant mieux que cela t'est déjà arrivé par le passé et que je me rappelle, non sans douleur, les trésors d'inventivité que tu m'as fait déployer pour préserver les apparences. Quand on intitule une rubrique <i>Mes disques à moi (et rien qu'à moi)</i>, avec tout ce que cela sous-tend d'humilité, on fait le choix de jouer avec un handicap certain. Mais allons : depuis bientôt dix-sept ans que ton lectorat te suit, il peut bien tout entendre – n'a-t-il pas déjà tout lu, pas toujours pour le meilleur ? Dix-sept ans. T'en rends-tu compte ? À l'époque, <i>This Is Hardcore</i> était un album récent ! Et déjà alors, tu ne parvenais pas à écrire dessus. Je veux bien que tu laisses parfois mûrir les choses, les idées et – c'est essentiel – les mots. Mais dix-sept ans pour publier un pauvre article, ça commence à devenir inquiétant. Admets ta défaite et passe au suivant : il te reste encore facile une vingtaine de <i>Tes disques à toi</i> à dégoupiller avant de mourir, et tu ne rajeunis pas. Ça intéresse qui, de toute façon, <i>This Is Hardcore</i> ? À part les gens qui le connaissent déjà ? Qui écoute encore ce genre de disque aujourd'hui ?</div><a name='more'></a><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUVsQpL8SN07rEefl3l9ZuNRFRAtudC5CVgqF0uy4upgyJMLokeIkyGOCLe1_dnxWvTxsDMcI569n4Wwb0JVvF_htHwO8gEMHNj9tF8s3GLWUj5SkzFI5h_IA3eZSKSSD-bCjL1krqW0MWc-uIbiJ-c0PIBgqSqXRDZnaiXaDkGPq4LHmR245QJtKaXA/s1000/2.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="1000" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUVsQpL8SN07rEefl3l9ZuNRFRAtudC5CVgqF0uy4upgyJMLokeIkyGOCLe1_dnxWvTxsDMcI569n4Wwb0JVvF_htHwO8gEMHNj9tF8s3GLWUj5SkzFI5h_IA3eZSKSSD-bCjL1krqW0MWc-uIbiJ-c0PIBgqSqXRDZnaiXaDkGPq4LHmR245QJtKaXA/w400-h400/2.png" width="400" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;">J'aime d'autant moins te voir te complaire dans cet échec programmé que ses raisons, somme toute, devraient t'apparaître évidentes : tu n'as aucune histoire avec Pulp. Tu as découvert tardivement, tu n'aimes que la moitié des albums, tu n'as pas vu Cocker se moquer de Jackson aux Brit Awards et tu dois être la seule personne au monde à ne pas se rappeler à avoir entendu "Common People" à sa sortie. Tu trouves les premiers disques laborieux, le dernier pénible – tu n'écoutes jamais que la trilogie dite <i>britpop</i>, avec plaisir mais sans ferveur particulière puisque, le fameux <i>This Is Hardcore</i> excepté, tu n'as acheté aucun de ces CDs à l'époque. Tu as pris Pulp à l'envers, par son versant le moins glam, le moins festif et le moins pop, et la suite, coupable de ne jamais être si ténébreuse ni baroque, ne fut que tristesse et résignation – un peu comme les chansons de <i>This Is Hardcore</i> elles-mêmes, maintenant que j'y pense. Adolescent viscéralement mal dans ta peau, tu ne pouvais fatalement t'éprendre de Jarvis Cocker que par l'entremise de son album le plus mélancolique, désemparé, incarnation de la désincarnation jusque dans sa pochette (magnifique, mais ce n'est pas une raison là non plus pour te forcer à écrire dessus). Malheureusement pour toi mais heureusement pour sa santé mentale, Cocker ne passa pas les vingt-cinq années suivantes à écrire des choses aussi poignantes et désabusées que "TV Movie" – je suis certain qu'il ne t'en aura pas voulu de ne pas être resté concentré sur la suite des programmes.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ce qui est amusant, et je devine que ton impuissance ne t'en frustre qu'un peu plus, c'est évidemment que de tous ces <i>Disques à toi</i> que tu as chroniqués avec parfois autant de passion que l'on en met dans la sodomie d'une poupée gonflable,<i> This Is Hardcore</i> est sans doute celui qui te ressemble le plus. Est-ce lui qui t'a appris à ironiser ainsi sur tes propres faiblesses, ou bien est-ce que parce que tu étais déjà ainsi qu'il t'a à ce point parlé à sa sortie ? Est-ce la tendre auto-dérision de "Dishes" qui t'a contaminé au point de te faire écrire ces choses qu'on a parfois dites<i> émusantes</i>, ou t'es-tu simplement trouvé une âme sœur insoupçonnée le jour où tu as vu Cocker interpréter ce titre dans NPA ? L’œuf, la poule... tout cela n'est guère nouveau et je suppose que ce passage serait sabré s'il s'était agi d'un de tes précieux textes. Il n'empêche que chaque fois que tu me repasses <i>This Is Hardcore</i>, ma curiosité se ravive : ce jour-là, le lendemain de l'émission, lorsque tu as foncé chez le disquaire du coin pour acheter l'album (en espérant qu'il l'ait reçu)... t'es-tu pris de plein fouet, comme d'autres, la dépression que Jarvis Cocker était trop pudique et indolent pour nommer ainsi, ou es-tu simplement entré en empathie avec lui, le temps d'un instant encore inachevé à ce jour – alors qu'aux dernières nouvelles, le britannique se porte bien et que toi-même, tu ne vas pas si mal ? Note que dans l'un ou l'autre des cas, le simple fait que vous ayez tous deux vécu vingt-cinq années supplémentaires autorise à s'étonner. Une fois gratté le vernis, les jolis arrangements et les punchlines nonchalantes, l'étape qui suit théoriquement immédiatement <i>This Is Hardcore</i>, c'est... eh bien, disons que ce n'est pas la Joie, l'Allégresse, ni la Grandeur – puisque tout est devenu dérisoire, puisque la vie elle-même n'est plus qu'une œillade entendue et puisque les mots n'ont plus aucun sens à force de former des phrases qui en ont plusieurs. Rien que ce titre, déjà : <i>This Is Hardcore</i>. Cette demi-blague que tout le monde alors avait cru entière – et avait, surtout, cru comprendre. Comme si choisir ce titre relevait juste de la provocation bon enfant et comme si, décorrélé de la chanson éponyme, ledit titre ne disait pas quelque chose de cru et douloureux sur l'état d'esprit de ses auteurs, au bout du rouleau et au bord du split. Est-il si étonnant qu'aucun d'entre eux, ensemble ou séparément, n'ait plus jamais navigué en de telles sphères ? T'es-tu déjà demandé si, dans le fond, la raison pour laquelle tu n'avais aucune histoire avec Pulp n'était pas tout simplement que ce groupe avait une dimension trop joviale, trop gaguesque pour jamais tout à fait parvenir à te toucher ? Que tu avais besoin qu'il sombre dans une sorte d'abysses, <i>qu'il soit dans le dur</i>, pour réellement te prendre d'amour pour lui ? Qu'avec ses popsongs dépitées à la "Help the Aged", sa fausse esthétique rétro et son morceau-titre au groove aussi sexy que sa dialectique est goguenarde, <i>This Is Hardcore</i> était la parfaite réponse à tout ce qui t'indifférait un peu chez un groupe dont le plus grand chef-d’œuvre jusqu'alors célébrait joyeusement la bizarrerie de tout un chacun ? Que tu avais secrètement envie que Pulp sorte du supermarché pour aller jouer ses pitreries désabusées au milieu d'un musée d'art (post)moderne, non pas tant parce qu'il se serait subitement pris au sérieux que parce son leader se serait mis à souffrir de la solitude, de l'isolement et d'un succès si absurde qu'il en deviendrait abstrait ? "<i>All I know is I can't even think / Of anything clever to say / So I say / Why pretend any longer?</i>" Je vais te dire, mon vieux Thomas : elle est là, la raison de ton échec perpétuel à écrire quoi que ce soit de pertinent au sujet de <i>This Is Hardcore</i>. Ce n'est pas un de tes disques à toi (et rien qu'à toi). C'est un disque qui parle de toi, presque tout le temps, qui en parlait déjà beaucoup trop à l'époque et qui, comme si ce brave Jarvis ne t'avait pas assez prévenu, n'a fait qu'en parler de plus en plus au gré des vingt-cinq années qui suivirent. Impossible de régler ta focale : même quand tu veux évoquer ses moments les plus légers, tu finis invariablement par voir flou. Nous serons d'accord que ce n'est pas en écrivant cela que tu donneras envie à qui que ce soit ne le connaissant pas déjà de jeter la moindre oreille dessus – au contraire. Enfin moi, je dis ça pour ton bien mais n'y réfléchis pas trop, s'il te plaît. Tu serais capable d'essayer de nous en faire un article.</div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"> <iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/dTs5RXc5swQ" title="YouTube video player" width="555"></iframe>
</div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com20tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-1535678030573008882023-03-10T21:55:00.015+01:002023-03-10T22:27:47.369+01:00J'ai oublié de te dire #8<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBGK3d7AQxzy1M9VGcnXy3vAn7E216DcD5ZuEaiVsv0fOmnMV-qQUPI7ZitvghIxrVuHPBWEfQrmoekKb-q3y4v9gmp5kE1ACwDVcavrZoEtlHFU_x8HBKYD4KKugcNp7Zm28r1K4OU1_YobiMllWQMe1wAN6aSzMu2ms_rhjoum09izPAtQpUNvIvZw/s714/1.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="714" data-original-width="456" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBGK3d7AQxzy1M9VGcnXy3vAn7E216DcD5ZuEaiVsv0fOmnMV-qQUPI7ZitvghIxrVuHPBWEfQrmoekKb-q3y4v9gmp5kE1ACwDVcavrZoEtlHFU_x8HBKYD4KKugcNp7Zm28r1K4OU1_YobiMllWQMe1wAN6aSzMu2ms_rhjoum09izPAtQpUNvIvZw/w255-h400/1.jpg" width="255" /></a></div>À quoi est-ce que je pensais tandis que Morrissey couinait "Everyday Is Like Sunday" ? Tu veux vraiment savoir ? À mon sous-pull bleu pétrole. Celui que je portais tout le temps quand j'étais étudiant (selon la qualification alors en vigueur s'agissant de désigner mon activité). Le sous-pull a eu tôt fait de se délaver, est rapidement devenu trop petit et a fini bouffé par les mites. Il m'a néanmoins fallu des années avant d'accepter de m'en séparer. Je le porte bien entendu sur la moitié des photos de l'époque, dont la dernière que je possède encore, pas encore vingtenaire, déjà légèrement dégarni, forcément fumeur et bizarrement heureux (ou peut-être juste bourré, vas savoir). Le sous-pull jeté, cette photo est devenue mon seul souvenir concret d'une époque que ma mémoire a presque totalement effacée – et pour cause. Les gens qui vous parlent de La Vie Étudiante avec tout plein de majuscules ont passé ces années soit à sécher les cours pour traîner dans les bars/draguer les filles/pécho les garçons, soit à regarder les autres le faire tandis qu'ils révisaient pour leurs partiels (mais chut, faites comme si vous ne saviez pas : s'en rappeler leur donne l'impression d'être passés à côté de leur jeunesse). Je n'ai fait ni l'un ni l'autre. Enfin si : j'ai séché les cours. J'ai été si absent de ma vie durant mes premières années de fac que je ne serais pas étonné d'apprendre que je suis parvenu à sécher plus de cours qu'il n'y en avait dans mon emploi du temps. Mais ce n'était certainement pas pour traîner les bars (je n'avais pas assez d'argent), ni draguer des filles (ces êtres si mystérieux à mes jeunes yeux). Je n'irais pas jusqu'à dire que j'ai passé ces années à rien : simplement, ce sont elles qui sont passées sur moi. "<i>Je suis désolée, ce que je vais dire est vraiment méchant mais quand je pense à toi, la seule image qui me vient c'est toi allongé sur ton lit en train de fumer et d'écouter de la musique</i>", ai-je un jour entendu quarante-neuf secondes avant de me larguer. La phrase n'a pas eu d'effet immédiat (si ce n'est me faire hurler et insulter mon interlocutrice), mais elle résonne encore aujourd'hui dans un coin de mon crâne chaque fois que je passe plus d'une demi-heure sans accomplir quelque chose qui me paraisse un tant soit peu constructif. C'était vrai : j'ai passé l'essentiel des ces années allongé sur mon lit une place à fumer en écoutant <strike>de la musique</strike> les Smiths et Morrissey, mais cela vaut dans le fond pour une grande partie de mon existence. Il n'est donc pas absurde d'asséner qu'en ce temps-là, tous les jours ressemblaient à dimanche. Et dimanche était crois-le bien une putain de sale journée, parce qu'il n'y avait qu'un seul tabac ouvert à Rouen et qu'il était à l'autre bout de la ville, et puis aussi parce que trop souvent, il fallait que je rentre à Frocville faire des trucs que je ne comprenais pas trop – des trucs <i>de famille</i>, avec des gens que j'aimais bien mais qui ne lisaient pas les mêmes livres que moi et qui ne savaient pas du tout qui était Morrissey, ni que le comble du romantisme était de mourir éclaté par un bus à impériale en se tenant la main. Ma découverte du Moz n'a pas rythmé les pires années de ma vie : elle a servi d'arrière plan sonore délicat aux plus fades, aux plus obscures, à une période dont je ne parle jamais, à laquelle je ne pense jamais et dont les visages se sont effacés encore plus vite que les noms et les lieux. Ma découverte du Moz elle-même, maintenant que j'y pense, me paraît embrumée, nébuleuse – je dois me servir des plus vieux articles de ce blog en guise de béquilles, mais même en lisant de ma propre main que j'ai découvert les Smiths de telle manière et à telle date, tout cela demeure bien vague, je ne suis pas certain de me faire confiance à moi-même. Tu ne t'étonneras donc pas de mon étonnement lorsqu'hier soir, j'ai subitement pris conscience que Morrissey était un être humain qui parlait et bougeait. Depuis plus de vingt ans, il était toujours là pour moi sans jamais y être ; tantôt icône intouchable, tantôt créature étrange et presque intangible. Avec le recul, je comprends que deux ou trois gugusses aient été à la limite de la baston pour récupérer son t-shirt à la fin de "Sweet & Tender Hooligan". Peut-être venaient-ils eux aussi d'intégrer que Morrissey existait réellement dans notre plan de réalité. Ce n'était dès lors plus un t-shirt, de surcroît moche et encore plus déchiré que mon pauvre sous-pull vers la fin de sa vie. C'était le Saint-Suaire d'un britrock incarné, transcendé et, l'avouerais-je ? Gentiment mais fermement malmené. C'est ma faute, je sais. Entre quelques milliers d'autres. On a tant écrit sur le Personnage (moi le premier), et lui-même en a tellement joué, d'interview flinguées en iconographie mégalo en passant par une poignée de titres à faire passer n'importe quel ego-trip de rap US pour une banale crise d'adolescence... qu'on se retrouve tout surpris de voir arriver sur scène un type presque normal, grandiloquent jusque quand il faut, concerné et même, oui : <i>sympathique</i>. Est-ce juste un bon soir ? Est-ce le pur pragmatisme d'un vieux rocker sans label qui ne peut plus se permettre d'être le connard que dépeint sa légende sous peine de se retrouver à découvert ? Est-ce quelque chose dont on a quoi que ce soit à foutre, en fait ? On ne va pas se raconter de salades, en dépit de la qualité des nouveautés délivrées ce soir et d'une setlist pas franchement best of le plaçant bien loin de ces ringards qui vous font claquer votre PEL pour les voir jouer les jukebox humains, Morrissey va sur ses 64 ans. À raison d'une tournée française par décennie, les occasions de le revoir sur scène, dans une telle forme de surcroît, ne seront plus légions. Tant mieux s'il en profite pour se montrer curieusement affable. Après tout, s'il est finalement humain, on peut bien se prendre à rêver qu'il soit juste un type content d'être là. Comme nous. Peut-être même <i>avec nous</i>. Alors oui, bien sûr que j'y suis allé de ma petite larmichette sur "Please, Please, Please, Let Me Get What I Want". Je l'écrase déjà presque à chaque fois que je l'entends, alors tu parles que là, comme ça, devant moi voire sans doute un peu <i>pour moi</i> ?... comment y couper ? On parle d'une des plus belles chansons de l'univers, peu importe la version ou le pompiérisme de son final ce soir – il prend plus à la gorge qu'il ne casse les oreilles. "Please" est de ces chansons qui parlent à chacun d'entre nous <i>parce qu'elles chantent chacun d'entre nous</i>. Personne ne se lève le matin en se disant qu'il est heureux et qu'il a tout ce dont il pourrait rêver. Ou bien cela ne dépasse pas le second café. "Please" n'est pas une parmi deux cents chansons sur lesquelles Morrissey pleurniche sur son sort. Elle l'a sans doute été, un jour, mais à la minute où elle fut gravée sur disque, elle devint simplement l'hymne désarmant de tout ce que la condition humaine peut avoir de plus littéralement <i>pathétique</i>. L'impossibilité des corps. L'impossibilité des êtres. L'impossibilité de tout ce qui paraît possible – mais seulement aux autres. Le fait qu'elle soit une chanson de Morrissey (enfin, des Smiths), personnage si absolument et si délibérément clivant, ne l'en rend que plus fascinante. Je ne te ressortirai par le vieil adage : les grands artistes parlent des autres en pensant ne faire que parler d'eux-mêmes. Morrissey a beaucoup tiré sur la corde depuis une vingtaine d'années, au point d'être possiblement devenu le seul chanteur au monde dont les <i>haters</i> les plus virulents se trouvent au sein-même de ses fans. Mais contrairement à ce que ceux-ci aiment sans doute à se dire pour se rassurer, ce n'est pas parce que Morrissey a cessé de leur parler ou de parler d'eux. C'est au contraire parce qu'il a continué, envers et contre tout, à incarner leur excès, leurs faiblesses, leurs reniements et leurs contradictions avec un jusqu'auboutisme forçant l'admiration. En écoutant "Jim Jim Falls" hier soir, j'ai réalisé tout à coup le véritable sens de ses paroles, à savoir que Morrissey s'y parle à lui-même, s'autoparodie, avant d'achever par un laconique "<i>If you’re gonna kill yourself / Then for God’s sake / Just kill yourself</i>". Je me suis demandé quel autre artiste de cette génération, avec une carrière installée et une fan-base vieillissante, oserait encore sortir un single pareil de nos jours. Je devine que tu n'as pas besoin que je réponde à cette question.</div><div style="text-align: center;"><br /></div>
<div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/-T8R_VDTOYQ" title="YouTube video player" width="555"></iframe></div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com20tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-17992669039611493182023-02-12T13:06:00.037+01:002023-04-26T22:03:28.458+02:00Le Metroivania, ce genre mourant de n'être jamais né.<div><div style="text-align: justify;"></div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEkAzv9rNlaEpWn8zdCpApGCdLB0tUix0GVhxrzaxM6ord70G3zgCIGdARTNsrkNcavxXy86JE7Wkox3j8Dqyq9_-5yOHfAFnYr9cMv1pa43KSjkCe6nTPl_q_w-KxedAlbnvYmycEAe5XtTZQLkOVoW_4SFv5YBJiOYztICEuXG2iqhGqSFbDO2O-mw/s1725/1.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="1725" height="233" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEkAzv9rNlaEpWn8zdCpApGCdLB0tUix0GVhxrzaxM6ord70G3zgCIGdARTNsrkNcavxXy86JE7Wkox3j8Dqyq9_-5yOHfAFnYr9cMv1pa43KSjkCe6nTPl_q_w-KxedAlbnvYmycEAe5XtTZQLkOVoW_4SFv5YBJiOYztICEuXG2iqhGqSFbDO2O-mw/w400-h233/1.jpg" width="400" /></a></div>C'est en jouant au récent <b><i>Moonscars</i></b> que l'évidence m'a frappé : le metroidvania est un genre à l'agonie. L'affirmation n'a rien de consensuel : des metroidvanias, il en paraît des dizaines chaque mois, depuis des années, et à voir les agendas de sorties à venir, la tendance ne paraît pas prête à s'enrayer. L'un des jeux les plus attendus de 2023 n'est-il pas <b><i>Silksong</i></b>, <i>prequel</i> au fabuleux <i><b>Hollow Knight</b></i> ? Oui. Et c'est peut-être bien le problème. Il n'y a rien de logique à ce qu'un metroidvania, jeu indépendant par excellence, figure dans toutes les listes <i>most anticipated games of '23</i> aux côtés des prochains opus de franchises aussi colossales que <i>Zelda</i>, <i>Final Fantasy</i>, <i>Steet Fighter</i> ou <i>Diablo</i>. La success-story est belle, nul n'irait le nier, mais à voir comme le genre sclérose désormais une grosse part d'une scène indépendante par ailleurs si inventive, on se dit que les premiers signes de décadence sont déjà arrivés. Peu couteux à produire et bénéficiant d'une définition suffisamment vague pour être accolée à à peu près n'importe quoi, le metroidvania a tout pour plaire aux marketeux désormais que <i>Hollow Knight</i>, justement, a prouvé l'existence d'un marché considérable pour ce type de jeu, pour un peu qu'on les enrobe joliment et les vende correctement<b><sup>1</sup></b>. On se croirait revenu par moment à la fin des années 2000, époque sinistre où 90% de la production vidéo ludique semblait hésiter entre le FPS et l'action/aventure en pseudo mondes ouverts constellés de points d'(in)intérêts en tout genre. À cette nuance près que les indés, qui sauvèrent alors joueuses et joueurs des eaux (<i>Super Meat Boy</i>, je t'aime), se trouvent cette fois eux-mêmes au banc des accusés. Ne soyons pas naïfs : ce n'est pas son <i>gameplay</i> aux petits oignons ou son univers fascinant qui ont fait le succès du jeu de la Team Cherry. C'est son esthétique. <i>Hollow Knight</i>, dès son premier trailer, ne ressemblait à rien de connu. On avait immédiatement envie d'y jouer tant il paraissait beau ou original, sans rien savoir des merveilles que l'on y trouverait. On restait pour la qualité exceptionnelle de son contenu, mais ce n'est pas elle qui nous y avait amené en première instance. Un tel phénomène ne pouvait générer qu'une cohorte de clones plus ou moins assumés, plus ou moins admis – à la fois la même chose et l'inverse de ce que sut engendrer <b><i>Dark Souls</i></b> au début de la décennie 2010. On s'épargnera la longue digression sur un ouvrage ayant donné lieu à plus de littérature que presque tous les pionniers du jeu vidéo mis au bout ; limitons-nous au constat que le gameplay de <i>Dark Souls</i>, quoique l'on pense de lui (les lecteurs du Golb savent que je n'en suis pas le plus grand fan) a essaimé jusqu'à faire un classique de ce qui aurait pu et peut-être dû n'être qu'un jeu de niche. Tout le monde n'a pas acheté <i>Dark Souls</i> à sa sortie, nous étions même très peu à avoir entendu parler de son prédécesseur<i> Demon's Souls</i> quelques années plus tôt – et encore moins à y avoir joué. Mais, comme le dicte le vieil adage rock'n'roll : <strike>tous ceux qui l'ont fait ont monté un groupe</strike>. Deux jeux pas très jolis, mal fagotés, difficiles d'accès et pas glamours pour deux sous ont suffisamment traumatisé de joueurs pour léguer un héritage au-delà même du simple genre (l'action-RPG) auquel ils appartenaient. <i>Hollow Knight</i>, disais-je, a vécu le phénomène inverse : en 2023, quand vous vous lancez dans la création de votre metroidvania, il paraît avant tout essentiel d'en mettre plein la vue plutôt que d'étudier les enseignements pourtant passionnants de la Team Cherry en matière d'écriture, de conception, de jouabilité et de <i>level-design</i>. Si tous les metroidvanias paraissent fades face à lui, ce n'est pas parce que ce dernier est un chef-d’œuvre insurpassable. C'est parce qu'une majorité de développeurs ne se donne pas la peine de le dépasser, parce que personne hormis ses (nombreux) fans ne paraît prêt à réellement disséquer la bête pour comprendre ce qu'elle a dans le ventre<b><sup>2</sup></b>.</div><a name='more'></a><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_mjeqC6kziXpedle0_cqPFMQfyCRwDlEFZc6m4uH6PjIYom_DKrSvgkiRLTCDMKKOG-MftC7Ispu2G-pwk5eSHQYobt21qesWJyHE1dI1C3e6ZjlOOp1YlnaJC356zVMRm1cQkeJ15Wig9_UPIWpx1YyFF3NrgMLlR0aS0PhFBV9QIsbKn36xifPPTQ/s500/Moonscars.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_mjeqC6kziXpedle0_cqPFMQfyCRwDlEFZc6m4uH6PjIYom_DKrSvgkiRLTCDMKKOG-MftC7Ispu2G-pwk5eSHQYobt21qesWJyHE1dI1C3e6ZjlOOp1YlnaJC356zVMRm1cQkeJ15Wig9_UPIWpx1YyFF3NrgMLlR0aS0PhFBV9QIsbKn36xifPPTQ/s16000/Moonscars.png" /></a></div></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;">Moonscars<i>, un jeu où il n'y a jamais trop d'ennemis trop rapides à l'écran.</i></span><br /></div><br /><div><div style="text-align: justify;">Si <i>Moonscars</i> fait ici office de victime expiatoire, c'est certes un peu par hasard, mais c'est aussi parce qu'il illustre à la perfection cette dérive. Visuellement parlant, le jeu a de quoi fortement impressionner pour un peu que vous ne soyez pas allergiques aux pixels. Il s'achète, comme <i>Hollow Knight</i> en son temps, sur la seule foi de son trailer. Le hic, c'est qu'il n'a rien sous le capot – à moins qu'il n'en ait au contraire beaucoup trop... enfin peu importe : ceci n'est pas une chronique de <i>Moonscars</i> et l'on s'autorisera donc à abréger ce qui s'annonce comme un texte beaucoup trop long en affirmant que rien ne fonctionne là-dedans. En dépit d'une jouabilité pourtant fluide et nerveuse, <i>Moonscars</i> rappelle à chaque écran qu'un jeu aussi bien fichu soit-il n'est rien sans un level-design de qualité. En particulier lorsqu'il revendique le label metroidvania. En est-il même un ? Il a beau le clamer haut et fort, la question se pose. Il en a la couleur, l'odeur, et bien entendu l'inévitable carte. Mais dans ses mécaniques les plus fondamentales, dans son cœur et dans ses tripes, il n'est qu'un jeu d'action prétentieux incluant des éléments de RPG fumeux et des phases de plateformes largement dispensables. Difficile de l'en blâmer : les trois quarts des metroidvanias sortis ces dernières années tombaient, à des degrés divers, dans le même genre de piège. Totalement inespérée un an plus tôt, la sortie de <i><b>Metroid Dread</b></i>, à l'automne 2021, acheva sans doute involontairement les dernières ardeurs des fans les plus dévots : quelques heures suffisaient pour s'apercevoir que l'inventeur-même de la potion magique en cédait désormais beaucoup trop à l'action. Si ce cinquième opus officiel était assurément un bon jeu, inutile de s'y aventurer bien loin pour perdre toute velléité d'entonner une ode à la Parousie. Le shériff n'était pas plus de retour en ville qu'il ne l'avait été quelques temps auparavant, lorsque Koji Igarashi, ex-ponte de la licence <i>Castlevania</i>, était repassé faire coucou avec un <i><b>Bloodstained</b></i> aux airs de nouvel album de vieux rockers reformés à l'arrache dans la foulée d'un soudain <i>revival</i> de leur première démo<b><sup>3</sup></b>.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQPX6dRcGFQkvCVS2vUKKA-_iCOBN8FOdaAV7euYTSOMEbbwKX34UPIEmQPu76kA0pps9KwdMapMl1vQ_hkgbC6gxH_5OAFNifeX1oh92HYMd-_Nnfz4J2e-qzdYpQxAPsJoF9J0fUoKd5y3c1drsqoIulmnJu6kjoA70Naq1V921E95Srrp_p0ahQ1w/s500/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQPX6dRcGFQkvCVS2vUKKA-_iCOBN8FOdaAV7euYTSOMEbbwKX34UPIEmQPu76kA0pps9KwdMapMl1vQ_hkgbC6gxH_5OAFNifeX1oh92HYMd-_Nnfz4J2e-qzdYpQxAPsJoF9J0fUoKd5y3c1drsqoIulmnJu6kjoA70Naq1V921E95Srrp_p0ahQ1w/s16000/1.jpg" /></a></div></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;">Metroid Dread<i>, meilleur jeu décevant des deux dernières années.</i></span></div><div style="text-align: center;"><br /></div><div><div style="text-align: justify;">Comprendre l'agonie de ce genre sans nom et sans définition stricte impose, bien entendu, de revenir à ses origines, dès le départ assez bâtardes. Le metroidvania est un cas quasi unique dans l'histoire du jeu vidéo : il s'est écoulé près de vingt ans entre le tout premier jeu pouvant être assimilé au genre (<b><i>Aztec</i></b><b><sup>4</sup></b> en 1982) et sa, hum, "dénomination officielle". En d'autres termes : tous les jeux antérieurs aux années 2000 aujourd'hui considérés comme des metroidvanias ne l'ont été qu'a posteriori, parfois plusieurs décennies après leur parution. La chronologie du genre pourrait ainsi de décomposer en quatre mouvements ou, disons, quatre ères :</div><div style="text-align: justify;"><ul><li>l'Âge de Fer, de <i><b>Xanadu</b></i> (et surtout sa suite :<b><i> Faxanadu</i></b>) à <b><i>Wonder Boy III : The Dragon's Trap</i></b>, en passant par <b><i>The Battle of Olympus</i></b>, <b><i>Ys III</i></b> et bien sûr le premier <b><i>Metroid</i></b>. Aucun terme n'existe alors pour qualifier ces jeux, très marginaux, qui sont pour la plupart estampillés plateformes ou action/aventure. Leur progression non-linéaire et leur accent mis sur l'exploration impressionnent mais la plupart resteront surtout longtemps connus pour leur herméticité, la technique ne permettant pas réellement au genre de prendre son envol. À l'exception de <i>Metroid</i> (qui prendra son temps...), aucune licence ne fera d'ailleurs florès sur ces concepts. La non-linéarité paraît parfois même accidentelle, comme une dérive de design ou une expérimentation ponctuelle (<i>Ys III</i> constitue sans doute le cas le plus flagrant, mais on pourrait bien sûr digresser longuement autour de l'éternellement mésestimé <b><i>Castlevania II : Simon's Quest</i></b><b><sup>5</sup></b>). Pas un hasard si, même parmi les rares s'inscrivant dans une série, très peu de ces titres n'est un premier épisode.</li></ul> <div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhR_6glRJe_PI0Si-RrKkP1hqB2uM8obZkrNVRvG0N34OJmQvhDPlEa3gta8PFZuijpOEggohITR0Mwz3W_RxP8ey6k-2KIiCZmgZZvzJjhSPR72pNJ_snZXq471_l9w0telex9H2AJt6bWEfaPiE83ydKG76vUAn35nM7esLETbnt4R534HxgXRWyIA/s500/2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhR_6glRJe_PI0Si-RrKkP1hqB2uM8obZkrNVRvG0N34OJmQvhDPlEa3gta8PFZuijpOEggohITR0Mwz3W_RxP8ey6k-2KIiCZmgZZvzJjhSPR72pNJ_snZXq471_l9w0telex9H2AJt6bWEfaPiE83ydKG76vUAn35nM7esLETbnt4R534HxgXRWyIA/s16000/2.jpg" /></a></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><i>Dans</i> Wonder Boy III<i>, le principe d’acquisition de compétences est remplacé par des transformations, idée très amusante mais bizarrement assez peu reprise, y compris dans ses suites.</i></span><br /></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><ul><li>l'Âge de Bronze, celui des mètre-étalons que seront <b><i>Super Metroid</i></b> (1994) et <i><b>Castlevania - Symphony of the Night</b></i> (1997). Contrairement à une légende bien enracinée dans l'inconscient collectif, ce n'est pas à l'occasion de la sortie de ce dernier (passé en fait relativement inaperçu sur le moment) que naîtra le fameux mot-valise. Il ne fait aucun doute en revanche qu'il soit LE jeu destiné à poser les principaux jalons du genre, bien plus que <i>Super Metroid</i> lui-même, source d'un malentendu qui finira bien un de ces quatre par dégénérer en schisme au sein de la communauté de fans. Si les deux titres proposent bien une aventure non-linéaire et partagent un goût immodéré pour les cartes, les salles secrètes et les acquisitions de compétences, leurs gameplays à strictement parler ne se ressemblent en effet pas réellement. La plateforme est bien plus prononcée dans <i>Super Metroid</i>, qui ne propose pour sa part aucun élément de RPG... soit l'un des principaux ressorts de <i>Symphony</i>. Paradoxalement, l'un et l'autre se positionnent par rapport à une même référence, <i>Zelda</i>, mais chacun regardant dans une direction différente : pour <i>Super Metroid</i>, il s'agit de s'affranchir de son influence, majeure dans les deux précédents opus ; pour <i>Symphony of the Night</i>, il s'agit au contraire de la revendiquer et d'implémenter une partie de la formule magique d'<i>A Link to the Past</i> à celle, beaucoup plus rudimentaire, des premiers <i>Castlevania</i>.</li></ul> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNW2-QZGyIepFNGMsLTXAVf7xt9Dol7KlkqH6DRATUKaQljPFME4_Tudjye0H2r1VKsVKFswnPrJycmirUKHw9eCV0zq6Mq_Q4KzzooT2jZ69zyUBNkBt6jBUt_CMQ9wpGUOBxdabJEN42C04umcBRSE37akFbKrSxEW4Jb1sWq7LHjx_S2OL7R9juxQ/s500/4.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNW2-QZGyIepFNGMsLTXAVf7xt9Dol7KlkqH6DRATUKaQljPFME4_Tudjye0H2r1VKsVKFswnPrJycmirUKHw9eCV0zq6Mq_Q4KzzooT2jZ69zyUBNkBt6jBUt_CMQ9wpGUOBxdabJEN42C04umcBRSE37akFbKrSxEW4Jb1sWq7LHjx_S2OL7R9juxQ/s16000/4.jpg" /></a></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;">Symphony of the Night<i>, le Maître du Très-Haut Château.</i></span><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><ul><li>l'Âge d'Argent. Depuis (à peu près<b><sup>6</sup></b>) <b><i>Castlevania - Circle of the Moon</i></b>, en 2001, l'expression <i>"metroidvania</i>" existe mais reste très peu utilisée, à part pour... les derniers épisodes de <i>Metroid</i> et de <i>Castlevania</i> (<b><i>Metroid : Fusion</i></b> et <b><i>Castlevania - Aria of Sorrow</i></b> étant les plus notables sur cette période). Anecdote toute à l'image de cette histoire pour le moins bancale : l'idée de Konami avec <i>Circle of the Moon</i> n'a rien à voir avec l'envie de créer une mode ou un genre ; elle relève plutôt de la nécessité économique de revenir à une formule à succès après l'énorme four que fut la tentative de passage en 3D sur Nintendo 64<b><sup>7</sup></b>. Quant au terme lui-même, il s'avère en réalité plutôt péjoratif, une bonne part des aficionados de la famille Belmont n'appréciant guère le virage entamé sous la houlette du susnommé Igarashi, ce qui explique peut-être que cette formule demeure réservée aux portables de Nintendo tandis que les épisodes sur consoles de salon, sans en renier totalement l'influence (ils sont eux-mêmes produits par Igarashi), préfèrent s'en tenir à une distance respectable. On n'en dira pas autant de la progéniture qui commence petit à petit à éclore. Néanmoins, aussi curieux que cela puisse paraître, presque aucun des jeux qui vont affermir la définition du genre (<i><b>Cave Story</b></i>, <b><i>Shadow Complex</i></b>, <b><i>Shantae</i></b> ou encore le méconnu <i><b>Aquaria</b></i>) ne sera labellisé <i>"metroidvania"</i> à sa sortie. Étonnant, lorsque l'on constate qu'un <b><i>Shantae : Risky's Revenge</i></b> (2010) frôle par endroit le plagiat du (pas si) vénérable<b><i> Monster World IV</i></b> (1994). Au contraire : on observera durant cette ère que plus l'hommage est flagrant, plus la réception critique est excellente.</li></ul><br /></div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiunuormyoqIjbqR-1f_HZCDUxcs9OsdaOeH5nupqjN2TucQFVD9HON6mYyYy0HJnWxHYAgaD8PrAt_TtYKXOECEmfKpdfgqz49CBoFEC8CaY6GI_N1hskNpAzotQa-CfCGfuyvHIaqWA9DA77B1lirTr6tNcrtGHeeB__qiKYRv5AukyYyfGHN290TdQ/s500/11.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiunuormyoqIjbqR-1f_HZCDUxcs9OsdaOeH5nupqjN2TucQFVD9HON6mYyYy0HJnWxHYAgaD8PrAt_TtYKXOECEmfKpdfgqz49CBoFEC8CaY6GI_N1hskNpAzotQa-CfCGfuyvHIaqWA9DA77B1lirTr6tNcrtGHeeB__qiKYRv5AukyYyfGHN290TdQ/s16000/11.jpg" /></a></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;">Cave Story <i>(2004), un sommet du genre que vous pouvez toujours choper pour une bouchée de pain sur n'importe quel store contemporain.</i></span><br /></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><ul><li>l'Âge d'Or, court mais intense, qui s'étale en gros de 2013-14 (sorties en enfilade de <i><b>Guacamelee!</b></i>, <i><b>Ori & The Blind Forest</b></i> et <b><i>Axiom Verge</i></b>) à 2019 (avec <b><i>Blasphemous</i></b> en guise de dernière grande référence en date). En passant, faut-il le préciser ? par <i>Hollow Knight</i>. Le metroidvania est désormais un genre admis comme tel, où l'on s'autorise d'autant plus volontiers à s'éloigner des grands anciens que ceux-ci brillent par leur absence (Nintendo enchaîne les spin-off claqués de <i>Metroid</i> en laissant la série originale désespérément en jachère, tandis qu'Igarashi, plus ou moins placardisé par Konami, finit par s'en aller créer son propre studio indépendant). Les éditeurs mainstream sont désormais plus enclins à mettre à la main au portefeuille (on l'a oublié au fil des portages mais à la base, <i>Guacamelee!</i> et <i>Ori</i> sont respectivement des exclus Sony et Microsoft). L'expression s'impose dans tous les esprits, a fortiori ceux dont le travail consiste à écrire sur le jeu vidéo, au point de voir le moindre jeu de plateformes mettant en avant un déroulement non-linéraire taxé de <i>"metroidvania"</i> – qu'importe que cela fasse un bon moment déjà que ce brave Super Mario ne se contente plus de courir de gauche à droite.</li></ul> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJErhviLS2ImXHuMFuHICvE0kj3gIa1EDg-cdv_1BVxb-MS1HX6gSxpTWMjr2y7FhhQ9PioeUnAFwxqIMMVk4a_QNanmeakId5kwzuqPAZelbeG1zB-Rsxwx7LYH-1-Kcm1QB8gCZhaJNKZ8l6-6JMwcyrX7YqAfYs-C3OhLhSisiVr5nzwyR7mI9IBA/s500/2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJErhviLS2ImXHuMFuHICvE0kj3gIa1EDg-cdv_1BVxb-MS1HX6gSxpTWMjr2y7FhhQ9PioeUnAFwxqIMMVk4a_QNanmeakId5kwzuqPAZelbeG1zB-Rsxwx7LYH-1-Kcm1QB8gCZhaJNKZ8l6-6JMwcyrX7YqAfYs-C3OhLhSisiVr5nzwyR7mI9IBA/s16000/2.jpg" /></a></div></div><div></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><i>Mille fois hélas, aucune capture ne peut rendre hommage à la beauté d'</i>Ori and the Blind Forest.</span><br /></div><div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Les fans ne m'en voudront pas de ne pas avoir cité leur petit chouchou : à compter du succès surprise de <i>Cave Story</i>, on passera d'un metroidvania une fois de temps en temps à une trentaine par an (je suis loin d'avoir joué à tous). Contempler la liste des titres ci-dessus suffit de toute façon à prendre la mesure du problème : beaucoup de choses peuvent être qualifiées de <i>"metroidvania"</i>. Trop. Et les deux franchises ayant inspiré le terme n'ont rien fait pour aider puisque, non : tous les <i>Metroid</i> ne sont pas des metroivanias, ni les <i>Castlevania</i> des castleroids. Tentons de résumer : le metroidvania est un jeu d'action/aventure au déroulement (relativement) non-linéraire, proche du jeu de plateformes (mais pas toujours), et du RPG (ou pas), dans lequel le joueur explore un monde semi-ouvert composé de différentes zones inter-connectées se déverrouillant au fur et à mesure que le personnage acquiert des compétences (ou des savoirs ou des objets ou des armes – bref : des clés métaphoriques pour des verrous imaginaires). On ratisse (très) large, ce qui m'autorise à asséner dans des articles que <i>The Legend of Zelda : A Link to the Past</i>, <i><b>Kirby & The Amazing Mirror</b></i>, <b><i>Darksiders III</i></b> ou le premier <i>Dark Souls</i> sont des metroidvanias sans que quiconque n'ait de véritables arguments à opposer à ces affirmations pourtant tout à fait contestables.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQb0va-_FeP5ebrutO150vGfooZ1v_yhB1o176WgtkIC35NTVt5StrENl1LipN05qVxqU_2t0BZYnxnUCbsxZKf8kuQATmE0I6dQrhI4FEsK_-uHQc8iDRu5XcFiaCjWtDWYBQRvT8jPJvpjVgz0Ew9vYWO6j8Pkmj0H3JYY1BVO8Ae6wQblxdqjektg/s500/4.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQb0va-_FeP5ebrutO150vGfooZ1v_yhB1o176WgtkIC35NTVt5StrENl1LipN05qVxqU_2t0BZYnxnUCbsxZKf8kuQATmE0I6dQrhI4FEsK_-uHQc8iDRu5XcFiaCjWtDWYBQRvT8jPJvpjVgz0Ew9vYWO6j8Pkmj0H3JYY1BVO8Ae6wQblxdqjektg/s16000/4.jpg" /></a></div></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;">Darksiders III<i> (2018), le </i>Castlevania<i> 3D que Konami n'a jamais été fichu de faire, et ne fera plus jamais.</i></span></div><div style="text-align: center;"><br /></div><div><div style="text-align: justify;">En creusant un peu, il apparaît assez rapidement que les amateurs, qui adorent bien évidemment plonger dans un puits sans fond comme Reddit pour se disputer quant à la définition, ont souvent tendance à se tromper quant aux fondements-mêmes du genre – comment leur en vouloir au milieu d'un tel flou artistique ? Sans parler des intégristes ("<i>il y a forcément des acquisitions de pouvoirs !!!</i>" ; "<i>un metroidvania c'est rien qu'en 2D !!!</i>"), même si leur dévotion le mériterait (il n'en faut pas qu'un peu pour être intégriste d'un sujet aussi vague), nombreux sont ceux qui y accolent instinctivement <i>l'exploration</i>, quand beaucoup de classiques (au hasard : <i>Metroid : Fusion</i>) n'y accordent pourtant qu'une portion congrue. Dans les faits, l'élément le plus fondamental du metroidvania reste le <i>backtracking</i> – ou comment rendre sexy l'un des tropes les plus relous du jeu vidéo des années 80/90, consistant (pour résumer là encore les choses très sommairement) à fréquemment revenir sur ses pas pour découvrir des secrets précédemment inaccessibles, des raccourcis, des pouvoirs, ou juste des collectables diverzévariés. Peut-être le seul concept qui soit absolument inhérent au genre, ce dès son Âge de Fer. Sauf qu'à l'époque, aussi attachants voire révolutionnaires soient certains de ces jeux, le backtracking, c'est surtout chiant. C'est en réalité <i>Zelda</i>, et plus spécialement son troisième opus en 1991, qui nous apprendra à toutes et tous qu'il existe un bon backtracking – et que non, tous les aller-retours ne sont pas nécessairement des aller-relourds.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPUrCV7bZKVTsDGwrVMEYwcqLh2GIU2c9VNVwf1cg8PIBSGhDG9PGRNIgx4NIdQoHAihoMJ1wBLFvtC6sDaqAoYWyAdaRSHuwq02ZwZmH2M_DPmkA_weGSte2YlPbq1bdecadw1zWVTmXDzgyFTCGHZD008RouoMxPGYIpsYrIh6WiAdxvu28GsMkcQg/s500/map.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPUrCV7bZKVTsDGwrVMEYwcqLh2GIU2c9VNVwf1cg8PIBSGhDG9PGRNIgx4NIdQoHAihoMJ1wBLFvtC6sDaqAoYWyAdaRSHuwq02ZwZmH2M_DPmkA_weGSte2YlPbq1bdecadw1zWVTmXDzgyFTCGHZD008RouoMxPGYIpsYrIh6WiAdxvu28GsMkcQg/s16000/map.png" /></a></div></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><i>La map </i>"in-game" <i>de</i> Symphony of the Night </span><i><span style="font-size: small;">complétée à 100 % est probablement l'image que j'ai trouvée le plus facilement pour cet article. Il semble qu'il soit de bon ton dans certains milieux de l'arborer comme un trophée.</span><br /></i></div><div style="text-align: center;"><br /></div><div><div style="text-align: justify;">Dans son interprétation la plus absolutiste, la définition se devrait donc de s'inspirer du pourcentage de complétion de la carte sublimé par<i> Symphony of the Night</i> : le but ultime du metroidvania serait dès lors de parcourir 100 (ou 200) % de l'espace jouable d'ici la fin de la partie. Jusqu'à <i>Hollow Knight</i> et ses quatre ou cinq zones totalement optionnelles, beaucoup de metroidvanias fonctionnaient d'ailleurs de manière plus ou moins tacite sur ce modèle. Une force du genre qui reste, aujourd'hui encore, sa principale limite : il en est un sens bien plus difficile de créer un monde semi-ouvert qu'un monde entièrement libre ou, au contraire, entièrement linéaire et séquencé en niveaux. Beaucoup de bons jeux le font plutôt mal, pour qui l'étiquette peut en définitive se révéler un fardeau. L'excellent <b><i>The Messenger</i></b> (2018) se voit ainsi fréquemment reproché sa seconde partie "<i>à la metroidvania</i>", en opposition à une première où il faisait office d'action-platformer quasi parfait enquillant les stages funs et les boss cools à toute berzingue. Personne ne préfère réellement la seconde moitié de <i>The Messenger </i>à la première – moi non plus. Peu de gens, en revanche, parviennent à mettre des mots sur ce que cela leur inspire, se contentant donc de dire que le jeu devient un peu chiant en modifiant trop sa forme initiale. Or, le problème de <i>The Messenger</i> est inverse : il ne modifie pas suffisamment sa forme et nage (heureusement brièvement) dans un à peu près à l'arrière goût bizarre. En somme : il n'intègre pas les codes du metroidvania de manière organique ; comme dans <i>Moonscars</i> (même si dans une bien moindre mesure) le gameplay devient alors inadapté à ce que les développeurs essaient de mettre en place. Ouvrir subitement la carte est une chose ; l'avoir préalablement dessinée pour le backtracking en est autre. La navigation ne paraît plus naturelle, et le premier commandement ("<i>j'ai repéré quelque chose d'inaccessible, il faut que j'y repasse plus tard</i>") se trouve bafoué par la nature-même de tableaux avant tout conçus pour être traversés à fond la caisse sans forcément prêter attention aux détails. Le jeu aura beau se rattraper par la suite pour renouer avec ce dans quoi il excelle, en résulte sur le moment plus de confusion que d'excitation.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRp9kd3NW5xjpNRVK5oZoxluZXy63XSQZve7KYZlDm_kRr_1mxaYgqRNMdzjt847i_DlfAdJ7OPttIjoGjwtsy9Is6JIbPHvriyvSwQHjczkxOFFAX2iaWCC--lM7i3V3Rg9KmaUV6iW91yxe5XNCOHqF8bZarpfGn9pVetST97jt54Uhh14iZXm1BXg/s499/6.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="499" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRp9kd3NW5xjpNRVK5oZoxluZXy63XSQZve7KYZlDm_kRr_1mxaYgqRNMdzjt847i_DlfAdJ7OPttIjoGjwtsy9Is6JIbPHvriyvSwQHjczkxOFFAX2iaWCC--lM7i3V3Rg9KmaUV6iW91yxe5XNCOHqF8bZarpfGn9pVetST97jt54Uhh14iZXm1BXg/s16000/6.jpg" /></a></div></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><i>Ce qui n'empêche pas</i> The Messenger <i>d'être un incontournable de ces dernières années, que je ne saurais vous recommander assez chaudement.</i></span></div><div style="text-align: center;"><i> </i></div><div><div style="text-align: justify;">Affinons tout de même un minimum le propos : il n'est pas question que l'exploration soit absente d'un bon metroidvania (ce serait un comble). Plutôt de dire que celui-ci doit promouvoir <i>une certaine forme d'exploration</i>. On en appellera ici encore aux Pères Fondateurs pour voir la lumière. Le fait qu'ils soient presque tous de sérieux candidats au titre de meilleur jeu de tous les temps doit tout de même bien signifier quelque chose – à condition de les regarder tels qu'ils sont et non tels qu'on s'en rappelle ou tels qu'on les fantasme. Ainsi, contrairement aux idées reçues véhiculées par des gens dont on peut légitimement se demander s'ils y ont jamais joué, <i>Symphony of the Night</i> n'est-il pas si "ouvert" que cela. Il propose avant tout des séries d'embranchements, dont beaucoup débouchent sur des culs-de-sac temporaires faute d'avoir acquis, <i>pour le moment</i>, la compétence ou l'objet permettant d'aller plus avant. Il convient donc de rebrousser chemin jusqu'à l'embranchement initial, puis d'emprunter la direction opposée en se promettant de revenir ici plus tard, ce que la carte transcrit de manière littérale en affichant une salle dénuée de contours : cet endroit, nous dit-elle, a été laissé en suspens. Un sentiment d'exploration en découle bien sûr, mais il n'est que cela : <i>un sentiment</i>. Fondamentalement, il n'y a qu'une seule vraie bonne direction à (presque) chaque moment du jeu. Commentaire valant tout autant si ce n'est plus pour<i> Super Metroid</i>, l'un et l'autre ayant au demeurant l'intelligence d'y aller mollo sur les embranchements. Leurs cartes ne s'effeuillent que de manière très progressive, pour ne devenir absolument ouvertes que dans leurs toutes dernières parties. Les culs-de-sac ne vous entraînent jamais trop loin de votre point de départ, des raccourcis s'imposent naturellement sur votre route, tant et si bien que vous n'en nourrissez pas (trop) de frustration.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWi77iGT6Z3hfB2dvnJATgQ8wwCW5mfxa9maoWJbtY2fy_wdiEindDAP_TyJvJ_Wlw40O7F0Em11LkZz2LSYia-fLaahXtgEQkaUfdT00w11GdpS0Huuieeb7C80bHoZxVeqDksweJaUnTDyIxSMuGzXY-Ejk6CkzwAgKnfbSYVcUUawcKzInLMB4FJQ/s500/2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWi77iGT6Z3hfB2dvnJATgQ8wwCW5mfxa9maoWJbtY2fy_wdiEindDAP_TyJvJ_Wlw40O7F0Em11LkZz2LSYia-fLaahXtgEQkaUfdT00w11GdpS0Huuieeb7C80bHoZxVeqDksweJaUnTDyIxSMuGzXY-Ejk6CkzwAgKnfbSYVcUUawcKzInLMB4FJQ/s16000/2.jpg" /></a></div></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><i>Full disclosure : il fallait obligatoirement mettre une image de</i> Super Metroid <i>à un moment, mais je n'y ai pas joué depuis des lustres et ne me rappelle absolument pas ce passage. Mais il est sans doute génial.</i></span> <br /></div><div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Considérer que l'exploration serait LA donnée essentiel du metroidvania relève donc de l'inexactitude, ou à tout le moins du raccourci (c'est le cas de le dire) : on n'est jamais vraiment perdu dans les classiques du genre, jamais expédié comme une pauvre âme en peine dans un univers hostile, et le nombre d'actions qui peuvent être accomplies dans le désordre reste infiniment inférieur au nombre de celles qui doivent l'être dans un ordre précis. Pour cette raison, le bon metroidvania n'est pas nécessairement un jeu long à l'univers très vaste. Il n'en a pas besoin, sa mécanique principale résidant ailleurs. Le backtracking n'a rien à voir avec l'exploration : il a à voir avec la mémoire, la déduction, les sens de l'observation et de l'orientation. <i>Guacamelee!</i> constitue à mon sens un excellent exemple de cette manière de procéder, car au-delà du fait qu'il s'agisse d'un jeu franchement court en ligne droite, qui plus est très facile à appréhender, il a la particularité d'utiliser des marqueurs d'objectifs. Le joueur sait en permanence où il doit aller. Les questions ne sont donc pas <i>où ?</i> et <i>quand ?</i>, mais <i>comment ?</i> et <i>combien de détours sur le chemin ?</i> Pour simpliste qu'elle puisse paraître<b><sup>8</sup></b>, l'approche se révèle à l'usage bien plus transparente que les tentatives parfois lourdingues d'un <i>Metroid Dread</i> pour faire croire que vous avez le choix alors que le level-design passe son temps à vous bloquer en usant et abusant de portes à sens unique. C'est aussi ça, la marque du metroivania : non pas un jeu abscons comme l'étaient <i>malgré eux</i> les pionniers des années 80, mais tout au contraire un jeu très clair sur ses intentions, tout en demeurant très suggestif dans sa manière de les exprimer. Les premières minutes de <i>Super Metroid</i> sont à cet égard considérées aujourd'hui, à juste raison, comme l'un des meilleurs tutoriels de l'histoire du jeu vidéo – sans utiliser la moindre ligne de dialogue et par la seule magie du level-design, le jeu sait vous faire comprendre ce que vous devez faire, pourquoi vous devez le faire et comment vous allez y parvenir.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFLPEOPQ9yy-pi7i3rK9s2B_G8f2XXSGOlS0zTKjHorafNGzMpFcHwsiKMfITUh5ud2-36xOA3ZztlrVgjqsizezjUqh2M5zcQiJiStqyM2RCEH1tbMpGcr4JEAyl5jxJpeQoN02sjJzoGPSPvPmnpX2iRUP77XgoSfUjw_kCrHzjn82aHDnVjmzjDGQ/s500/4.jpeg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFLPEOPQ9yy-pi7i3rK9s2B_G8f2XXSGOlS0zTKjHorafNGzMpFcHwsiKMfITUh5ud2-36xOA3ZztlrVgjqsizezjUqh2M5zcQiJiStqyM2RCEH1tbMpGcr4JEAyl5jxJpeQoN02sjJzoGPSPvPmnpX2iRUP77XgoSfUjw_kCrHzjn82aHDnVjmzjDGQ/s16000/4.jpeg" /></a></div></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><i>Exemple d'utilisation des marqueurs dans </i>Guacamelee!<i>, en l'occurrence peu avant le boss de fin. Le mec qui a fait la capture devait vraiment être au bout de sa vie vu le nombre de coffres laissés derrière lui (mais on compatira, parce que la dernière ligne droite du jeu est en effet assez... sportive).<br /></i></span></div><div style="text-align: center;"><br /></div><div><div style="text-align: justify;">L'habitué(e) de ces pages me voyant arriver avec mes gros sabots, autant lever une fois pour toutes le lièvre par le bout de la trompe : si le metroidvania est à l'agonie, c'est bien entendu parce que d'aucuns ont voulu faire un genre de ce qui était avant tout un concept. Le metroidvania, au même titre que le roguelike, l'immersive sim, le puzzle, le die & retry ou même l'open-world, est avant tout une manière d'appréhender l'espace et de designer l'univers d'un jeu. L'une des plus splendides absurdités que j'aie entendues en la matière (et Dieu sait que je l'ai souvent entendue) consiste ainsi à qualifier <i>Dead Cells</i> de <i>"metroidvania"</i>. Pourquoi pas si ça vous plaisir (je ne suis pas un mec contrariant), et je vois bien en quoi certains ont envie de le croire<b><sup>9</sup></b> – factuellement, cela n'en demeure pas moins un parfait non-sens. <i>Dead Cells</i> est un <i>roguelike</i><b><sup>10</sup></b> – c'est-à-dire un jeu dans lequel l'architecture des niveaux est générée aléatoirement à chaque partie. Autant dire l'inverse du metroidvania, où chaque élément se doit au contraire d'être à sa place, où chaque route est tracée, jusqu'au plus petit raccourci que vous pensiez avoir trouvé tout seul comme un grand (les <i>Metroid</i> soit notoirement connus pour laisser volontairement des trous dans la raquette afin d'être speed-runnables à l'infini). À la fois bien moins et bien plus que des genres en soi, <i>metroidvania</i> et <i>roguelike</i> sont des <i>langages</i> par lesquels choisissent de s'exprimer leurs auteurs. Faire de <i>Dead Cells</i> un metroidvania est en ce sens à peu près aussi pertinent qu'attribuer l'Oscar des meilleurs dialogues à un film muet. On peut préférer l'un à l'autre (je ne suis vraiment pas client du roguelike) mais leurs antagonismes sont tels qu'ils ne sont ni assimilables, ni objectivement comparables. Le problème du metroivania en tant que langage est de s'avérer plus complexe et difficile à appréhender que d'autres évoqués plus haut. Si j'écris que – au hasard – <i>Unravel Two</i> est un <i>puzzle-game</i>, quiconque y aura joué comprendra parfaitement ce que j'entends par-là. C'est bien évidemment et avant tout un jeu de plateformes réclamant précision et timing, mais son <i>langage</i> est celui du puzzle. Si j'écris en revanche que le premier <i>Dark Souls</i> est un metroidvania, et qu'en plus je m'autorise à ajouter qu'aucun des jeux FromSoftware suivants ne l'est... vous me croirez parce que Le Golb a toujours a raison, mais ce sera possiblement au prix d'une démonstration longue et pénible dans laquelle je n'aurai pas le courage de me lancer.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5zkH1FnRsJIXpk4tW28qNKn9RchN-N5EsCBDPvq98dnZVK5JB2UesCv_-qSjZi_4nJ0fKjASqyhk8T9o5oAIu3-g-d4FZ9qzV8i9K1MH5pCs2woo7DW9QqOFW19jjCMlvH9ZV94qp52XxCRnGTM2K-BMQBa86-N11OV7MjEEHYOFlKYee3vGQfDFIMw/s500/2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5zkH1FnRsJIXpk4tW28qNKn9RchN-N5EsCBDPvq98dnZVK5JB2UesCv_-qSjZi_4nJ0fKjASqyhk8T9o5oAIu3-g-d4FZ9qzV8i9K1MH5pCs2woo7DW9QqOFW19jjCMlvH9ZV94qp52XxCRnGTM2K-BMQBa86-N11OV7MjEEHYOFlKYee3vGQfDFIMw/s16000/2.jpg" /></a></div></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><i>Un décor tout gris + un boss énorme + un mec en armure qui n'a pas l'air super souple. Dois-je préciser le nom du jeu ?</i></span></div><div style="text-align: center;"><br /></div><div><div style="text-align: justify;">Il le faudrait, pourtant. <i>Dark Souls</i> est une <i>person of interest</i> dans l'enquête sur l'empoisonnement progressif du metroidvania. On ne peut certes pas tout lui coller sur le dos au vu de la solidité de son alibi : sorti en 2011, il précède de loin la mode et le moment où le concept deviendra officiellement un genre à part (pas du tout) entière. L'équipe de Hidetaka Miyazaki a choisi le langage lui paraissant le plus adapté à l'histoire qu'elle entendait raconter, n'a pas souhaité le conserver pour les suivants, et ce n'est qu'a posteriori (voire en creux, après avoir réfléchi ce qui manquait à ceux-ci) que beaucoup ont réalisé que leur action-RPG favori était, en terme d'architecture, l'un des metroidvanias les plus grandioses et aboutis jamais créés<b><sup>11</sup></b>. Les jeux majeurs, hélas, portent souvent en eux un petit quelque chose de toxique les amenant à contaminer tout ce qu'ils touchent. <i>Dark Souls</i> ne fait pas exception à cette règle. De même que le monde de l'A-RPG ne s'est toujours pas totalement remis de ses mécaniques de combat, le langage du metroidvania a sensible muté à son contact. Le plus beau fruit de cet arbre maudit se nommant, on l'aura compris, <i>Hollow Knight</i>.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ses créateurs auront beau s'en défendre<b><sup>12</sup></b>, celui que l'on considère désormais comme le metroidvania ultime s'inspire énormément de <i>Dark Souls</i>, à plus d'un titre, et tout particulièrement en terme de <i>world-design</i>. De par l'immensité de son monde, la richesse de son <i>lore</i> et sa foultitude de zones, affrontements et autres contenus totalement facultatifs, il a imposé de nouveaux standards en terme de durée de vie, de gestion de la difficulté – voire : est devenu LE standard d'un genre qui n'en avait jusqu'alors pas réellement, faute d'avoir été correctement défini par le passé. Quand la Team Cherry assure ne pas revendiquer l'étiquette de "<i>metroidvania"</i>, il convient d'entendre la même chose que lorsqu'un groupe de pop anglaise aux accents très sixties explique en interview ne jamais avoir trop écouté les Beatles, enfin juste vite faite à la radio, mais certainement pas au point de se dire qu'il fallait sonner comme <i>Sgt. Pepper's</i>. Au vu des références de ses auteurs<b><sup>13</sup></b>, <i>Hollow Knight</i> était presque programmé pour devenir le VRP officiel du (non)genre, celui auquel tout le monde a joué, quand même <i>Super Metroid</i> et <i>Symphony of the Night</i> étaient encore considérés en leur temps comme des jeux de niche, loin des chiffres de ventes faramineux des plus grosses licences contemporaines (ne cherchez pas plus loin pourquoi une série aussi culte que <i>Metroid</i> compte paradoxalement si peu d'épisodes). Le méritait-il ? Sans doute, au sens où il s'agit, sans contestation possible, d'une des meilleurs productions de son époque. Son utilisation du langage traditionnel du metroidvania n'en demeure pas moins très particulière et distordue – par certains aspects, il pousse son vocabulaire dans ses ultimes retranchements ; par d'autres, il en réinvente si profondément la grammaire qu'il pourrait presque lancer son propre sous-genre.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6g24ZO4ty62cldCuj6EX7fZI3LjDsB1hfgqDJhyjLQagArZgtZSrD6BtfS8DYUAGRAW8McbisPq83WITHD_uf_xuDowZULIhChLeU2RoJWk0oztsDGaN2-PNi4utE9TkrOUIde0AHr3vojHGbA_uI5f69qutroPXtBruyac4JQAY3rn4WqA8lt_6GRg/s500/2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6g24ZO4ty62cldCuj6EX7fZI3LjDsB1hfgqDJhyjLQagArZgtZSrD6BtfS8DYUAGRAW8McbisPq83WITHD_uf_xuDowZULIhChLeU2RoJWk0oztsDGaN2-PNi4utE9TkrOUIde0AHr3vojHGbA_uI5f69qutroPXtBruyac4JQAY3rn4WqA8lt_6GRg/s16000/2.jpg" /></a></div></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><i>Pouces : qu'est-ce que c'est beau, quand même. Pour info les images issues de</i> HK <i>sont les seules dont je n'ai pas eu besoin de modifier la définition en les intégrant au texte.</i></span></div><div style="text-align: center;"><br /></div><div><div style="text-align: justify;"><i>Hollow Knight</i> est un miracle d'écriture comme il ne s'en produit pas plus de deux ou trois par générations de jeux vidéo. Par miracle, on entend bien : <i>miracle</i>. Comme <i>Dark Souls</i> avant lui, mais avec toutes les restrictions qu'impose un univers 2D, il adopte des partis pris très tranchés qu'une réalisation moins maîtrisée aurait aisément pu transformer en écueils. Jusqu'à lui, le metroidvania avançait sur une ligne de crête très étroite entre linéarité et non-linéarité, aventure libre et simple sentiment d'exploration. S'il s'autorise d'emblée à tordre certaines conventions en rendant la carte optionnelle<b><sup>14</sup></b>, son lignage ne fait guère de doute durant les premières heures. Mais à la minute où vous atteignez l'entrée de la Cité des Larmes, <i>Hollow Knight</i> renverse brutalement la table laborieusement forgée par ses prédécesseurs : à peine un quart du jeu écoulé que la progression devient déjà quasi ouverte, ce qui ne survient chez les autres que vers la fin, en récompense à de nombreuses heures d'efforts. Les objectifs à court terme, jusqu'alors relativement clairs, se fondent dans la trame générale du jeu, nettement plus mystérieuse, voire obtuse. Différencier l'essentiel de l'accessoire ne paraît soudain plus si évident. Quant aux embranchements, très peu présents jusque-là, ils sont imperceptiblement remplacés par des routes convergentes, tant et si bien que s'il l'on est rarement tiraillé entre le fait de devoir choisir entre partir à droite ou à gauche, on n'est en revanche jamais tout à fait certain que le chemin emprunté ne va pas finir par nous ramener sur nos pas. Littéralement : on <i>bactracke</i>, presque sans s'en apercevoir, au point que l'idée-même de progression dans son acception classique devienne relative. Je n'ai pas trouvé de carte de la progression de <i>Symphony of the Night</i> à titre comparatif, et ma dernière <i>run</i> complète remonte à trop longtemps pour que j'en fabrique une moi-même<b><sup>15</sup></b>, mais celle de <i>Hollow Knight</i> me semble assez parlante :</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6CsnAhwoq7pPjcGxxe1Xdk00Iwh2pefAa2SnWqdT2gnopiiOkDOAU2GcBq9Lj8H8hy7xM9Avvo8l9wEp7KrwcvnIia4tL_WZ-xUvCAH6aNuV8F-EA6O5z46jWoIa_5N474CFULO2GPrlIbUqUkF31avSRdj5QAx4YOQQ5DqYrXOLKEnM0xl83wssGwg/s500/3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="324" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6CsnAhwoq7pPjcGxxe1Xdk00Iwh2pefAa2SnWqdT2gnopiiOkDOAU2GcBq9Lj8H8hy7xM9Avvo8l9wEp7KrwcvnIia4tL_WZ-xUvCAH6aNuV8F-EA6O5z46jWoIa_5N474CFULO2GPrlIbUqUkF31avSRdj5QAx4YOQQ5DqYrXOLKEnM0xl83wssGwg/s16000/3.jpg" /></a></div></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><i>Very special thanks to le puits sans fond de Reddit.</i></span></div><div style="text-align: center;"><br /></div><div><div style="text-align: justify;">L'aventure fonctionne en formant des boucles là où celles de <i>Symphony</i>, <i>Super Metroid</i> et presque tous les autres seraient, si on les dessinaient, constellées de flèches. Encore le schéma ci-dessus est-il relativement (volontairement ?) rudimentaire et compacté, ne rendant pas hommage au nombre et à la variété des environnements parcourus. Posons la comparaison de manière bête et mathématique : il y a quinze zones à proprement parler dans <i>Hollow Knight</i>. C'est le double d'un <i>Castlevania - Aria of Sorrow</i> ou d'un <i>Ori and the Blind Forest</i>, et seulement deux de moins que dans <i>Dark Souls</i>. C'est logiquement de ce dernier qu'il tire ses principes de navigations les plus élémentaires (qu'on pourrait résumer en disant que tous les chemins mènent à Friskies), avec cette nuance de taille que la difficulté n'y est jamais rédhibitoire. Non que je souhaite ici raviver le vieux (faux) débat sur la supposée difficulté des productions FromSoftware. Je parle bien ici, toujours, de <i>structure</i>. Il est évident que dans <i>Dark Souls</i>, les pics de difficultés remplissent fréquemment un rôle beaucoup plus utilitaire que le seul challenge auquel on aimerait les réduire. Ils font office, à bien des moments, de verrous symboliques. Ses premières heures sont éloquentes – et le moins qu'on puisse dire est qu'elles n'ont pas la politesse de celles de <i>Hollow Knight.</i> <i>Dark Souls</i>, son prologue/tutoriel expédié, vous colle juste un vague mec vous expliquant que vous devez aller sonner deux cloches – et démerdez-vous avec les différents chemins (de mémoire : trois) s'offrant à vous à partir de là. Comme dans <i>Hollow Knight</i>, vous progresserez sans vous en apercevoir en formant des boucles : tous ces chemins finiront de toute façon par converger. En revanche, à moins d'être extrêmement aguerri à ce type de jeu (ce que personne n'était franchement en 2011), vous risquez de comprendre aussi rapidement que douloureusement que là-tout-de-suite-maintenant, un seul d'entre eux sera réellement gérable. La formule a beau varier à la marge, ne serait-ce que parce que l'un des principaux objectifs de Koji Igarashi à son époque était justement d'altérer la difficulté des <i>Castlevania</i> traditionnels, Miyazaki utilise juste un outil différent pour une technique narrative identique à celle de <i>Symphony of the Night</i> : faire comprendre au joueur dans quelle direction il doit aller dans l'immédiat sans le formuler explicitement ni mettre un gros point clignotant sur une mini-map.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrLvH7WEJZvsuBgMD2AmZe9lrTX-0aMR7-DaY9GFnsb850gx2Pw3k0REHDrLfhhVd7tEwPrCiu4rZ577sn6btzq51VqHbdIlFaVxaa4_mK2Zr8KEKDWdlKgbjqxPiGNJ6zboQzFcsAR1K_usgk0vdL145nA6uv5dKb1LjqG41A0FZv_5YMY05nvkLfHw/s500/firelinksqklts.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrLvH7WEJZvsuBgMD2AmZe9lrTX-0aMR7-DaY9GFnsb850gx2Pw3k0REHDrLfhhVd7tEwPrCiu4rZ577sn6btzq51VqHbdIlFaVxaa4_mK2Zr8KEKDWdlKgbjqxPiGNJ6zboQzFcsAR1K_usgk0vdL145nA6uv5dKb1LjqG41A0FZv_5YMY05nvkLfHw/s16000/firelinksqklts.png" /></a></div></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><i>Ne baissez pas les yeux. Absolument tout le monde s'est fait avoir la première fois. Même et sans doute surtout les gros mythos qui prétendent avoir trouvé le bon chemin du premier coup.</i></span></div><div style="text-align: center;"><i> </i></div><div><div style="text-align: justify;">Dans le <i>Hollow Knight</i> post-Cité des larmes, en revanche, aucune zone ne semblera<i> a priori</i> trop risquée pour oser s'y aventurer. Vous serez constamment invités à pousser toujours plus loin dans les tréfonds du monde de Hallownest, vous repérant tant bien que mal sur une carte suffisamment vague pour ne pas vous mâcher la réflexion – celle-ci offrant un compromis très convaincant entre option <i>Dark Souls</i> (zéro carte) et option <i>Super Metroid</i> (cartographie salle par salle) :</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJOQxr8LR9M8IOlhpfo6qJhsbGUfKHeZ-RX38cZ3KB3AYwCwRl_iQZxO2w0uOltKTyib5wvZWJQzXUPvIdfNFnLG7kjYeDoVzapgsCEQmA0zeBvi0mxrpRQccOV4XV-l7E-YkwKi1Yuo4U-2QTtg367xAuiVzoKJMUYSAUKw2RUkHMiAx7QzGt_fSseQ/s500/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJOQxr8LR9M8IOlhpfo6qJhsbGUfKHeZ-RX38cZ3KB3AYwCwRl_iQZxO2w0uOltKTyib5wvZWJQzXUPvIdfNFnLG7kjYeDoVzapgsCEQmA0zeBvi0mxrpRQccOV4XV-l7E-YkwKi1Yuo4U-2QTtg367xAuiVzoKJMUYSAUKw2RUkHMiAx7QzGt_fSseQ/s16000/1.jpg" /></a></div></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><i>La map "in game" de</i> HK. <i>Détail qui n'en est pas un : les ennemis peuvent parfaitement continuer à vous attaquer quand vous la dépliez. Ce n'est pas le premier jeu à faire cela, en revanche c'est le premier où ça ne me donne pas envie de fracasser les têtes des développeurs à coup de guide Michelin.</i></span></div><div style="text-align: center;"><br /></div><div><div style="text-align: justify;">On se trouve dans les faits très loin des normes de progression induites habituellement par le format. C'est ici, peut-être, que l'influence de <i>Zelda</i> se perçoit le plus nettement : il n'y a qu'une seule porte à sens unique dans tout <i>Hollow Knight</i>. À cette notable exception, aucun endroit du jeu ne vous bloquera de manière artificielle – même au terme d'un voyage aux confins de l'univers, le trajet retour ne prendra jamais plus de quelques minutes<b><sup>16</sup></b>. Cela se ressent jusque dans la courbe de difficulté, très constante, alors qu'on considérait presque comme immuable le fait qu'un metroidvania démarre sur une note assez rude pour se terminer en quasi <i>God mode</i>. Il pouvait donc en être autrement, même en conservant pour base l'acquisition permanente de nouvelles compétences ? Mes connaissances en matière de <i>game-design</i> sont à vrai dire trop limitées pour que je sois en mesure d'expliquer par quel miracle <i>Hollow Knight</i> parvient à maintenir un tel équilibre ; je serais tenté d'y voir là aussi une approche relativement similaire à celle de <i>Dark Souls</i> (en x100), où ce sont les boss, pour moitié contournables lorsqu'ils ne sont pas carrément optionnels, qui servent de balises, plus que les zones elles-mêmes, lesquelles restent toujours dans les limites de l'acceptable en terme de configuration et d'adversité. Suivant un schéma rappelant plus volontiers les meilleurs RPG ou les <i>survival horror</i>, chacun vient ainsi rappeler au joueur qu'en dépit de la puissance que semble lui conférer son dernier pouvoir en date, il demeure un être fragile dans un monde où il ne maîtrise rien.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Mais qu'importe, dans le fond, la méthode déployée : une fois constaté que les limites du metroidvania, en tant que langage, ont à ce point été éprouvées, la seule question qui devrait s'imposer à un développeur contemporain est <i>Ok, après ça, on fait quoi ?</i> Mettons que je sois un jeune développeur moldave, est-ce que je n'y réfléchirais pas à deux fois avant de me lancer dans <i>backtracking game</i> bourrin avec une bonne vieille carte à l'ancienne et le désormais inévitable accent mis sur une difficulté hardcore ? Est-ce que je ne me dirais pas que disposer des ennemis horripilants par grappe de cinq dans tous les recoins d'une carte ultra-plate où revenir sur mes pas non seulement va être une purge, mais ne sera en plus jamais récompensé à sa juste valeur... sonne plutôt comme un très mauvais point de départ ? Apparemment, non. Apparemment, après <i>Hollow Knight</i>, on fait <i>Moonscars</i>. Ou <i><b>Souldiers</b></i>. Ou <b><i>Grime</i></b>. Ou n'importe lequel de ces nouveaux jeux aussi peu inspirés que le suggèrent leurs titres, réduisant tant <i>Hollow Knight</i> que <i>Dark Souls</i> à leurs plus simples expressions, à leurs surfaces – le premier à son esthétique léchée, le second à sa proverbiale difficulté. Le plus ironique ? La fusion du meilleur des trois jeux susmentionnés aboutirait probablement à un metroidvania de haute volée rivalisant voire surpassant <i>Hollow Knight</i>. Mais tant qu'il s'agira de se limiter à une formule plutôt que de revenir à un authentique<i> format</i>, et tant qu'il ne s'agira que de proposer des variations sur des mécaniques que la Team Cherry a déjà ringardisées depuis maintenant près de six ans ans, le metroidvania n'aura aucun avenir et finira par devenir, comme le fut durant des décennies le roguelike, un sous-genre mort-vivant n'intéressant plus qu'une fan-base limitée qui ne manquera pas de devenir de plus en plus conservatrice au fil du temps. À moins bien sûr que Silksong... </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpTRgKoIDR4NI5L99bk6VkI6EHkG6DxNNtxkdjQpZSKqgh_HQ5lt4UcSqAV0Ywv4J6Jfk5niMOk_MJ84RUtlHUbOCbaeIEMXSS8TeaP61offLyiBNXSg9Cv98RMDPFenJ1Mn4bIbp1TpR_Rgpk3OosQ2w9CSFG_TYKrGBZK-0zEUmO6ub7xj7sj4ZDNA/s581/silk.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="296" data-original-width="581" height="163" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpTRgKoIDR4NI5L99bk6VkI6EHkG6DxNNtxkdjQpZSKqgh_HQ5lt4UcSqAV0Ywv4J6Jfk5niMOk_MJ84RUtlHUbOCbaeIEMXSS8TeaP61offLyiBNXSg9Cv98RMDPFenJ1Mn4bIbp1TpR_Rgpk3OosQ2w9CSFG_TYKrGBZK-0zEUmO6ub7xj7sj4ZDNA/w320-h163/silk.png" width="320" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;"><hr />
<b>1.</b> <i>J'apprends par hasard au moment-même où j'écris cette phrase qu'<b>Ender Lillies</b>, paru début 2021, vient de dépasser le million de copies écoulées. Un chiffre proprement vertigineux pour quiconque se rappelle ce que représentait le genre il y a seulement cinq ans.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>2.</b> <i>Ceci dit avec toute la mauvaise foi de rigueur, bien entendu. J'ai conscience que le développement d'un jeu dure des années (celui de </i>Hollow Knight <i>lui-même prit, il me semble, trois ou quatre ans) et qu'il n'est pas impossible que son digne successeur soit en cours d'élaboration à la minute où j'écris ces lignes.</i> </div><div style="text-align: justify;"><b>3.</b> <i>Entendons-nous bien : une fois réparés les nombreux bugs des premières versions et en acceptant poliment de ne pas s'attarder sur une direction artistique au goût pour le moins douteux,</i> Bloodstained <i>est plutôt un bon jeu. Igarashi maîtrise parfaitement la formule qu'il a lui-même largement contribué à concevoir, et l'on ne passe pas un mauvais moment en sa compagnie. Il est en revanche très clair que l'avenir du genre ne passera pas par-ici – encore moins sa rédemption.</i> </div><div style="text-align: justify;"><b>4.</b> <i>Précisons que je n'y ai jamais joué, tout simplement parce que je n'ai jamais réussi à le trouver.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>5.</b> <i>Soit dit en passant, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=fddKTZsaHZ4">un remake visant à en faire le vrai metroidvania</a> qu'il aurait toujours dû être vient tout juste de paraître. Ce n'est pas la première tentative du genre et de nombreux fans s'y sont déjà cassés les dents ; je n'ai pas encore eu le temps d'essayer, mais c'est si c'est moitié aussi réussi que ce que laisse supposer le trailer, ce sera la preuve définitive que le conseil d'administration de Konami peut aller brûler en Enfer.</i><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>6.</b> <i>L'origine du terme reste encore aujourd'hui assez floue, malgré un bon millier d'articles consacrés au sujet. Ma théorie quant à cette impasse étymologique est qu'il ne s'agirait pas d'une expression journalistique que l'on pourrait retrouver en farfouillant dans des archives, mais d'un mot né du bouche-à-oreille entre joueuses et joueurs.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>7.</b> <i>Anecdote dans l'anecdote : en raison de son influence majeure sur le genre, Koji Igarishi se voit fréquemment attribué</i> Circle of the Moon<i>, qu'il n'a absolument pas produit et ira même jusqu'à renier lorsqu'il aura pris les rennes de la franchise. Officiellement pour des raisons canoniques. Ses motifs cachés seront cependant évidents dès que vous y jouerez : </i>Circle of the Moon<i>, qui bénéficie d'une aura considérable pour avoir été le jeu de lancement d'une console adulée (la Game Boy Advance), est un jeu qui singe (très bien) la formule d'Igarashi, avec une ambition presque inverse, puisqu'il réintroduit dans la série une rigidité dans le gameplay et un niveau de difficulté élevé dont l'intéressé avait justement tenu à s'éloigner dans </i>Symphony of the Night<i>. Ce dernier donnera plus tard sa propre vision de ce que serait un crossover entre le metroidvania et le "classicvania" dans l'épisode</i> Portrait of Ruin <i>(2006).</i></div><div style="text-align: justify;"><b>8.</b> <i>Et en tenant bien sûr compte du fait que </i>Guacamelee! <i>était à la base une exclu PS3 de 2013, soient une époque et une machine où le marqueur d'objectif semblait devenu une convention quasi immuable du jeu vidéo.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>9.</b> <i>Motion Twin vient même d'annoncer que le prochain DLC de son jeu à succès serait... un tribute à </i>Castlevania <i>!</i><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>10.</b> <i>Enfin : un</i> rogueliTe<i>, selon la terminologie contemporaine, mais les différences sont suffisamment marginales pour ne pas s'y attarder ici.</i></div><div style="text-align: justify;"><b>11.</b> <i>Ayant souvent tenu des propos peu amènes à son égard, permettez-moi d'en profiter pour écrire ici que si</i> Dark Souls <i>n'était </i>que<i> son level-design, il serait à mon sens un des deux ou trois le meilleurs jeux de tous les temps.</i> </div><div style="text-align: justify;"><b>12</b>. <i>Le sujet a fini par devenir quasi tabou et je n'entends pas l’approfondir ici, mais s'il vous intéresse et que vous ne craignez pas les spoilers, on pourra à mon sens difficilement faire plus complet que <a href="https://github.com/NebuPookins/DarkSoulsAndHollowKnight">cet article</a>.</i> </div><div style="text-align: justify;"><b>13.</b> <i>Oui, les créateurs de</i> Hollow Knight <i>se trouvent également être les deux seules personnes sur terre dont le</i> Zelda <i>favori est</i> The Adventure of Link.</div><div style="text-align: justify;"><b>14.</b> <i>En fait ce n'est pas exactement cela : la réalité suggère plutôt que le premier sous-objectif de chaque zone soit de trouver le cartographe (j'ai oublié ses nom et job officiels) afin d'obtenir une vue d'ensemble de l'aire de jeu. Mais dans la mesure où ce n'est pas indispensable et où ce personnage ne se trouve pas toujours (voire rarement) sur le chemin que vous allez emprunter intuitivement, cela revient, nous en conviendrons, à considérer qu'il s'agit d'une action optionnelle.</i><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>15.</b> <i>Pause commentaire pathétique : il se trouve que</i> Symphony of the Night <i>est le seul jeu parmi tous ceux cités dans ce texte que j'aie relancé exprès pour l'occasion. Sauf que je me suis fait happer comme au premier jour, au point d'en oublier mon objectif de départ.</i><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>16.</b> <i>De ce point de vue, </i>Hollow Knight<i> réussit là où la dernière partie de </i>Dark Souls<i> échoue assez lamentablement, même si le fait d'être en 2D lui confère bien sûr un avantage non négligeable.</i></div><div style="text-align: justify;"><i> </i></div></div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com56tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-17973184289167068342022-12-13T22:11:00.017+01:002023-03-10T22:08:29.283+01:00Ryan Adams est un con.<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6H29KDfs_UcqdpVHIXhyX70sskmjgxcPLNuqgZh_QqXw3Ikj2v44Oje_GWPXrEzsqRaeC-j0pyQewK2JltdzHn3xDwWp_qHe7-w-08Fg7MNLePV8MzVBK-5OTWt_Xl3khf011gVjWHKoUh_9WMxXevmXCQNgS6dc7kcECCPIvdLGwMgbYcLbdshFWnA/s747/1.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="443" data-original-width="747" height="238" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6H29KDfs_UcqdpVHIXhyX70sskmjgxcPLNuqgZh_QqXw3Ikj2v44Oje_GWPXrEzsqRaeC-j0pyQewK2JltdzHn3xDwWp_qHe7-w-08Fg7MNLePV8MzVBK-5OTWt_Xl3khf011gVjWHKoUh_9WMxXevmXCQNgS6dc7kcECCPIvdLGwMgbYcLbdshFWnA/w400-h238/1.jpg" width="400" /></a></div>Du plus loin que je me souvienne, Ryan Adams a toujours été un con. Un petit – arrogant, vaniteux et mauvais comme la gale. Un gros – caractériel, mégalo et d'une auto-complaisance confinant à la pathologie. Chacune de ses interviews était un recueil de punchlines à part entière ; chacun de ses concerts, une messe destroy où le mauvais goût le disputait à la Grâce et où le degré d'improvisation se mesurait avec une batterie d'éthylotests. Ryan Adams ne m'a jamais paru sympathique. Il n'a jamais rien fait pour, durant les vingt-cinq années me séparant de la découverte de <i>Strangers Almanac</i>. Étouffé par sa propre ironie, il était toujours trop ceci et jamais assez cela, ce qui contribua assurément à le laisser sur le bord de l'Autoroute du mainstream. Ryan Adams est devenu un artiste important, là il aurait pu et dû devenir une légende. Nul doute que ce fut avant tout son caractère versatile qui l'en empêcha. Comme tous les artistes hyperprolifiques de sa génération, mais encore un peu plus, Ryan fondit un fusible le jour où il découvrit qu'Internet lui permettait de publier ce qu'il voulait quand il voulait et comme il voulait. Sa discographie s'est éparpillée façon puzzle. D'albums officieux en EPs sous pseudonymes, le Ryan nous aura tout fait, dans le désordre et souvent à l'envers. Au dernier décompte, qui n'est jamais que le mien, il existe près d'une centaine de disques de Ryan Adams – hors lives et <i>non-album singles</i>. En 2022, le garçon a publié la bagatelle de quatre LPs, ce qui fait probablement de lui l'artiste <i>cancelled</i> le plus prolixe depuis l'invention de l'expression. Quand tous les autres choisirent logiquement de faire le dos rond, Adams fit la seule chose qu'il savait faire : des chansons. Plein. Trop, et pourtant jamais assez au goût du fan.</div><a name='more'></a><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/uc75wAGlNME" title="YouTube video player" width="555"></iframe></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Oui parce que Ryan Adams est <i>annulé</i> mais ça, ce n'est jamais que le minimum pour un con – petit ou gros ou le cas échéant : les deux à la fois. Je me rappelle avoir, en lisant <a href="https://www.lamag.com/culturefiles/ryan-adams/">son inquiétante interview</a> parue dans le LA Mag l'an dernier, caressé un moment l'idée d'un article, un chant de paix, une ode à la rédemption – <i>Please, Do NOT Cancel Ryan</i>. Avant de me rendre à l'évidence qu'on ne pouvait pas <i>cancel Ryan</i> – <i>cancel Ryan</i> signifiait lui faire fermer sa grande gueule et s'il était bien une chose que Ryan Adams ne risquait jamais de faire à moins d'être mort, c'était la boucler. Dont acte : depuis qu'il a été jeté sous les roues du camion #MeToo, il a publié six albums, et qu'on n'attende pas de lui des regrets. Une bafouille gnangnante qu'on sera libre de prendre ou non au pied de la lettre ("I'm Sorry and I Love You"), et c'est reparti pour un tour – au sens littéral du terme, puisqu'il a repris la route cet été, dans une formation minimaliste (vu que plus personne ne veut bosser avec lui), et à guichets fermés SVP. Intouchable ? Même pas. Au contraire. Venant d'un autre, sur qui auraient pourquoi pas pesé des charges sérieuses et avec lequel le FBI (!!!) aurait fait autre chose que dilapider l'argent du contribuable américain, la posture aurait largement de quoi agacer. Venant d'un simple con, principalement coupable d'avoir été un mauvais mari (quelle surprise) et un alcoolique fini (incroyable), on aurait presque envie de parler de résilience. Il est sans doute un peu tôt pour oser dresser des monuments aux grands brûlés de la Bataille du Hashtag, mais avouons qu'Adams a essuyé des tombereaux de merde pour bien peu de choses (si on commence à coller des procès à tous les folkeux qui menacent de se suicider si on les quitte ou à toutes les rockstars qui dragouillent une groupie, autant tout de suite faire faire une formation faits-divers à tous les journalistes musicaux), et que sa manière d'y répondre, pour insatisfaisante et douteuse qu'elle puisse paraître d'un point de vue éthique, est tout à fait admirable d'un point de vue rock'n'roll. Du fulgurant "Love Me Don't" (meilleure chanson power-pop de 2022) à l'impétueux "Why Do You Hate Me?" en passant par un opus <i>entier</i> intitulé<i> <b>Romeo & Juliet</b></i>, l'artiste se gausse si ouvertement des moralistes que c'en devient presque fascinant par moments. Tout de superficialité crânement assumée, <b><i>FM</i></b>, meilleur ouvrage de ce millésime chargé et limite hétéroclite, est la plus goguenarde des réponses à ceux de ses fans, nombreux, qui attendaient de lui qu'il se mette à battre sa coulpe au long d'albums intimistes et pleurnichards. Ryan Adams n'a jamais vraiment su mettre son cœur à nu, c'est à la fois sa plus grande qualité et son défaut le plus évident aux yeux d'une critique attendant d'un bon folkeux des accords mineurs et de la détresse jusque dans la joie. Quelques écoutes du laborieux <i>Wednesdays</i>, album de l'immédiat après-crash médiatique, suffisent pour s'en convaincre. Sans doute a-t-il essayé, à son petit niveau. Ce n'est pas dans sa nature. Tout fils putatif de Tom Petty ou Neil Young qu'il soit, Ryan Adams reste un punk, au sens le plus existentiel du terme. Un punk ne s'excuse pas lorsqu'il n'est pas désolé. Il déguste, mais il avance. Ce qu'a fait Adams tout au long de l'année 2022. Libéré du carcan de labels ne voulant plus voir sa tronche bouffie par la gnôle et les antidépresseurs, il s'est contenté de publier officiellement ce qu'il dispatchait jusqu'alors officieusement, de donner corps à des projets auxquels personne à part lui ne comprend rien, et d'exceller dans près d'une douzaine de registres musicaux différents sans jamais donner l'impression ni de charger la mule, ni de se foutre de la gueule du monde (comprendre par-là qu'il n'a fait que cela, mais exclusivement désormais auprès de gens consentants). <b><i>Chris</i></b> est-il un truc mineur ? Certainement. <i>Romeo & Juliet</i> aurait-il pu être plus court ? Assurément. <i>FM</i> a-t-il le moindre sens ailleurs que dans la tête de son auteur ? Sans doute pas. <b><i>Devolver</i></b> aurait-il mérité mieux que d'être publié gratuitement sur son site ? C'est une évidence, mais quelle importance puisque les fans à qui il l'a offert sont devenus son seul et unique public ?</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/19H9dIy87bE" title="YouTube video player" width="555"></iframe></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Du plus loin que je me souvienne – disais-je il y a approximativement trois heures et alors que je n'avais aucune idée de ce que serait la phrase suivante – Ryan Adams a toujours été un con. Il n'a pas changé sur ce point. J'oubliais cependant de dire il y a trois heures que Ryan Adams a également toujours été touchant. À sa manière, souvent maladroite et parfois carrément abscons. Il n'a pas toujours su ce qu'il voulait raconter et encore moins comment, n'a pas été fichu de publier un disque parfaitement abouti depuis plus de dix ans tout en enquillant les faces B géniales par ailleurs, et trop cultivé l'art de la dérision et du sarcasme pour que l'on croie un seul mot sortant de sa bouche. Cela ne rend que plus fascinante la manière, aussi virtuose qu'accidentelle, dont il est continuellement parvenu à émouvoir un public d'abord ciblé, puis très vaste – à présent bien trop restreint. Quand une part non négligeable de votre auditoire passe deux décennies à attendre une suite à <i>Love Is Hell</i>, vous n'avez en un sens besoin de personne pour vous <i>canceler</i>. Vous avez déjà choisi votre chemin, escarpé, semé d'embuches, avec des brigands à chaque virage. Ryan Adams est un con et il ne m'a jamais paru sympathique. Pourtant, Ryan Adams est un de mes meilleurs potes. Cela fait vingt-cinq ans que cela dure et il était hors de question de laisser 2022 s'achever sans l'écrire noir sur blanc, une bonne fois pour toutes.</div><div style="text-align: center;"><br /></div>
<div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Au-MdoBUrXo" title="YouTube video player" width="555"></iframe><br /></div>
Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com38tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-31543881492913113552022-12-01T20:05:00.058+01:002023-02-12T13:30:31.573+01:00Super Sweet 25<div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Au moment de dévoiler <a href="http://www.legolb.com/2022/10/the-legend-of-zelda-integrale.html">le dernier (long) article de cette rubrique</a>, plusieurs personnes m'ont fait remarquer, dans les commentaires ou en privé, qu'il s'était écoulé trois ans et demi entre mes deux derniers textes consacrés aux jeux vidéo et que l'un et l'autre avaient pour sujet <i>The Legend of Zelda</i>. Le reproche se voulait amical ; il n'en était pas moins fondé. Les passions parfois ambigües que je nourris pour certaines séries ou titres ont tendance à m'en faire passer de nombreux autres sous le tapis, non moins méritants (lorsqu'ils ne le sont pas plus). Bien que le choix soit assumé, je conçois cependant que du point de vue du lecteur, savoir que je viens de finir pour la huitième fois <i>A Link to the Past </i>n'ait qu'un intérêt très relatif.<br /></div><a name='more'></a><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">L'idée d'un genre d'article de rattrapage a donc fait son bout de chemin dans ma petite cervelle... et me revoici donc un peu plus d'un mois plus tard avec... vingt-cinq articles fantômes que j'aurais pu ou dû publier entre mai 2019 et octobre 2022. Une sélection bien évidemment loin d'être exhaustive : si j'en crois mon compte How Long to Beat (et je n'ai aucune raison de ne pas le croire, puisque c'est moi qui l'alimente), j'ai terminé 121 jeux dans ce laps de temps, principalement sur Switch et sur PC. N'étant pas du genre à m'acharner sur des daubes, le choix fut implacable, encore que cette liste des vingt-cinq se soit somme toute imposée assez naturellement. Elle doit donc bien vouloir dire quelque chose, au moins à l'échelle de ma propre subjectivité de joueur (les habitués de ces pages connaissent déjà toutes mes marottes et en retrouveront la plupart ci-dessous – à mon âge, on ne se refait plus).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Quelques précisions tout de même avant d'entrer dans le vif du sujet : j'ai bien entendu exclu d'office les softs dont je n'ai pas vu le bout. Certains sont encore en cours mais furent délaissés ces derniers mois (<i>Elden Ring</i>) ; d'autres viennent tout juste d'être commencés, qui auraient sans doute été de la fête à une semaine près (pas besoin d'avoir avancé bien loin dans<i> The Messenger</i> pour savoir que c'est un excellent jeu). Parti fut également pris d'écarter les <i>replays</i>, ainsi bien entendu que les différents <i>Zelda</i> faits ou refaits dans le cadre de l'article précédent. En outre, l'un des meilleurs jeux auxquels j'ai joués sur cette période (voire dans toute ma vie) a dû être écarté d'office de la sélection, puisqu'un article entier à son sujet est d'ores et déjà dans les tuyaux.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;">Je vous laisse sur ces bonnes paroles avec mes 25 jeux à moi (et rien qu'à moi) des trois dernières années et demi, sans distinctions de genre ni d'époque, comme toujours.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br />
<div style="background-color: #990000; text-align: center;">
<b style="color: #990000;"><span style="background-color: #990000; color: white;"><br /></span></b> </div><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjjLn1hWMzs0-PD25y5CaD6T1XC1UwuWKDEnQjIHAq6nf8OtHUNNXcbEMCGe0Gzx8e6CUGDPX653xYIIvgs8WOSnw8VpbN6jF0tJ0GOGfj_oKeWqkz09pGtCX18MGcx4cps2JL14NgNIWPRT0BskFJpvjSSfxLdh9uKMulzVTf9iHAWI3K-fuZ8lWIOQ/s1024/1.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="803" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjjLn1hWMzs0-PD25y5CaD6T1XC1UwuWKDEnQjIHAq6nf8OtHUNNXcbEMCGe0Gzx8e6CUGDPX653xYIIvgs8WOSnw8VpbN6jF0tJ0GOGfj_oKeWqkz09pGtCX18MGcx4cps2JL14NgNIWPRT0BskFJpvjSSfxLdh9uKMulzVTf9iHAWI3K-fuZ8lWIOQ/s320/1.jpg" width="251" /></a></div>25. THIEF – The Dark Project (Looking Glass/Eidos, 1998)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Un jeu d'infiltration en vue à la première personne dans lequel on incarne un voleur très discret dans un univers médiéval très hostile (et où il fait très noir).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> Sur PC.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> Une grosse quinzaine d'heures.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> J'ai beaucoup hésité sur le choix du 25ème larron de cette petite foire. <i>Thief</i> n'était pas le plus évident. Outre qu'il est plus compliqué que d'autres à faire tourner en 2022, il appartient à un genre que je n'aime globalement pas, connais mal, et qui a tendance à m'angoisser au plus haut point. Sauf que voilà : <i>Thief</i> est un jeu révolutionnaire. Il l'était assurément à sa sortie ; il l'est toujours aujourd'hui tant je peine à me rappeler un autre soft accordant une importance si primordiale aux jeux de lumières (enfin, plutôt d'ombres) et aux sons. Et puis bon : c'est tellement cool de voler tout plein de trucs en essayant de ne pas se faire choper ! Bref, <i>Thief</i> propose une expérience vraiment intense, presque trop pour mes petits nerfs de fan de Mario, et je ne remercierai jamais assez <a href="https://www.youtube.com/watch?v=4ZW6nKZhENY">l'excellente chaîne YouTube <i>Esquive la boule de feu</i></a> de son matraquage autour d'une série qui ne m'aurait probablement jamais tentée autrement. En même temps, cette émission est tellement excellente qu'elle a réussi à me faire regarder une analyse de deux heures sur <i>Dark Souls</i>... alors que je n'ai jamais aimé <i>Dark Souls</i>. Deux fois.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Ok Thomas, ç'a l'air très bien mais on te connaît : c'est probablement trop dur pour nous.</b> C'est surtout trop dur pour mon sens de l'infiltration pour le moins pachydermique et mon grand manque de discernement dès lors que je navigue dans des environnements 3D un peu vastes (vous voyez le mec dans <i>The Witcher 3</i> qui se fait tout le temps courser par les gardes parce qu'il a ramassé une pauvre fiole juste sous leur nez comme un con ? C'est moi.) Ceci posé, une fois les mécaniques du jeu bien intégrées (il y en a pas mal, mais sans excès de complexité), ce n'est pas le jeu le plus difficile auquel vous jouerez cette année.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifc1y7nTrv45isjc6Eafk7J-zEiF46my6_DJps03TIz-d_F3FC6md1s21jPBFriecfUz04ifi1QLh4UeU-BJo1ptyrGKiMH1nCNVGVc0TBuIBaF8NY7W4RLug5vqfXfzMpZduZkOJY6uHxO2lke5JmVI7xBe1XqR_mb8qqP2igija7hiK1qktHjlWILw/s375/2.webp" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="250" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifc1y7nTrv45isjc6Eafk7J-zEiF46my6_DJps03TIz-d_F3FC6md1s21jPBFriecfUz04ifi1QLh4UeU-BJo1ptyrGKiMH1nCNVGVc0TBuIBaF8NY7W4RLug5vqfXfzMpZduZkOJY6uHxO2lke5JmVI7xBe1XqR_mb8qqP2igija7hiK1qktHjlWILw/s320/2.webp" width="213" /></a></div><b>24. LUMO (Triple Eh?/Rising Star, 2017)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Un jeu d'aventures et de plateformes rendant au hommage au diptyque <i>Solstice</i>/<i>Equinox</i>. Oui, on parle bien de résoudre des énigmes tortueuses dans un univers en perspective isométrique.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> Sur PC, PS4, PS Vita, X.One et Switch.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> Comptez un maximum de 7 heures pour le 100 %.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> Soyons honnêtes : si <i>Lumo</i> n'avait pas bugué de manière irréversible dans la dernière ligne droite de ma partie, il se serait probablement classé bien plus haut dans cette sélection. Un jeu revendiquant une telle filiation mérite toute l'admiration du monde, à plus forte raison lorsque c'est avec autant de talent et d'humour. Il va cependant sans dire que l'admiration ne fait pas toujours le fun et que si ce type de jeu vous a toujours paru injouable, autant vous éviter de passer un très mauvais moment. <i>Lumo</i> ne vous épargnera rien dans ce registre, qui s'il a acquis un charme certain avec le recul reste probablement la pire façon qui soit d'aborder un <i>platformer</i>. Cela ne l'empêche pas d'offrir un challenge très honnête et un level-design à l'inspiration souvent inversement proportionnelle à ses modestes qualités techniques.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Hum... ce ne serait pas un peu trop dur, par hasard ?</b> C'est moins dur que <i>Solstice</i>. Mais comme <i>Solstice</i> était un jeu affreusement dur, j'entends que l'info ne vous renseigne pas vraiment. Disons que <i>Lumo</i> prend le parti de considérer (à mon sens à juste raison) que les qualités de ces jeux découlaient naturellement de leurs défauts. Donc oui, c'est plutôt dur, d'autant que <i>Lumo</i> est particulièrement labyrinthique dans son genre. Il convient toutefois de préciser que les vies étant illimitées et les sauvegardes systématiques, le jeu n'a rien de très punitif : il demande juste un peu de concentration et (beaucoup) de patience.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEge9TXhUEgt5yyHt4pYubl0dvxQTkUYz9Sem81yQaZkCfyN75KBgrAknGglBXBHZhvygtkTd-0-ySup0GH9ewOKWbQbJ3aKmt2NnaYMltUvHtnlCgBBTgXy3C6Cc53Wx2oQnUPV7VBqUwVMUZ3Ea4UAopdioQNK-mcvmOYRNUBU8rFFQdR0fmVVtHiB7w/s480/21.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="295" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEge9TXhUEgt5yyHt4pYubl0dvxQTkUYz9Sem81yQaZkCfyN75KBgrAknGglBXBHZhvygtkTd-0-ySup0GH9ewOKWbQbJ3aKmt2NnaYMltUvHtnlCgBBTgXy3C6Cc53Wx2oQnUPV7VBqUwVMUZ3Ea4UAopdioQNK-mcvmOYRNUBU8rFFQdR0fmVVtHiB7w/s320/21.jpg" width="197" /></a></div><b>23. MARIO KART 8 DELUXE (Nintendo, 2017)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Aussi étonnant que cela puisse paraître, il s'agit d'un Mario Kart.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> La version <i>Deluxe</i> est une exclusivité Switch. Il s'agit d'un copieux portage du jeu paru Wii U en 2014 (au cas où vous feriez partie des gens bizarres qui auraient encore une Wii U... et qui en plus, n'auraient pas déjà acquis son plus gros hit).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> C'est... rempli. Hors collectionnite aiguë et parties entre ami(e)s, platiner chaque course dans chaque catégorie nécessite une vingtaine d'heures à petit trot.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> C'est une excellente question, d'autant que j'ai moi-même longtemps résisté à la tentation <i>Mario Kart 8</i> (gardant un assez mauvais souvenir de mon expérience sur Wii U). Au prétexte compréhensible que <i>Mario Kart</i> soit devenu un genre à part entière dans lequel seul Nintendo semble capable d'exceller, on oublie souvent de s'attarder sur ce que ces jeux ont dans le ventre – et avec un peu d'objectivité, les choses n'étaient pas forcément si jolies jolies depuis une quinzaine d'années. En dépit de qualités louables, la convivialité n'étant pas des moindres, les <i>Mario Kart</i> avaient fini par devenir des <i>party games</i> hystériques et simplistes, loin du niveau d’exigence des premiers épisodes. Sans rivaliser avec la technicité presque absurde de l'original de 1992, <i>Mario Kart 8</i> renoue incontestablement avec une forme d'intensité et de... <i>sportivité</i> qui avaient progressivement été sacrifiées sur l'autel d'un fun certes très fun, mais souvent un peu gratuit. Cela n'empêche pas de s'amuser comme un petit fou à customiser son kart, mais ce qu'on en retient à la fin, c'est qu'on a dû à plusieurs reprises remettre complètement en question sa manière de jouer pour parvenir à en voir le bout.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Arrête, tu ne vas pas nous dire que <i>Mario Kart</i> c'est redevenu bien parce que c'est devenu dur ?</b> <i>Mario Kart</i> est pour tous les âges, toutes les générations, tous les milieux et cela ne changera jamais. Quatre niveaux de difficultés, un genre d'ABS pour les débutants, un mode 200cc qui frise le hardcore... que demande le peuple ?</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqQ3CpMttlrkOjW8VWTAvgzwyIxNUz_zGHUuqK8tO-GFogQTvwh3gH0j7as53XLXDbk8yKM2gP8z2t8_aPRY0uYCqDpWA_szOpInuKXCIA-IacmVyXC9rd_HP58soVbQQ0q_Ds_agqVapomzcauvOnMwySDU8SFH4bFDQHKNiT94uzfESSLj3gixHSsA/s970/4.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="970" data-original-width="595" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqQ3CpMttlrkOjW8VWTAvgzwyIxNUz_zGHUuqK8tO-GFogQTvwh3gH0j7as53XLXDbk8yKM2gP8z2t8_aPRY0uYCqDpWA_szOpInuKXCIA-IacmVyXC9rd_HP58soVbQQ0q_Ds_agqVapomzcauvOnMwySDU8SFH4bFDQHKNiT94uzfESSLj3gixHSsA/s320/4.jpg" width="196" /></a></div>22. SHIN MEGAMI TENSEI III – Nocturne HD (Atlus/Sega, 2021)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Le remaster d'un RPG japonais parmi les plus mythiques du genre, initialement paru en 2003 sur PS2.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> Sur PS4, PC et Switch.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> Tout dépend de votre degré de complétisme. Certains y passent certainement 100 heures. Je considère que 40 sont largement suffisantes pour en faire le tour.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> Il ne vous faudra pas bien longtemps pour comprendre en quoi <i>Shin Megami Tensei III</i>, qui fut durant des lustres le seul jeu de sa série à être sorti en France (où il était devenu quasi introuvable), a pu devenir mythique. C'est le J-RPG qui fracasse tous les codes du J-RPG, au point de largement déstabiliser le joueur ou la joueuse dans ses premières heures. Reposant sur le principe de recrutement et de fusion des mêmes ennemis que vous allez devoir laborieusement tataner, <i>SMTIII </i>se libère de tous les carcans – du scénario (qui tient place dans un Japon post-apocalyptique où il n'y a plus rien à sauver pour le héros, qui pourra d'ailleurs choisir d'abréger les souffrances de l'humanité) à ce bon vieux levelling (totalement inutile) en passant même par le sacro-saint menu <i>équipement</i> (vous êtes torse-poil de la première à la dernière bataille). Il y a plein de petites imperfections partout, d'autant que Sega ne s'est pas trop fatigué côté <i>remastering</i>, mais cela ne suffit pas à entamer l'incontestable pouvoir de fascination d'un jeu qui a d'ailleurs permis de relancer l'intérêt pour la franchise en France et de voir <i>SMTV</i> arriver quelques mois plus tard en exclu Switch (je viens de le finir. Il est bon, mais un peu moins).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Ça sent le truc vraiment dur, ce coup-ci... pas vrai ?</b> On ne va pas se mentir, c'est carrément brutal. Si <i>SMTIII</i> est parfois surnommé abusivement <i>le Dark Souls du J-RPG</i>, il est en réalité bien plus difficile que n'importe quel jeu FromSoftware. Assez mal équilibré, totalement labyrinthique et d'une austérité extrême... <i>SMTIII</i> a à peu près tout pour faire péter les plombs aux joueurs non-avertis : couloirs interminables, combats nécessitant une concentration de chaque instant, grosse place laissée à l'aléatoire... sans surprise, je l'ai trouvé à 15 balles en occase deux mois après sa sortie. Merci encore à la pauvre âme qui l'avait acheté au prix fort et l'a probablement revendu au bout d'une semaine.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5uowXyUF2Mbic5zXqC0Lmozq1Y_Vu7kHqJg7UvGhYeP9qGygXrhASmYSu3MHDnMRw-4faEV4Npq-wcucaWjXACHR-UsucQaVvqWscbQwgqgDQ02NrEAgbfzboU6pRVsvVAc_SN52JRxu_3kkqesiqkjqiTVieoc7a-E1rbFJhiLKSLlhjQD1CM-NJZQ/s1324/1.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1324" data-original-width="1324" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5uowXyUF2Mbic5zXqC0Lmozq1Y_Vu7kHqJg7UvGhYeP9qGygXrhASmYSu3MHDnMRw-4faEV4Npq-wcucaWjXACHR-UsucQaVvqWscbQwgqgDQ02NrEAgbfzboU6pRVsvVAc_SN52JRxu_3kkqesiqkjqiTVieoc7a-E1rbFJhiLKSLlhjQD1CM-NJZQ/w200-h200/1.jpg" width="200" /></a></div>21. ELLI (Bandana Kid, 2019)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Un vrai chouette <i>puzzle-platformer</i>.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> Sur Switch et PC.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> Je l'ai terminé en exactement 5h21 et frisais le 100 %. <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> La question mérite d'être posée car à première vue, <i>Elli</i> est un jeu de plateformes en 3D qui ne paie franchement pas de mine, voire paraîtra même un peu terne. Cela explique probablement qu'il soit largement passé inaperçu à sa sortie. Pourtant, au fil des heures, les niveaux se complexifient, les énigmes environnementales s'élaborent, le challenge monte d'un cran... et en définitive, on le termine un peu déçu que ce soit déjà fini. <i>Elli </i>ne casse sans doute pas des briques mais tant mieux : il ne cherche jamais à le faire et ne tombe dans aucun travers des jeux indés contemporains (que j'adore mais qui, soyons francs, commencent un peu tourner en rond à force de crier toutes les trois secondes à la singularité et au purisme).<i> Elli </i>se contente d'être un jeu joliment réalisé qui réussit très bien tout ce qu'il entreprend et recèle certaines des phases de <i>plateforming</i> les plus efficaces et satisfaisantes de ces derniers années.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Ce ne serait pas un peu trop dur, par hasard ?</b> Non, c'est très bien comme c'est. Du moins du point de vue d'un type dont les principes du jeu de plateforme ont fini par fusionner avec l'ADN. La difficulté est progressive et très bien dosée.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxv6pa9ESFeNILEfphgYFNcM2U2nwIO6GzIiBAEVEbWN2fEIDwLCNpRVMffvVZzO1BMleZyTsdpHgHsJdzY_j5oILgQaKqQSE8HOpAQuoHuNzy6JCFIJ-e4b2P0mrzX1awHAqbkBn97D1qGgeMColQMBTlq6aBJxPeY7zsMnTBSZZKaNcZFySZw6GpFw/s293/222.webp" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="293" data-original-width="250" height="293" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxv6pa9ESFeNILEfphgYFNcM2U2nwIO6GzIiBAEVEbWN2fEIDwLCNpRVMffvVZzO1BMleZyTsdpHgHsJdzY_j5oILgQaKqQSE8HOpAQuoHuNzy6JCFIJ-e4b2P0mrzX1awHAqbkBn97D1qGgeMColQMBTlq6aBJxPeY7zsMnTBSZZKaNcZFySZw6GpFw/s1600/222.webp" width="250" /></a></div><b>20. RAYMAN LEGENDS (Ubisoft, 2013)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Le retour de la revanche de la mascotte la plus horripilante de toute l'histoire du jeu de plateformes.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> Il sera plus rapide de lister où <i>Rayman Legends</i> n'est pas dispo : sur PS5 et XBOX Series. Mais Ubisoft étant Ubisoft, une version <i>ultra-giga-ultimate</i> devrait probablement sortir un de ces quatre sur ces supports.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> Un peu comme les dernier <i>Mario</i>, <i>Rayman Legends</i> a du mal avec le concept de <i>durée de vie</i>. Il peut se terminer très vite en ligne droite, mais c'est sans intérêt. Il est obèse de contenu additionnel... mais c'est souvent redondant. Bref, je vous la fais à 25 heures. <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> Si l'on excepte le premier épisode en 1995, les <i>Rayman</i> ont toujours été des jeux si exaspérants que même quand on les aimait, on avait envie de ne parler que de leurs défauts. <i>Rayman Legends</i> ne fait pas exception et en ce sens, il porte très bien son titre. Mais il aurait tout aussi bien pu repiquer celui de son prédécesseur, <i>Rayman Origins</i>. Non qu'il revienne réellement aux source du premier opus, dont la rigidité ferait fuir n'importe quel gamin d'aujourd'hui. Mais il renoue avec son goût pour la difficulté et le challenge, même si celui-ci paraîtra souvent aléatoire d'un niveau à l'autre. L'inspiration est évidente et on sent à presque chaque tableau que <a href="http://www.legolb.com/2017/12/donkey-kong-country-returns-3DS.html"><i>Donkey Kong Country Returns</i></a> est passé par-là : <i>Rayman Legends</i> est un jeu speed, au timing parfois impitoyable et où le fun est quasi permanent. « <i>Quasi</i> » car soyons lucides, en dépit de sa réalisation impeccable, un <i>Rayman</i> reste un <i>Rayman</i> et un jeu Ubisoft, un jeu Ubisoft. Comprendre par-là qu'on n'échappe pas aux passages totalement horripilants ou hors-sujet, à la collectionnite stérile et aux bons concepts répétés ad nauseam. <i>Rayman Legends</i> ne contient en définitive qu'une quinzaine de niveaux vraiment mémorables et énormément de remplissage – mais ces niveaux sont tellement exceptionnels que pour une fois, ce sont eux que l'on a envie de retenir.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Bon, là tu l'as déjà dit : on est dans le dur.</b> Franchement : je ne sais pas. Il faudrait que je refasse le jeu en attribuant une note à chaque niveau pour en faire une moyenne. Certains se terminent en sifflotant. D'autres (en particulier les séquences chronométrées) exigent un self-control absolu. Mais comme rien n'est vraiment obligatoire dans <i>Rayman Legends</i>, on va tout de même dire que ce n'est pas si hardcore que ça.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjj4MDvzMdXl1spdEWSo9tFBln6CdHlHA80LVuOyNks6D0RYMGPH-kV4u7TtskjeZxXwTefcTC3Ld20n9PyybK1T8C9i04z9FS9nxuIcG2v0tEhAUH8acqbiArAZ_7ADKCK3-qJXw4GvBUcBl2NF9_O7h_qS33wM60Ltn2VfyIRf61IpVowdPY7TGO8uQ/s375/2.webp" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="250" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjj4MDvzMdXl1spdEWSo9tFBln6CdHlHA80LVuOyNks6D0RYMGPH-kV4u7TtskjeZxXwTefcTC3Ld20n9PyybK1T8C9i04z9FS9nxuIcG2v0tEhAUH8acqbiArAZ_7ADKCK3-qJXw4GvBUcBl2NF9_O7h_qS33wM60Ltn2VfyIRf61IpVowdPY7TGO8uQ/s320/2.webp" width="213" /></a></div>19. MONSTER BOY ET LE ROYAUME MAUDIT (The Game Atelier/FDG Ent., 2018)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Un jeu à la trajectoire complètement dingue, commencé sur Kickstarter comme un hommage à la série <i>Wonder Boy</i> avant de se retrouver adoubé par le créateur de <i>Wonder Boy</i> lui-même, et de devenir canon.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> Sur toutes les machines actuelles, PC inclus bien sûr.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> Une vingtaine d'heures à la louche, ce qui le place plutôt dans la moyenne haute de son genre.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> La franchise <i>Wonder Boy</i> étant un bordel sans nom, commençons par préciser qu'en général, lorsqu'il s'agit de lui rendre hommage, on parle surtout de deux épisodes (<i>Wonder Boy III : The Dragon's Trap</i> et <i>Wonder Boy in Monster World</i>) qui comptèrent parmi les pionniers du metroidvania. <i>Monster Boy</i> s'inscrit dans cette filiation avec un panache incroyable, aussi bien en terme de réalisation (le jeu est magnifique) qu'en terme de structure (<i>Monster Boy</i> tient compte des nombreuses évolutions du (sous)genre depuis 1991, et n'hésite pas à s'en écarter lorsque nécessaire). Si l'on ajoute à cela un <i>game feel</i> stupéfiant de dynamisme et une durée vie adaptée à notre époque (les jeux dont il s'inspire pouvant se terminer en 5/6 heures...), il n'est pas interdit de considérer qu'il s'agisse tout simplement du meilleur jeu de la série paru à ce jour. Soit donc un metroidvania accordant une place prépondérante à la plateforme, avec des transformations hyper funs, pléthore de secrets et encore beaucoup, beaucoup de trouvailles.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Euh... <i>Wonder Boy</i>, c'était pas une série réputée pour sa difficulté ?</b> Franchement la difficulté des <i>Wonder Boy</i> n'a m'a jamais paru si flagrante. Celle de <i>Monster Boy</i> ne l'est pas plus. Le jeu est surtout assez mal équilibré à mon sens, avec un gros gap de difficulté vers le milieu donnant l'impression que le jeu est scindé en deux parties (en gros, l'avant et l'après zone du Volcan)... mais rien d'infaisable, cela dit.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAgA824W2mUA6IJ7-9ZipUrfIB33bMbTuny4U-BGwCUqxbUmgUkjXtdRCR-j6EkG-sK9uqeD_47z2zkjDt7KpyR-RSaFgTao6u2ghdYrBavtaX8Z1dkI--bmBXIwvrChv-MAoJ78TyRTgzWf4GFFCxFvFOtEg2bghO9t5jg7zimGwku68IVEFpVrDqnw/s363/Dragon_Warrior.webp" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="363" data-original-width="250" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAgA824W2mUA6IJ7-9ZipUrfIB33bMbTuny4U-BGwCUqxbUmgUkjXtdRCR-j6EkG-sK9uqeD_47z2zkjDt7KpyR-RSaFgTao6u2ghdYrBavtaX8Z1dkI--bmBXIwvrChv-MAoJ78TyRTgzWf4GFFCxFvFOtEg2bghO9t5jg7zimGwku68IVEFpVrDqnw/s320/Dragon_Warrior.webp" width="220" /></a></div>18. DRAGON QUEST (1986 ; 2019)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Le premier épisode de la série de J-RPG la plus culte (et conservatrice) de l'histoire.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> Le jeu d'origine est paru sur N.E.S. en 1986 au Japon (et bien plus tard aux USA sous le titre de <i>Dragon Warrior</i>). Il a par la suite été porté sur plein de supports... uniquement au Japon. À ma connaissance, la version Switch est la première à paraître chez nous. </div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> Non. L'introduction d'une sauvegarde rapide a drastiquement réduit la durée de vie du jeu d'origine, au grand dam des puristes mais probablement pour le meilleur, dans la mesure où plus grand monde aujourd'hui n'aurait le courage de passer vingt heures sur quelque chose d'aussi austère.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> Parce que si <i>Dragon Quest</i> est désormais connue pour son conservatisme (donc) et la rigidité de ses principes, ses premiers épisodes ont tout simplement inventé un genre. Même en tenant compte du fait que la version contemporaine (seule jouable légalement en 2022) ait été plus que largement liftée (en particulier du point de vue graphique), on prend à presque chaque pas la mesure des innovations apportées. Pour finir par dresser le constat un brin cruel que le RPG au tour par tour n'a dans le fond pas tellement évolué depuis 1986. Celui de <i>Dragon Quest</i> est rudimentaire, parfois un peu bête et méchant, mais il fonctionne et divertit bien au-delà de la simple expérience d'archéologie vidéoludique.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Oh là... un RPG au tour par tour de 1986... ça sent le truc punitif à plein nez !</b> L'original des années 80 est tout simplement le RPG le plus hardcore auquel j'aie jamais joué. Même sur émulateur, je n'étais pas parvenu à aller au bout. Si la difficulté de cette version a été nettement revue à la baisse, je me garderai tout de même de dire que ce fut une promenade de santé au vu du temps passé à errer dans des cavernes obscures sans trop savoir où aller...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkdz2njbDvRS04JNkAa9X4vfFjQlFblute7m7QQVBsexjQHddNHKTPaA_e7B01dJ7r22B42Fx3CYEw1zXXxfmpobz9quIeGzG69JGkPeau05k4nFL09Ty8Y8dskTvu7UlSPdFq8AvFwc18FU_g5iECP-CCzHEJQsDvsFypjlsVUuti-s4Y_ovitDUZtA/s368/Castlevania_2_cover.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="368" data-original-width="270" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkdz2njbDvRS04JNkAa9X4vfFjQlFblute7m7QQVBsexjQHddNHKTPaA_e7B01dJ7r22B42Fx3CYEw1zXXxfmpobz9quIeGzG69JGkPeau05k4nFL09Ty8Y8dskTvu7UlSPdFq8AvFwc18FU_g5iECP-CCzHEJQsDvsFypjlsVUuti-s4Y_ovitDUZtA/s320/Castlevania_2_cover.png" width="235" /></a></div>17. CASTLEVANIA II : Simon's Quest (Konami, 1987)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> L'éternel mal aimé de la série <i>Castlevania</i>, qui conservait les bases de l'action/plateforme du premier volet en y incorporant un peu n'importe comment des donjons et des éléments RPG.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> L'original se trouve encore relativement aisément sur N.E.S. (et fait partie du roster de la <i>N.E.S. mini</i>). Il a été porté dans une version légèrement remaniée sur PC au début des années 2000, et est aujourd'hui dispo sur presque tous les supports au sein de la (très chouette) compile <i>Castlevania – Anniversary Collection</i>.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> C'est un jeu de 1987 qui intégrait déjà à l'époque un système de sauvegarde. Quelle que soit la version choisie, vous y passerez donc 6/7 heures à tout casser. <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> Tout le monde vous le dira : <i>Castlevania II</i>, ce n'est pas bien. Ou plutôt : c'est bizarre. Comme si ses développeurs n'étaient pas parvenus s'entendre sur une direction et avaient fini par toutes les emprunter dans le plus joyeux désordre. Pour autant, le jeu ne mérite pas toutes les saletés colportées depuis trente-cinq ans à son sujet. Oui, on est parfois un peu paumé. Oui, certaines énigmes sont claquées au sol (si vous y avez joué, vous savez que c'est un jeu de mots). Et, oui, il n'a pas l'air complètement fini. Mais on oublie trop souvent de le replacer dans le contexte d'une époque où ses choix de gameplay, à commencer par le cycle jour/nuit, étaient rien moins que révolutionnaires. L'émulation permet aujourd'hui de constater que le jeu est bien plus fun et bien moins hardcore que ce que prétend sa réputation, et l'on s'autorisera à se demander comment, dans une époque où les remakebootvals sont quasiment devenus un genre à part entière, ce jeu tout à fait singulier a pu y échapper jusqu'ici.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Ah bon ? Donc ce n'est pas si dur, en fait ?</b> Ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit, il y a quelques passages assez crispants. Mais la légende selon laquelle il serait impossible à terminer sans soluce est tout à fait mensongère.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFpVGta_4WCx8y_3iyEywD6khNdsLLula9AKEP0_SBdeHWhWEE-70SgjztlhzRSovVb8q1N77remxuxliWn5GJEDOpcZnTBulTcaRepFdJeKwbgeWopx_2gN1kZCuGYlmhKncAb-iN6UmuNDmQXBf2GscMNjnghfLVKfFI0YwULDEdfl3lQjddXTFTVw/s1417/77.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1417" data-original-width="1011" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFpVGta_4WCx8y_3iyEywD6khNdsLLula9AKEP0_SBdeHWhWEE-70SgjztlhzRSovVb8q1N77remxuxliWn5GJEDOpcZnTBulTcaRepFdJeKwbgeWopx_2gN1kZCuGYlmhKncAb-iN6UmuNDmQXBf2GscMNjnghfLVKfFI0YwULDEdfl3lQjddXTFTVw/s320/77.jpg" width="228" /></a></div>16. FINAL FANTASY XII – The Zodiac Age (Square Enix, 2017)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> La version revue et corrigée d'un des plus mauvais épisodes de la fameuse série de J-RPG.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> Sur PS4 et Switch.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> Comme beaucoup de J-RPG, la réponse variera en fonction de votre approche. J'ai mis un peu moins de 60 heures, mais je reconnais sans honte avoir un peu rushé la fin.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> <i>FFXII</i> fut ma friandise du premier confinement et c'est tout de même assez curieux à écrire tant j'avais détesté le jeu à sa sortie en 2007. Autant dire qu'en arriver là signifie qu'on est face à la Rolls Royce du Remaster. Le terme paraît même insuffisant pour qualifier ce qui s'avère en réalité une révision complète d'un jeu réputé pour sa lenteur et son gameplay aussi ambitieux que fouillis. <i>The Zodiac Age</i> conserve bien quelques défauts : il reste assez répétitif sur la durée, son scénario est toujours aussi morne et son univers, largement pompé sur <i>Star Wars</i>, demeure indigne de sa licence. En revanche, le système de jeu est désormais parfaitement lisible et souvent très inspiré dans sa volonté de fluidifier les règles généralement très rigides du RPG au tour par tour. D'autres ont essayé ces dernières années (<i>Octopath Traveler</i>, <i>Bravely Default 2</i>), mais en définitive, aucun ne se sera autant approché du but que le vilain petit canard des <i>Final Fantasy</i> et son système d'automatisation ultra-élaboré et bien plus nerveux que ce que le terme « <i>automatisation</i> » peut laisser supposer.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Bon. Si c'est un <i>FF</i> d'après les années 90, ça ne peut être trop dur, pas vrai ?</b> Je confirme, <i>The Zodiac Age</i> est l'un des jeux les plus faciles de cette sélection. Outre un ou deux boss assez coriaces, sa principale difficulté réside dans le fait de parfaitement appréhender ses mécaniques (qui même simplifiées demeurent assez particulières), voire de rester suffisamment de temps dessus pour comprendre qu'elles ne se limitent pas à en faire un jeu pouvant se jouer en faisant autre chose.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7NGztGZgqpTST9wiS2LdXz-dXz_AcOziecBZQCEbBK-oPOcSMGT9EiidQ6GRi7rdBwqVTNyggqhRagHoKinvGjf7SEn6rf-8rreIsUxoLMbWG0VVZC6kC-eSLS0XJWDkujJYRlr-1aNdXaQ98_6Ek2AjmLVqRDzu8JCoPoOUhMQqBJlRneBTBNsCVRA/s1500/1.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1500" data-original-width="1000" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7NGztGZgqpTST9wiS2LdXz-dXz_AcOziecBZQCEbBK-oPOcSMGT9EiidQ6GRi7rdBwqVTNyggqhRagHoKinvGjf7SEn6rf-8rreIsUxoLMbWG0VVZC6kC-eSLS0XJWDkujJYRlr-1aNdXaQ98_6Ek2AjmLVqRDzu8JCoPoOUhMQqBJlRneBTBNsCVRA/s320/1.jpg" width="213" /></a></div>15. LIMBO (PlayDead, 2010)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Le <i>puzzle-platformer</i> qui, avec <i>FEZ</i> et <i>Super Meat Boy</i>, marqua le coup d'envoi d'une vague de jeux indépendants qui continue de submerger Steam douze ans après. Et qui fit accessoirement entrer l'expression <i>puzzle-platformer</i> dans le langage commun.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> Partout. Même la Wii U a eu droit à son portage de <i>Limbo</i>, c'est vous dire...</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> Mon compteur me dit 6h18 pour le 100 % mais cela me paraît énorme. À brûle-pourpoint, j'aurais dit que c'était le jeu le plus court de cette liste.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> En découvrant son esthétique toute en nuances de gris, son univers claustrophobe et l'inertie totalement démente d'un personnage ne sachant que sauter (pas très haut), pousser des caisses et actionner des leviers, on comprend assez vite pourquoi <i>Limbo</i> est devenu un tel classique, au point qu'il paraisse encore une fois par trimestre un ou deux jeux lui devant beaucoup, si ce n'est tout. Bien entendu, cela ne va pas sans un petit côté déceptif : <i>Ah,</i> se dit-il<i>, ce n'est que ça en fait,</i> Limbo <i>?</i> Oui. Soit un petit <i>puzzle-platformer</i>, plutôt linéaire et pas toujours très clair sur ses intentions (je ne parle pas de son <i>lore</i> volontairement obscur, mais bien de son accessibilité), qui se démarque avant tout de la concurrence (et de ses propres clones) par une narration environnementale oppressante et un équilibre quasi parfait entre action et réflexion. Pour autant, si les énigmes sont très malines et variées, il n'y a pas un million de trucs à faire dans <i>Limbo</i>. Ce n'est pas un jeu qu'on va ressortir tous les ans histoire de refaire un tour de manège, comme on le ferait d'autres classiques du jeu de plateformes. Mais au prix dérisoire auquel il s'achète de nos jours, on n'en demande pas tant.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Ne nous mens pas : ça sent le jeu hardcore, ton truc.</b> Au contraire, <i>Limbo</i> est plutôt un jeu facile. Sa principale difficulté vient du fait qu'en la matière, la plupart des joueurs sont habitués au <i>level-design à la Nintendo</i>, qui consiste en gros à introduire une mécanique puis la décliner sous des formes de plus en plus complexes au fil des niveaux. <i>Limbo</i> est bien trop court pour se permettre de fonctionner ainsi et impose donc de régulièrement remettre à plat ce que l'on croit savoir de son gameplay. Ce qui s'appelle transformer ses faiblesses en atouts.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgt85bgV4IoBiJFybHEBdxWOzqrv4HHmQpZgBZE4uafM89xcAC46Pb00CpkbjJzSAc0PF_i5Fgo6XNnFVFCWluxoH37QpuaoM7hK5m2S9T_PQzpl0RbHXy7q7E6qZ_K3WwZOp6l1mQ6UaCU4U83u-um7DP_MKxba-0PE_IU9fkT61Usgvs2SdHhkq1KJA/s375/vamp.webp" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="250" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgt85bgV4IoBiJFybHEBdxWOzqrv4HHmQpZgBZE4uafM89xcAC46Pb00CpkbjJzSAc0PF_i5Fgo6XNnFVFCWluxoH37QpuaoM7hK5m2S9T_PQzpl0RbHXy7q7E6qZ_K3WwZOp6l1mQ6UaCU4U83u-um7DP_MKxba-0PE_IU9fkT61Usgvs2SdHhkq1KJA/s320/vamp.webp" width="213" /></a></div>14. VAMPYR (DontnoD/Focus Home Ent., 2018)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Un action-RPG (mais pas que) au scénario extrêmement charpenté dans lequel vous incarnez un médecin/vampire londonien en pleine épidémie de grippe espagnole.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où :</b> sur PC, PS4, X.One et Switch, mais attention : les qualités techniques, déjà moyennes à la base, sont très variables d'un support à l'autre.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> Une petite vingtaine d'heures, ce qui dans l'absolu est plutôt court pour un action-RPG contemporain... mais c'est surtout parce que <i>Vampyr</i> va à l'essentiel en nous épargnant toutes les techniques de la concurrence pour gonfler artificiellement la durée de vie. Le rythme en lui-même est très maîtrisé.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ? </b><i>Vampyr</i> fait partie de ces jeux, finalement rares de nos jours, à se glisser dans la zone grise séparant l'indé (ce qu'il est) du blockbuster (ce qu'il aspire à être). C'est un <i>B-Lister</i> comme il y en avait plein dans le temps, incapable de réellement rivaliser avec les hits de son époque mais fourmillant tellement d'idées qu'il se démarque, se remarque, et donc : marque. Pour résumer la chose très sommairement, <i>Vampyr</i> joue sur la dualité de son protagoniste, à la fois soigneur et meurtrier. Plaçant les choix du joueur – irréversibles – au cœur de son gameplay, il accorde une large place à la narration, intègre des éléments de jeu d'enquête, de jeu de gestion, et vous demande constamment de décider si vos concitoyens doivent vivre ou mourir – en assumant dans chacun de ces cas les conséquences qui en découleront. Le tout est servi, précisons-le, par une atmosphère jacktheripperesque en diable, et une musique tout simplement exceptionnelle.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Ce ne serait pas un peu dur, par hasard ?</b> Si, un peu. <i>Vampyr</i> fait partie de ces nombreux jeux à avoir mal décliné le système de combat de <i>Dark Souls</i> (qui est déjà, à la base, le plus gros défaut de <i>Dark Souls</i>). Il est par ailleurs pénalisé par son propre concept : le meilleur moyen d'obtenir de l'XP étant de boire le sang des PNJ, il est presque impossible de choisir la voix du gentil vampire qui ne tue personne, au risque de transformer chaque ennemi en véritable purge. Mais au vu de la philosophie du jeu, il n'est pas impossible que ce soit volontaire.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPuvq-KtAlHOJUSQrDTQoV_7wUgQyfCzxAL_3lava8GlghMVXuM5U6opMpugfGOB9Arp8s3Wt7dyuOwMyk0XhVo4FK3MmFxRqS8sLK2qrtbfJU1mUJnVE6HpZ9HvLyzqNv9DdvoAvnvfP1THEiYVsiF7UNc-gg41dRM-k-CZG8upJFhjXNQKaTHXUz6A/s375/1.webp" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="250" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPuvq-KtAlHOJUSQrDTQoV_7wUgQyfCzxAL_3lava8GlghMVXuM5U6opMpugfGOB9Arp8s3Wt7dyuOwMyk0XhVo4FK3MmFxRqS8sLK2qrtbfJU1mUJnVE6HpZ9HvLyzqNv9DdvoAvnvfP1THEiYVsiF7UNc-gg41dRM-k-CZG8upJFhjXNQKaTHXUz6A/s320/1.webp" width="213" /></a></div>13. TRINE 4 – The Nightmare Prince (Frozenbyte, 2019)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Le quatrième épisode d'une série de jeux plateformes dans laquelle vous alternez entre trois personnages aux caractéristiques différentes (un guerrier, un mage et une voleuse) pour résoudre des énigmes environnementales. Alternez <i>OU</i> jouez à plusieurs, mais globalement, c'est beaucoup plus sympa en solo.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> Sur tous les supports existants ; en revanche sauf erreur de ma part, il n'y a que sur PS4 et Switch qu'il existe en version physique.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> Plus ou moins 15 heures pour le 100 %, ce qui est très raisonnable pour un jeu indé constamment en promo. Il est cela dit pétrit d'endroits où l'on peut passer en force, et doit donc être nettement plus court en ligne droite. <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> Les <i>Trine</i>, dont le premier remonte tout de même à 2009, ont toujours été bien. Ils ont également toujours eu de terribles problèmes d'équilibrage, de finitions, des bugs et tout un tas d'autres défauts qui faisaient qu'ils ne passaient jamais le cap du <i>C'est un jeu sympa sans plus</i>. Il était donc aussi surprenant que réjouissant de découvrir un quatrième volet d'un très, très haut niveau, rivalisant avec les meilleurs titres du genre (et Dieu sait que de la plateforme indé, on en voit du kilomètre chaque trimestre sur chaque machine). Les énigmes sont inspirées, la direction artistique classieuse, les niveaux variés et le tout est beaucoup plus long et élaboré que les trois précédents épisodes mis bout à bout. On en ressort franchement enthousiaste, même si cela confirme paradoxalement toutes les réserves qu'on avait sur ses prédécesseurs : ils n'étaient pas vraiment finis et le studio finlandais Frozenbyte aura eu besoin de dix ans et trois jeux pour enfin en terminer un seul. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Tu as oublié de parler de la difficulté</b>. Exact, parce qu'il n'y a rien de particulier à dire sur le sujet. <i>Trine 4</i> est plutôt équilibré de ce côté, c'est d'ailleurs ce qui le démarque le plus immédiatement de la trilogie initiale, qui alternait entre l'outrageusement facile et le carrément relou. Comme d'habitude, ce sont surtout les énigmes, s'amusant généralement des règles de la physique et de la gravité, qui posent le challenge (les séquences d'action étant pour leur part très basiques) ; elles sont parfois salées mais disposent toujours de résolutions logiques et plutôt intuitives.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgg_TEyH0sj3b5b7ka16zz5ZPl2mccO6ZRsfHuNrFQVQuiY5tPDmUCbMlqlQUi8dyqD0Fkqwm_l1KcuOdRkgIicqsSAiZVwJL1fEbOvSiHzeGlNZ0_Vrq20bmUuURtoLCBXIarIiGgWJ01Ke1p4Ml9pfIvMHV3S412Y9RpgJj8nOyxq1hOBMzicB1dEDw/s352/HyperLightDrifterBoxArt.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="352" data-original-width="282" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgg_TEyH0sj3b5b7ka16zz5ZPl2mccO6ZRsfHuNrFQVQuiY5tPDmUCbMlqlQUi8dyqD0Fkqwm_l1KcuOdRkgIicqsSAiZVwJL1fEbOvSiHzeGlNZ0_Vrq20bmUuURtoLCBXIarIiGgWJ01Ke1p4Ml9pfIvMHV3S412Y9RpgJj8nOyxq1hOBMzicB1dEDw/s320/HyperLightDrifterBoxArt.png" width="256" /></a></div>12. HYPER LIGHT DRIFTER (Heart Machine, 2016)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Le meilleur <i>Zelda</i> 2D des dix dernières années.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> Partout sauf, à ce jour, sur les consoles de dernière génération.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> Sur How Long to Beat il y a un mec, un seul, qui a réussi à y passer plus de 30 heures. Je n'ai aucune idée de ce qu'il a pu y faire. Le jeu dure 11/12 heures à tout casser.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> Pourquoi <i>Zelda</i> c'est bien, a fortiori en 2D ? Vous avez votre réponse. Bon. Elle est incomplète, je vous l'accorde, car <i>Hyper Light Drifter</i> s'inspire également beaucoup de <i>Metal Gear</i>, <i>Diablo</i> voire du premier <i>Metroid</i>. Et il a surtout une <i>feature</i> (ou plutôt une non-<i>feature</i>) qui lui est propre : il est totalement exempt de texte et ne s'exprime que par l'image (même dans ses tutos). Vous vous retrouvez catapultés dans un monde agonisant, vous-mêmes ne paraissez pas en très bonne santé, avec de vagues objectifs à chaque point cardinal... et démerdez-vous avec ça. Autant dire qu'avec un tel parti pris, le jeu a plutôt intérêt à être solide – il l'est et pas qu'un peu, aussi bien dans son esthétique <i>pixel art</i> que dans son action, omniprésente et souvent très technique. Mais c'est bien entendu son univers étrange et son atmosphère mélancolique qui marquent le plus des années après. J'ai d'ailleurs dû me gendarmer pour ne pas le classer dans le Top 5 de cette sélection, qu'il ne mérite objectivement pas en raison notamment de sa dernière ligne droite en queue de poisson.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Bon, si c'est un <i>Zelda</i>, on sait déjà que ce n'est pas trop dur.</b> Malheureux.ses ! <i>Hyper Light Drifter</i> doit être le seul jeu depuis l'époque de la N.E.S. que j'ai abandonné au bout de trois heures pour tout recommencer au niveau de difficulté inférieur. Et même là, ce fut loin d'être une sinécure (la seule différence en mode « <i>facile</i> » étant qu'on a un point de vie en plus. Il vaut de l'or, mais ça ne fait pas tout). Il est vrai qu'une part de la difficulté du jeu découle directement de l'absence d'indications (ou de la manière très particulière dont elles sont données) et qu'on peut facilement se retrouver à choisir d'emblée la zone la plus hostile et labyrinthique. Savoir cela n'étant même pas encore un gage de réussite : <i>Hyper Light Drifter</i> est foncièrement un jeu très exigeant, et comme dans beaucoup du genre, la première zone où vous irez le <strike>couteau</strike> pistolet entre les dents sera de toute façon la plus hardcore.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHIqBGdOKI-SImxY_M5pbJ_IMAxqzscrCT2zBf2hIRmFgUOoQJx60cEdUS25WsdnIAwzCNVmSN5_DRhNk3P653LUedFUVdSMhPueY9B51Rb2tD68ObXpubo8-JuMwoXE7MUOR7o_oyLr2A7AvOU010Dsqh5kN6fx3pdzRGfotx_g3Oqy4jglYGkr6avg/s375/11.webp" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="250" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHIqBGdOKI-SImxY_M5pbJ_IMAxqzscrCT2zBf2hIRmFgUOoQJx60cEdUS25WsdnIAwzCNVmSN5_DRhNk3P653LUedFUVdSMhPueY9B51Rb2tD68ObXpubo8-JuMwoXE7MUOR7o_oyLr2A7AvOU010Dsqh5kN6fx3pdzRGfotx_g3Oqy4jglYGkr6avg/s320/11.webp" width="213" /></a></div>11. DARKSIDERS III (Gunfire Games/THQ Nordic, 2018)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Un metroidvania en 3D qui n'a pas de <i>map</i>, mais beaucoup de coups spéciaux.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> Sur PS4, X.One, PC et Switch.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> 25 heures environ... soit un poil trop pour son propre bien. <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> J'ai fait tous les jeux <i>Darksiders</i> durant cette période et j'ai rarement autant aimé râler après une série. En toute logique (mais si ), j'ai fini par la considérer comme l'une des plus sous-estimée de la dernière décennie. Ils pompent tous un truc différent (le premier c'est <i>Zelda</i> et <i>God of War</i>, le second <i>Diablo</i> et <i>Prince of Persia</i>, et le dernier en date, <i>Nex Machina</i>), le moulinent à la sauce Apocalypse biblique/comics/heavy-metal, et en ressortent à chaque fois un truc inclassable, blindé de bugs mais doté d'un feeling arcade absolument irrésistible. Épisode le plus abouti à défaut d'être réellement le meilleur (mon cœur balance avec le II), <i>Darksiders III</i> s'est collé à la refonte de <i>Dark Souls</i>, jusqu'à en produire une espèce de double inversé, ultra-rapide, ultra-fun, ultra-pas-sérieux dans son approche des codes de l'action-RPG (qui demeure le genre de prédilection de la franchise). Comme de juste, il a eu tôt fait de devenir le plus mal aimé d'une série de jeux déjà largement déconsidérée par la critique. C'est bien évidemment une bombe, même s'il elle n'est pas exempte de défauts (à commencer par sa longueur un peu exagérée qui finit par rendre le tout un brin répétitif).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Euh... inspiré par <i>Dark Souls</i>, comment dire ?...</b> Qu'on se rassure tout de suite : contrairement à ce qui a beaucoup été écrit à son sujet, <i>Darksiders III</i> n'est pas un <i>Sous-lik</i>e. Il emprunte juste quelques éléments aux jeux FromSoftware, mais son gameplay est bien plus nerveux et vivant (comprendre par-là que sa sauce RPG est montée sur une base beat 'em up roborative à défaut de faire dans la gastronomie). S'il est globalement plus difficile que ses prédécesseurs, notamment les combats de boss, plus tactiques et exigeants, on n'est vraiment pas sur le même rapport. D'autant que comme dans tout metroidvania qui se respecte, votre héroïne finit par devenir surpuissante et balayer le moindre ennemi d'un claquement de doigts.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5kpWZgClN2pMmMbuovfdtb6A27uJhuXMG4vkQ33i5NSfm_FVXxGB_NxWoyhZRF8sE5RL7N6qAbT0HS7ojfGIHukxw6HeWxNlQX1Rp9DjFisuMfcQrhbnesvXgpkiKLwZcO0wi4eLf0n2jNC1KBNnJOLAKrripRqQO1WmvdkbhjS6BhZIR4rqRkJmTsQ/s340/240px-Child_of_Light_art.webp" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="340" data-original-width="240" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5kpWZgClN2pMmMbuovfdtb6A27uJhuXMG4vkQ33i5NSfm_FVXxGB_NxWoyhZRF8sE5RL7N6qAbT0HS7ojfGIHukxw6HeWxNlQX1Rp9DjFisuMfcQrhbnesvXgpkiKLwZcO0wi4eLf0n2jNC1KBNnJOLAKrripRqQO1WmvdkbhjS6BhZIR4rqRkJmTsQ/s320/240px-Child_of_Light_art.webp" width="226" /></a></div>10. CHILD OF LIGHT (Ubisoft, 2014)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Un conte de fées. Oh et, accessoirement, un RPG au tour par tour inspiré par... <i>Grandia</i> ? Hein ? Mais qui joue encore à <i>Grandia</i> aujourd'hui ?</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> À priori partout sauf sur les consoles de toute dernière génération (mais sans doute pas pour très longtemps).</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> C'est beaucoup trop court. Un 100 % à 15 petites heures toutes taxes et tunnels de dialogues compris, pour ce genre de jeu, on frôle l'abus de confiance. <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> Parce que c'est un conte de fées et accessoirement un RPG au tour par tour inspiré par <i>Grandia</i>. Franchement, on n'avait pas besoin de beaucoup plus que la proposition de départ, à laquelle <i>Child of Light </i>se tient de bout en bout. Le jeu est délicat, raffiné, aussi bien dans son univers un brin précieux que dans son scénario, son design ou son système de jeu, aussi tactique et astucieux que très épuré. On en revient à ce problème de brièveté un peu frustrante, sans lequel <i>Child of Light</i> aurait sans problème pu prétendre à se hisser plus haut dans cette sélection. On le quitte en ayant le sentiment que son monde – et ses personnages que l'on continue à recruter jusqu'au bout – ont encore beaucoup à offrir. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Ce ne serait pas un peu trop dur, par hasard ?</b> Si vous avez eu la chance de jouer un jour au mésestimé <i>Grandia II</i> (si ce n'est pas le cas, foncez – les deux premiers jeux de la série sont dispos pour le prix d'un sur Steam et le PSNetwork), <i>Child of Light</i> va vous sembler d'une simplicité biblique. Dans le cas contraire, il vous faudra sans doute un petit temps d'adaptation car le rythme des affrontements est assez particulier, pas plus. <i>Child of Light</i> pourrait même faire figure de très bonne introduction aux principes du J-RPG... même s'il est québécois.<br /><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhh51vKPDLAkEajZgij63M9Ox0meGmJofxHeDRhs2NcNClyfVJycLVDdV1ufPzYPPktbSAxcQoGO_6OpVXUUcGXmGPGbJ-4M121pOyfDXt_YHg85uGT2OdNW7OZv--yxuuNGVt6Z_SIaRxlw75w-5kQq4O5ffl0_mk1uEJ9W-0jtGnrDbQFWdfDfPT5yQ/s1322/1.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="1322" height="194" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhh51vKPDLAkEajZgij63M9Ox0meGmJofxHeDRhs2NcNClyfVJycLVDdV1ufPzYPPktbSAxcQoGO_6OpVXUUcGXmGPGbJ-4M121pOyfDXt_YHg85uGT2OdNW7OZv--yxuuNGVt6Z_SIaRxlw75w-5kQq4O5ffl0_mk1uEJ9W-0jtGnrDbQFWdfDfPT5yQ/s320/1.jpg" width="320" /></a></div>9. TETRIS 99 (Arika/Nintendo, 2019)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Un jeu où des cubes de différentes formes descendent de plus en plus vite pour vous obliger à faire des lignes... en ligne.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> Sur le Nintendo Switch Online (où il est gratuit). Ne me demandez pas à quoi servent les cartouches qu'on croise parfois dans le commerce, je n'en ai aucune idée.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> Tout dépend de vous. Les parties peuvent être très, très courtes. <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> <i>Tetris</i> étant l'un des meilleurs jeux vidéo-ou-pas-d'ailleurs de tous les temps, la question peut aussi bien paraître absurde que totalement pertinente. La réponse est pour sa part assez simple : <i>Tetris 99</i> n'est pas <i>exactement Tetris</i> – c'est tout ce qui fait son charme. Après des dizaines de tentatives foireuses, un studio est en effet parvenu à réinventer le concept en transformant le <i>puzzle-game</i> séminal en une <i>battle royale</i> frénétique où les lignes que vous réalisez sont reportées en tant que malus sur les grilles adverses. Aussi improbable que puisse paraître l'idée sur le papier, elle impressionne rapidement en ce qu'elle vous pousse à totalement repenser la manière dont vous croyez devoir (savoir !) jouer à <i>Tetris</i>. Dès lors que le but du jeu n'est plus de faire un maximum de lignes/points mais d'être le dernier en vie, l'approche n'est plus du tout la même et <i>Tetris 99 </i>parvient à donner à un genre par définition « sans fin » une forme d'accomplissement... certes souvent relativisé par les deux ou trois brutes qui se cachent systématiquement parmi vos 98 adversaires.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Des <i>brutes</i>, carrément ? Laisse-nous deviner : c'est vachement dur, mais tu vas nous expliquer que non.</b> Je vais surtout souligner que <i>Tetris 99</i> est très facile d'accès et que ce n'est probablement pas un hasard s'il est le plus gros (et à vrai dire... seul) hit du Nintendo Switch Online. Est-ce qu'il est difficile ? En un sens, il doit bien l'être, puisque je n'ai jamais réussi à remporter la moindre partie. Ceci étant, je me suis tout de même assez rapidement stabilisé dans le top 10, et dans la mesure où l'on ne joue pas du tout à <i>Tetris 99</i> comme au <i>Tetris</i> classique, cela ne peut pas être uniquement parce que j'étais un très bon joueur de <i>Tetris</i> dans mon enfance. Vous en déduirez ce que vous voudrez.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCoC6G40rEU4IF-2T19YfVrXUv8MHnpmJJ9oCjZBzkvixmb95bwEGgYILGanzQtDEN1ervKS0-xw17i3XxEBmORaX9oR3SW4nEFvKu8GeA4Jc6EkUCBRxBbWmI_q-GzaMIHjYXzU9aLT3Bd5LbKHRgkv2iEHF-iCfFGAbLWdtLTeKQkw62OGtU710H2A/s410/1.webp" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="410" data-original-width="250" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCoC6G40rEU4IF-2T19YfVrXUv8MHnpmJJ9oCjZBzkvixmb95bwEGgYILGanzQtDEN1ervKS0-xw17i3XxEBmORaX9oR3SW4nEFvKu8GeA4Jc6EkUCBRxBbWmI_q-GzaMIHjYXzU9aLT3Bd5LbKHRgkv2iEHF-iCfFGAbLWdtLTeKQkw62OGtU710H2A/s320/1.webp" width="195" /></a></div>8. LUIGI's MANSION 3 (Next Level/Nintendo, 2019)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Étonnamment, la suite de <i>Luigi's Mansion 2 </i>(un des meilleurs jeux de la 3DS) qui lui-même était la suite de<i> Luigi's Mansion 1</i> (un des meilleurs jeux de la GameCube). Soit donc le dernier vrai <i>survival horror</i> à l'ancienne, même si le terme est presque devenu un gros mot de nos jours.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> Sur Switch.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> Environ 22 heures, soit la durée idéale pour un jeu reposant beaucoup sur des gimmicks. J'entends cela dit l'argument selon lequel au prix d'une exclu Switch, mon commentaire serait limite. <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> La question serait plutôt de savoir comment et quel genre de personne pourrait ne pas apprécier <i>Luigi's Mansion 3</i> tant il est un régal de chaque instant. Esthétiquement – cela a beaucoup été dit mais pour une fois : c'est vrai – le jeu vous donne l'impression de diriger un film Pixar. L'univers drôlatique des premiers épisodes est poussé jusqu'à une absurdité totalement jubilatoire et, en terme de gameplay, on affine ici tout ce qui pouvait être encore affiné dans une série qui dès le premier épisode était déjà de très bonne facture. Les niveaux regorgent de secrets, tout ce qui n'y est pas un secret est une formidable trouvaille, et tout ce qui n'y est pas une formidable trouvaille est un boss déjanté. Tout ça vous fait un cocktail cocktail d'action/aventure savamment dosé et souvent bien frappé – tout simplement la meilleure exclu Switch à ne pas avoir le mot <i>Zelda</i> dans son titre.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Un jour, tu as écrit que <i>Luigi's Mansion 2</i> était dur...</b> Merde, vous avez de la mémoire – j'ai écrit ça dans un commentaire en 2016. Je vous rassure donc : <i>Luigi's Mansion 3</i> n'est absolument pas difficile, c'est d'ailleurs sa principale différence avec ses prédécesseurs, qui l'étaient souvent malgré eux en raison de défauts structurels rendant certains passages plutôt pénibles. Et soit dit en passant, <i>Luigi's Mansion 2</i> n'était pas si difficile que ça, je l'ai terminé deux fois...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhseqVMke6UI8AQbqf4FBJ7Hh2k6cC_wJlbCULhd7c5G09tc4L-gUBLsXhE6Q9yII7_jBl7ys9t11B61Z9h8ZtWYcSea04-OVXKFjbgxhHJDrbuoDXp3j0W0-6LrGQn7TAQshS1OCrRNJigrtJxjSj6OC-JeM6buzOgov4HihlVURh-SLY7VH7N4GPqaQ/s375/1%20(2).webp" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="250" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhseqVMke6UI8AQbqf4FBJ7Hh2k6cC_wJlbCULhd7c5G09tc4L-gUBLsXhE6Q9yII7_jBl7ys9t11B61Z9h8ZtWYcSea04-OVXKFjbgxhHJDrbuoDXp3j0W0-6LrGQn7TAQshS1OCrRNJigrtJxjSj6OC-JeM6buzOgov4HihlVURh-SLY7VH7N4GPqaQ/s320/1%20(2).webp" width="213" /></a></div>7. AGGELOS (StoryBird/Loot at My Game, 2018)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Un action-RPG en 2D horizontale généralement présenté (à raison) comme un hommage à <i>Wonder Boy</i> et (à tort) comme un metroidvania.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> Sur tous les stores du moment (il existe semble-t-il une édition physique pour PS4 mais je ne l'ai jamais vue dans un aucun magasin...)</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> Pas trop (un peu moins de 10 heures) mais c'est aussi dense qu'intense.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> Parce que l'hommage appuyé à la série culte de Sega (ainsi qu'à <i>Zelda II : The Adventure of Link</i>, <i>Faxanadu</i> et une poignée d'autres...) est l'arbre cachant une forêt d'idées délicieuses emballées dans une réalisation exquise. La parfaite démonstration des nuances pouvant exister entre un <i>jeu rétro</i> et un <i>jeu nostalgique</i>. <i>Rétro</i>, <i>Aggelos</i> l'est assurément. Mais il use de mécaniques tout à fait contemporaines et bénéficie, surtout, d'une jouabilité exceptionnelle, bien loin de la lourdeur de ses modèles. Tout y est si fluide, vif, agréable... qu'on n'utilise presque jamais le déplacement rapide, alors-même qu'on ne manquait pas de déplorer son absence dans les classiques dont il s'inspire. Le meilleur des deux mondes, en quelque sorte.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Vu les références citées, on sent qu'on va passer un moment compliqué... </b>La réponse à cette question dépendra beaucoup de votre âge et de votre expérience des ancêtres d'<i>Aggelos</i>. Il est infiniment moins difficile que ces derniers et le challenge m'a paru, dans l'ensemble, plutôt très bien dosé. Entendre par-là qu'il est progressif et que si je l'ai terminé sans trop transpirer, cela ne s'est pas non plus fait en sifflotant.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><br /><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEG0eByCawxfF0VRkBpMwwVDCLIh0jQFiDRsmbKywY6oCj097UQ6-NmyXVAJvs8cz7h3eFQPrmFkNBr99j2Eq_Lwa600lKjvlKY0_KdOpzE1WVc8v78vjemzJXfAFv5s8PShw1738tNHWqKvO-mbpAt8SdOS8Rte-aMiRU5psILZwmCK1VNQmfslXgzA/s352/1.webp" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="352" data-original-width="250" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEG0eByCawxfF0VRkBpMwwVDCLIh0jQFiDRsmbKywY6oCj097UQ6-NmyXVAJvs8cz7h3eFQPrmFkNBr99j2Eq_Lwa600lKjvlKY0_KdOpzE1WVc8v78vjemzJXfAFv5s8PShw1738tNHWqKvO-mbpAt8SdOS8Rte-aMiRU5psILZwmCK1VNQmfslXgzA/s320/1.webp" width="227" /></a></div>6. DONKEY KONG COUNTRY : Tropical Freeze (Retro Games/Nintendo, 2014)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Ni plus ni moins qu'un <i>update</i> à son prédécesseur, l'exceptionnel <i>Donkey Kong Country Returns</i> paru en 2010 sur Wii et en 2013 sur 3DS. Lequel était un sérieux candidat au titre de meilleur jeu de plateformes de tous les temps.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> Sur Wii U et Switch.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> Non car il y a plein (trop !) de modes facile plus ou moins déguisés dans le jeu. Par conséquent que vous soyez excellents (comme moi) ou nullissimes (comme la motié des gens ayant streamé le jeu), vous mettrez quoiqu'il arrive dans les 15/16 heures pour le 100 % (et à peu près le double pour le 200 %... enfin sauf si vous êtes nullissimes).<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> En quatre mots comme en mille : <i>Bigger / Longer / Faster / Stronger</i>. Ne bénéficiant pas du même effet de surprise que son prédécesseur, <i>Tropical Freeze</i> n'atteint son niveau de perfection que par éclats, mais il en constitue néanmoins une suite plus qu’honorable et en décline toutes les qualités : énergie, rythme, fun et jouabilité absolument parfaite. De quoi enterrer sans trop se forcer la quasi totalité de la concurrence actuelle en matière de plateforme old-school, à commencer par... oui : les <i>Mario</i> parus sur la même période (dont il n'aura échappé à personne qu'aucun ne figure dans cette liste).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dur. Ce n'est même pas une question : c'est forcément dur.</b> D'un point de vue purement subjectif je l'ai trouvé assez facile mais pour l'anecdote, pendant que j'y jouais, ma femme hallucinait des niveaux de psychopathes qu'elle me voyait enchaîner à tout allure. Et ma femme n'est pas une petite joueuse. Donc : oui. Nintendo étant Nintendo, plein de choses sont faites pour vous faciliter la vie ici et là, et cet épisode est globalement plus accessible que le précédent. Mais <i>Donkey Kong Country</i> est et reste la licence la plus exigeante de chez Nintendo et <i>Tropical Freeze</i> ne fait pas exception à la règle. Votre sens du timing sera mis à rude épreuve et les boss (risibles dans le précédent opus) sont tous de sacrés morceaux.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3UccIVx0-K8QG2kjek857Fzvje0FIQ2hvHrEXcaF6m0Cn651sfDPJ5sXvUr5raOm6Fqf6TABaewh5kAwnV-mpBHktbbQTMmdO056p3T4baFoNLpc3gisFXu3zsG8LVVcAZy5AuXVnWcHtlSvFrdXtX6uj1IUgT0_lV3R_ck91pmAqAT8UT50iEOJe0w/s375/1.webp" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="250" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3UccIVx0-K8QG2kjek857Fzvje0FIQ2hvHrEXcaF6m0Cn651sfDPJ5sXvUr5raOm6Fqf6TABaewh5kAwnV-mpBHktbbQTMmdO056p3T4baFoNLpc3gisFXu3zsG8LVVcAZy5AuXVnWcHtlSvFrdXtX6uj1IUgT0_lV3R_ck91pmAqAT8UT50iEOJe0w/s320/1.webp" width="213" /></a></div>5. DRAGON BALL FIGHTERZ (Arc System Works/Bandai Namco, 2018)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Le meilleur jeu de <i>Dragon Ball</i> de tous les temps. Et assurément l'un-des-si-ce-n'est-LE meilleur de combat actuellement disponible(s) sur le marché.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> Sur à peu près tous les supports possibles et imaginables.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> J'ai fait deux <i>runs</i> d'une quarantaine d'heures TTC, je suppose que selon les personnes, il est possible d'y passer beaucoup plus ou beaucoup moins de temps.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> Le simple fait que des millions de gens y jouent encore en ligne près de cinq ans après sa sortie est en soi révélateur de sa qualité. À la fois ultra accessible aux novices et ultra technique pour qui veut bien se donner la peine de mettre le nez sous le capot, <i>Dragon Ball FighterZ</i> est un jeu de combat presque parfait, à la réalisation incroyable (ces graphismes !...) et dont la fidélité à l'animé confine au fétichisme. C'est bien simple : en quelques années, c'est devenu LE jeu que je ressors presque à chaque fois lorsque j'ai une demi-heure à tuer. Et avant que vous ne me posiez la question : Gotenks ou Yamcha / Vegeta Blue ou Jiren / Freezer. Merci.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Au moins avec <i>DBZ</i>, on est sûr qu'on ne va pas tomber sur du hardcore... pas vrai ?</b> Oui et non : comme dans tout jeu de baston qui se respecte, la difficulté dépend avant tout du niveau de vos adversaires. Le mode <i>histoire</i> est extrêmement abordable et permissif. Dans les autres modes, la difficulté est paramétrable, mais vous pouvez néanmoins vous préparer à prendre de sacrées roustes arrivés à un certain stade. Je ne parlerai même pas du online auquel je déconseille de se frotter avant une grosse quinzaine d'heures en solo, sous peine de passer plus de temps à regarder les écrans de chargements qu'à combattre.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWvWmR3shkTye7Mlj0zw6_-im4SE0HB2-fA1DrOaSzEnI0vp14ouCIbEqokBnM09rZyjbvvCGgyYEpf1VBB7-FgvZA4Mwf2vFvFh2tgHBOp8ib4MFfw5ePUJ0LYrMF-N6pcqzhsq27PXvsTjo2fcJUEMHz5-M7NSKcYX3Qy0QHJlnQXLL_7tWi1UMLqw/s408/2.webp" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="408" data-original-width="250" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWvWmR3shkTye7Mlj0zw6_-im4SE0HB2-fA1DrOaSzEnI0vp14ouCIbEqokBnM09rZyjbvvCGgyYEpf1VBB7-FgvZA4Mwf2vFvFh2tgHBOp8ib4MFfw5ePUJ0LYrMF-N6pcqzhsq27PXvsTjo2fcJUEMHz5-M7NSKcYX3Qy0QHJlnQXLL_7tWi1UMLqw/s320/2.webp" width="196" /></a></div>4. DRAGON QUEST XI S : Les Combattants de la Destinée (Square Enix, 2019)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Le onzième épisode (eh oui) de la série de J-RPG la plus culte (et conservatrice) de l'histoire.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> Sur Switch et uniquement sur Switch. D'accord, le jeu sans « <i>S</i> » est à la base une exclu PS4 et a été porté sur X.One, PC et même récemment sur Stadia. Mais les apports de l'édition Switch, qui combinent le jeu d'origine et de nombreux éléments de la version 3DS (inédite en France) donnent tout son sens à l'habituellement vain sous-titre <i>Definitive Edition</i>.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> J'en reparle plus bas mais oui, c'est très long. Rien que l'histoire principale tape dans les 60 heures au bas mot. <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> Parce que c'est un vrai <i>Dragon Quest</i>, déjà, à la différence des <a href="http://www.legolb.com/2016/07/dragon-quest-ix-sentinelles-du.html">épisodes IX</a> et X. Parce que c'est splendide, même sur Switch. Parce que la profondeur de gameplay est tout à fait exceptionnelle pour un jeu du genre. On ne va pas tourner autour du pot : si l'on excepte <a href="http://www.legolb.com/2019/05/breath-of-wild-zelda-switch.html"><i>Breath of the Wild</i></a>, par définition hors-catégorie, ma <i>run </i>de <i>Dragon Quest XI </i>fut la plus longue de ces dernières années, tous jeux et genres confondus, ce qui en dit plus qu'un long discours quand on connaît la volatilité de mon attention en la matière. J'ai même terminé le <i>post-game</i>, ce qui ne m'arrive presque jamais. En fait, je n'avais pas envie de partir et le pire est que je ne saurais même pas réellement l'expliquer. J'étais même plutôt déçu au départ de constater que <i>DQXI</i> était le premier épisode officiel à n'apporter strictement aucune nouveauté à la série. J'ai fini par considérer que la réponse, justement, était peut-être bien là : presque quinze ans après le dernier vrai <i>Dragon Quest</i>, Square Enix revenait avec une synthèse parfaite de tout ce que la série est et sait faire de mieux : un scénario épique, des personnages qui deviennent comme des potes, un système de jeu old-school mais raffiné, une musique géniale et Akira Toryama au <i>chara-design</i>. N'importe quel amateur avait-il dans le fond besoin d'autre chose ?</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Les <i>Dragon Quest</i> ne sont-ils pas réputés pour leur difficulté ?</b> Oui... mais pas celui-ci ! C'est même sans doute le seul point sur lequel <i>DQXI</i> n'est pas à la hauteur du reste de sa série, dont il est de très loin l'épisode le plus facile. Et croyez qu'on s'en accommode très bien, sachant que la difficulté des <i>Dragon Quest</i> s'est en fait toujours résumée à vous faire farmer pendant des plombes et fouiller le moindre tonneau à la recherche d'une ou deux pièces d'or.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWxN6lpYqXCrqf-hZd5XT8F9kRDTQJX7-NMX8JHoRR7FkEeB-p__Zl8h_JkjguFWBsnz1Oe3-A6FXuAG6MejsRuQ68jRdzF9Q2VkKnJpPpr_3jmbXZRheLmT_bFgUf9mBDQM9W7CiPuGTDcEI_-NYb7_w1rcBjDYQ7_jGbtRutI4HGlJh9ypor2paaZA/s375/1.webp" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="250" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWxN6lpYqXCrqf-hZd5XT8F9kRDTQJX7-NMX8JHoRR7FkEeB-p__Zl8h_JkjguFWBsnz1Oe3-A6FXuAG6MejsRuQ68jRdzF9Q2VkKnJpPpr_3jmbXZRheLmT_bFgUf9mBDQM9W7CiPuGTDcEI_-NYb7_w1rcBjDYQ7_jGbtRutI4HGlJh9ypor2paaZA/s320/1.webp" width="213" /></a></div>3. BABA IS YOU (Hempuli Oy, 2019)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Le jeu de mots le plus long de l'histoire de l'humanité.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> Sur PC, Mac, Switch et mobile mais même si le jeu paraît s'y prêter, je déconseille fortement cette approche.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> Si l'on en croit la communauté à 110 % composée de HPI de How Long to Beat, six petites heures en ligne droite. Si vous avez comme moi la malchance d'être un(e) être ordinaire face à tout jeu ne mettant pas en scène Donkey Kong, comptez en plutôt 30 (minimum).<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> Ce n'est pas bien, c'est génial. Il faudra hélas me croire sur parole, car <i>Baba Is You</i> fait partie de ces jeux dont les mécaniques sont tout à fait intuitives lorsque l'on y joue mais paraissent immédiatement très compliquées dès lors qu'on essaie de les expliquer. En gros, Baba est un lapin (je crois) qui se promène sur des tableaux parsemés d'éléments de décor et de groupes de mots constituant des phrases qui font office de règles du jeu. La plus récurrente étant <i>[Baba] [Is] [You]</i>. Le joueur ou la joueuse doit atteindre (voire parfois créer) l'objectif du niveau en modifiant intelligemment les groupes de mots, ce qui lui ouvre une infinité de possibilités de tordre les règles selon son bon-vouloir (l'énigme la plus fun et la plus parlante étant sans doute celle dont la solution consiste à composer <i>[Win] [Is] [You]</i> et ainsi gagner l'épreuve de par votre simple existence). Bon allez j'en ai marre, je vous mets une vidéo :</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/ie9HC99w9ds" title="YouTube video player" width="555"></iframe></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Vu le mal que tu as à expliquer le principe, ça doit vraiment être très dur !</b> Ça dépend des niveaux. Il y a en 176, les premiers se terminent au maximum en deux minutes, les derniers plutôt en deux heures. Entre ces deux extrêmes, il y a un peu à boire et à manger, ce qui est assez logique puisque fondamentalement la seule règle immuable d'un puzzle à l'autre est qu'il faut que quelque chose soit <i>[You]</i> (sans quoi le jeu freeze instantanément). Dans l'ensemble, <i>Baba</i> est plus complexe que réellement difficile : il fait appel à des leviers intellectuels que le cerveau humain n'a pas forcément l'habitude d'actionner en même temps. Il y a tout de même quelques niveaux vraiment costauds, limite un peu abusifs, où vous finirez immanquablement par aller chercher une soluce... que vous ne trouverez pas forcément puisqu'à l'époque où je l'ai fait, la plupart des guides disponibles se basaient sur la version <i>beta</i> de 2017 dans laquelle certains niveaux étaient assez différents.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjo3x9gNdqt11WqvUgUyQUnYd_ITKtiFSF9o9jjR7gsYVJctfvDOwOwf6dqBoDXE1vedgjxo7f3re8EFuHlqEzr4fwvwUyZa8xD32cU6yExb_C0-EYGP0HpxBHsbR2KphYEVB5fSZapw0nzvHRVQ2obglrVePiQzkeRe-TTZh_y9DIUYMkWkQuoSCKlGQ/s375/2.webp" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="250" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjo3x9gNdqt11WqvUgUyQUnYd_ITKtiFSF9o9jjR7gsYVJctfvDOwOwf6dqBoDXE1vedgjxo7f3re8EFuHlqEzr4fwvwUyZa8xD32cU6yExb_C0-EYGP0HpxBHsbR2KphYEVB5fSZapw0nzvHRVQ2obglrVePiQzkeRe-TTZh_y9DIUYMkWkQuoSCKlGQ/s320/2.webp" width="213" /></a></div>2. HOLLOW KNIGHT (Team Cherry, 2018)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Le meilleur metroidvania d'une époque où il en sort dix chaque semaine. Donc probablement le meilleur tout court, du moins depuis les deux jeux fondateurs du genre (<i>Super Metroid</i> et <a href="http://www.legolb.com/2016/06/super-castlevania-iv-symphony-of-night.html"><i>Symphony of the Night</i></a>, faut-il le préciser ?)</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ?</b> Sur toutes les machines actuelles.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> Entre 30 et 40 heures, hors DLC.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> Entre le moment où je l'ai acheté, presque par hasard, et le moment où j'écris ces lignes, <i>Hollow Knight</i> a acquis le statut de jeu culte, voire de classique. Il est donc très probable que vous sachiez déjà pourquoi c'est bien : parce que l'univers est absolument captivant, parce que le principe de monde semi-ouvert et de zones interconnectées est poussé à son paroxysme, parce que c'est visuellement une splendeur de chaque instant, parce que la jouabilité est extraordinaire, parce que tous les boss sont mémorables, parce que la <i>map</i> est immense, parce que même les trucs optionnels sont palpitants, parce que... je m'arrête là – on pourrait continuer longtemps. <i>Hollow Knight</i> frise tellement la perfection que même avec un recul des quelques années, je n'arrive pas à lui trouver de défaut manifeste (allez : peut-être lui reprocherais-je d'un peu trop rallonger la sauce sur la fin, mais on ne va pas chicaner pour deux-trois heures de jeu sur une grosse trentaine).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Bon : celui-ci, tout le monde en a entendu parler, donc tout le monde sait déjà qu'il est dur.</b> Eh bien... pas tant que cela en fait, et je me sens assez chanceux d'avoir pu le découvrir avant qu'il ait réellement <i>une réputation</i>. Au point que ce soit le seul jeu de cette liste pour lequel une parenthèse me paraisse s'imposer : depuis une bonne dizaine d'années maintenant, le monde du jeu vidéo subit (c'est vraiment le cas de le dire) une vague de jeux plus ou moins indépendants et souvent très prétentieux faisant de leur pseudo-difficulté un argument de vente (<i>A serious game for serious Gamers. Yeah.</i>) <i>Hollow Knight</i> se voit très fréquemment et surtout très injustement assimilé à ce courant. Incontestablement exigeant par endroits, il ne porte pas du tout sa (relative) difficulté en étendard – il serait vraiment regrettable de se priver d'une si belle expérience pour cette très mauvaise raison. On m'opposera que je ne puis être totalement objectif sur ce point au vu de mon backgroung de joueur : j'étais certainement prédisposé non seulement à l'aimer, mais à en intégrer très vite les principes. J'admets avoir trouvé sa prise en main extrêmement accessible, ne pas avoir versé une goutte de sueur avant la moitié de l'histoire principale, et avoir déboité en cinq minutes certains boss sur lesquels un tas de gens de bonne foi semblent avoir bloqué durant des jours. Cela ne m'empêchera ni de persister, ni de signer : <i>Hollow Knight</i> n'est pas à mon sens un jeu <i>difficile</i>. Il existe, je vous l'assure, y compris dans cet article, des phases de plateformes bien plus au poil de cul, des phases d'exploration bien plus confuses et des boss bien plus ardus (rien que celui figurant sur la jaquette d'<i>Aggelos</i> est plus tendu que 90 % de ceux créés par la Team Cherry). <i>Hollow Knight</i> est réellement, sur ce point, victime d'un faux procès.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXoSKMy_UgPuZ7kRT-lOBxCnPEgbsdX7i4K8gRu_3J9oO86cl1vBUDgjBDugpEk1faEN1QnJpowO8cSzyZYcRDAUVHD_SvGJQtO8oBWUGXX-i0mRLB_U6ll550XUzJ95oC4eRw9-pf4-_XZQFPTPMtnx9NTkxhgYM1H4k4BPvU9GZxwhl6OX8witIEsQ/s375/2.webp" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="250" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXoSKMy_UgPuZ7kRT-lOBxCnPEgbsdX7i4K8gRu_3J9oO86cl1vBUDgjBDugpEk1faEN1QnJpowO8cSzyZYcRDAUVHD_SvGJQtO8oBWUGXX-i0mRLB_U6ll550XUzJ95oC4eRw9-pf4-_XZQFPTPMtnx9NTkxhgYM1H4k4BPvU9GZxwhl6OX8witIEsQ/s320/2.webp" width="213" /></a></div>1. CELESTE (Extremely OK Games, 2018)</b> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est quoi ?</b> Un jeu de plateformes où on meurt tout le temps avec un sourire béat.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est dispo où ? </b>Partout en démat'. Il n'y a pas de version physique prévue pour le moment sur les consoles de dernière génération.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>C'est long ?</b> Ça peut l'être. Disons que <i>Celeste</i> a un très, très fort potentiel de re-jouabilité (comme disent les pros) et un <i>post-game </i>assez délirant (à peu près trois fois plus long que le jeu lui-même). Je sais que je n'ai pas réellement répondu à la question, mais vous allez comprendre...<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Pourquoi c'est bien ?</b> Parce qu'on meurt tout le temps, bien sûr ! En réponse au tristement célèbre <i>Die & Retry</i>, <i>Celeste</i> invente le<i> Live & Retry</i>. Son approche de <i>l'épreuve</i> est au cœur d'un jeu (et d'un scénario) où le compteur de vies est malicieusement remplacé par un compteur de morts, et où l'échec n'est jamais que temporaire tant que vous conservez la manette en main. Profondément généreux et bienveillant, <i>Celeste</i> développe un méta-discours très attachant sur ce sujet. Nul doute que des tas de thèses très sérieuses lui seront consacrées un jour (peut-être est-ce même déjà le cas), mais on se limitera ici à la base : c'est un putain de bon jeux de plateformes. Le meilleur auquel vous puissiez jouer de nos jours, indépendamment des grands classiques du genre et en tenant pour établi que les metroidvania comme le jeu évoqué juste au-dessus n'appartiennent pas stricto sensu audit genre. Vif, entraînant, toujours en mouvement, et en constante réinvention de ses principes afin de donner au joueur un réel sentiment d'accomplissement à chaque obstacle franchi. Pour reprendre un exemple cité un peu plus haut, <i>Celeste</i> est un genre de <i>Super Meat Boy</i> sans le cynisme, le pseudo second-degré et le côté compétiteur. En parfaite adéquation avec la philosophie de son scénario (qui se veut une allégorie de la dépression), le jeu n'a rien à faire que vous tentiez de battre des records (il vous propose même très poliment un mode assisté si vous galèrez un peu trop) : il veut avant tout que vous vous lanciez le challenge à vous-mêmes, allant jusqu'à quasiment vous autoriser à arrêter avant la fin. À mon âge, je n'aurais jamais cru recroiser un jour un jeu de plateformes que j'oserais mettre sur un pied d'égalité avec les premiers <i>Mario</i>, voire même au-dessus de certains d'entre eux. Si vous ne deviez jouer qu'à un seul jeu du genre actuellement...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Bon... là tu ne vas pas nous dire que ce n'est pas dur, quand même ? C'est un <i><strike>Die</strike> Live & Retry</i> !</b> Non, je ne vais pas vous le dire. <i>Celeste</i> est très difficile. Le dernier monde du jeu « principal » est déjà bien relevé, mais le <i>post-game</i> renferme des niveaux capables de rendre complètement fou tellement ils paraissent infaisables à première vue. Mais le jeu a tellement bien intégré cette idée de challenge que sa difficulté en devient presque un détail. Je n'ai ABSOLUMENT JAMAIS ragé, ni même juste crié en perdant à <i>Celeste</i>. Et pourtant croyez-moi, j'y ai plus souvent perdu que dans la totalité des jeux de cet article mis bout à bout.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com59tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-59938315266609120562022-11-24T20:19:00.006+01:002022-11-24T20:41:36.354+01:00J'ai oublié de te dire #7<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQTuTXhciMBAA-pKVmhBWc3cUa7ISdJM6b8o_4JkCVfkOtQ-wr7XBMk7dux2v_cSzspZaMa3qvoZTwx8vioiT5ysgCUYZCege0usN7e2riRzMZbSiY66uV1pSABH0xp-esqxHFjoaptgFsSvxPkPHiioN0t1g1rg6WwvsVBr-DSBZ13-BmRu2rgfMxJQ/s280/1.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="279" data-original-width="280" height="199" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQTuTXhciMBAA-pKVmhBWc3cUa7ISdJM6b8o_4JkCVfkOtQ-wr7XBMk7dux2v_cSzspZaMa3qvoZTwx8vioiT5ysgCUYZCege0usN7e2riRzMZbSiY66uV1pSABH0xp-esqxHFjoaptgFsSvxPkPHiioN0t1g1rg6WwvsVBr-DSBZ13-BmRu2rgfMxJQ/w200-h199/1.jpg" width="200" /></a></div>J'ai réalisé que j'avais perdu contact avec mon époque après avoir entendu "Iris" à la radio pour la cinquième fois en seulement quelques mois. Non que j'aie quoi que ce soit contre "Iris" – tout au contraire. C'est une fort jolie chanson, encore que ce ne soit pas la meilleure du genre ni même du ses auteurs. Mais j'ai semble-t-il manqué le moment où elle a acquis une dimension suffisamment classique pour passer aussi souvent sur une bande FM française qui l'ignorait royalement en 1998 – et pour cause : "Iris" n'est tout simplement pas sortie chez nous. Le film auquel elle servait d'OST a totalement disparu des mémoires ; l'album dont elle est extraite n'est paru que tardivement en France, avec une promo minimale et un autre morceau (l'excellent "Slide") en guise de single. Ses interprètes eux-mêmes, aimables seconds couteaux indés, n'ont presque jamais foulé le sol français autrement qu'en touristes. Ils avaient du succès, attention. À peu près partout. En 1998, tout juste convertis à la bubble-pop pour teenageuses craquant sur la mèche de Dawson, ils n'étaient pas loin de devenir énormes. À peu près partout. Sauf dans un petit pays d'irréductibles Gaulois à qui, une fois n'est pas coutume, on n'ira guère reprocher un manque de rock'n'roll attitude : celle des Goo Goo Dolls s'était déjà envolée depuis un bail et il ne leur faudrait guère que quatre ans de plus pour signer la chanson-phare d'un Disney (laquelle ne rencontrerait jamais, non plus, le pays des irréductibles Gaulois... enfin... <a href="https://www.youtube.com/watch?v=60tcJiNHHLI">pas dans cette version</a>...). Bref : personne ne devrait connaître "Iris", en France, 2022. Personne. Ce n'est pas que c'est anomalie me dérange. C'est juste que si quelqu'un, quelque part, a officialisé "Iris" en tant que standard du rock des années 90 sans m'en demander l'autorisation, cette personne a probablement ouvert une dangereuse brèche dans l'espace-temps à partir de laquelle le plus improbable devient envisageable (si ça tombe, Better Than Ezra s'est reformé pour une tournée des stades en co-heading avec Addict). Je soupçonne qu'il s'agit du même individu ayant organisé il y a quelques temps un sondage sur Reddit (je ne retrouve plus lien) dans lequel des kids de 2022 devaient s'exprimer sur différents tubes des nineties, au terme duquel il apparaissait qu'une majorité de votants indiquaient n'avoir jamais entendu "Celebrity Skin". Je ne plaisante pas. Nous vivons dans un monde où des gens considèrent "Iris" comme un classique du rock et où d'autres gens, qui ne nous leurrons pas sont probablement les mêmes, n'ont jamais entendu l'une des pop-songs les plus puissantes, acides et multiplatinées parues cette année-là (très exactement quinze jours plus tôt). Il y a certainement une explication rationnelle à cela (et la réponse a probablement à voir avec Internet, le streamig et la globalisation). Mais je ne peux pas m'empêcher de repenser au visage décomposé de mon oncle le jour où, jeune homme encore tout émoustillé par ma découverte du rock'n'roll, je lui avais dit que Roxy Music, ce groupe pour gosses de riches bien éduqués, c'était tout de même d'un tout autre niveau que les prolos mal fagotés de The Sweet – j'avais probablement ajouté que d'ailleurs, plus personne n'écoutait Sweet de nos jours. En ce temps-là, qui ne me semble pourtant pas si lointain, il n'y avait pas l'excuse d'Internet et tous ces affreux réseaux sociaux qui nous ont salopé la jeunesse. Il n'y avait que des chansons qui restaient, ou pas. Des artistes qui marquaient, ou non. Le fait que j'aie fini par apprécier The Sweet et préférer le <i>Play It Loud</i> de Slade à la quasi totalité de la discographie de Bryan Ferry passé <i>Siren</i> ne change rien à l'affaire. Une génération chasse l'autre, inexorablement. Si je ne pouvais pas dire que je n'étais pas prévenu – je pensais même naïvement m'y être préparé – je n'aurais pas été jusqu'à miser sur la power-pop gentillette des Goo Goo Dolls pour me le faire réaliser. Je comprends trop tard que c'eût pu être n'importe qui (peut-être même Better Than Ezra, dont je découvre avec stupéfaction qu'ils ne se sont jamais reformés... car ils n'ont jamais splitté). Qu'être vieux, c'est précisément cela : accepter que des gens plus jeunes réécrivent à votre place l'histoire que vous auriez pourtant juré avoir vécue. Ce que je n'ai toujours pas compris en revanche, c'est si avoir racheté <i>Dizzy up the Girl</i> juste pour accoucher de ces quelques lignes fait de moi quelqu'un dans le coup. Vu que c'était un CD, j'aurais tout de même tendance à dire que non.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/O3dWBLoU--E" title="YouTube video player" width="555"></iframe></div></div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com23tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-34657644395416901682022-11-20T12:23:00.004+01:002022-12-04T08:27:28.896+01:00Moonspell au fond du trou<div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En 2021, Moonspell publiait un excellent album, <i>Hermitage</i>, son meilleur depuis bien longtemps et en conséquence, l'un des incontournables de l'année. En 2022, Moonspell publie exactement le même album (à un titre près), en version live, son meilleur dans ce registre depuis toujours, auquel on promettra sans trop se cramer le même destin. Je ne suis pas plus en train de vous faire une blague douteuse en l'écrivant que Moonspell n'est en train de se foutre de votre gueule en vous demandant la modique somme de 45 euros pour réécouter la même chose, plus quelques classiques en rappel (sur la version vidéo). Mais je peux comprendre – et Moonspell aussi, j'en suis certain – que l'espace d'une seconde, vous ayez eu comme un léger doute.</div><a name='more'></a><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><i>From Down Below</i></b> n'avait pas nécessairement été pensé pour être commercialisé. Dans le cas où son sous-titre (<i>Live 80 Meters Deep</i>) ne suffirait pas à vous mettre la puce à l'oreille, celle-ci devrait rectifier d'elle-même face une prise de son qui lui paraîtra tout de suite inhabituelle, sans complètement réussir à mettre le tympan dessus. Aidons cette pauvre oreille fatiguée à force d'avoir écouté beaucoup de trop de mauvais albums de mauvais metal gothique : 80 mètres, c'est vraiment très profond. C'est une caverne. Au sens littéral du terme : <i>From Down Below</i> a été enregistré en pleine pandémie dans une des grottes de Mira de Aire, lieux tout à fait fascinants situés à une trentaine de kilomètres au sud de Leiria<sup><b>1</b></sup>. Avant d'être un live du meilleur groupe portugais de sa génération, il est avant tout une performance. Comme chacun sait, si on déteste les albums live contractuels sur Le Golb, on adore les performances. Surtout si elles permettent de mettre en avant un album aussi brillant que <i>Hermitage</i>.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlz4az72C0QPQqTM0dhnzxcU4Lt5MlQjwwrXfxHYqhTM1oJ8Pb4rvDyikV5HjYe7UxJlSPZlg9TV52faWVuWpxtroujggcNBh2ev_OcjQbiXdQb1A_CapCZ5VdWwSQpNkrZ_CT3HD3bL-JmXSn7csrqnHs2cF7672AJ_7e_Kt6Xl_phX49Lt5FnUsFCw/s700/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="700" data-original-width="700" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlz4az72C0QPQqTM0dhnzxcU4Lt5MlQjwwrXfxHYqhTM1oJ8Pb4rvDyikV5HjYe7UxJlSPZlg9TV52faWVuWpxtroujggcNBh2ev_OcjQbiXdQb1A_CapCZ5VdWwSQpNkrZ_CT3HD3bL-JmXSn7csrqnHs2cF7672AJ_7e_Kt6Xl_phX49Lt5FnUsFCw/w400-h400/1.jpg" width="400" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;">Au-delà d'une proposition jeanmicheljarresque pour le moins intrigante (comment diable ont-il pu avoir les autorisations légales pour un tel spectacle ? En France, ce serait juste impossible), <i>From Down Below</i> a en effet le mérite de démontrer dès son premier titre (le formidable "The Greater Good") pourquoi Moonspell demeure l'un des rares groupes de metal en activité à avoir de temps à autres les honneurs de ces pages. Fernando Ribeiro et ses camarades ne sont pas juste partis enregistrer dans une grotte – donner un concert devant quelques <i>happy fews</i> dans un lieu original n'a paradoxalement rien de très excentrique. Ils sont venus interpréter <i>Hermitage</i>, ouvrage éco-anxieux s'affligeant (au sens littéral du terme) de la vacuité des sociétés occidentales modernes et appelant à la solitude et au recueillement. Aucun album du groupe – voire : aucun album d'aucun groupe – ne se prêtait mieux à l'exercice que cette poignée de chansons plus intimiste que heavy, où Ribeiro n'utilise quasiment que son chant "clair", où le guitariste Ricardo Armorin laisse parler sa passion pour David Gilmour et où chaque titre ou presque dresse un constat désolé des dérives du matérialisme et de l'individualisme à outrance. Que <i>Hermitage</i> se trouve ainsi joué en milieu presque sauvage, au cœur d'une "<i>merveille naturelle</i>" (selon l'expression consacrée par une demi-douzaine d'Offices du Tourisme), sur une scène aussi confinée que le sont ses différents narrateurs, n'est que le proverbial juste retour des choses. Le groupe semble en avoir lui-même une certaine conscience, qui réarrange relativement peu des morceaux déjà fins prêts à subir ce traitement sonore assez particulier, même si l'on pourra regretter que seule l'écoute au casque rende réellement hommage à l'acoustique tout à fait singulière du set. C'est important sans l'être : même au temps lointain où il s'assimilait au black-metal, Moonspell n'a jamais produit une musique <i>catchy</i> se prêtant à l'écoute passive et développait une esthétique bien différente de ses contemporains, plus chaude, sensuelle – en un mot : organique. <i>Hermitage</i> faisait à cet égard figure d'accomplissement, avec ses nuances infinies, ses envolées floydiennes (cet "Entitlement"...), son jeu sur les textures et sa chape de mélancolie plutôt que de plomb. En sa qualité d'enregistrement live, <i>From Down Below</i> a comme de prévisible tendance à durcir les passages les plus nerveux ("Apophthegmata" ou le titre éponyme), mais cela a surtout pour effet de mettre en valeur la performance vocale de Ribeiro, à l'aise dans tous les registres et encore plus habité qu'à l'acoutumée<sup><b>2</b></sup>.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">L'ensemble, qui à la différence de l'opus studio se conclut sur un grand feu d'artifice goth-metal plutôt que sur une petite instru anecdotique, dure une heure tout pile. On aura beau jeu de dire qu'à 45 € la bête, ça fait cher la minute et que so much pour la critique du consumérisme, les mecs. C'est compter cependant sans la prédominance du support vidéo, véritable manière dont il convient de l'aborder (l'album MP3 est d'ailleurs lâché pour une bouchée de pain). Voir le groupe s'ébrouer dans cet environnement étrange et luxuriant, devant une cinquantaine de péquins masqués et casqués au point de paraître évadés de quelque film de SF post-ap, n'a pas réellement de prix, si ce n'est celui que vous dictera votre cote d'amour pour un groupe qui s'il n'a jamais été le meilleur de son genre, a su en revanche traverser trois décennies en demeurant constamment l'un des plus originaux, intéressants et attachants de sa génération. Pensons qu'il y a quelques semaines à peine, Paradise Lost confirmait qu'il allait refaire <i>Host</i>, sous le pseudo de... Host, après avoir renié cet album environ cinquante fois depuis sa parution. L'information se passe de commentaire (tout comme l'extrait dévoilé à cette occasion), de même que l'on s'épargnera de se demander ce que sont devenus tous les autres groupes de la vague goth-metal, ces Anglais (pour la plupart) à l'air vaguement constipé qui semblaient tous avoir découvert Christian Death et Bauhaus la même semaine de 1996 (et eurent tôt fait de s'en excuser auprès de leurs fans mécontents). Moonspell, de son côté, a enquillé les albums ambitieux, créatifs, parfois inégaux et souvent versatiles – jamais douteux ni médiocres. Il est encore là, presque inchangé. Et n'a jamais paru si parfaitement maître de son sujet.</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/yoQIaKSQFm8" title="YouTube video player" width="555"></iframe></div><div style="text-align: right;"><i><b> </b></i></div><div style="text-align: right;"><i><b>From Down Below - Live 80 Meters Deep</b></i></div><div style="text-align: right;"><b>Moonspell | Napalm Records, 30 septembre 2022</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><hr />
<b>1.</b> <i>Non, bien qu'ayant arpenté le Portugal dans tous les sens quand j'étais môme, je n'y suis jamais allé. De mémoire, ça ne se visitait pas à l'époque. Apparemment de nos jours, c'est devenu leur <strike>Disneyland</strike> Lascaux).</i></div><div style="text-align: justify;"><b>2.</b> <i>L'auteur de ces lignes vient de lâcher un soupir ému en se rappelant le charisme incroyable du chanteur la seule fois où il l'a vu sur scène il y a... vraiment trop longtemps, à vue de calvitie.</i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-4343114890389107992022-11-16T21:17:00.015+01:002022-12-04T08:26:41.631+01:00Motörhead Is.<div style="text-align: right;"><b>[Mes disques à moi (et rien qu'à moi) - Hors-série N°17]</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Il est deux questions que tout(e) adulte raisonnable (et de bon goût) redoute se voir un jour posées par un enfant. La première arrive toujours bien trop tôt, mais nécessite heureusement plus de tact que de sens de l'argumentation – le parent-lecteur aura reconnu de lui-même la célèbre <i>Comment on fait les bébés ?</i> La seconde arrive souvent bien plus tard, voire n'arrive jamais si vous avez un peu de chance, et vous en aurez besoin car elle est autrement plus retorse : le parent-rocker aura bien évidemment reconnu la redoutable <i>Pourquoi c'est bien Motörhead ?</i> Croyez bien que si je n'ai absolument aucun problème à expliquer à mes neveux et nièce pourquoi il n'est pas souhaitable que nous prenions notre bain ensemble, je redoute fortement le moment où cette marmaille sera en âge de me demander des comptes sur les vociférations de Lemmy Kilmister. Espérons que leurs parents feront leur travail en leur délivrant dès que possible une éducation musicale digne de ce nom, mais je n'ai que très peu d'espoir sur ce point. Un rapide calcul à base de ratio nombre de mouflets dans mon entourage/nombre de fois où j'écoute <i>No Sleep 'til Hammersmith</i> dans une année permet d'estimer que le risque que l'un d'eux se mette à dérouler le magnifique fil de l'histoire musicale jusqu'à me demander un jour <i>Pourquoi c'est bien Motörhead ?</i> oscille entre l'important et le considérable.</div><a name='more'></a><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirayNAaR-RMmeYI1pHLJl0GI1To3i8r81AEZYOGi0d_ux0nOlUhUeY65EjjRDusSzCta3oVqp321E8wbsJ6zpcy7vjmV6UfM_sG_1IYiM6-W9TH00uE_ivKZY2ALHxoWZ98Cr0qc_sdD_HEdyg8gqsWypq0xfwlvzi2PTQFishxO0HyQkxN7v5d3_5dw/s500/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirayNAaR-RMmeYI1pHLJl0GI1To3i8r81AEZYOGi0d_ux0nOlUhUeY65EjjRDusSzCta3oVqp321E8wbsJ6zpcy7vjmV6UfM_sG_1IYiM6-W9TH00uE_ivKZY2ALHxoWZ98Cr0qc_sdD_HEdyg8gqsWypq0xfwlvzi2PTQFishxO0HyQkxN7v5d3_5dw/s16000/1.jpg" /></a></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Si aucun(e) adulte raisonnable ne peut décemment souhaiter vivre un tel moment, c'est parce qu'il faut bien admettre que la question n'est ni absurde, ni illégitime. Certes, selon l'âge de l'interlocuteur, aucune question ne l'est. Mais dans le contexte d'un déroulé de fil musical digne de ce nom, celle-ci l'est assurément moins que <i>Pourquoi les filles elles ont pas de zizi ?</i> On peut légitimement supposer que le jeune garçon (ou la jeune fille mais soyons lucides, il y a statistiquement plus de chances que ce soit l'un des garçons), tout tourneboulé par sa découverte des grands classiques du rock'n'roll, se trouve un jour comme démuni face à quelque chose d'aussi délicat, élégant et sophistiqué que, au hasard, "Orgasmatron". Ma génération n'a pas réellement eu à se poser ce genre de question : du vivant de Lemmy, on ne découvrait jamais vraiment Motörhead. Motörhead était là, point. Lemmy était un Monsieur sans âge qui disait plein de gros mots dans ses interviews (lorsqu'il prenait la peine de les honorer), trouvait toujours que son nouvel album était le meilleur de sa carrière, avant de déplorer qu'il n'existe plus que trois (puis deux puis un seul) vrais groupes de rock'n'roll en activité, et de conclure en clamant pour la millième fois son amour pour Elvis Presley. Évidemment, on se rendait assez vite compte que Motörhead ne sonnait pas<i> exactement</i> comme le King, ni comme aucun des pionniers dont il se revendiquait. Mais si vraiment on se retrouvait dans une impasse au moment de le faire découvrir, il restait toujours le joker authenticité. Motörhead c'était bien parce que c'était authentique, voire : Motörhead c'était bien parce que c'était Motörhead. Lemmy était cool. Lemmy était classe, enfin à sa manière. Pauvre Lemmy, quand on y pense. Littéralement empaillé de son vivant par toute une cohorte de mecs ne l'écoutant jamais plus de dix minutes, mais adorant porter ses t-shirts. Malgré toute sa morgue, toute son indécrottable authenticité, l'auteur de "No Class" a fini en mascotte pour trentenaires incapables de citer une seule de ses chansons hormis "Ace of Spades", mais très contents d'aller le voir en concert comme d'autres vont au zoo, ricanant comme des ploucs "ah là là c'était fort hein mais hé, si c'est trop fort c'est que vous êtes trop vieux lol" (oui : les ploucs du rock indé pensent que c'est une citation de Lemmy). Même les autres musiciens. Ah ça, citer Motörhead comme influence, ça fait toujours bien. Juste entre nous : vous en avez entendu combien des groupes sonnant réellement Motörhead dans votre vie ?</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/2qbuW7vZedc" title="YouTube video player" width="555"></iframe></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Pas des masses et cela, mon neveu, c'est une des raisons pour lesquelles Motörhead, c'est bien. Ce n'est pas la seule. Mais elle compte double, voire triple. Motörhead ne sonnait comme personne, et personne ne sonnait comme Motörhead. Les rares qui s'y essayèrent finirent tous en mauvais speed-metal (Lemmy les méprisait) ou en hardcore de seconde zone (Lemmy ne s'abaissait même pas à prendre note de leur existence). Quelques uns réussirent, ponctuellement, à se hisser au niveau des maîtres, pas toujours d'ailleurs les plus attendus (Nirvana effleurait ponctuellement ce niveau de morgue, notamment en live) mais allons : dans l'ensemble, en 2022 comme toujours depuis 1975, le meilleur moyen d'entendre quelque chose d'aussi puissant et rock'n'roll que Motörhead reste encore d'écouter un album de Motörhead. Certains tenteront sans doute de t'expliquer que Motörhead, ma foi, c'est un peu comme AC/DC : quelques classiques et puis toujours, encore, sempiternellement le même album jusqu'à ce que la mort finisse par achever la bête. Rien n'est moins vrai. Les vingt-trois albums de Motörhead ne sont sans pas doute pas tous bons (encore qu'aucun ne soit fondamentalement mauvais), et ce sont bien évidemment des albums de Motörhead jusqu'au bout des poils de moustache, mais chacun a son truc à lui. On ne peut pas confondre un extrait de <i>Bomber</i> (1979) avec un extrait de <i>Hammered</i> (2002), ni un d'<i>Another Perfect Day</i> (1983) avec un autre d'<i>Overnight Sensation</i> (1996). Motörhead a constamment redéfini son style, son approche, en trio, en quatuor, avec des soli dans tous les coins ou carrément aucun, des titres frôlant l'épilepsie ou d'autres à la pesanteur menaçante, une voix mixée très en avant ou au contraire très en retrait. À l'exact inverse d'AC/DC ou des Ramones, Motörhead a toujours refusé d'être un groupe à formule, sans pour autant renier la sienne. Écoute les albums si cette phrase ne te paraît avoir aucun sens.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhh1lzuwSJtHrqRQBSguSGkoga0TOPn_5STF0_uOnE4JgSyn6T2stPBrKo25kpiQ6AuJNtTujldWR2j1j8VuEHU3vbV_j6U4wMRx2DKI87X8fbuGRpnlSmiJoIMr0xDd-n99W4wS_11cnit-Js0KxI_hTceGVMyH8NKwN416GlNOzkkhzdqKqofwC-ckQ/s1500/12.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1500" data-original-width="1500" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhh1lzuwSJtHrqRQBSguSGkoga0TOPn_5STF0_uOnE4JgSyn6T2stPBrKo25kpiQ6AuJNtTujldWR2j1j8VuEHU3vbV_j6U4wMRx2DKI87X8fbuGRpnlSmiJoIMr0xDd-n99W4wS_11cnit-Js0KxI_hTceGVMyH8NKwN416GlNOzkkhzdqKqofwC-ckQ/w400-h400/12.jpg" width="400" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;">Alors évidemment, mon neveu, je ne vais pas te mentir : Motörhead ne fait pas franchement dans la tendresse. On en rajoute énormément concernant son côté pied-au-plancher ; dès la quatrième piste du premier (vrai) album, "Iron Horse", on tape dans le blues, et ce ne sera ni la première et dernière fois que le groupe fera montre d'un <i>songwriting</i> bien plus évolué que le traditionnel <i>Rock-One-Two-Three-Party!</i> auquel Lemmy lui-même aimait souvent se résumer. Reste que tu ne viens pas de découvrir un groupe de rigolos (dans le cas contraire tu ne serais pas venu me demander pourquoi c'était bien). C'est sans doute pourquoi, du plouc indie-rock susmentionné au meuhtaleux extrême en passant par le punk à chien ou le rock-critic fatigué, personne n'a jamais eu l'outrecuidance de se moquer de Lemmy de son vivant (alors que franchement, quand tu voyais sa gueule, ça ne devait pas être l'envie qui manquait). Motörhead, ce sont vingt-trois LPs et une grosse dizaine de lives ne cherchant jamais la joliesse, la petite mélodie entraînante, le refrain qui emballe tes fins de soirées. Tu ne vas pas aimer Motörhead au premier abord et rassure-toi : tu ne seras ni le premier ni le dernier. Motörhead n'a pas été pensé pour te plaire, ni à quiconque. Motörhead n'a d'ailleurs pas été pensé, tout court. Il a été arraché à on ne sait quelle douleur, craché, éructé... dégueulé. Sur la dernière réédition d'<i>Overkill</i>, il y a un CD live de 79 garanti sans overdubs et à peine mixé, au bout de trois morceaux tu te dis Mais attends, il y a vraiment des gens qui payaient pour aller voir ça à l'époque ? Ils cherchaient quoi, en fait ? C'est simple : ils voulaient se faire botter le cul et passer la tronche à l’essoreuse. En la matière, les Londoniens s'y entendaient comme personne. Tu ressors de trucs comme "Stay Clean" ou "(We Are) The Road Crew" avec le popotin chauffé pour l'hiver, et si cela fonctionne avec presque chaque titre de chaque période, c'est pour bonne part car la principale et seule influence de Motörhead a toujours été... Motörhead. Dans tout ce que cela peut avoir de limité, peut-être – de viscéral et d'intemporel, surtout.</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/n4ESduHB7ys" title="YouTube video player" width="555"></iframe></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">J'aimerais avoir une formidable anecdote à te raconter avec Motörhead, mais ce n'est pas le cas. Je ne suis même plus sûr du premier album que j'ai eu d'eux (je dirais <i>Snake Bite Love</i>, en 1998, mais je n'y mettrais pas ma main à couper). Je n'ai écrit <a href="http://www.legolb.com/2007/10/motorhead-et-fuck-les-lieux-communs.html">qu'un seul article</a> dans toute ma vie sur Motörhead, alors que j'en ai écrit au moins cinq sur à peu près tous les groupes de sa génération. C'était il y a déjà quinze ans et c'était une impasse : "<i>... plus on écrit sur Motörhead, moins on a envie de le faire. Il est même possible que ce ne soit tout simplement pas possible.</i>"</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhn8fEQuPIaDMSh3aEYKvh4kauUnPbBzC19XlZLQcPsRNrSCC818t7UZ-NrFkebK8xho3Wtp7fQShAahqG8pB2HGFPvGQ2P7BFxGlKd3PT3w7Idkis1Q5pdVkQxwOK3MSmeWA2cRV6ee5ZtTPZKLvA2tfhVCNHZB5YpCZ8cVg1QeWLljH4110skcHLN7A/s500/2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhn8fEQuPIaDMSh3aEYKvh4kauUnPbBzC19XlZLQcPsRNrSCC818t7UZ-NrFkebK8xho3Wtp7fQShAahqG8pB2HGFPvGQ2P7BFxGlKd3PT3w7Idkis1Q5pdVkQxwOK3MSmeWA2cRV6ee5ZtTPZKLvA2tfhVCNHZB5YpCZ8cVg1QeWLljH4110skcHLN7A/s16000/2.jpg" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;">Affirmer que Motörhead défie l'analyse est déjà une lapalissade – il doit bien y avoir des gens qui rédigent des thèses sur des bastons entre piliers de comptoir (il existe des thèses sur n'importe quoi), mais même les plus grands Champions du Poncif Ampoulé ne s'essaieraient pas à tenir cent pages sur un gros coup de latte dans la gueule. Motörhead défie trop de choses. Presque tout. La vie, le monde, les gens, le rock lui-même. Je disais plus haut ne pas me rappeler quel avait été mon premier Motörhead ; je me rappelle en revanche mon état de stupéfaction la première fois que j'ai écouté <i>No Sleep 'til Hammersmith</i>. Ce n'était pas tant le sentiment de n'avoir jamais rien entendu de pareil que celui de n'avoir jamais rien entendu, du tout, avant ce jour. La seule "Bomber" était meilleure que TOUS les groupes de rock que j'écoutais à l'époque. Meilleure que TOUT le metal qui se réclamait d'elle. Meilleure que TOUT le punk qui lui était contemporain. La rythmique totalement démentielle, le refrain terrible, le solo qui te donne envie de défoncer un truc... n'importe quel truc là maintenant – ou même le premier mec qui passe, aucune importance du moment que tu peux éclater quelque chose ou quelqu'un. Ce n'est pas explicable, même en dégoupillant toutes les bouteilles d'adjectifs de la cave : <i>férocité</i>, <i>hargne</i>, <i>rage</i>, <i>violence</i>... autant de mots qui paraissent totalement vides de sens quand on les dépose au pied de ce Monument du Rock. On peut tenter toutes les figures de style, se perdre en métaphores et en périphrases, convoquer la cosmologie ou l'immanence... au fin du fin, Motörhead est un groupe que tu ne pourras qualifier qu'avec des gros mots. Et promis, tu ne seras pas obligé de mettre vingt centimes dans ta tirelire après avoir dit que Motörhead ça déchire sa putain de mère de sa race. Je préfèrerais que tu évites devant tes parents mais entre nous : ça ira. Tout ira tant que tu ne me demandes plus jamais pourquoi Motörhead c'est bien. Tu as compris à ce stade, je pense, que Motörhead ce n'est pas : <i>bien</i>. Motörhead, c'est juste Motörhead. <i>Ce putain de bordel de Motörhead</i>.</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/y4RcnMwiU4M" title="YouTube video player" width="555"></iframe></div><div style="text-align: justify;"><br /></div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com22tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-21822231177311439542022-11-13T20:07:00.004+01:002022-11-14T08:06:36.849+01:00Sans preuve & Sans aveu (mais avec juste ce qu'il faut de parenthèses)<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHSDWhvyN4iM12E48mgAL89c9XfTn35IURyOVwoPogEsE68p49XG_EzpeDGbj28gm0l5GBX1fx6RN59hZnZf94NteQUFhzpPi_mVbfDVwdCzxj0HAhUNzOCSo8PKV3aswihHL7-tn6UKBCB_W9wRNeh94lqFLT7uJgIsuDdm63jgqMM05rVZU6GG3b7A/s2421/sans-preuve-sans-aveu_jaenada.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2421" data-original-width="1530" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHSDWhvyN4iM12E48mgAL89c9XfTn35IURyOVwoPogEsE68p49XG_EzpeDGbj28gm0l5GBX1fx6RN59hZnZf94NteQUFhzpPi_mVbfDVwdCzxj0HAhUNzOCSo8PKV3aswihHL7-tn6UKBCB_W9wRNeh94lqFLT7uJgIsuDdm63jgqMM05rVZU6GG3b7A/s320/sans-preuve-sans-aveu_jaenada.png" width="202" /></a></div>À quoi en est rendu ce monde pour que je doive désormais apprendre la sortie d'un nouveau livre de Philippe Janeada dans <i>l'Heure du Crime</i> plutôt que dans une émission littéraire ? Certes, je ne regarde pas les émissions littéraires, quand je ne manque jamais Jean-Alphonse Richard sur RTL. Je n'ai aucune idée de si Philippe Jaenada est convié dans les premières, mais je ne serais pas étonné qu'à la longue, Super-Philou ne se soit laissé enfermer dans un sous-genre trop petit pour son talent.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Lui-même l'écrit dans <b><i>Sans preuve & Sans aveu</i></b> : ce livre, il n'avait pas prévu de l'écrire. Il n'en voulait pas. Il estimait avoir bouclé la boucle de sa période faits-divers avec l'excellentissime <i>Au printemps des monstres</i> (ce n'est évidemment pas lui qui précise <i>excellentissime</i> – c'est moi, vu que ce doit être le seul de ses romans sur lequel je n'ai pas écrit une ligne, alors que c'est un des meilleurs). Mais voilà que touché dans sa chair de justicier par l'histoire d'un homme, Alain Laprie, dont il est rapidement convaincu de l'innocence, non seulement il récidive, mais encore accepte-t-il de franchir le Rubicon en s'attaquant à une affaire contemporaine, dont une large part des protagonistes sont encore en vie (entre nous, cher Philippe, cela ne pouvait que se terminer ainsi). On toussote et l'on croit bien entendre l'auteur lui-même toussoter à plusieurs reprises, tant il se sent obligé de répéter environ trente fois en moins de deux-cent-cinquante pages à quel point il n'est qu'Amour et Respect pour la Justice. Il y a un courage évident dans cette entreprise : j'ai beau avoir une grande gueule et de solides convictions, l'idée de voir un jour débarquer à une séance de dédicaces un des protagonistes de mon livre suffirait à me couper dans mon élan, même s'il venait juste pour me parler et pas pour me casser la gueule (soyons clair : je m'appellerais Thomas Novembre, je pencherais pour la seconde option).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En faisant fi de la capacité de Jaenada a ne pas craindre l'agression physique, ce choix de sujet a deux conséquences évidentes sur son récit : d'une part, il l'oblige à se perdre en circonvolutions, précautions oratoires et pseudonymes un tantinet confus (entre nous, cher Philippe, n'était-il pas plus simple d'utiliser des couleurs pour les membres de la famille, et des animaux pour les tiers ?... vous avez sauté la maternelle ?...) D'autre part, et c'est tout le sel du livre, Jaenada s'auto-catapulte dans un territoire quasiment vierge. Ce qu'il fait dans <i>Sans preuve & Sans aveu</i>, personne ne l'a fait avant lui (ou du moins plus depuis très longtemps, et certainement pas avec un tel panache). Dans une époque où le moindre couillon des réseaux sociaux vient vous les briser dès que vous paraissez contester une décision de justice et où les émissions les plus racoleuses ont sacralisé jusqu'à la nausée la Parole des Victimes, Jaenada ose fouler au pied des concepts que les médias ont de toute façon vidé de leurs sens premiers (pardon Jean-Alphonse, on se retrouve quand même ce soir, promis), détricote le verdict par le menu, méthodiquement, comme il le faisait déjà dans son précédent livre – sans fanfaronnerie, sans essayer de faire croire qu'il va résoudre quoi que ce soit, mais avec humilité, talent, huile de coude, et probablement une solide paire de lunettes au vu du nombre de rapports d'expertise qu'il a avalé. Au-delà-même de son sujet, sur lequel on ne s’appesantira pas trop tant le livre est court (et aussi parce qu'on n'a pas envie de se faire casser la gueule par un membre de la famille Novembre), Jaenada ouvre sur une question fondamentale, qu'il explore malheureusement assez peu, probablement faute de temps et de recul, mais qui a inévitablement déjà effleuré tout amateur de faits divers et d'énigmes criminelles qui se respecte : comment la justice française peut-elle se satisfaire, pour envoyer des gens en prison, dans tellement d'affaires, du proverbial <i>faisceau d’indices concordants</i>, si aisément manipulable et si ouvert à l'interprétation subjective de tout un chacun ? Alain Laprie, comme probablement des dizaines d'autres chaque année, est une victime de cette zone juridique floue et malléable. Non parce qu'il est innocent (contrairement à Super-Philou : je n'en sais foutre rien). Mais parce qu'ailleurs, en Angleterre, au Danemark voire aux États-Unis, Alain Laprie n'aurait même pas été présenté à un juge.
Il est bien entendu (et même heureux) que jamais les progrès des sciences et des techniques ne sauront éradiquer le doute. À la lecture de ce récit, on passe cependant beaucoup trop de temps à soupirer qu'enfin... quand même... tout cela n'est pas très sérieux...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Revenons à la littérature, pour conclure. <i>Sans preuve & Sans aveu</i>, pour captivant qu'il soit, n'a que très peu d'intérêt de ce point de vue : ce n'est pas son but, on pourra le regretter, mais c'est le sujet qui l'impose. Jaenada ne va pas aller s'amuser à essayer de faire du Beau ou du Sensationnel avec les vies de gens qui existent vraiment, qui sont là, pas loin, tout près. Il balance les faits bruts, fait une pause pour expliquer comment cette affaire lui est tombée dessus, puis revient désosser la thèse de l'accusation. Si le cahier des charges jaenadesque paraît désespérément vide des habituelles digressions, qui pourrait bien avoir envie de se la raconter en évoquant un homme privé de sa liberté, de sa famille, de sa dignité ? <i>Sans preuve & Sans aveu</i> n'est pas un roman, il faut être clair. Ce n'est même pas un plaidoyer (on est loin de l'emphase grotesque d'un<i> Pull-over rouge</i>). C'est, dès sa première phrase ("<b><i>Il faut que j'écrive vite</i></b>"), une impulsion. Sans doute vitale. Et d'autant plus émouvante que son auteur la sait parfaitement vaine.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: right;"><i><b>Sans preuve & Sans aveu</b></i></div><div style="text-align: right;"><b>Philippe Jaenada | Mialet-Barrault, 12 oct. 2022</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com17tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-18701598535273422762022-11-10T08:40:00.007+01:002022-11-13T20:15:48.475+01:00Carrion Comfort - Échiquier d'occasion<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-S3Xa4olbXSA/VvZC7u6xZfI/AAAAAAAAN8o/OaWwL4xMvmQJX-Snb8np6GFG5oob8BKzg/s1600/41bZJX9rEoL._SY344_BO1%252C204%252C203%252C200_.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://4.bp.blogspot.com/-S3Xa4olbXSA/VvZC7u6xZfI/AAAAAAAAN8o/OaWwL4xMvmQJX-Snb8np6GFG5oob8BKzg/s320/41bZJX9rEoL._SY344_BO1%252C204%252C203%252C200_.jpg" width="213" /></a></div>
La première chose qui m'a frappé en relisant <b><i>Carrion Comfort</i></b>, c'est à quel point il différait fondamentalement des autres romans de Dan Simmons. Des plus récents, on pourrait s'y attendre, s'agissant du second livre d'un écrivain star n'ayant à l'époque reçu qu'un succès d'estime. Mais <i>Carrion Comfort</i> s'avère aussi très vite, dès son premier chapitre, extrêmement éloigné du précédent livre de Simmons (<i>Song of Kali</i>) autant que du suivant – c'est-à-dire <a href="http://www.legolb.com/2011/02/cantos-golden-challenge-episode-1.html">le premier volet de <i>Hyperion</i></a>, paru seulement quelques mois plus tard. Dans le style, dans l'univers, dans les personnages... <i>Carrion Comfort</i> pourrait aussi bien être l’œuvre d'un autre écrivain. J'allais écrire <i>d'un imitateur</i>, mais ce n'est même pas vrai : quelqu'un souhaitant pomper Simmons tenterait assurément (et sans doute très laborieusement) d'en décliner l'érudition maladive, le goût pour les citations interminables et le pastiche aux confins du fétichisme. Des éléments qui, pour n'en être moins constitutifs de cette œuvre parmi les plus importantes (et populaires) du fantastique contemporain, sont totalement absents de <i>Carrion Comfort</i>. Ouvrage dont les deux cents premières pages contiennent au demeurant plus de scènes d'action que tous ceux de l'auteur mis bout à bout. En fait, <i>Carrion Comfort </i>semble être l'archétype du roman de jeunesse refusé partout que l'auteur s'empresse de publier une fois ses premiers succès acquis. J'ignore si c'est le cas ; cela expliquerait beaucoup de choses.<a name='more'></a><br />
L'ironie, c'est que la seconde chose qui m'a frappé en relisant <i>Carrion Comfort</i>, c'est à quel point il ne faisait aucun doute qu'il s'agissait d'un roman de Dan Simmons. Toutes ses obsessions et même, osons le dire, toutes ses pulsions s'y retrouvent de la manière la plus glaçante qui soit. Ultra-violence, torture, amputation, viol (littéraire ou littéral)... tout le matos que l'auteur enrobera plus tard d'emphase dans <i>Hyperion</i> figure déjà au générique de <i>Carrion Comfort</i>, dans une version crue, débridée, qui pousse parfois à détourner le regard tant la complaisance de Simmons à raconter des scènes d'abus sexuels est évidente, presque assumée lorsqu'il finit par tenter de nous rendre un personnage aussi immonde que Tony Harod sympathique (voire héroïque). De ce point de vue, <i>Carrion Comfort</i> est peut-être même le plus simmonsien des livres de Simmons : son attrait pour le sadisme le plus glauque – et gratuit – constitue la base-même du récit ; ou comment des individus capables de soumettre toute personne à leur volonté se livrent depuis des décennies à un jeu pervers et sans fin dans lequel vous et moi ne sommes que des pions, voués à être utilisés, joués, perdus ou sacrifiés sans le moindre remords. Certains d'entre eux dirigent le monde en sous-main, quand les autres se contentent de le traverser en ne semant que mort et destruction sur leur passage – sans la moindre raison si ce n'est qu'ils le peuvent, quand ils veulent, comme ils veulent. Il est vrai que le titre-même du roman, s'il est moins immédiatement évocateur que sa version française (<b><i>L’Échiquier du Mal</i></b>), est emprunté au poète doloriste Gerard Manley Hopkins et pouvait faire figure d'avertissement.<br />
<br />
Simmons étant Simmons même alors qu'il ne l'était pas encore, ce dernier aspect est certes compensé par le fait que son histoire s'attache à narrer la lutte de gens ordinaires contre ces psycho et sociopathes en liberté. Mais de même que dans la plupart des œuvres gores, la véritable star est le meurtre lui-même, dans <i>Carrion Comfort</i>, il ne fait aucun doute que ces "<i>vampires psychiques</i>" (comme ils sont appelés et même si leur vampirisme est dans le fond très relatif) sont les véritables protagonistes du récit. Ce sont d'ailleurs eux qui héritent des meilleures pages, quand le trio puis duo de "gentils" hérite surtout de tunnels de dialogues explicatifs, de flashbacks et autres passages plus statiques les uns que les autres – à l'exception bien sûr des moments où ils sont dominés, au propre ou au figuré, par les monstres qu'ils combattent. Cela renforce d'autant plus le sentiment de malaise que dans les temps les plus faibles, on a plutôt hâte de retrouver Tony Harod (le violeur en série) ou Melanie Fuller (la vieille salope nazie), plutôt que la gentille Natalie, dont les motivations semblent de plus en plus lointaines et opaques au fur et à mesure que ce (long) texte avance. La troublante virtuosité de Simmons est de réussir à nous faire nourrir une fascination réelle pour ces personnages absolument répugnants, transformant un thriller de facture somme toute classique en terrifiant <i>page-turner</i> – sauf qu'on est parfois plus terrifié par ce que notre plaisir de lecteur suggère de nous-mêmes que par le grand-guignol d'un Simmons dont l'écriture, bien que plus directe que dans ses ouvrages tardifs, ne semble pas plus qu'ailleurs connaître le concept d'<i>épure</i>.<br />
<br />
Car <i>Carrion Comfort </i>est un thriller, oui, assez efficace dans l'absolu, mais pas toujours aussi maîtrisé que dans mon souvenir. Passionnante dans les passages d'introspection, la multiplication des points de vue devient un véritable boulet que l'auteur se trimballe dans les nombreuses scènes d'action qui émaillent son texte, l'obligeant à raconter trois ou quatre fois la même chose sous un angle différent. Un matraquage qui serait sans doute moins pénible si, d'une manière générale, Simmons faisait preuve d'un minimum de subtilité, s'essayait à la suggestion une fois ou deux, plutôt que d'y aller avec ses gros sabots. La comparaison avec des textes plus récents tels <i>Drood</i> (2009) ou<i> Flashback</i> (2011) n'est pas franchement en faveur de <i>Carrion Comfort</i>, dont l'un des mérites involontaires est de parfaitement démontrer pourquoi l'auteur a renoncé à l'action pure par la suite. Sans doute était-ce aussi l'époque qui voulait cela, au-delà de la fougue de la propre jeunesse de Simmons : <i>Carrion Comfort</i> est un livre très typé <i>eighties</i>, tant dans sa construction que dans ses thèmes ou son approche stylistique. Son complot mondial à faire rougir les Illuminati, son utilisation de la figure du Nazi comme entité maléfique définitive et en conséquence exempte de la plus petite nuance... sans même parler de son traitement des thématiques sociales et politiques, ont tendance à en faire par instants une belle œuvre d'archéologie littéraire, mention <i>Qu'aimait donc le grand public anglo-saxon sous Reagan ?</i> Obsédé par les fanatismes religieux (ce qui est quand même un comble de la part de quelqu'un qui publiera l'ultra-mystique <i>The Fall of Hyperion</i> moins de deux ans après), Simmons entretient d'ailleurs une relation très particulière à ce racisme qui sclérose la société américaine, qu'il entend clairement dénoncer tout en multipliant lui-même les stéréotypes raciaux. On sera libre de s'amuser ou non de ce que sur ses trois héros représentant chacun une image d’Épinal, le seul à réellement exploser son archétype de départ soit... le shérif redneck. Le vieux Juif rescapé de la Shoah et la jeune noire évidemment sexy et impulsive (ces femmes sont des tigresses, vous l'ignoriez ?) auront beaucoup moins de chance.<br />
<br />
Je m'aperçois que je n'ai fait que des observations négatives, ou du moins assez sévères, alors que ce n'était pas forcément mon but au début de cet article. Il faut dire que lorsque j'ai rouvert <i>Carrion Comfort</i>, l'idée n'était pas d'en faire une critique, mais au contraire de le répertorier dans <a href="http://www.legolb.com/search/label/Mes%20livres%20%C3%A0%20moi%20%28et%20rien%20qu%27%C3%A0%20moi%29"><i>Mes livres à moi (et rien qu'à moi)</i></a> tant il m'avait marqué autrefois. L'entreprise, dont je mis un certain temps à comprendre qu'elle était vouée à l'échec, a généré une relative frustration, qu'importe que je n'en aie pas moins avalé l'ouvrage en très peu de temps eu égard à son volume (près de huit cents pages écrites en tout petit). Il s'agit d'un vrai bon livre, malgré des défauts assez manifestes et un fond discutable – ou sur lequel on pourra fermer les yeux, même si dans le cas de Dan Simmons, certaines récurrences sont telles qu'on ne peut pas ne pas y voir des parti-pris. Son début, notamment, est absolument captivant et il est très difficile de le reposer avant d'avoir bouclé les deux voire trois cents premières pages. De là à en faire l'un des plus grands chefs-d’œuvre du genre, comme j'aurais moi-même eu tendance à le clamer il n'y a pas si longtemps, il y a un pas que je ne serais plus disposé à franchir désormais. L'une des premières choses que l'on apprend sur <i>Carrion Comfort </i>avec une simple recherche Google, c'est que Stephen King déclara après l'avoir lu que Dan Simmons était devenu "<i>son plus grand rival littéraire</i>". L'écume retombée depuis longtemps (et le King ayant encensé un nombre délirant de tâcherons inconnus depuis), la comparaison ferait presque sourire tant Stephen King, à la même époque, était déjà loin au-dessus, qui publiait un des ses meilleures livres (<i>The Dark Half</i>) et s'apprêtait à entrer dans la période la plus riche et créative de sa déjà longue carrière.<br />
<br />
<div style="text-align: right;">
<br /></div>
<div style="text-align: right;">
<b><i>Carrion Comfort</i><span style="font-size: small;"> [L’Échiquier du Mal]</span> </b></div>
<div style="text-align: right;">
<b>Dan Simmons | St. Martin's Griffin, 1989</b></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br /></div>
Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-62939083809056129142022-11-06T12:28:00.025+01:002022-11-06T21:23:42.752+01:00The Sandman - Une Netflixerie parmi d'autres<div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Dire que Netflix a un problème avec ses créations originales relève du doux euphémisme. Midas transformait tout ce qu'il touchait en or, Tony Soprano en merde – Netflix a pour sa part développé une capacité assez fascinante à aplanir la moindre histoire qu'elle effleure. Les plus étroits d'esprit abonderont en hurlant leurs âneries habituelles sur le wokisme. Ils n'auront pour une fois pas complètement tort : il est évident que le politiquement correct est quasiment devenu la seule ligne directrice du <i>provider </i>américain. C'est cependant prendre les choses par le petit bout de la lorgnette. Netflix rencontre des problèmes à la fois plus structurels (départ de cadres qui furent essentiels dans son développement, crise de son modèle économique) et plus existentiels. Poussée à son paroxysme, la politique de l'algorithme n'a eu que des effets néfastes, au point de faire dégénérer la plateforme qui avait su disrupter tout le monde en une espèce d'agrégateur de contenus aussi vivant qu'une déclaration d'impôts pré-remplie. Netflix s'est faite à coup de <i>House of Cards</i>, d'<i>Orange Is the New Black</i>, de <i>BoJack Horseman</i>, de <i>Hemlock Grove</i>, de <i>Sense8</i>, de <i>Daredevil</i>... des séries à la qualité sans doute discutable, mais des propositions fortes, aux esthétiques soignées, aux écritures personnelles. Toutes ont en outre la particularité d'avoir été menées à un terme relativement acceptable. La génération suivante, persécutée par une obsession malsaine pour des chiffres de visionnages aussi délirants qu'opaques, n'a pas eu la même chance. De reports inexpliqués en annulations brutales, Netflix a réussi la prouesse de s'aliéner autant de créateurs que de spectateurs, tant et si bien que les rares réussites artistiques des dernières années (<i>Ozark</i>, <i>Brand New Cherry Flavor</i>, les mini-séries de Mike Flanagan) ressemblent plus à des bugs de la matrice qu'aux fruits d'une politique artistique ambitieuse et cohérente cherchant à mettre en valant des œuvres à l'identité marquée. Non seulement la quasi totalité de la programmation Netflix semble aujourd'hui avoir été scénarisée et réalisée par les trois mêmes robots, mais même lorsque la plateforme se donne les moyens de sortir du cadre, le résultat s'avère plat, lisse, dénué de saveur et de toute cette magie que le spectateur, cet être étrange que l'algorithme semble avoir tant de mal à cerner, attend toujours un peu naïvement quand il se lance dans une nouvelle série.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFIveRupUycsHjlRZXiqa_Qg9M9voZGAuKXYrdk9FoHLENQIs2VRuYEiPU5ysT1LEooKgdPK3VekPOF_G_Ddi8pkB6iZ0K3NtogG5H5i3X-jCqR3QXKmGCpmh9Y8rBM1SWGpnFn66SXxK47W4Oc0gE8n2UnNDMqNPlCGuStQL82-dV6Lu0pzXn1DnnMA/s1600/2923514.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1200" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFIveRupUycsHjlRZXiqa_Qg9M9voZGAuKXYrdk9FoHLENQIs2VRuYEiPU5ysT1LEooKgdPK3VekPOF_G_Ddi8pkB6iZ0K3NtogG5H5i3X-jCqR3QXKmGCpmh9Y8rBM1SWGpnFn66SXxK47W4Oc0gE8n2UnNDMqNPlCGuStQL82-dV6Lu0pzXn1DnnMA/w300-h400/2923514.jpg" width="300" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;">C'est peu dire que dans un tel contexte, on n'attendait rien de <i>The Sandman</i> – précisément parce que tous les éléments paraissaient réunis pour sortir Netflix de la mêlasse fade et impersonnelle dans laquelle elle s'enlise un peu plus chaque année. L'adaptation de comics cultissimes, par leur propre auteur (Neil Gaiman) flanqué d'un vieux routier de l'exercice (David Goyer). Un budget faramineux à l'échelle du <i>provider</i>. Un des acteurs britanniques les plus charismatiques de sa génération dans le rôle-titre (Tom Sturridge). Un <i>supporting cast</i> de belle qualité (Jenna Coleman, David Thewlis, Joely Richardson, Stephen Fry, Gwendoline Christie...) Honnêtement : rien ne pouvait merder là-dedans, si ? Mis à part... bien sûr... évidemment... tout simplement : le fait qu'on soit sur Netflix. À ce stade, le champ du rationnel a depuis longtemps déserté la discussion. Donnez les mêmes cartes à jouer à n'importe quel fan de comics sur HBO Max ou Apple TV+, il vous sort la série de l'année. Sur Netflix, non. On promet beaucoup. On surprend. Et tout cela finit en eau de boudin avec un tweet de Gaiman expliquant que la série a coûté tellement cher qu'il n'est pas du tout certain de pouvoir la finir, et un spectateur se demandant poliment où a bien pu passer tout ce pognon vu que ce n'est visiblement ni dans les effets spéciaux (au mieux dans la moyenne des productions contemporaines) ni dans les décors (pour la plupart totalement génériques). On me rétorquera ici qu'on s'en fout un peu ; je répondrai qu'on s'en foutrait effectivement s'il s'était agi d'adapter une série de comics quelconque. <i>Jupiter's Legacy</i> n'avait rien d'irregardable en dépit de SFX trois fois plus cheaps. <i>Titans</i> s’accommode très bien de son budget de plus en plus riquiqui à chaque nouvelle saison. Même un <i>Locke & Key</i> totalement vidé de sa substance demeure relativement plaisant si l'on fait l'effort d'oublier le matériau d'origine. Là, on parle de <i>Sandman</i>. De comics sombres, tortueux, souvent malsains et toujours, absolument, totalement fantasmagoriques. Ce n'est pas faire offense à Neil Gaiman que de souligner que le succès de son histoire doit énormément au talent des artistes l'ayant accompagné au dessin, tout particulièrement Mike Dringenberg, qui après avoir été simple encreur sur les premiers épisodes prit les rennes sur les deux arcs les plus fameux de la série en la plongeant dans une épure gothique, crépusculaire et quasi sensuelle destinée à devenir le standard sur lequel s'aligneraient tous ses successeurs.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgO2XUnoTSaT38E5y9CEn7WLEWS2ANaTpsQ8VXTd5wty6mz3MTnHGy-OTVq9yqhWdyocO3klmJSAe8ZC6Bd49RSWguakruBBYJv5MR8OIRwFT6qKNFL3Yqnxgl_97mpEqAXIboU9Cpf0c3VlMZV-UWNrEMpMi6Ygyam-Y1_VCn2TpTeUb3wMVlSZUCUpA/s500/4.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgO2XUnoTSaT38E5y9CEn7WLEWS2ANaTpsQ8VXTd5wty6mz3MTnHGy-OTVq9yqhWdyocO3klmJSAe8ZC6Bd49RSWguakruBBYJv5MR8OIRwFT6qKNFL3Yqnxgl_97mpEqAXIboU9Cpf0c3VlMZV-UWNrEMpMi6Ygyam-Y1_VCn2TpTeUb3wMVlSZUCUpA/s16000/4.jpg" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;">Ce n'est pas faire offense à Gaiman que d'affirmer cela, disais-je, d'autant que c'est la raison pour laquelle ce projet d'adaptation prit la poussière durant plus de deux décennies dans les tiroirs de la Warner. <i>Sandman</i> était réputé inadaptable. Il était bien entendu que dans une époque où le superhéros est devenu l'Alpha et l'Omega du divertissement américain, il allait inévitablement finir par l'être. Onze épisodes, trois mois et beaucoup trop de critiques positives plus tard, on osera poser la question qui fâche : ce <i>Sandman</i>-là aurait-il été si chaleureusement reçu si Gaiman-l'idole-intouchable-des-geeks-de-tous-crins n'avait pas pris la peine de s'y coller lui-même ?</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Il y a deux réponses à cette question. La première réside dans les prémices du show : le pilote de <i>The Sandman</i> en jette <i>vraiment</i>. Il est très clair que la partie du budget n'ayant pas été dépensée en com' l'a été ici et que Gaiman, qui a souvent déclaré regretter ses tâtonnements des débuts des comics, s'est éclaté à s'auto-réviser, quitte à se contredire. Le principal changement apporté aux quelques dix-sept <i>issues</i> adaptées dans cette première saison se situe à la fin de cet épisode inaugural. S'il est en apparence suffisamment mineur pour qu'on n'ait même pas besoin de le spoiler, sa portée symbolique en dit long sur les intentions de l'auteur : ce simple détail suffit en effet à identifier le Sandman comme <i>un gentil</i>, certes capable de sévérité, mais pas de cruauté, pas de sadisme (dans les comics, Morpheus est hermétique à ces concepts comme à beaucoup d'autres puisqu'en tant qu'incarnation du Rêve, il est lui-même <i>un Concept</i>). On sera libre de le voir comme une concession nécessaire au cahier des charges netflixien, afin de pouvoir défendre par ailleurs l’âpreté de l'univers, et proposer des choses aussi effroyables que "<i>24/7</i>" (qui serait probablement le meilleur épisode de série de l'année si la réalisation n'y était pas si plate). Ce qui nous amène à l'autre raison pour laquelle les fans n'ont pas défoncé <i>The Sandman</i> comme le premier truc <i>Star Wars</i> venu : la série est d'une fidélité sans bornes, presque maladive, à ce qu'elle entend adapter. Les modifications sont purement cosmétiques, aisément justifiables, voire carrément pertinentes tant elles permettent d'appuyer la modernité de l’œuvre initiale, le propos général étant fondamentalement le même qu'en 1989 : Morpheus, Seigneur des Rêves, revient d'une longue absence et découvre avec stupéfaction et colère que ses créations n'ont plus besoin de lui. Les rêves sont partis à la découverte du monde des humains. Les cauchemars veulent devenir des rêves. Lui veut rebâtir son royaume tel qu'il était, dans un élan d'immanence presque absolue, quand tous ses sujets n'aspirent désormais plus qu'à la transcendance.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjewhbeyuos4kobWSFcILs-ssPNGUc9HO60Le2AIvEqmbUnm9vLkJHkkJ7B8ATGmaFUWZIKJCXIp_djYwI8jxtJoXxjbnYDLl453H51uYbrO6Xmb1YJmsbbzkTK8jDyOZkAutyLoUDMODELus1oeewqy2Hgp2b-iKzgXPUUa0ShuVxEwk1z89UJmN7UeA/s500/11.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjewhbeyuos4kobWSFcILs-ssPNGUc9HO60Le2AIvEqmbUnm9vLkJHkkJ7B8ATGmaFUWZIKJCXIp_djYwI8jxtJoXxjbnYDLl453H51uYbrO6Xmb1YJmsbbzkTK8jDyOZkAutyLoUDMODELus1oeewqy2Hgp2b-iKzgXPUUa0ShuVxEwk1z89UJmN7UeA/s16000/11.jpg" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;">Les intentions sont donc là et pourtant, tout cela ne fonctionne plus passés quelques épisodes. Tant que la série suit une intrigue de thriller basique, avec des antagonistes nettement identifiés, on adhère encore, même si on se dit que la photographie est vraiment anonyme, que les réals ne sont franchement pas très inspirés – que tout cela, en définitive, est tout de même un peu trop Netflix pour être honnête. Le second arc, qui complexifie son récit et développe réellement la mythologie des comics, n'invite pas à la même clémence. Le ton monocorde de Sturridge commence à lasser. Les dangers et menaces n'inquiètent pas vraiment. Les nouveaux concepts et personnages sont introduits au forceps et simplifiés au maximum, sans doute de peur de perdre le spectateur avec trop d'abstraction – faut comprendre aussi, c'est fragile un spectateur : quand ça regarde un truc où il y a marqué <i>ONIRISME</i> en gros, ç'a besoin de se raccrocher à des choses un peu concrètes. On réalise alors à retardement que si la première partie de la saison tournait plutôt bien, c'était parce qu'elle se déroulait majoritairement dans un univers tangible, faisant appel à des ressorts de fantastique ou d'horreur classiques. Le second arc expose de manière crue (et assez embarrassante pour Gaiman) toute la limite du projet : point d'épure gothique, crépusculaire et quasi sensuelle ici, mais des couleurs moches et des environnements ternes, des tentatives poétiques ratées et, Netflix oblige, une grosse louche de moraline. Comme presque toutes les œuvres cinématographiques ou télévisuelles mainstream s'attaquant au domaine du Rêve, <i>The Sandman </i>a tôt fait de se heurter au manque d'imagination de ses réalisateurs, incapables de rendre palpables la fantaisie et la magie qu'ils n'ont de cesse d'invoquer. Elle s'écrase aussi, indirectement mais avec quelle violence, sur la comparaison qui s'installe aussitôt avec <i>Doom Patrol</i> – autre série produite par la Warner, également adaptée de comics DC, qui pour sa part réussit admirablement (et depuis trois saisons) le pari du délire chimérique et de la débauche esthétique (mais il est vrai que <i>Doom Patrol</i> a l'indéniable avantage d'être sur HBO Max...) Était-ce prévisible ? Oui. Est-ce excusable ? Non et c'est même hautement punissable, s'agissant d'un show dont le discours sous-jacent consiste à déplorer que la société occidentale ne sache plus rêver. Autant dire que si vous ne vous étiez jamais fait la remarque jusqu'ici, l'imaginaire atrophié des équipes de <i>The Sandman</i> se sera chargé de vous le démontrer par l'absurde. Mais franchement, Netflix : si nous ne savons plus rêver, à qui la faute ?...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: right;"><b><i>The Sandman</i> (saison 1)</b></div><div style="text-align: right;"><b>créée par David S. Goyer, Allan Heinberg & Neil Gaiman, d'après les comics de ce dernier</b></div><div style="text-align: right;"><b>Netflix, août 2022</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com18tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-46190052896851333792022-11-03T21:54:00.010+01:002022-11-03T22:23:54.626+01:0020th Century Boys - Songs of Love & Love<div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Tous les enfants nés avant les années 90 ont un jour rêvé à l'an 2000. On l'imaginait lumineux ou apocalyptique, mystique ou futuriste – mais on l'imaginait, toutes et tous, les yeux le plus souvent levés vers le ciel. Naoki Urasawa, auteur du chef-d’œuvre <i>Monster</i>, est comme tous les autres passé par-là. Né en 1960, c'est à la lecture des mangas d'Osamu Tezuka et au son de la <i>british invasion</i> qu'il s'est pris de fantasme pour cette année lointaine qui le verrait atteindre la proverbiale moitié de sa vie. Dans une époque où le terme<i> science-fiction</i> commençait à peine à entrer dans le langage courant, le petit Naoki imagina des robots guerriers, des apocalypses de pacotille, des bombes anti-protons et des héros qui, toujours, finissaient par se dresser pour défendre <i>Le Progrès et l'Harmonie pour l'Humanité</i>. Adultes, la plupart de ses contemporains se contenteraient de faire des cartes postales du slogan de l'Expo Universelle de 1970, et des albums souvenirs de ses incroyables inventions. Lui en a humblement fait le manga le plus difficile du monde à raconter.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi31wtpeZk6awXApVLhQw5cn3bIkB1k0605mBrEo91TeOQlSV3Q5OC-Hqxgg9AzECxT2pP16Ak4rP9Z3U8I4D2dt4oDawGeGbRXDzqhJusXtPJ2kxCI4sx0s6VNFWJbNj_bJXc480dxM-63cLPttLapuCL97UqsXMbRvTQhaqg_XNfqeDdxwqQpmtMEwg/s1947/2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1947" data-original-width="1400" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi31wtpeZk6awXApVLhQw5cn3bIkB1k0605mBrEo91TeOQlSV3Q5OC-Hqxgg9AzECxT2pP16Ak4rP9Z3U8I4D2dt4oDawGeGbRXDzqhJusXtPJ2kxCI4sx0s6VNFWJbNj_bJXc480dxM-63cLPttLapuCL97UqsXMbRvTQhaqg_XNfqeDdxwqQpmtMEwg/w288-h400/2.jpg" width="288" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;">Essayons la simplicité, même si le lecteur comprendra bien vite que rien ne s'y prête ici : <b><i>20<sup>th</sup> Century Boys</i></b> s'ouvre et se ferme sur des jeux d'enfants, et propose entre les deux une grosse vingtaine de tomes (ou dizaine selon l'édition) emplis d'aventure, de romance, de mystère, de baston et de tout ce dont un enfant de douze ans peut emplir son imaginaire. Ce qui, croyez-moi si vous avez oublié vos douze ans, fait beaucoup, beaucoup... <i>beaucoup</i> de choses. Cette exceptionnelle générosité ne va pas sans induire des défauts. Urasawa, mieux que de les assumer, les revendique. Pourquoi faire une simple bande-dessinée lorsqu'on peut peindre une fresque ? Pourquoi se contenter de raconter une seule histoire lorsqu'on a suffisamment d'idées et de talent pour en imbriquer des dizaines ? Ces questions taraudaient déjà l'artiste à l'époque de <i>Monster</i>. Elles sont omniprésentes dans <i>Pluto</i>, dont la publication fut parallèle à <i>20<sup>th</sup> Century Boys</i>. Elles trouvent ici une forme d'accomplissement absurde, démesuré, abrutissant – génial. Être un manga SF à l'humanisme inaltérable ne suffisant visiblement pas, Urasawa a également voulu en faire un double récit initiatique, une ode au rock'n'roll des <i>seventies</i>, une satire politique, un chant d'amour à l'Amitié-avec-un-grand-A, une critique goguenarde de la société japonaise et un thriller sur-dopé aux cliffhangers. Il a tout mis et souvent trop. Quand <i>Monster</i> était un sommet de narration cyclique, partant du particulier pour étaler le général avant de refondre de toutes ses forces sur le particulier le temps d'un volume final suffocant de tension, <i>20<sup>th</sup> Century Boys</i> est une espèce de feu d'artifice romanesque permanent, avec son intrigue se dépliant sur trois puis quatre puis cinq époques différentes, son univers en perpétuelle réinvention, sa galerie de personnages à vous faire exploser tous les <i>Who's Who</i> de l'univers et ses twists aussi innombrables qu'improbables (et souvent totalement cramés, en plus : Urasawa s'en fiche et là aussi, assume). En résulte une œuvre ayant quasiment autant que de convergences que de divergences avec le classique de son auteur, dont elle reprend nombre de thèmes et gimmicks (fascination pour l'histoire secrète, relativité des concepts de Bien et de Mal, goût pour les vignettes contemplatives) tout en offrant d'un style aisément reconnaissable une vision éclatée, presque extrémiste dans son approche du récit. La chanson de T-Rex qui donne son titre à la série (et que le héros interprète laborieusement dans le volume 1) n'est sans doute pas la plus connue, ni la meilleure, mais elle a le mérite d'annoncer la couleur : "<i>I move like a cat / Charge like a ram / Sting like a bee</i>" – c'est exactement le sentiment que donne Urasawa tout au long de ses 265 épisodes. Un cheval fou lancé sur le lecteur comme son protagoniste se lancera quelques tomes plus tard à l'assaut du Mal et de la Destruction, sans la moindre chance d'en sortir indemne mais sans que rien, non plus, ne semble en mesure ne serait-ce que de le ralentir.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4LkaHCEcqlSUtCqmIwgjcoi5bcQVJbTL1pGg11hI_ry1OMGoKGGERwOwDun_n1QERtw-nh8jnaoIFNG75z2pCKtOmLq6xPmF224O9rYVrV06aYlI5zcT02MgjUpfswIULeX0vbKAzXGEW4Pc0-Ryp9ot8pRthDaV_B3jxUzD-FggB-QBXCy8oOTtEYA/s1947/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1947" data-original-width="1400" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4LkaHCEcqlSUtCqmIwgjcoi5bcQVJbTL1pGg11hI_ry1OMGoKGGERwOwDun_n1QERtw-nh8jnaoIFNG75z2pCKtOmLq6xPmF224O9rYVrV06aYlI5zcT02MgjUpfswIULeX0vbKAzXGEW4Pc0-Ryp9ot8pRthDaV_B3jxUzD-FggB-QBXCy8oOTtEYA/w288-h400/1.jpg" width="288" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;">Bien sûr, aussi long que puisse être le paragraphe, dire cela n'est finalement pas dire grand-chose. D'une part parce que <i>20<sup>th</sup> Century Boys</i> a un formidable postulat de départ, ou comment d'ex-amis d'enfance découvrent avec stupéfaction qu'un inquiétant gourou semble s'être mis en tête de donner corps aux délires apocalyptiques de leurs jeux de gosses, se sentant dès lors investis de la mission de sauver l'humanité. D'autre part parce que ce récit anti-messianique multipliant les flashbacks et les ellipses temporelles comme d'autres les pains ne serait pas grand-chose sans ses personnages. Kenji le rocker raté qui fait tant bien que mal vivoter l'épicerie familiale. Yoshitsune, le timide maladif surnommé ironiquement en référence à un samouraï légendaire. Otcho, le cousin japonais de Wolverine. Yukiji, la fille qui traînait avec les garçons, bottait et botte encore plus de culs qu'aucun d'entre eux. Dieu, le mystérieux SDF qui semble toujours capable de prédire l'avenir (ou pas). Manjôme, le fin politicien et bad-guy à la voix forcément très grave et flippante, même sans son. Et puis encore Kanna, Maruo, Croa-Croa... même les personnages n'apparaissant pas ou quasiment pas, à commencer par l'antagoniste principal (Ami), marquent durablement un lecteur qui, s'il s'égarera sans doute parfois dans les timelines ou les fils d'une intrigue qui ne lui épargnera rien, ne ressentira pour ceux-ci qu'une profonde empathie même dans leurs pires errements. La plus belle des qualités de <i>20<sup>th</sup> Century Boys</i> est de parvenir à détourner les codes du récit manichéen classique : ses protagonistes proclament constamment qu'ils sont plongés dans une lutte du Bien contre le Mal, mais plus on avance, plus il devient évident que ni l'un ni l'autre n'existe réellement, pas plus que les héros, les méchants ou les demoiselles en détresse. Ce ne sont que des rôles mal définis et fluctuant dans des jeux de gosses, comme le résume amèrement Donkey, personnage dont la condition particulière au sein de l'intrigue (il se suicide dès les premières pages et est donc le seul à n'apparaître quasiment que dans sa version enfantine) fait qu'il incarne mieux qu'aucun autre le déchirement de ce manga entre innocence et gravité : "<b><i>Je croyais que tout le monde voulait devenir justicier... je croyais que personne ne voulait devenir Empereur du Mal...</i></b>"</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">On serait tenté de couper ici en soulignant que tout tient là-dedans. En tentant de faire de <i>20<sup>th</sup> Century Boys</i> l’œuvre d'une vie, la sienne, Urasawa est parvenu à faire de la vie une œuvre – qui plus est à la morale exquise, puisque le fin mot de cette histoire improbable, c'est qu'une simple chanson peut changer le monde.</div><div style="text-align: justify;"><br /><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/8v2P_tOHsps" title="YouTube video player" width="555"></iframe></div></div><div style="text-align: right;"><b><i> </i></b></div><div style="text-align: right;"><b><i>20<sup>th</sup> Century Boys</i> ; <i>21<sup>st</sup> Century Boys</i></b></div><div style="text-align: right;"><b>Naoki Urasawa, 2000-2007 pour l'édition originale</b></div><div style="text-align: right;"><b>"<i>Perfect Edition</i>" (10 + 1 tomes) disponible chez Panini depuis avril 2022.</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-49695301734733270932022-10-26T19:35:00.038+02:002022-12-04T08:26:16.952+01:00Aimer Zelda, soit, mais encore ?...<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXNVkt3REIBC_W-lT0bP7Cky-p3CG5SIrGcBqm84ksEMsNh_ixkBPQzgvb6_qTvJQdTmDk3hv7-zxeAgWoP7mXFJC2sjZG4tsiTMYYFtdU54zeItMHIvVm7Qj_6jPyRs4YxeM8tH2TVftj5D1jiMt7u9PCA9p_g87UJB7CUezGxFkYdmUwyHMwF_Tt/s500/2.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="500" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXNVkt3REIBC_W-lT0bP7Cky-p3CG5SIrGcBqm84ksEMsNh_ixkBPQzgvb6_qTvJQdTmDk3hv7-zxeAgWoP7mXFJC2sjZG4tsiTMYYFtdU54zeItMHIvVm7Qj_6jPyRs4YxeM8tH2TVftj5D1jiMt7u9PCA9p_g87UJB7CUezGxFkYdmUwyHMwF_Tt/w320-h320/2.jpg" width="320" /></a></div><i>L'idée de ce texte a germé en début d'année, au long d'une </i>run <i>de </i>Skyward Sword<i> (HD), dernier jeu restant à finir avant d'envisager, enfin, un classement de tous les</i> Zelda<i> officiels (et même de quelques officieux). Petit à petit, entre deux rafales de punchlines faciles à l'encontre des mauvais </i>Zelda<i>, s'est esquissée une question subsidiaire : non pas</i> « qu'est-ce qui fait un bon <i>Zelda</i> » <i>mais</i> « qu'aimons-nous dans un bon <i>Zelda</i> ? »<i>. La question paraissait à la fois pertinente et fortement insatisfaisante, puisque tributaire de la subjectivité de chaque joueur. C'est dans une énième vidéo YouTube compilant les rumeurs sur le trop attendu</i> Breath of the Wild 2 <i>(qui n'avait alors encore ni titre, ni date de sortie) que la question trouva son incarnation définitive. Dans cette vidéo, on espérait encore, toujours, que</i> Tears of the Kingdom <i>proposerait de « vrais » donjons, contrairement à son prédécesseur, dont les « faux » donjons furent unanimement jugés problématiques. <a href="http://www.legolb.com/2019/05/breath-of-wild-zelda-switch.html">Ici également</a>... mais pas pour les mêmes raisons qu'ailleurs, puisqu'il s'agissait plutôt de leur reprocher de ne pas être des environnements ouverts au même titre que le reste du monde, refusant par-là-même de rompre une fois pour toutes avec les vieilles habitudes de la série.</i></div><a name='more'></a><div style="text-align: justify;"><i><br /></i></div><div style="text-align: justify;"><i>Insistante sur ce point, la YouTubeuse saluait pourtant par ailleurs la volonté de rafraîchissement des codes du désormais classique de 2017, qu'elle adorait visiblement à ce seul détail près, et tous ses followers d'abonder en commentaires. Mais </i>Zelda <i>a-t-elle réellement besoin de donjons pour être </i>Zelda <i>? Les deux premiers jeux, très réussis, ne proposent pas de donjons au sens où l'amateur l'entend aujourd'hui. Leurs niveaux sont avant tout des labyrinthes dans lesquels le joueur doit trouver son chemin (et, si possible, survivre). S'il y a bien un bloc à pousser ou un mur à bomber de temps à autre, ils ne proposent que très peu d'énigmes à proprement dire, et le joueur des années 80 ne s'en portait pas forcément plus mal – l'aspect réflexion était bien présent, mais sous une forme différente des désormais sempiternels puzzles. Non seulement </i>Breath of the Wild <i>ne proposait pas de retour aux sources sur ce point, mais il offrait au contraire quatre puzzles géants dans la droite ligne de ce que produit la série depuis les 90's, ce que nombre d'inconditionnels de la série ne paraissaient pas réellement percevoir.
Et la question initiale de dégénérer en : </i>« aimer <i>Zelda</i> n'est-il pas plus souvent aimer une image de <i>Zelda</i> qu'un jeu à proprement parler ? » <i>Voire :</i> « aimer <i>Zelda</i> ne revient-il pas souvent à aimer des choses qui ne sont pas réellement dans le jeu ? » <i>Cette dernière question prenait tout son sens dans le cadre d'une run de</i> Skyward Sword<i>, jeu fourmillant d'idées novatrices à l'échelle de la série, mais ployant sous un cahier des charges devenu au fil des années une véritable encyclopédie (au sens littéral du terme, en l’occurrence, puisque sa parution concordait avec celle du livre</i> Hyrule Historia<i>). Comme beaucoup de franchises illustres et vieilles de plusieurs décennies... en pire. Car</i> Zelda<i>, au fil des années, est devenue plus qu'aucune autre série prisonnière de sa fan-base. On n'en voudra pas à Nintendo de ne pas trop communiquer là-dessus, mais les jeux </i>Zelda<i>, entre les hits des années 90 et le retour en grâce de 2017, n'ont fait que se vendre un peu moins à chaque nouvelle itération lorsqu'on les rapporte au parc de chacune des consoles concernées. Au moment où débute le développement de</i> Breath of the Wild<i>, voilà bien longtemps que Zelda n'est plus un produit d'appel ou un </i>console-seller <i>au même titre que</i> Mario<i>. Elle demeure une belle licence pour afficher dans la vitrine, s'avère presque toujours une excellente démo technique de la dernière machine en date, mais la seule chose qui lui permet encore de conserver son rayonnement critique est une fan-base délirante (dans tous les sens du terme) au sein même de ladite critique, qu'il devient très difficile de froisser dès lors que l'on n'arrive plus à compenser en séduisant un large public. Bien entendu, le dernier né d'une franchise aussi illustre que</i> The Legend of Zelda <i>se doit de cocher quelques cases. Mais</i> Répondre aux attentes du public <i>n'en fait assurément pas partie –</i> Breath of the Wild <i>l'a prouvé de manière spectaculaire, mais</i> Twilight Princess<i> (2006) l'avait en un sens déjà démontré par l'absurde : rarement un jeu (quelle que soit sa licence) aura pu se targuer d'être à ce point LE jeu que le fans attendaient. Nintendo y répondait à quasiment toutes leurs demandes de l'époque, avec pour seul résultat de produire un blockbuster extrêmement soigné mais vide de sens, fade, sans fantaisie et sans relief – les plus méchants le qualifieront de remake high-tech d</i>'Ocarina of Time<i>, et il sera difficile de leur donner tort.</i> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><i>Cocher quelques cases, donc, mais pas trop. Soit : alors lesquelles ? Pour </i>Mario<i> ça va, on sait : il saute. Et Link ? Et</i> Zelda <i>? Quelles sont cases qu'un jeu se doit de cocher pour appartenir à la série ? La réponse est sans doute à aller chercher en dehors de ladite série, chez sa descendance, particulièrement en verve depuis un peu plus d'une dizaine d'années, en 2 comme en 3D</i>. <i>Que pouvons-nous réellement apprendre de</i> Zelda <i>en arpentant les deux premiers</i> Darksiders<i>,</i> Hyper Light Drifter<i>,</i> Okami<i>,</i> Dark Souls<i>,</i> Aggelos <i>voire</i> Genshin Impact <i>(pour ne garder là que la descendance directe) ? Que fondamentalement, </i>Zelda <i>répond à une Sainte Trinité – pardon : </i>une Tri-force<i>, puisant sa source non pas tant dans </i>The Legend of Zelda <i>que dans le troisième épisode, </i>A Link to the Past<i> (1991). </i>Exploration + Réflexion + Action<i>. Tous les meilleurs</i> Zelda <i>réussissent à trouver un équilibre entre ces trois tendances – et tous les ratés le sont car ils y échouent, ou ne cherchent pas à le faire et favorisent de manière excessive l'un de ces aspects. Il n'est même pas réellement nécessaire d'être en monde ouvert : aucun </i>Zelda <i>ne l'est hormis</i> BotW <i>(et, en partie seulement, le premier), pas plus qu'aucun des héritiers susmentionnés. Si la carte du monde est d'une importance capitale, c'est avant tout une architecture et une topographie favorisant l'exploration qui vont faire d'un</i> Zelda <i>un</i> Zelda <i>(et vous aurez déjà noté que c'est ici que le bât blesse pour un bon tiers de la série).</i> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><i>Dès lors, l'idée de reprendre chaque</i> Zelda <i>un par un afin de voir s'il répond réellement à ces trois critères fondamentaux s'est imposée jusqu'à paraître une évidence. Il ne s'agit pas nécessairement d'une approche qualitative : certains n'y répondent pas du tout et n'en sont pas moins de bons jeux. Il s'agit d'une réflexion structurelle qui permettra je l'espère de répondre enfin à la question que tout le monde s'est déjà posée au moins une fois depuis cinq ans :</i> Breath of the Wild<i>, que les plus extrêmistes accusent de ne pas être un « vrai »</i> Zelda<i>, ne serait-il pas en réalité le meilleur</i> Zelda<i> de tous les temps ? À un classement chronologique, il m'a paru plus utile de procéder à un tri par catégorie. J'entends l'argument disant que le choix inverse aurait permis en outre de contempler l'évolution de la série au fil du temps ; à mon sens, ce serait une approche biaisée : les 35 années d'existence de</i> Zelda <i>n'ont rien d'une courbe rectiligne, sur ce point comme sur tous les autres. La série s'est débattue dans de nombreuses problématiques, a tergiversé, est partie dans un sens avant de filer dans un autre, tant et si bien que la chronologie des sorties ne me paraît pas apporter de réponse réellement satisfaisante à la question de départ.</i> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><i>Le choix a également été fait de conserver les spin off, de même que certains jeux hors-canon, qui comme nous l'allons voir restent fondamentalement des </i>Zelda<i>. Seuls écartés, les épisodes n'étant pas stricto-sensu des jeux d'action/aventure/RPG, soit</i> Link's Crossbow Training <i>et les </i>Zelda CD-I<i> (qui sont des jeux de plateformes... pas si mauvais qu'on le dit, d'ailleurs). Chaque sous-section a été organisée, dans la mesure du possible, pour partir du moins équilibré à celui qui l'est le plus. On ne va pas se mentir, c'était un peu au feeling par moment. Bon. On parle de jeux vidéo, hein.</i> </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9_hbYh1Hz8sj3V4MJp0NEpFdlqH0CQ6PwsaVff7sE8jfibWox0oOlkqOBe6ma92F4nbx6PM93g0gE_oH2pesZvlGRi5_lEraNpy-7oSG1C8ksrTCVURQXXKGvPhzeHkrg09c79qfIvbYeqAd-zQXkDc1MtOSECCu07OZr86kJvLwz0-6JQHriqjM_/s500/11.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="346" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9_hbYh1Hz8sj3V4MJp0NEpFdlqH0CQ6PwsaVff7sE8jfibWox0oOlkqOBe6ma92F4nbx6PM93g0gE_oH2pesZvlGRi5_lEraNpy-7oSG1C8ksrTCVURQXXKGvPhzeHkrg09c79qfIvbYeqAd-zQXkDc1MtOSECCu07OZr86kJvLwz0-6JQHriqjM_/s16000/11.png" /></a></div><p style="text-align: center;"><br /></p><p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><b>LES ZELDA NE RÉPONDANT PAS (DU TOUT) À L'APPEL DE LA TRI-FORCE</b></span></p><div style="text-align: justify;"><b><u>26. Four Swords Adventures (2004. Game Cube)</u></b> <i>Aaaaah la fameuse connectivité entre la GameCube et le Game Boy Advance... avec un tel concours de machines à la con,</i> Four Swords Adventures <i>n'avait que très peu de chances de décrocher la timbale et, alors qu'il entendait être l'expérience multijoueurs la plus aboutie de l'histoire de la franchise, n'a jamais été autre chose qu'une petite parenthèse sans grande conséquence.</i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Exploration ▽▽▽ ·</b> Pas de bras, pas de chocolat et pas de map, pas d'exploration – ou si peu que cela mérite à peine que l'on s'y arrête.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▽ ·</b> <i>FSA</i> est ni plus ni moins qu'un puzzle-game, donc la réflexion est là – encore faut-il voir son niveau. À la rigueur, en mode solo (car il y en a un), le jeu peut-il proposer un peu de challenge, encore que les questionnements soient plus souvent de l'ordre de l'exécution que de la compréhension.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Action ▽ ·</b> Comme la réflexion, elle est ici réduite à sa plus simple expression. On avance et on tape et on avance et on tape. On résout une énigme, on avance, on tape, puis on résout une énigme en tapant, on tape encore et puis on avance. Fatigant.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u>25. Tri-Force Heroes (2015. 3DS)</u></b> <i>Dans lequel une méchante sorcière essaie d'empêcher une gentille princesse d'imposer la mode Chibi à ses sujets, soit le seul</i> Zelda <i>où l'on se situe indiscutablement du côté du méchant.</i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Exploration ▽▽▽ ·</b> Faisons court : multi oblige (apparemment) il n'y en a pas. On est dans la succession de tableaux très brefs et même plutôt exigus.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▽ ·</b> À l'instar de <i>Four Swords Adventures</i>, <i>Tri-Force Heroes</i> est un puzzle-game qui ne dit pas son nom. Et à l'instar de <i>Four Swords Adventures</i>, les puzzles en question ne rendent franchement pas hommage à l'excellence qui caractérise généralement la franchise en la matière. Distillées avec une improbable nonchalance, les énigmes sont pour la plupart ineptes et transpirent la paresse jusque dans leur dosage de la difficulté (les niveaux alternent entre l'infaisable tout seul – parce que pensé pour trois – et l'infaisable à trois – parce que c'est le bordel).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Action ▽ ·</b> On sent bien ici ou là des tentatives d'apporter un zest d'adrénaline à un ensemble franchement paresseux, mais le jeu est tellement mal fichu que cela ne fait pas mouche. Au moins <i>FSA</i> avait-il pour lui d'alterner co-op et versus, ce qui mettait un brin d'enjeu dans son océan de puzzles.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHixN2ECnnqYs3mRNsuCmxz1lWZdPmvHYJF-rPInaLAFHmAaBR5vqw4IFoLGFJ_NMjVgS6gLrrdn2ZhzecqlmQPjFVwnwn2MB5jexIb5PSvAIRCCLISkz7CvtdUv_MpffZ-iTTWxCi2wh9tStJQCvhhRAn9XvgF1tdu6NCOil1rsyiTZ409FzKYsB7dg/s1241/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1241" data-original-width="1240" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHixN2ECnnqYs3mRNsuCmxz1lWZdPmvHYJF-rPInaLAFHmAaBR5vqw4IFoLGFJ_NMjVgS6gLrrdn2ZhzecqlmQPjFVwnwn2MB5jexIb5PSvAIRCCLISkz7CvtdUv_MpffZ-iTTWxCi2wh9tStJQCvhhRAn9XvgF1tdu6NCOil1rsyiTZ409FzKYsB7dg/w400-h400/1.jpg" width="400" /></a></div><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u>24. Spirit Tracks (2009. DS)</u></b> <i>Si la phrase «</i> Link est un apprenti cheminot <i>» ne vous a pas fait fuir sur le coup, c'est parce que vous n'aviez pas compris qu'elle résumait rellement le jeu.</i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Exploration ▽▽▽ ·</b> Sans doute l'appréciation variera-t-elle selon que l'on considère ou non que les interminables phases de train d'un bout à l'autre de la carte constituent une forme d'exploration. Dans l'affirmative, on admettra cependant qu'on est loin de ce que l'on entend habituellement par ce terme. Outre que mettre un quart d'heure pour aller d'un point à un autre devient rapidement insupportable, tout cela ne semble pas avoir d'autre but que de rallonger artificiellement la durée de vie d'un jeu d'une facilité proprement déconcertante (on met environ une heure trente pour accéder au premier donjon... et dix minutes pour le terminer). Ce n'est pas tant qu'il n'y ait pas de secret à chercher ici, mais qu'ils ne servent à peu près rien, puisqu'il s'agit principalement d'<i>upgrades</i>... dans un jeu si casualisé qu'il est finissable par un enfant de huit ans n'ayant jamais touché une manette de sa vie.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▲ ·</b> Le seul point sur lequel <i>Spirit Tracks</i> fasse à peu près honneur à la légende qui lui donne son titre. S'ils sont globalement d'une grande simplicité, les donjons, surtout vers la fin, recèlent quelques casse-têtes efficaces, quoique ne dépassant jamais le niveau d'un bon vieux Rubixcube.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Action ▽ ·</b> En terme de dynamisme, <i>Spirtit Tracks</i> propose une action relativement convaincante et plutôt très fluide s'agissant d'un jeu qui se joue tout de même au stylet. Malheureusement et peut-être justement de peur que le gameplay ne complique trop les choses, ce n'est clairement pas l'aspect que les développeurs voulaient mettre en avant – en témoigne la faiblesse stupéfiante des ennemis... lorsqu'il y en a puisque la moitié des salles des donjons sont tout simplement vides.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u>23. Hyrule Warriors (2014. Wii U)</u></b> <i>Link a envie de faire boom boom boom, et Nintendo de faire fructifier ses actifs sur le terrain national en autorisant le studio Omega Force à faire mumuso avec une de ses licences phares. Au grand étonnement de tout le monde, le résultat est plutôt réussi, cartonne à l'international, et parvient à distordre habilement les codes de la série sans jamais les trahir totalement.</i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Exploration ▽ ·</b> Si cela fait apparemment plus mieux de parler de <a href="https://fr.wiktionary.org/wiki/mus%C3%B4">Musô</a>, <i>Hyrule Warriors</i> est fondamentalement un beat 'em up. L'exploration est présente (ça fait longtemps que le genre s'est éloigné de ce bon vieux <i>Double Dragon</i>) mais elle reste minimale. Encore que son expression la plus prosaïque (également nommée « <i>sens de l'orientation</i> ») soit plus développée qu'on pourrait le croire de prime abord.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▽▽▽ ·</b> Bon là par contre, rien à faire. On ne vient pas à <i>Hyrule Warriors</i> en espérant réfléchir. Ce n'est pas le but, il y a zéro énigme, on est dans le bourrin de chez bourrin...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Action ▲▲ </b>· … et en toute logique, côté action, on récupère deux belles Tri-forces sonnantes et trébuchantes (<i>HW</i> pouvait ambitionner d'en récolter trois, mais le jeu est par moment bien trop brouillon, même voire surtout pour un beat 'em up).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1dP1bnUkX9huLNEqc4uqNHntblt7_i2vvZqIflGBUow6NOrE1QBHGCLGbZ7KW_DZ4l2oV3ExpaKJ6lHqRTImZJNNc0_kSWW98o2dHfHEFsRGHfGiVrxaTHnQ6tQmW0AsaZzBXNnwZxlF7gEuPnGrdbvBdTxvaXYzyrLzGeRqymBLLocWHtLBUdxG-zQ/s500/111.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1dP1bnUkX9huLNEqc4uqNHntblt7_i2vvZqIflGBUow6NOrE1QBHGCLGbZ7KW_DZ4l2oV3ExpaKJ6lHqRTImZJNNc0_kSWW98o2dHfHEFsRGHfGiVrxaTHnQ6tQmW0AsaZzBXNnwZxlF7gEuPnGrdbvBdTxvaXYzyrLzGeRqymBLLocWHtLBUdxG-zQ/s16000/111.jpg" /></a></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: center;"><b><span style="font-size: large;">LES ZELDA RÉPONDANT SEULEMENT PARTIELLEMENT À L'APPEL DE LA TRI-FORCE</span></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u>22. Hyrule Warriors – L'Ère du Fléau (2020. Switch)</u></b> <i>Link a encore plus envie de faire boom boom boom et ça tombe bien : le gameplay et l'univers de</i> Breath of the Wild <i>ont replacé l'action au centre de la franchise.</i> Devil May Cry <i>n'a qu'à bien se tenir.</i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Exploration ▲ ·</b> En incorporant de vrais morceaux de RPG dans son beat 'em up, Omega Force fait fortement loucher son jeu vers un bon vieux hack'n'slah des familles. L'exploration est donc bien au rendez-vous, dans la limite des stocks de missions disponibles, et rendue d'autant plus ardue par le fait que, bah... il y a des monstres dans tous les coins.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▽▽▽ ·</b> Ce n'est pas faire offence aux nerds de tout crin que de souligner que, non, crafter des équipements même très très très nombreux n'est pas réellement un exercice de réflexion. Le hack'n'slash n'est pas spécialement connu pour être la frange la plus intello du RPG, et <i>Hyrule Warriors 2</i> ne fait pas exception.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Action ▲▲▲ ·</b> Du nerf, des coups spéciaux, des combos... <i>HW2</i> est un must en la matière, et il l'est d'autant plus qu'il reste fondamentalement fidèle aux bases de <i>Breath of the Wild</i>, dont il entend d'ailleurs être la préquelle (ce qu'il n'est pas, mais c'est un autre débat). On ne s'y ennuie pas une seconde et s'il vous lasse avant la fin, ce sera sans doute tout bêtement parce que ce genre de jeu n'est pas votre came à la base.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u>21. Four Swords (2002. Game Boy Advance)</u></b> <i>Probablement la meilleure des quatre tentatives de </i>Zelda <i>multi,</i> Four Swords <i>est à la fois la plus limitée (on ne peut pas y jouer en solo) et la plus réussie (peut-être d'ailleurs parce qu'on n'essaie pas de vous faire croire que vous allez pouvoir y jouer en solo). L'ensemble est plutôt cool à partir du moment où on le prend pour ce qu'il est : un jeu bonus (au portage d'</i>A Link to the Past <i>sur GBA, en l'occurrence).</i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Exploration ▽▽▽ ·</b> Comme chaque <i>Zelda</i> multijoueurs à l'exception de<i> BS</i>, <i>Four Swords</i> ne contient aucune phase d'exploration et renonce même à la sacro-sainte map. Il s'agit d'un enchaînement de niveaux typé arcade, avec très peu voire aucun secret à découvrir.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▲▲ ·</b> Les joueurs pour qui <i>Zelda</i> est synonyme de puzzles ne seront pas déçus du voyage. Ceux de <i>Four Swords</i> sont nombreux et souvent bien pensés, tirant un maximum profit du fait d'avoir quatre joueurs à dispostions. Les standards de la série sont très intelligemment adaptés au concept de base – peu de reproches à émettre de ce côté : le jeu ne fait pas d'étincelles, mais il fait très bien le taf. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Action ▲ ·</b> À quatre joueurs, l'action est forcément rendez-vous, d'autant que plusieurs quêtes reposent sur la rapidité d'exécution. Elle est aussi, forcément, assez sommaire, voire un tantinet brouillonne par moments, mais avec le recul, cela faisait partie du charme.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjphh7_T6ORXTiEYIZq2WcrDcfUjOyiPoxXXHRa_grt5ygqDlgRTolEW0biHF4kyAwrIW73qov6ZCw4de4bCDjGQcpmB-670x1kSAR4lB8XdrP8t7EhGjf7B4PGE_XtZMTSo4KzFScjUMabuAb_6_XHh5oWoD8osvluR1gsGhd4A4CXWB2Q3T9r2s_mVQ/s500/4.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjphh7_T6ORXTiEYIZq2WcrDcfUjOyiPoxXXHRa_grt5ygqDlgRTolEW0biHF4kyAwrIW73qov6ZCw4de4bCDjGQcpmB-670x1kSAR4lB8XdrP8t7EhGjf7B4PGE_XtZMTSo4KzFScjUMabuAb_6_XHh5oWoD8osvluR1gsGhd4A4CXWB2Q3T9r2s_mVQ/s16000/4.jpg" /></a></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u>20. Twilight Princess (2006. Game Cube/Wii)</u></b> <i>Si on voulait faire court, on pourrait dire que</i> TP <i>est le</i> Zelda <i>que tout le monde a kifé à sa sortie, mais dont plus personne n'a rien à secouer aujourd'hui. Soit le pire et le meilleur des </i>Zelda <i>en 3D, souvent considéré comme un</i> Ocarina of Time<i> un peu plus abouti, ce qui contient en soi une bonne part de sa problématique.</i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Exploration ▽▽ ·</b> <i>Twilight Princess</i> creuse un sillon entamé très tôt dans la série (nous y reviendrons), à savoir celui du jeu d'action/aventure faussement ouvert et en réalité complètement dirigiste. La différence avec les épisodes antérieurs est que dans <i>Twilight Princess</i>, ce qui était jadis imperceptible ne fait plus le moindre effort de se cacher – et saute d'autant plus aux yeux que le jeu est paradoxalement flanqué d'un des plus vastes <i>overworlds</i> de toute l'histoire de <i>Zelda</i>. Si l'épisode 3D suivant, <i>Skysward Sword</i>, est souvent raillé pour son prologue interminable, ce dernier a au moins le mérite de proposer quelques activités histoire de meubler les deux premières heures de jeu. Celui de <i>Twilight Pincess</i> relève du film interactif. On sait d'emblée qu'on ne va pas beaucoup se marrer et de fait, si l'on pourra bien gambader un peu dans Hyrule, ce ne sera pas la panacée tant l'aventure sera constamment parasitée par un scénario aussi neuneu qu'inutile. Si la plupart des jeux jusqu'alors autorisaient encore un minimum la triche et le <i>sequence break</i>, plus besoin de se fatiguer à essayer puisque les nouvelles zones se débloquent à grand-renfort de simili QTE et <i>de cut-scenes</i>. Les envrironnements réellement ouverts sont en définitive très peu nombreux et la possibilité de se transformer en loup sert avant tout de cache-misère. Dans ses meilleurs moment, l'exploration dans <i>Twilight Princess</i> est du niveau d'<i>OoT</i>. Mais presque dix ans après sur une machine deux fois plus puissante.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▲ ·</b> Clairement, <i>Twilight Princess</i> mise tout sur ses donjons. Nombreux, spectaculaires, atmosphériques... et tous construits pareil. Mais genre : exactement tous construits PAREIL. Il serait malhonnête de dire qu'ils sont ratés, ou que les énigmes en sont absentes. Même dire qu'elles sont trop faciles relèverait d'une forme de mauvaise foi. Elles sont juste simplistes et se reposent sur des gimmicks de gameplay souvent funs, mais dénués de la moindre ambition.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Action ▲ ·</b> Il y a en beaucoup, mais elle est rarement très convaincante. Comme les énigmes, elle repose sur des gimmicks, cools au premier abord – un peu fatigants les 110 fois suivantes (comme tous les gimmicks, donc). Mais quoi de plus étonnant de la part d'un jeu clairement conçu en pilotage automatique ?</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u>19. Freshly-picked Tingle's Rose Rupyland (2006. DS)</u></b> <i>Le personnage de Tingle est tellement jouissif dans ce spin off bizarroïde qu'on souhaite de tout cœur ne plus jamais le recroiser dans un épisode officiel de la série.</i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Exploration ▲ ·</b> Moche, bête et immoral : le jeu est à l'image du personnage. Autant dire qu'on ne s'attendait pas à ce que l'exploration soit franchement au rendez-vous... et pourtant, bizarrement, <i>FPTRR</i> offre un minimum syndical plutôt honnête. Un peu trop d'aller-retours dans des zones un peu trop resteintes, mais l'ensemble ne démérite pas.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▲▲ ·</b> Beaucoup plus fin et profond qu'il en l'air, le gameplay de <i>FPTRR</i> accorde une large place à la stratégie. Le principe est simple : tout se monnaie, y compris les personnes, et chaque service, même le plus farfelu, a un prix. On passe donc énormément de temps à négocier comme au souk et à tenter de bluffer l'IA (qui est plutôt retorse). On est fondamentalement bien loin des puzzles et cela fait tellement de bien qu'on se demande pourquoi Nintendo n'a jamais tenté de réutiliser cette mécanique à plus petite dose dans un épisode de la série principale.</div><p style="text-align: justify;"><b>Action ▽▽ ·</b> Peu présente et c'est heureux, car elle est extrêmement insatisfaisante. Si les deux <i>Zelda</i> entièrement tactiles parus par la suite se montrent plutôt très convaincants en terme de jouabilité, c'est très probablement parce qu'ils ont su apprendre des erreurs de ce jeu aux combats pénibles, fouillis et laissant une telle place à l'aléatoire qu'ils ont largement tendance à gâcher les donjons (même si les boss sont assez rigolos).</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLkAUnvzEmo6QIrcJq0wXsxM69CT1sWYTt-3Hu6TbEQTwxr7WmpecEXQE7urqshnKhtst3c8tkv6qSzt3Ab6o2UpjYU6FtCC0iFfF2ICJ_UU8d42oNXhJH1mT77AthR03dkLU8R7SdlS1bBEN0IBSv_Lnm3OzHcnUGfFDprhV1MjNFsWpD86vRKzxGqg/s1024/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1024" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLkAUnvzEmo6QIrcJq0wXsxM69CT1sWYTt-3Hu6TbEQTwxr7WmpecEXQE7urqshnKhtst3c8tkv6qSzt3Ab6o2UpjYU6FtCC0iFfF2ICJ_UU8d42oNXhJH1mT77AthR03dkLU8R7SdlS1bBEN0IBSv_Lnm3OzHcnUGfFDprhV1MjNFsWpD86vRKzxGqg/w400-h400/1.jpg" width="400" /></a></div><p style="text-align: justify;"><b><u>18. The Wind Waker (2002. Game Cube)</u></b> <i>Premier jeu de la série à créer la polémique... à cause de sa facilité ?... de la lenteur de ses développements ? … de la sensation de vide qui l'habite ?... pas du tout : à cause de ses graphismes, voyons !</i></p><p style="text-align: justify;"><b>Exploration ▲ ·</b> Le principal point fort de <i>The Wind Waker</i> est aussi, certainement, son principal point faible. Pour sûr, il y a beaucoup de choses à voir, farfouiller, découvrir dans ce jeu. À faire ? C'est moins sûr. <i>The Wind Waker</i> a été amputé de près d'un tiers de ce qui était prévu pour des raisons de calendrier et de budget... et ça se voit sacrément. Le monde de <i>TWW</i> est immense mais habité par un vide aussi factuel que structurel. Plein de bonnes intentions dans lesquelles on peut d'ailleurs entrevoir parfois les prémisces de <i>Breath of the Wild</i>, le jeu pèche profondément dans son appréhension d'un espace dont le gigantisme n'a d'égal que la superficialité. Et pour nous punir d'avoir pensé ça, Nintendo décida que ce serait la dernière fois qu'on nous autoriserait à circuler librement dans un <i>Zelda</i> pour les quinze années à venir. On attend encore – probablement en vain – une version <i>director's cut</i> pour réviser notre jugement.</p><p style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▽▽ ·</b> Dites M. Aonuma, ce n'est pas parce qu'on vous taquinait un peu plus haut sur votre obsession des puzzles qu'il fallait virer tous les donjons du jeu ! Comme si <i>The Wind Waker</i> n'était pas déjà assez vide, il compte à peine plus de niveaux qu'un <i>Zelda</i> portable – et des à peine plus relevés tant leur structure est simpliste et leurs énigmes, insignifiantes. C'est simple : la réponse est presque toujours sous vos yeux. Et si vous ne la voyez pas, le jeu saura très vite vous remettre dans le droit chemin. De ce point de vue, <i>The Wind Waker</i> marque une réelle rupture avec le reste de la série, et inaugure un principe qui culminera dans <i>Twilight Princess</i> : celui de donjons basés sur une esthétique plutôt que sur une mécanique.</p><p style="text-align: justify;"><b>Action ▲ ·</b> Comme pour l'exploration, Nintendo semble se poser ici les bonnes questions, mais se focaliser sur les mauvaises réponses. Comprendre par-là qu'objectivement, l'action est très nettement (re)valorisée. Les combats sont très agréables, le gameplay raffiné... tous les éléments sont là pour proposer de superbes séquences d'action mais, peut-être influencé par son ambiance enfantine, le jeu ne propose à peu près aucun danger, aucune menace et in fine : aucun challenge. Ce qui en fait probablement le moins <i>Zelda</i> de tous les <i>Zelda</i> de la série principale. Paradoxe étonnant : il contient l'une des batailles de masse les plus épiques de toute l'histoire de la série, à vous faire passer <i>Diablo</i> pour une vulgaire salle d'entraînement. À cet égard également, il n'est pas interdit de penser que les autres séquences du genre demeurent dans le coffre-fort de Nintendo.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglFFVbLAlGNq63ILyAKla39ord4tsc3Ya9ovRkg8urRoGV7z5a5-wnLiGmt3EZoEoFRdF0l26QbDFZjAXL9rF6pBlvKit97Rr25yNWXS0sKcc8geFXeg3rH8PnISGjku99Uyr6NExPjtrZ51mGlHaVEZ5aX4wB5Hs1eTXDfLZd3tA-ilp5tvXVj6n56A/s500/1111111111.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglFFVbLAlGNq63ILyAKla39ord4tsc3Ya9ovRkg8urRoGV7z5a5-wnLiGmt3EZoEoFRdF0l26QbDFZjAXL9rF6pBlvKit97Rr25yNWXS0sKcc8geFXeg3rH8PnISGjku99Uyr6NExPjtrZ51mGlHaVEZ5aX4wB5Hs1eTXDfLZd3tA-ilp5tvXVj6n56A/s16000/1111111111.jpg" /></a></div><p style="text-align: justify;"><b><u>17. BS Zelda No Densetsu (1995. Super Nintendo)</u></b> <i>BS n'est pas pour « Bullshit », mais pour « Bandai Satellaview ». Tant mieux, car on est plus proche du</i> WTF Zelda<i> : aussi incroyable que cela puisse paraître, cet épisode officiel totalement oublié était une tentative avant l'heure de verser dans le MMO. Multijoueurs, téléchargeable de manière épisode et jouable uniquement en temps réel... en 1995 ! Malheureusement, il est désormais impossible de le lancer dans les conditions de l'époque, et les versions restaurées pour émulateurs ressemblent avant tout à des remakes 16 bits un peu moches du </i>Zelda<i> originel.</i></p><p style="text-align: justify;"><b>Exploration ▽ ·</b> Non contentes d'être minuscules, les cartes (il en existe encore plusieurs versions selon les ROMs) sont des décalques de celle de <i>The Legend of Zelda</i>. Autant dire qu'on n'est pas dépaysé et qu'on sait à peu près tout le temps ou aller. On peut cependant difficilement retenir ça contre le jeu : ce n'était clairement pas son objectif.</p><p style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▲ ·</b> Tous les donjons et énigmes, pour leur part, sont entièrement inédits. Rien de bien foufou sur le fond, cela dit c'est certainement l'aspect du jeu d'origine qui a le plus pâti de son aspect éphémère : une grande partie des quêtes était délivrée en live durant les sessions de jeu et a été « perdue » (selon la version que vous émulerez, il en restera plus ou moins quelques traces... qui ne se déclencheront évidemment plus de manière aléatoire). Il est donc difficile de savoir ce que <i>BSZ </i>valait réellement de ce côté. En 2022, on est dans le moyen+.</p><p style="text-align: justify;"><b>Action ▲ ·</b> Conforme aux standards de la série tels qu'on se les figurait à l'époque, mais tout de même handicapée par une jouabilité nettement plus lourde. La limite de temps compensait la relative facilité du jeu à la base, mais il faut jouer avec un minuteur si vous voulez la recréer aujourd'hui.<br /></p><p style="text-align: justify;"><b><u>16. Phantom Hourglass (2007. DS)</u></b> <i>Où l'on se surprenait pour la première fois à prendre un certain plaisir à jouer à </i>Zelda au stylet <i>malgré des aller-retours filant la nausée – faut dire qu'on devait les faire en bateau.</i></p><p style="text-align: justify;"><b>Exploration ▽ ·</b> S'il fait suite à<i> The Wind Waker</i>, <i>Phantom Hourglass</i> est surtout le frère aîné de <i>Spirit Tracks</i>. Ce qui était chiant en train l'est tout autant en bateau, quoiqu'un petit peu moins (l'absence de rails, sans doute). Las, le jeu dans sa presque totalité repose sur le <i>backtracking</i> dans tout ce qu'il peut avoir de relou, puisqu'il faut inlassablement refaire le même donjon faisant office de hub central. Le reste de l'aventure est à l'image de <i>Spirit Track</i> : de la promenade cloisonnée, de la petite quête anodine et du mini-jeu sans conséquence.</p><p style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▲ ·</b> Le Temple du Roi des Mers – venons-y et nommons-le : il le mérite. Ou comment transformer une excellente idée de gameplay (il faut utiliser l'écran tacticle de la DS pour prendre des notes à chaque passage afin de faciliter le prochain) en véritable purge (ce niveau est un des pires de la série et notes ou pas notes, chaque étage est proprement interminable). Au milieu de tout cela, on trouve une poignée de donjons pas pires qu'ailleurs (mais pas mieux non plus).</p><p style="text-align: justify;"><b>Action ▲ ·</b> À défaut de faire dans l'épique (notion que la franchise avait totalement abandonnée à cette période),<i> Phantom Hourglass</i> fait dans l'efficace. La découverte des combats au stylet propose des premières heures tout à fait délectables, qui font énormément pour le charme de l'ensemble. Malheureusement, le tout étant très court et facile, ces premières heures se confondront rapidement avec les dernières.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7YHFkK1zwSUSIgqYTxCt6DVfZ50a6rGbI1OrXm8dkwSSD9cHEmJtCuwJqJtDhG7ClY07ylV7W6Oh3kFb1v7KJ__E-uRTgrzDgSXEdPs7f5VeSLrXjExRSJL10XFo9RL9zj8cqsrwHJbmYd7Y6ErbO6zk-n7aDv47goHA3xJj3YRwlhDD8LL05DAsuog/s2064/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2064" data-original-width="2064" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7YHFkK1zwSUSIgqYTxCt6DVfZ50a6rGbI1OrXm8dkwSSD9cHEmJtCuwJqJtDhG7ClY07ylV7W6Oh3kFb1v7KJ__E-uRTgrzDgSXEdPs7f5VeSLrXjExRSJL10XFo9RL9zj8cqsrwHJbmYd7Y6ErbO6zk-n7aDv47goHA3xJj3YRwlhDD8LL05DAsuog/w400-h400/1.jpg" width="400" /></a></div><p style="text-align: center;"><br /></p><p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><b>LES ZELDA RÉPONDANT À L'APPEL DE LA TRI-FORCE... MAIS DE MANIÈRE PLUS OU MOINS PROBLÉMATIQUE</b></span></p><p style="text-align: justify;"><b><u>15. The Aventure of Link (1987. N.E.S.)</u></b> <i>Blablabla vilain petit canard de la famille blablabla mal aimé blablabla on l'aime bien quand même mais en fait non blablabla. Bref, un</i> Zelda <i>tellement « méconnu » que c'est certainement le seul que tout le monde connaît sans jamais avoir eu besoin d'y jouer</i>.</p><p style="text-align: justify;"><b>Exploration ▲▲ ·</b> Durant les premières heures au moins, <i>The Adventure of Link</i> est bien le digne successeur de <i>The Legend of Zelda</i>. Et reprend les choses exactement là où il les a laissées : en vous lâchant au milieu d'un monde mystérieux et menaçant sans vous donner la moindre indication sur l'endroit où aller, ni comment vous y rendre – encore moins comment y survivre. Et puis, contrairement à une idée reçue probablement véhiculée par les gens que sa difficulté a rebuté : ça se tasse. Comparé à son modèle, <i>The Adventure of Link</i> est un jeu nettement plus dirigiste dans lequel les choses pouvant être accomplies dans le désordre (voire carrément esquivées) ne sont pas si nombreuses que cela. Ce qui ne l'empêche pas d'être assez inventif, et même novateur, dans son appréhension de la navigation entre des zones très variées et inhabituellement surpeuplées.</p><p style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▽ ·</b> Si les puzzles de <i>The Legend of Zelda</i> étaient rudimentaires, ceux d'<i>AoL</i> sont carrément abscons. Ne cherchez pas, il n'y a globalement rien à comprendre. Les énigmes, nombreuses, sont juste tordues pour le plaisir d'être tordues, quoi de plus étonnant de la part d'un jeu semblant prendre un malin plaisir à compiler toutes les pires idées de level-design de l'histoire (ennemis quasi invicibles, murs invisibles, séquences de plateformes au poil de cul, <i>backtracking</i> dirigiste et vain...) ? Alors oui, on réfléchit dans <i>AoL</i>. Beaucoup. Mais on se demande souvent dans quel but ?</p><p style="text-align: justify;"><b>Action ▲▲ ·</b> Quoi qu'on vous en ait dit sachez que sur ce point au moins, on ne vous aura pas menti. <i>The Adventure of Link</i> est une espèce de condensé de ce que les années 80 savaient offrir de meilleur... et de pire dans le jeu d'action. Des contrôles totalement contre-intuitifs, des hitbox foireuses, des ennemis complètement pétés... un vrai paradis pour tout hardcore gamer qui se respecte. On en chie, indéniablement, mais avec un plaisir intense se renouvelant à chaque donjon – voire à chaque ennemi.</p><p style="text-align: justify;"><b><u>14. Skyward Sword (2011. Wii / 2021. Switch)</u></b> <i>De deux choses l'une : soit vous avez fui le jeu à sa sortie en apprenant qu'il reposait à 100 % sur le motion gaming. Soit vous vous êtes dits après coup que vous auriez auriez dû vous méfier quand vous aviez lu que «</i> le scénario de ce <i>Zelda </i>est exceptionnel <i>». Dans les deux cas, vous êtes vraisemblablement passés à côté de ses innombrables qualités tant elles sont rendues inopérantes par des choix de gameplay déjà largement dépassés en 2011.</i></p><p style="text-align: justify;"><b>Exploration ▽ ·</b> <i>Skyward Sword</i> se traîne depuis plus d'une décennie la réputation d'un être <i>Zelda</i> étriqué, dirigiste, cloisonné... un jeu « de couloirs » loin de l'aventure promise à chaque itération de la franchise. La vérité est que sa structure, novatrice à l'échelle de la série, se rapproche de celle d'un metroidvania. À savoir que la zone A recelle le pouvoir 1 qui donne accès à la zone B qui recèle... etc. Son tort manifeste, même ses réalisateurs l'ont reconnu, est d'avoir omis que dans un metroidvania, les zones sont nécessairement interconnectées (c'est la définition-même du genre). Ce n'est pas l'idée elle-même, qui est mauvaise, mais son exécution (et probablement aussi le budget qui lui a été allouée). Car dire que <i>Skyward Sword</i> renonce à toute notion d'exploration revient à oublier qu'il tente, avant <i>Breath of the Wild</i>, de redéfinir le rapport de la série à l'espace et au temps. Ici, la réflexion s'articule autour du concept de régions dont le donjon n'est qu'une section parmi d'autres – pour ne pas dire que les régions, de par leur nature fermée, sont déjà des donjons à part entière. Si le jeu n'avait pas une fâcheuse tendance à casser son propre rythme avec des passages relous et injouables, lui ferait-on autant de reproches à ce sujet ? Probablement pas mais <i>SS</i> est depuis sa sortie coupable de tous les vices, y compris ceux dans lesquels il ne tombe pas.</p><p style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▲▲ ·</b> Après presque dix ans de gentils puzzle sans conséquences, <i>Skyward Sword</i> marquait le grand retour des donjons <i>high concept</i> à la <i>Ocarina of Time</i>. Des niveaux en apparences simples, dont la complexité des énigmes nécessite de parfaitement appréhender la structure pour espérer en sortir en moins de deux heures. C'est incontestablement la plus grande réussite du jeu, et si l'on citera souvent en modèle le Galion des Sables ou La Grande caverne antique, on préfèrera ici retenir le Temple de la Contemplation, véritable mètre-étalon de la série en matière de donjon inaugural, tellement bien conçu et designé que l'on tombe des nues d'y découvrir autant de choses lors du second passage (alors qu'il est tout petit).</p><p style="text-align: justify;"><b>Action ▲▲ ·</b> Brisons de suite l'une des idées reçues les plus fausses au sujet de <i>Skyward Sword</i> : ce jeu est DUR. En grande partie en raison de son gameplay. Tout heureux de leur motion machin chose les développeurs ont collé des duels à l'épée partout, dont certains sont particulièrement exigeants (le premier boss ferait pleurer du sang même à un inconditionnel des <i>Soulsborne</i>). Si les ennemis sont rarement mortels et paraissent même de prime abord plutôt passifs, ils peuvent s'avérer très pénibles – punitifs, même – et demandent une vraie dose de stratégie, chose pour le moins nouvelle dans <i>Zelda</i>. Pour le reste, votre appréciation de la partie action dépendra énormément de votre manière de jouer : à l'ancienne, au motion gaming, les combats sont assez cools mais tout le reste est une souffrance. À la manette, comme le permet l'adaptation Switch, les choses sont beaucoup plus supportables et fluides – et non, bizarrement, diriger l'épée avec le stick n'est pas si contre-intuitif qu'on pourrait le croire en l'écrivant : c'est différent, mais très efficace.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFZiCLT8DKPJtLiysaNyewczLp_vqRa9DHp0IM9UKJp5G42ABlGHO97yR761cVqIsJQZjXRfZURe883xZQV4gV9-Y8w2b7WRN_urKtBSbq6xSxvVKOSRfG1ESrLmf04Ts8oLLWEY3g5YOo73wpsmuZu6op95X9tkxHMHyOxKOAt2FnJbQ3flqPnv0X4Q/s500/1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFZiCLT8DKPJtLiysaNyewczLp_vqRa9DHp0IM9UKJp5G42ABlGHO97yR761cVqIsJQZjXRfZURe883xZQV4gV9-Y8w2b7WRN_urKtBSbq6xSxvVKOSRfG1ESrLmf04Ts8oLLWEY3g5YOo73wpsmuZu6op95X9tkxHMHyOxKOAt2FnJbQ3flqPnv0X4Q/s16000/1.png" /></a></div><p style="text-align: justify;"><b><u>12/13. Parallel Worlds / Parrallel Worlds Remodel (2006 – 2012. PC)</u></b> <i>Dans lequel des fous furieux sortis de Maths Sup' réalisent un hack d'</i>A Link to the Past<i> lui-même tellement fou furieux qu'il a fallu que d'autres fous furieux réalisent un hack de leur hack pour qu'enfin on apprécie leur hack à sa folle furieuse valeur.</i></p><p style="text-align: justify;"><b>Exploration ▽ ·</b> Pour sûr, le plus célèbre (et seul vraiment digne d'intérêt) des fan-games de <i>Zelda</i> va vous faire voir du pays. Mais on parle là du pire du pire du <i>backtracking</i>, au point de vous donner l'impression de ne quasiment jamais avancer malgré des heures de jeu. Avec sa carte 2D inédite, <i>Parallel Worlds</i> avait pourtant de quoi exciter le chaland, ce qui explique sans doute qu'il ait lui-même fait l'objet d'un hack intitulé<i> Parallel Worlds Remodel </i>(ou simplement<i> Parallel Remodel</i>). La réponse à ce problème de backtracking ? Supprimer tout le backtracking. Ah. Ok.</p><p style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▲▲ ·</b> L'équipe derrière <i>Parallel Worlds</i> se faisait appeler Euclyd – et en un sens, tout était déjà dit. Si votre idée d'un bon Zelda consiste à jouer avec une pile de post-it à votre droite et un tube d'aspirine à votre gauche, allez-y tranquillement, ces jeux sont pour vous. Totalement inédits, les donjons vont vous faire hurler de désespoir tant certaines des énigmes sont à la limite de l'insoluble en-dessous d'un certain niveau d'études.</p><p style="text-align: justify;"><b>Action ▲ ·</b> <i>Parallel Worlds</i> premier du nom est une véritable purge, à vous faire passer <i>The Adventure of Link </i>pour un <i>Kirby</i>. Les ennemis fourmillent en tout sens, hyper-agressifs et terriblement puissants. Même s'il est possible, avec un peu de vice, de récupérer très tôt la Canne de Somaria pour se faciliter considérablement la vie, il demeure un jeu extrêmement intense susceptible de faire lâcher l'affaire aux zeldistes les plus expérimentés. <i>Parallel Remodel</i> fait totalement table rase de cet aspect. La difficulté est ramenée à un niveau relativement neutre et le jeu devient plutôt agréable à parcourir. Le revers de la médaille est qu'il y perd beaucoup de sa singularité.</p><p style="text-align: justify;"><b><u>11. Link's Awakening HD (2019. Switch)</u></b> <i>Quel intérêt d'ajouter de l'inévitablement imparfait à un jeu déjà parfait, intouchable au point de réussir à unir dans un même enthousiasme tous les fans de </i>Zelda, <i>quelles que soient leur génération ou leur sensibilité ? La définition-même du terme superfétatoire, ce qui n'empêche pas le résultat d'être par moments superfétacool.</i></p><p style="text-align: justify;"><b>Exploration ▲ ·</b> <i>LAHD</i> reprend à la virgule près la Poëtique de <i>LA</i> premier du nom (et même, plus précisément, de <i>LADX</i>). En conquénce et à l'image des sommets de la série dans les années 90, il réussit à offrir un véritable sentiment d'aventure et d'exploration, tout en étant en réalité assez fermé. L'appréciation variera bien entendu en fonction de votre degré de connaissance du jeu original, le fait de savoir à l'avance ce qui vous attend à chaque coin de bois jouant forcément en la défaveur de <i>LAHD</i>. Il convient également de souligner qu'en s'adapatant à un gameplay plus contemporain, et probablement sans le vouloir puisqu'il s'agissait simplement (et logiquement) de supprimer la progression « case par case », <i>LAHD</i> facilite grandement la navigation au sein de son <i>overworld</i>.</p><p style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▲ ·</b> <i>LAHD,</i> sur ce point, est à l'exacte image de son prédécesseur puisqu'il ne change absolument rien aux énigmes et autres mystères de l'Île de Cocolint, se contentant d'ajouter un mode <i>Super Zelda Maker</i> plutôt marrant mais inabouti. Tout au plus notera-t-on que la 2,5D a tendance à applanir (<i>pun intended</i>) certains puzzles, ou à en rendre d'autres un peu plus complexes en terme d'exécution. Mais dans le fond, le problème est ailleurs : tous les fans connaissent par cœur leur résolution, ça fait plus de vingt-cinq ans qu'ils ont fini le jeu pour la première fois. Ce qui ne signifie pas que La Tour du Vautour ait quitté le podium des meilleurs donjons de l'histoire de Zelda.</p><p style="text-align: justify;"><b>Action ▲ ·</b> <i>Link's Awakening HD</i> trouve incontestablement un bon équilibre entre les trois pouvoirs de la Tri-Force. Pour autant l'action, comme l'exploration, en prend un petit coup par la seule magie (noire) du portage sur Switch. Rappelons pour les plus jeunes que sur Game Boy, on ne jouait qu'avec deux boutons. Cela peut-être vu comme une limite avec le recul, mais cela dynamisait énormément certaines séquences, notamment les combats contre les boss. Si la version HD est d'une manière générale (beaucoup) plus rapide, cela ne suffit pas à empêcher qu'un jeu déjà loin d'être hardcore n'en devienne par instants une simple promenade de santé.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrExUztmNz_xDQXe7qFEwndSLkndvCIebpzH-aWd2313JXDWidn8V5jOPhrO-ANHqqSUKdk88HCEoO0eqF9xrLFpDmNb7JayfOTKlBFeDf_IliqPNk_YF3GCvwGO06g-TDnqEQ3SVj1xFUAuE0liVLwObuE_qV3md1A1DLHJn6OiS2HGQJ5PI8w-15/s500/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrExUztmNz_xDQXe7qFEwndSLkndvCIebpzH-aWd2313JXDWidn8V5jOPhrO-ANHqqSUKdk88HCEoO0eqF9xrLFpDmNb7JayfOTKlBFeDf_IliqPNk_YF3GCvwGO06g-TDnqEQ3SVj1xFUAuE0liVLwObuE_qV3md1A1DLHJn6OiS2HGQJ5PI8w-15/s16000/1.jpg" /></a></div><p style="text-align: justify;"><b><u>10. Ocarina of Time (1997. Nintendo 64)</u></b> <i>Un ami m'a dit un jour que les vraies raisons du succès de ce jeu étaient dans sa postérité plus que dans le jeu lui-même – l'explication me convient, à défaut de me faire renier <a href="http://www.legolb.com/2016/02/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time.html">tout ce que j'ai déjà écrit à son sujet</a>.</i></p><p style="text-align: justify;"><b>Exploration ▲ ·</b> S'il serait malhonnête de nier à <i>Ocarina of Time</i> sa dimension aventure et exploration, le dépeuplement de son <i>overworld</i> joue immanquanblement contre lui. On ne sait d'ailleurs pas, vingt-cinq ans plus tard, si le problème vient de la carte en elle-même ou simplement de son vide par moment abyssal. Probablement un peu des deux : celle-ci est plutôt longue à parcourir en terme de distance d'un point à un autre, mais il n'y a pas tellement d'étapes intermédiaires (la superficie réelle n'étant sans doute pas si loin de ce qu'on trouve dans le pourtant honni <i>Skyward Sword</i>), d'autant que le joueur souhaitant s'écarter du chemin est généralement vite recadré par Navi (ou simplement bloqué artificiellement par un élément de level-design). En réalité, <i>Ocarina of Time</i> souffre de n'être, sur ce point comme sur d'autres, qu'une version remodélisée en 3D d'<i>A Link to the Past</i>. La carte est étirée à l'extrême des possibilités techniques de la N64, mais elle ne gagne ni en profondeur, ni en complexité, et trop peu en relief. Cela n'exclut pas quelques bonnes balades si vous être du genre à kifer les simulateurs de marche à pied.</p><p style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▲▲ ·</b> S'il est un point sur lequel <i>Ocarina of Time</i> est rarement attaqué, c'est la qualité de ses énigmes et tout spécialement de ses donjons. La réalité est malgré tout plus nuancée : il y a à boire et à manger dans ce domaine, et les trois niveaux de la partie enfant sont tout de même assez anecdotiques (pour ne pas dire carrément ridicule – et moche – dans le cas du Ventre de Jabu Jabu). Il est vrai en revanche qu'à partir du Temple de la Forêt, <i>Ocarina</i> commence à enquiller les donjons <i>high concept</i> avec une malice qui culminera dans le Temple de l'Esprit, épreuve finale proposant un best of plutôt brillant de tout ce qui a précédé. Ce jeu marque incontestablement le moment où le puzzle a pris l'ascendant sur tous les autres types d'énigmes, et on pourra toujours le vouer aux gémonies pour cela. N'empêche qu'à la différence de nombre de ses successeurs, il le fait très bien.</p><p style="text-align: justify;"><b>Action ▲ ·</b> <i>Ocarina of Time</i> est un <i>breakthrough game</i> comme il y a des<i> breakthrough albums</i>. Il a beau être en réalité pareil que ses prédécesseurs immédiats par de nombreux aspects, après lui, plus rien ne sera comme avant. C'est particulièrement vrai pour ce qui concerne la Tri-force de l'Action. D'un côté, <i>Ocarina</i> décide qu'à part de maintenant, les<i> Zelda </i>seront des jeux de combats à l'épée. Il accorde une place prépondérante à leur mécanique , et même si celle-ci était pénible à l'époque, et même si elle a par la suite très mal vieilli... la seule invention de la visée Z, devenue depuis la base de TOUS les jeux d'action/aventures (et d'action-RPG. Et même juste d'action tout court), suffit à sauver l'ensemble. Mais l'action, ce n'est pas que le combat, sans quoi le seul affrontement contre Dark Link placerait le jeu au sommet de la Tri-force. L'action c'est aussi le rythme, la narration... or sur ce point,<i> Ocarina of Time</i> pèche assez largement. Très lent, il n'en finit pas de commencer, puis stagne sans jamais réellement accélérer. Or, il est particulièrement long, même rapporté aux standards de notre époque. Sans véritable climax, sans pic de difficulté hormis le sempirtenel Temple de l'Eau, il a tendance à sacrifier toutes ses bonnes idée sur l'autel de sa pyrotechnie, tel un bon vieux blockbuster... qu'il est, après tout.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdjj4qc6VMZ2sTXV7epqPAE8RyOfeYc_cnP4F7q1kRGUWjbIalTFA8uwXptGp9mtlGIgYlh02pngj4vf-3aOzsQOtOgkIIsZkSga3eJcd1yUA39otg-pwZWqS84QLNBu192_R1ITtoOLiaLjbmtNW80v_MbpE5zJTZvxPXWhBN6ASp4jpSsnXzWp-M/s500/2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdjj4qc6VMZ2sTXV7epqPAE8RyOfeYc_cnP4F7q1kRGUWjbIalTFA8uwXptGp9mtlGIgYlh02pngj4vf-3aOzsQOtOgkIIsZkSga3eJcd1yUA39otg-pwZWqS84QLNBu192_R1ITtoOLiaLjbmtNW80v_MbpE5zJTZvxPXWhBN6ASp4jpSsnXzWp-M/s16000/2.jpg" /></a></div><p style="text-align: justify;"><b><u>9. A Link Between Worlds (2013. 3DS)</u></b> <i>Un jeu qui appuie tellement sur les références au passé qu'on en oublie par moment qu'à défaut d'être une bonne suite, un vrai remake ou un retour aux sources dignes de ce nom, il est par moments un vrai, bon</i> Zelda.</p><p style="text-align: justify;"><b>Exploration ▲ ·</b> Deux ans après <i>Skyward Sword</i>, Nintendo tente une nouvelle fois si ce n'est de rafraîchir les codes de la série, du moins de les remettre tant bien que mal à plat. En conséquence, le petit frère légèrement honteux du classique <i>A Link to the Past </i>sera le premier<i> Zelda</i> en monde ouvert depuis plus de vingt-cinq ans, effet d'annonce qui le desservira considérablement au moment de sa sortie. Car si <i>A Link Between Worlds</i> offre incontestablement un retour à une forme d'exploration, il le fait de la pire des manières possibles, en nivelant la difficulté vers le bas et en dupliquant ce qui est peut-être la <i>world map</i> la plus connue de l'histoire du jeu vidéo après celle de <i>Super Mario World</i>. Un commentaire qui sera cependant à nuancer dans le cas du joueur débutant n'ayant pas d'autre point de comparaison et ne connaissant pas le classique de la Super NES.</p><p style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▲▲ ·</b> Les donjons d'<i>ALBW</i> comptent sans problème parmi les plus funs et inventifs de la série. Pour son grand retour à la vue de dessus (<i>Phantom Hourglass </i>et <i>Spirit Tracks</i> ne l'étant que partiellement, il s'agit en fait du premier dans ce style depuis<i> The Minish Cap</i> dix ans plus tôt), <i>Zelda </i>tire parfaitement profit de la 2,5D et de la gyroscopie de la 3DS et fait de son gimmick principal (Link peut se transformer en peinture murale durant quelques secondes) l'un des plus amusants et des mieux utilisés dans la série depuis très, très longtemps. L'autre idée de base étant de rendre tous les objets disponibles dès le début du jeu (et donc de facto optionnels), le principe-même des énigmes est largement repensé et permet de surprendre le joueur à plus d'une reprise. Quel dommage que, là encore, la difficulté ne soit pas (du tout) au rendez-vous.</p><p style="text-align: justify;"><b>Action ▲ ·</b> Au risque de se répéter, <i>A Link Between Worlds</i> est vraiment très facile. Cela rend l'analyse de son action difficile : elle est bien présente, globalement bien dosée et dotée d'un gameplay plutôt nerveux... mais comme il n'y a à peu près jamais de risque de descendre en-dessous de la moitié de sa barre de vie, le réel soin apporté à cet aspect a tendance s'auto-relativiser. Pour être honnête, j'ai longuement hésité à attribuer deux tri-forces pour l'action. Mais à vrai dire, pour être encore plus honnête, j'ai tout aussi longuement hésité à incorporer <i>ALBW</i> dans la catégorie supérieure de cette sélection, car c'est tout de même un chouette jeu.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg44IEC51I3qEE8UPbJL6IEZlc2eOoC8w5lqVzjuOLwpzlVw4MWBMIv0WlNUu5_3nmauvcXGhJtaJ0FJ55xzUGOw8Y9lW7eIEc-ukgBbLODfKQ2rRdJ-9I2xyQ1tzci3tnlpDfgTQHCyTuRYMvHCIMLuDWZLcp3Ndd1aSpU4EG7K6AGKmYFo_2O-XM8/s500/4.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg44IEC51I3qEE8UPbJL6IEZlc2eOoC8w5lqVzjuOLwpzlVw4MWBMIv0WlNUu5_3nmauvcXGhJtaJ0FJ55xzUGOw8Y9lW7eIEc-ukgBbLODfKQ2rRdJ-9I2xyQ1tzci3tnlpDfgTQHCyTuRYMvHCIMLuDWZLcp3Ndd1aSpU4EG7K6AGKmYFo_2O-XM8/s16000/4.jpg" /></a></div><p style="text-align: justify;"><b><u>7/8. Oracle of Ages/Oracle of Seasons (2001. Game Boy Color)</u></b> <i>Très difficile de se rappeler ce qui va dans lequel de ces deux jeux jumeaux ; impossible d'oubier en revanche que ces deux petits batards produits par Capcom presque en lousedé sont de vraies réussites de gameplay sous leurs airs de simili remake du premier </i>Zelda <i>Game Boy.</i></p><p style="text-align: justify;"><b>Exploration ▲ ·</b> Les deux jeux n'offrent dans ce domaine qu'un minimum syndical, et n'obtiennent la moyenne qu'au cumul. Si les cartes sont plutôt vastes pour des <i>Zelda</i> portables, la progression demeure très (trop) guidée. De ce point de vue, Capcom campe sur les mêmes positions que Nintendo à l'époque. Cela étant, les gimmicks de gameplay des deux jeux (l'un permet de voyager dans le temps, et l'autre de changer de saison) permettent une compensation plutôt habile de ces restrictions, dans la limite hélas de ce que la Game Boy Color peut offrir d'un point de vue technique.</p><p style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▲▲▲ ·</b> Les puzzles d'<i>Oracle of Ages</i> sont d'un très haut niveau et se hissent sans problème parmi les meilleurs – et les plus ardus – jamais produits au sein de la série. Ceux d'<i>Oracle of Seasons</i> sont un peu en-dedans, ce qu'on lui pardonne aisément puisqu'il a été pensé ainsi : chacun des jeux devait appuyer sur un aspect typique de <i>Zelda</i> (on a d'ailleurs le droit d'imaginer que le troisième jeu annulé, <i>Oracle of Secrets</i>, allait pour sa part se focaliser sur... l'exploration). Dans tous les cas, il n'y a quasiment aucun reproche à faire de ce côté : non seulement les énigmes sont d'une grande intelligence, mais elles se départent des traditions non écrites de la série pour expérimenter de nouvelles pistes passionnantes (que Nintendo laissera totalement en friche au terme du partenariat avec Capcom), rivalisant de concepts à base de motifs et de couleurs et utilisant les éléments visuels comme rarement à ce jour dans un <i>Zelda</i>. En même temps, c'était bien le minimum, puisque les <i>Oracles</i> devaient être un <i>show-off </i>de l'éphémère Game Boy Color.</p><p style="text-align: justify;"><b>Action ▲▲ ·</b> C'est <i>Oracle of Seasons</i> qui a hérité du volet action. Elle est omniprésente, tendue, et les boss sacrément tenaces rappellent que Capcom a conçu quelques unes des franchises les plus hardcore de tous les temps (<i>Mega Man</i>, <i>Ghouls'n'Ghosts</i>... faut-il les énumérer ?) Sans atteindre le niveau d'un <i>Adventure of Link</i>, le jeu paraîtra sans doute un brin rude aux joueurs s'étant fait la main sur des épisodes plus récents. <i>Oracle of Ages</i> est un peu plus <i>smooth</i> et se rapproche énormément de <i>Link's Awakening</i> dans son rapport à l'action. Ce qui ne l'empêche pas de proposer quelques passages assez intenses (et l'un des boss les plus terribles de toute la franchise. Dans la tous les sens du terme).</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxDM95i0kdA5A_RdqQgdoDr4ZBH_nz4eu4krEvlcEZrch522xlDSb9w1yKZgmMrvPyHXthQjQKkEZ3j5p54CZ4B30PpHlvkJZqoe_TY2rnu5hjTqkIT-QpTpPBZSasMp7lsQC5yVBCLheUpTnpFP-IJ8FyNQquG_Tj0c-IipDR7ERhH-TA4T5QfUwl/s500/maxresdefault.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxDM95i0kdA5A_RdqQgdoDr4ZBH_nz4eu4krEvlcEZrch522xlDSb9w1yKZgmMrvPyHXthQjQKkEZ3j5p54CZ4B30PpHlvkJZqoe_TY2rnu5hjTqkIT-QpTpPBZSasMp7lsQC5yVBCLheUpTnpFP-IJ8FyNQquG_Tj0c-IipDR7ERhH-TA4T5QfUwl/s16000/maxresdefault.jpg" /></a></div><p style="text-align: justify;"><i>N.B. : il n'aura pas échappé au lecteur attentif que les</i> Oracles r<i>épondent presque parfaitement à l'appel de la Tri-force... mis bout à bout. Rien de problématique dans leur approche, d'autant qu'elle est justifiée par le format (il n'est pas inutile de préciser que les deux jeux se complètent : quel que soit le premier terminé, il vous donne un mot de passe permettant de continuer l'aventure dans le jeu suivant et de débloquer le « vrai » donjon final). La seule raison pour laquelle ils figurent dans cette catégorie est que pris individuellement... l'équilibrage est moins réussi.</i></p><p style="text-align: center;"><br /></p><p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><b>LA TRI-FORCE LEUR APPARTIENT</b></span></p><p style="text-align: justify;"><b><u>6. The Minish Cap (2004. Game Boy Advance)</u></b> <i>Mini jusque dans son titre, il prouve que l'adage le moins peut le plus n'est pas qu'une formule vide pour guide de développement personnel, et peut ainsi s'engorgueillir d'être le meilleur</i> Zelda<i> 2D à être sorti après les années 90. Titre qui pour honorifique qu'il soit n'est tout de même pas rien.</i></p><p style="text-align: justify;"><b>Exploration ▲▲ ·</b> Comprendre l'<i>overworld</i> de <i>The Minish Cap</i> sans y avoir joué nécessite de bien intégrer son concept et tout ce qu'il sous entend : dans cette ultime aventure sous-traitée à Capcom, Link peut rétrécir (presque) à loisir. Tout ce qui l'entoure devenant de fait énorme, il peut accéder ainsi une foultitude de lieux non seulement inaccessibles, mais souvent simplement invisibles à taille « réelle ». Une petite entorse à l'une des lois les plus fondamentales de la série (« <i>si tu peux voir cet endroit, c'est que tu peux t'y rendre</i> ») qui permet de dédoubler la carte et de procurer simultanément l'un des <i>overworld</i> les plus resteints et les plus riches du genre. C'est simple : comme dans le <i>Zelda</i> originel, il y a littéralement un secret à chaque écran. Le revers de la médaille est que le secret en question n'est pas toujours très bien planqué, lorsqu'il n'est pas carrément donné (<i>The Minish Cap</i> est tout de même le seul <i>Zelda</i> où on trouve des fragments de cœur en se contentant de marcher). Cela n'empêche que l'on prenne un plaisir monstre à farfouiller chaque recoin de peur de manquer l'évident.</p><p style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▲ ·</b> La réflexion n'est pas, à première vue, l'élément central de <i>The Minish Cap</i>. La progression dans les donjons est relativement linéaire, peu d'énigmes vraiment mémorables se manifestent : on pointe vers la moyenne, pas plus, pas moins. L'astuce est que la réflexion se situe en fait à un autre niveau. En pleine puzzle-mania chez les développeurs (et les fans) de la série, Capcom ose rompre avec la pensée zeldaesque dominante en jouant à fond la carte de la troisième dimension invisible inhérente à son concept. Les donjons, très bien conçus, demandent ainsi au joueur d'en développer une compréhension globale afin de maîtriser sa progression. Bien entendu, on se heurte assez vite aux limites techniques de la Game Boy Advance. <i>The Minish Cap</i> ne peut pas tout, mais il tente énormément et va toujours le bon sens.</p><p style="text-align: justify;"><b>Action ▲▲ ·</b> Bizarrement, l'action dans <i>The Minish Cap</i> est extrêmement satisfaisante. Le jeu exploite ici parfaitement son concept de départ : selon que l'on approche normalement ou en mode minipouce, le moindre monstre de base peut devenir un boss terrifiant. Mais <i>The Minish Cap</i> ne se limite pas à cela. Les séquences d'actions sont nombreuses, vivantes, les items ont tous une fonction très dynamique... tout est pensé pour être fun, et à peu près tout l'est. Y compris le boss final. Oui car au cas où vous ne le sauriez pas, si<i> The Minish Cap</i> est globalement un jeu plutôt facile, il renferme paradoxalement le boss final le plus terrible (et totalement déjanté) de toute l'histoire de la série. Je ne l'ai personnellement jamais battu mais je n'éprouve aucune honte à le dire – nous sommes très nombreux dans ce cas.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdbC0Uom_jMLjFE0apu4yFNzzR_ods2Me0XUgb8_K-d7x8_Wq4eyaT0KC2tscn1x0Jxd7LmUinLhrryAd-Cs0YXJLbgeoWhYPpN1FayvkHhnWyVoQEgvE8ksbDruUSFXoAcSQJ6D1x4jau76porhL9GjfeR8RLZAL9PFoE7XwPKz8NSvgAm2CnNTAA/s500/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdbC0Uom_jMLjFE0apu4yFNzzR_ods2Me0XUgb8_K-d7x8_Wq4eyaT0KC2tscn1x0Jxd7LmUinLhrryAd-Cs0YXJLbgeoWhYPpN1FayvkHhnWyVoQEgvE8ksbDruUSFXoAcSQJ6D1x4jau76porhL9GjfeR8RLZAL9PFoE7XwPKz8NSvgAm2CnNTAA/s16000/1.jpg" /></a></div><p style="text-align: justify;"><b><u>5. Majora's Mask (2000. Nintendo 64)</u></b> <i>Les mêmes errements de gameplay que son prédécesseur</i> Ocarina of Time<i>, mais avec une atmosphère crépusculaire et un concept fascinant lui permettant d'arracher sans peine le titre de jeu le plus original de la série.</i></p><p style="text-align: justify;"><b>Exploration ▲▲ ·</b> Sous ses faux airs d'<i>Ocarina of Time Redux</i>, <i>Majora's Mask</i> réussit le pari assez casse-gueule de faire plus avec moins, soit offrir une aventure plus riche et plus complète dans un univers volontairement plus restreint. En somme : il reprend les meilleures idées de son prédécesseur, oublie la plupart des mauvaises, et compaxe le tout au maximum. Cela ne va pas sans certaines limites : en creusant le sillon d'un jeu sans peur mais loin d'être sans reproches, <i>Majora's Mask</i> en valide également certaines des dérives. Il sera le dernier jeu de la série avant fort longtemps à offrir une exploration digne de ce nom et présente déjà, de manière résiduelle, le début de cette vision utilitariste qui fera tant de mal à la série : sans doute pour compenser la (relative) petitesse de l'univers (et le fait qu'on doive le reparcourir dans tous les sens environ deux mille fois), tout ici semble être destiné à avoir un usage précis (<i>MM</i> marque entre autres la fin des salles intermédiaires dans les donjons, que l'on pouvait littéralement ignorer d'un point de vue pratique, mais qu'on ne pouvait malgré tout s'empêcher d'explorer ou cas où). Cela étant, il recèle tellement de secrets que lui dénier ses deux Tri-forces de l'exploration relèverait du vol qualifié. </p><p style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▲▲▲ ·</b> <i>Majora's Mask</i> n'offre que quatre véritable donjons, mais tous postulent sans problème dans n'importe top des meilleurs de la série. C'est sans le moindre doute sur ce point que la rupture avec <i>Ocarina of Tim</i>e, ce grand frère dont il semble en apparence si proche, est la plus violente. Si <i>OoT</i> est le premier jeu de la série en 3D, il souffre, on l'a dit, d'avoir été envisagé comme la superposition d'un imaginaire viscéralement attaché à la 2D. <i>Majora's Mask</i>, pour sa part, semble avoir été mûrement réfléchi comme une aventure en trois dimensions. Aucun de ses quatre donjons n'aurait pu figurer dans un des premiers jeux de la série tant ils jouent sur les idées de verticalité, de gravité – lorsqu'il ne s'agit pas purement et simplement d'utiliser les angles morts de la caméra. Chacun d'entre eux nécessite, de même, une compréhension étendue de son fonctionnement, un sens de l'orientation au top et une logique particulièrement affutée. Ce sans pour autant vous donner l'impression de suffoquer sous la complexité d'un Temple de l'Eau, que le présent Temple de Pierre réduit à l'état de brouillon sans saveur. Ce n'est cependant pas assez rendre hommage à <i>Majora's Mask</i> que de réduire son approche des énigmes à ses donjons, aussi brillants soient-ils. S'il peut se permettre d'en proposer bien moins que la plupart des autres épisodes, c'est parce que ses enjeux se situent ailleurs, dans le concept de boucle temporelle et dans sa mécanique consistant à continuellement remonter le temps afin d'éviter la fin du monde (ou, à défaut, de désosser quelques énigmes bien épicées). À l'instar d'un <i>Link's Awakening</i>, dont il peut être envisagé comme la version cauchemardesque, <i>Majora's Mask</i> mise beaucoup sur la mémoire du joueur et tire une large part de son mystère de son univers lui-même, désespéré et parfois macabre. Il ne s'agit pas uniquement de résoudre des problèmes donnés, mais d'appréhender une vaste problématique et de faire tourner ses méninges pour se trouver au bon endroit au bon moment de la timeline afin d'avancer vers une résolution... sombre et poétique comme se doit.</p><p style="text-align: justify;"><b>Action ▲ ·</b> Si l'action au sens du combat et du boum boum n'est pas vraiment l'aspect dominant de <i>Majora's Mask</i>, qui demeure tout de même largement plombé par la jouabilité lourdingue héritée d'<i>Ocarina</i>, il offre en revanche une dynamique assez fofolle pour un jeu consistant pour moitié à refaire la même chose que la veille de manière légèrement différente. Le savant dosage d'items, qui combine les traditionnels objets des donjons aux aptitudes des masques récupérés par Link, offre ainsi à la longue une profondeur de gameplay franchement insoupçonnée en début de partie. Ajoutez encore quelques boss pas piqués des hannetons, à commencer par l'excellentissime Rhork, et vous obtenez une Tri-force de l'Action plus que satisfaisante pour un jeu à ce point versé dans la contemplation.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzEPjYA5zwrLa2XkrcDxjhruhuNgabfvVipW96KpF6Kbf5cEUpDkW4sawWRZUbCc58CHQkgtRYwqXraFaTLaNi-Il0heuo-deXbpWZFefZSqSipL4jS1KSdX0YOxL9XR58wR-aQwzERRsECwPAXiej-4xyqmqmOwLR_0L7yc-h4btB71IMZMITaChu/s500/2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzEPjYA5zwrLa2XkrcDxjhruhuNgabfvVipW96KpF6Kbf5cEUpDkW4sawWRZUbCc58CHQkgtRYwqXraFaTLaNi-Il0heuo-deXbpWZFefZSqSipL4jS1KSdX0YOxL9XR58wR-aQwzERRsECwPAXiej-4xyqmqmOwLR_0L7yc-h4btB71IMZMITaChu/s16000/2.jpg" /></a></div><p style="text-align: justify;"><b><u>4. Link's Awakening (1993. Game Boy)</u></b> <i>Réputé pour sa mélancolie et son côté facétieux, le premier </i>Zelda <i>portable, suite directe d'</i>A Link to the Past<i>, est bien plus que la parenthèse noir et blanc que Nintendo vendra à l'époque : tout simplement le meilleur jeu de sa machine, et un candidat très sérieux au titre de meilleur jeu de la franchise – donc, de meilleur jeu d'aventures de tous les temps.</i></p><p style="text-align: justify;"><b>Exploration ▲▲ ·</b> Peut-être parce qu'elle est à peine plus grande que celle de <i>The Legend of Zelda </i>premier du nom et qu'il est essentiel de la préserver le plus longtemps possible, la carte de <i>Link's Awakening</i> est inhabituellement fermée en début de jeu. Le voudrait-elle que l'équipe ne pourrait pas dissimuler bien longtemps qu'elle était (pour bonne part) déjà à la manœuvre sur <i>A Link to the Past</i> : tous les préceptes établis dans ce dernier se trouvent déclinés ici, avec une multitudes de zones en apparence bloquées qui nous font de l'oeil et la formule désormais éprouvée du un écran/un secret. <i>Link's Awakening</i> joue cependant dans un registre légèrement différent, et ce n'est pas uniquement parce qu'il utilise avec beaucoup de talent les reliefs. Pour être le tout premier <i>Zelda</i> flanqué d'un scénario digne de ce nom – pour ne pas dire d'un concept – il ne s'agit plus en ce qui le concerne de partir à l'assaut de contrées sauvages et inexplorées comme dans les deux premiers jeux, ni de sauver le monde en traversant des territoires hostiles comme dans le troisième. <i>Link's Awakening</i> raconte une histoire, jolie et singulière, et l'exploration y consiste aussi et peut-être surtout à mieux appréhender celle-ci. On s'éloigne fortement du socle de base de la série et, en un sens, tout ce qui finira par déconner dans <i>Zelda </i>prend probablement sa source par-ici. Mais ce qui deviendra pénible, redondant et dirigiste dès le jeu suivant (<i>Ocarina of Time</i>) colle pour l'instant parfaitement à l'atmosphère générale du <strike>jeu</strike> récit. </p><p style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▲▲ ·</b> <i>A Link to the Past</i> avait introduit le puzzle dans l'univers de <i>Zelda</i>. <i>Link's Awakening </i>le dynamite. Tout en restant dans la droite ligne de son prédécesseur, il franchit ainsi un sacré gap de complexité dans l'élaboration des énigmes, dont le seul véritable défaut est de ne pas être suffisamment nombreuses dans l'<i>overworld</i>, le jeu se révélant somme toute assez court lorsqu'on le connaît un minimum. Et le commentaire n'est pas gratuit tant dans ses moments les plus aboutis, c'est à la mémoire plus qu'à la logique que fait appel <i>Link's Awakening</i> – le sommet étant bien sûr atteint avec la légendaire « chaîne de l'échange », que l'on ne fera pas l'offense de présenter aux amateurs. Les donjons sont pour leur part assez faciles, ce qui ne les rend pas moins marquants. L'approche globale est très intéressante et donne à vrai dire bonne idée de ce qu'aurait pu devenir la série si elle n'avait pas vrillé à l'épisode suivant : sous couvert de simplification, les différents apports (carte plus détaillée, nouvelles fonctionnalités de la boussole) servent surtout à attiser la curiosité du joueur et à lui suggérer la présence de l'énigme avant que celle-ci ne se soit réellement matérialisée devant lui. L'idée sous-jacente du jeu étant de distordre les concepts habituels de la série, cela accouche de moments franchement brillants, telle l'énigme des chevaux dans le Temple du Masque ou l'improbable Cave aux clés, qui pousse le gimmick des portes closes jusqu'à revêtir une forme d'absurdité poétique (vous finissez par vous retrouver devant quatre portes fermées à clés dont trois n'ont d'autre fonction que de... vous donner une clé supplémentaire). Enfin, comment ne pas évoquer la Tour du Vautour, monument (dans tous les sens du terme) du level-design « à la <i>Zelda</i> » et premier d'une longue série de donjons nécessitant de jouer avec leur structure-même afin d'en voir le bout. </p><p style="text-align: justify;"><b>Action ▲▲▲ ·</b> <i>Link's Awakening</i> n'est assurément pas le premier <i>Zelda</i> qui viendrait à l'esprit s'il fallait choisir le volet le plus orienté action de la franchise, et pourtant, le recul aidant, c'est bien sur ce point qu'il excelle le plus. Il faut réellement essayer d'y jouer dans les conditions de l'époque, à deux boutons sur un écran à crystaux liquides, pour mesurer la prouesse que constitue ce jeu dont le gameplay est d'une simplicité et d'une nervosité sans le moindre équivalent sur la machine. De cela, les portages contemporains, sans même parler du remake HD, ne peuvent décemment rendre compte. Si les combats (à l'image de l'ensemble du jeu) n'offrent pas en eux-mêmes un challenge particulièrement relevé, l'énergie qui s'en dégage les rend inoubliables. Et que dire des délicieuses séquences 2D, qui pour bizarres qu'elles apparaissaient alors ont profondément marqué la série par leur simplicité et leur fantaisie (bien loin des ratés que provoqueront les deux<i> Oracles</i> lorsqu'ils tenteront de les reprendre à leur compte). Il est inutile de préciser que <i>Link's Awakening</i> est incontestablement l'appothéose de la Game Boy du strict du point de vue technique : il est le plus grand jeu de la cette console, tout court.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDHbTEiLWtrZkJCsqzJiklXvDKgNdk9HUYvAiUiuw6FcMR8ErFiri3Z3Pxv0Wn8lYLUfjDNcjn1ch_SdHlWd9gr5QOev_8tFQTF5D9SFYxqbVj8sMTQfm48s9v1uGWiCwtWCtG6LUP0D9lMTZ8_aNVy41M0pN_PkA7COqsKyOhIo9Ajy2U6iUry-ta6w/s500/2.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDHbTEiLWtrZkJCsqzJiklXvDKgNdk9HUYvAiUiuw6FcMR8ErFiri3Z3Pxv0Wn8lYLUfjDNcjn1ch_SdHlWd9gr5QOev_8tFQTF5D9SFYxqbVj8sMTQfm48s9v1uGWiCwtWCtG6LUP0D9lMTZ8_aNVy41M0pN_PkA7COqsKyOhIo9Ajy2U6iUry-ta6w/s16000/2.png" /></a></div><p style="text-align: justify;"><b><u>3. The Legend of Zelda (1986. N.E.S.)</u></b> <i>Ne vous inquiétez pas, vous n'êtes pas les seuls à vous énerver lorsque vous tombez sur un classement des meilleurs</i> Zelda <i>dans lequel il n'apparaît même pas dans le Top 5. On ne peut pas en vouloir à des générations ayant découvert la série avec</i> Ocarina of Time<i>,</i> The Wind Waker <i>ou pire :</i> Twilight Princess <i>de trouver</i> The Legend of Zelda <i>trop moche ou trop dur ou simplement trop vieux. On peut simplement leur reprocher de ne pas réellement essayer, sans quoi ils s'apercevraient rapidement que tout ce qu'ils aiment dans</i> Zelda <i>est déjà là – et même pas à l'état embryonnaire.</i></p><p style="text-align: justify;"><b>Exploration ▲▲▲ ·</b> « <i>It's dangerous to go alone! Take this.</i> » La phrase n'est pas devenu légendaire par hasard. Même après un certain nombre de runs, relancer <i>The Legend of Zelda</i> est l'assurance d'oublier très rapidement que son <i>overworld</i> ne fait que 128 petits écrans. Il n'est même pas nécessaire de préciser que c'était gigantesque pour l'époque : en 2022, le feeling de liberté n'a pas changé, quand bien même les choses à faire sont un tout petit peu plus limitées que dans un <i>Breath of the Wild</i> (encore que l'on puisse s'amuser avec nombre d'éléments du décor, aussi). On ne sait jamais trop où l'on va et l'on n'est jamais trop sûr de ce que l'on tente, mais brûler tous les arbres de la forêt peut comme chacun sait s'avérer payant (même si la légende en a fait un peu trop à ce sujet). Moins que les contraintes techniques, ce qui pénalise le plus le joueur aujourd'hui est la mécanique parfois un brin archaïque de la navigation (mais elle permet également de mesurer le chemin parcouru par le monde du jeu vidéo dans son ensemble) ; <i>Zelda</i> n'est pas encore passé maître dans l'art du level-design suggestif, et le joueur se retrouve assez fréquemment à manquer des choses faute pour le jeu d'avoir su lui faire deviner leur existence. La manière de surligner tous les secrets et trésors, qui deviendra de plus en plus pesante à partir des épisodes des années 2000, trouve ici son extrême opposée : les secrets paraissent être tombés là sans véritable raison, ils pourraient aussi bien se trouver ailleurs, ou revêtir une nature différente, ou ne pas être du tout des secrets. Du <i>No Reason </i>incarné et même assumé par Maître Miyamoto – on est libre de détester, mais en 1986, la terre entière a adhéré.</p><p style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▲▲ ·</b> Comme nous l'avons vu en introduction, <i>The Legend of Zelda</i> ne propose que très peu de puzzles et seulement une poignée d'énigmes à proprement dire. Ce n'est tout simplement pas le propos ou plutôt, ça ne l'est pas encore parfaitement. La raison en est simple : dans <i>The Legend of Zelda</i>, la réflexion n'est rien d'autre qu'une sous-section de l'exploration. L'énigme la plus connue du jeu relève d'ailleurs de la pure navigation (il s'agit de la traversée des soon-to-be-famous Bois perdus). Cela n'empêche pas <i>LoZ</i> d'être particulièrement stimulant pour l'intellect : dans un jeu à ce point baigné de mystère voire de bizarrerie, où chaque écran contient un potentiel secret, tout devient intriguant et invite à se tordre un minimum l'esprit. De fait, le jeu est bourré d'astuces à la limite de l'easter egg que les joueurs se refilent sous le manteau depuis de plus trentre-cinq ans avec la même méfiance que lorsqu'on transmet un excellent coin à champignons. Ce <i>Zelda</i>, dans le fond, n'a guère besoin d'énigmes : son monde en est une, et non des moindres, et le véritable challenge sera moins de s'y repérer que d'en acquérir une parfaite compréhension.</p><p style="text-align: justify;"><b>Action ▲▲▲ ·</b> Brute, parfois brutale, l'action de <i>LoZ</i> ne s'encombre pas de fioritures inutiles mais repose néanmoins sur une dentelle et un sens du timing exquis tirant parfaitement profit des limitations du format : jeu à deux boutons, personnage plutôt lent ne pouvant taper que dans une seule direction, possibilités d'esquive et de parade limitées... dans un jeu normal, ce serait rhédibitoire. En grande partie grâce au concept révolutionnaire que constituait la vue de dessus, le gameplay de <i>The Legend of Zelda </i>est tout simplement merveilleux tant il laisse de place à la technique et à la vivacité du joueur (il suffit de comparer avec <i>Castlevania</i>, paru la même année et où il est quasiment impossible de se retourner à temps en cas d'attaque par-derrière). Pas étonnant que plusieurs générations plus tard, il continue d'inspirer des dizaines de développeurs chaque année (des jeux comme <i>Hyper Light Drifter</i> ou <i>Demon's Souls </i>lui doivent à peu près tout). Ce qui n'empêche pas la gestion des combats d'être particulièrement douloureuse par endroits : l'essentiel des zones étant accessible dès le départ, donjons inclus, on n'est jamais à l'abri de croiser très tôt le chemin d'ennemis particulièrement agressifs, plus sans doute que dans un <i>Breath of the Wild</i> (qui protège bien plus le joueur qu'on ne le croit). Et si les premières incarnations de certains antagonistes classiques font peine à voir, croyez bien que les Lynels, Darknuts ou ces putains d'enfoirés de Wizzrobes sont déjà au maximum de leur férocité. Alors quand tout ce joli monde se réunit dans quasiment chaque salle de l'ultime de donjon... cela vous donne comme un avant goût de l'Enfer.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaMa4nukbGdg5_H5URm9fqxS4AzgbMcOBMVhKglB5f017e_QGisEO593_hfmff-clWnNXazQ9FeQaoZ5ykzjmx5RLu7DmsN-fmTvELlo55tXeiHiraqp3XaqCDexQmR1vs91CxqDkWYs3d8VT04pAauwMzd6yXXymMwAShpbvp86AX18HuVvWr4KUXMg/s500/5.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaMa4nukbGdg5_H5URm9fqxS4AzgbMcOBMVhKglB5f017e_QGisEO593_hfmff-clWnNXazQ9FeQaoZ5ykzjmx5RLu7DmsN-fmTvELlo55tXeiHiraqp3XaqCDexQmR1vs91CxqDkWYs3d8VT04pAauwMzd6yXXymMwAShpbvp86AX18HuVvWr4KUXMg/s16000/5.jpg" /></a></div><p style="text-align: justify;"><b><u>2. A Link to the Past (1991. Super Nintendo)</u></b> <i>Avec le recul, il a sans doute fait plus de mal que de bien à une série dont il a contribué à figer les codes pendant bien trop longtemps. Il n'en reste pas moins l'un des rares jeux trentenaires à pouvoir prétendre n'avoir pas pris une ride. Sans rougir. Et sans botox.</i></p><p style="text-align: justify;"><b>Exploration ▲▲▲ ·</b> Sans provocation aucune : <i>A Link to the Past</i> a inventé le metroidvania bien avant la lettre, et bien plus que le premier <i>Metroid</i> lui-même. On peut sans trop exagérer le créditer d'avoir importé dans le jeu vidéo le concept algorithmique de <i>backtracking</i>, c'est-à-dire le fait de constamment pousser le joueur à revenir sur ses pas pour découvrir de nouvelles choses, de nouvelles zones précédemment inaccessibles, ou affronter de nouveaux challenges. La carte d'<i>ALTTP</i> est tout simplement une merveille. Parce qu'elle n'est pas si grande tout en paraissant un infini champ de possibles. Parce qu'elle n'est pas si ouverte tout en parvenant à vous donner l'impression que le monde vous appartient. Parce qu'avec l'appui du fameux Mode 7 de la Super Nes, elle propose une utilisation de la profondeur et du relief vous faisant oublier par instant que vous êtes dans un jeu en 2D. Même en connaissant par cœur chacun de ses secrets, même en ayant percé chacun de ses mystères – Dieu sait qu'il y en a ! – on la retrouve chaque fois avec le même plaisir et la même fascination. Une leçon de game-design, ni plus ni plus ni moins.</p><p style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▲▲▲ ·</b> Pour paradoxal que cela puisse paraître, le jeu ayant inoculé le virus du puzzle à sa descendance fait aujourd'hui office de dernier vestige d'une époque où la série n'était pas encore dominée par... le puzzle. Et où le volet réflexion était en parfaite osmose avec les autres versants de la Tri-force. Par endroits, Miyamoto commence bien à envoyer quelques signaux inquiétants quant à sa passion pour le Rubixcube, mais les énigmes d'<i>A Link to the Past</i> brillent avant tout par leur diversité, assez incroyable lorsque l'on constate que dès le troisième épisode, les développeurs commencent déjà à se jouer des attentes du joueur et des codes encore balbutiants de la franchise. <i>A Link to the Past</i> est l'épisode qui a consacré le sacro-saint concept de donjon ? Assurément – mais avec quel panache ! Au nombre de douze (record restant à battre trente ans après), ceux-ci sont d'une incroyable variété et témoignent d'une virtuosité rarement atteinte en matière de level-design, qu'il s'agisse des 292 étages du Palais des Glaces ou des multiples entrées du Palais des Squelettes. Dans <i>A Link to the Past</i>, trouver son chemin est une énigme à part entière. Bien sûr, tout restant à inventer pour les concepteurs, tout restait aussi à découvrir pour le joueur, mais même des décennies plus tard, il y a fort à parier que le non initié restera perplexe face à la stèle du coq volant et errera lui aussi des plombes dans le Palais des Gargouilles en se demandant où est ce foutu boss. Un must.</p><p style="text-align: justify;"><b>Action ▲▲▲ ·</b> Ce n'est pas un hasard si je cite souvent Trinexxx, gardien du Rocher de la Tortue, comme l'archétype du boss de<i> Zelda</i>. Il est à la fois facile (on comprend instanément comment le battre) et difficile (il tape vite, fort et encaisse bien), basique et élaboré, réflexif et dynamique... exactement comme le jeu lui-même et exactement comme l'ensemble de la série lorsqu'elle est à son meilleur. Preuve que l'action est parfaitement intégrée au game-design, ce n'est pourtant pas l'aspect que l'on sera tenté de mettre en avant en présentant rapidement le jeu. On l'a écrit plus haut mais on va encore le rappeler : l'action, ce n'est pas que les combats (même si ceux d'<i>ALTTP</i> ne manquent pas de saveur), c'est aussi tout le reste. L'ajout d'éléments mythiques comme le grapin ou les bottes de Pégase, c'est aussi de l'action – et quelle action ! Le dynamisme des déplacement sur la carte, c'est encore de l'action. Choper des poules pour flotter dans les airs... c'est le summum de l'action. On pourrait continuer ainsi des heures.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZHM-SqmXxILfuu6ZyEk_0mUvgMy3ICtBF9BAmF8ASYvFJaDzjl8_9DryH2GfhIwRmQh17_nvHTYaHKIXxN3hxHClWr1m_BMjYVi38bdXhueay9lyYqOBMZm9FRWSr7vj3q0J4TK2Lu8sPpf2G6dBu_K9tkrnMsH3Q4aJofUTbIHrFTPMgzRBVJoNK0Q/s1024/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1023" data-original-width="1024" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZHM-SqmXxILfuu6ZyEk_0mUvgMy3ICtBF9BAmF8ASYvFJaDzjl8_9DryH2GfhIwRmQh17_nvHTYaHKIXxN3hxHClWr1m_BMjYVi38bdXhueay9lyYqOBMZm9FRWSr7vj3q0J4TK2Lu8sPpf2G6dBu_K9tkrnMsH3Q4aJofUTbIHrFTPMgzRBVJoNK0Q/w400-h400/1.jpg" width="400" /></a></div><p style="text-align: justify;"><b><u>1. Breath of the Wild (2017. Wii U/Switch)</u></b> <i>Presque six années de littérature à son sujet n'ont toujours pas permis d'en faire le tour. En 2022, on continue d'écrire presque quotidiennement sur</i> Breath of the Wild<i>, ce qui n'a rien d'étonnant tant son monde semble vivre indépendamment des actions du joueur. Dans</i> Breath of the Wild<i>, tout n'a pas nécessairement d'utilité, parce que tout a une raison d'être bien plus profonde que le simple fait de meubler un jeu vidéo.</i></p><p style="text-align: justify;"><b>Exploration ▲▲▲ ·</b> Un challenge intéressant serait d'évoquer l'exploration dans <i>Breath of the Wild</i> en une seule phrase. C'est déjà perdu. On pourrait tout de même essayer de faire court : à moins d'avoir vécu dans igloo depuis 2017, vous avez nécessairement déjà entendu vanter l'esprit de liberté du jeu, la beauté virbrionnante de son univers, sa météorologie capricieuse, sa topographie ultra-réaliste, sa verticalité fascinante et sa capacité à constamment stimuler la curiosité du joueur. Eh bien sachez que tout cela est vrai, et qu'on pourrait donc s'arrêter là. <i>Breath of the Wild,</i> assurément, a réécrit les codes du jeu d'action/aventure pour les dix années à venir au moins, et la meilleure manière de s'en rendre compte est sans doute, tout simplement, de faire un tour chez la concurrence. Celle qu'il a profondément influencée (<i>Elden Ring</i>), comme celle qu'il a brutalement ringardisée (apothéose de la mode de l'open-world, <i>The Witcher 3</i> semble aujourd'hui triste et dirigiste en comparaison). Bien souvent, le joueur se retrouvera frustré de ne pas pouvoir grimper partout, aller où il veut, quand il veut, fracasser chaque élément du décor. Il est devenu presque impossible de jouer à un action-RPG 3D antérieur sans s'y sentir un peu à l'étroit. Avec <i>Breath of the Wild</i>, dans le fond, il n'y a plus d'exploration qui tienne : l'aventure, c'est tout simplement contempler l'horizon. </p><p style="text-align: justify;"><b>Réflexion ▲▲▲ ·</b> On pourrait, bien évidemment, évoquer les fameux 120 sanctuaires (et même un peu plus en comptant ceux des DLC). On devrait, assurément, reparler des donjons, ces puzzles monstrueux et absurdes obéissant à une logique totalement délirante et faisant bien plus honneur qu'on le dit à leurs glorieux aïeux. Mais tout ceci est presque secondaire tant <i>Breath of the Wild</i> tente, pour la première fois de la série, de changer de paradigme en subsituant l'imagination à la réflexion. Pour sûr, il y a de formidables énigmes dans ce jeu, à peu près de toutes les sortes possibles et imaginables. Mais ce qui les rend surtout marquantes, c'est la multiplicité des solutions envisageables pour les résoudre. Voire, les gruger. Ici aussi, la concurrence nous en apprend beaucoup plus que le jeu de lui-même : il suffit d'observer la fadeur et la redondance des énigmes d'un <i>Immortal Fenyx Rising</i> (qui n'est ni plus ni moins qu'une pompe paresseuse de <i>BotW</i>) pour comprendre que ce qui paraît très simple de prime-abord cache une mécanique infiniment subtile et raffinée.</p><p style="text-align: justify;"><b>Action ▲▲▲ ·</b> Des épreuves de force fort bien nommées, des duels hardcore avec des Lynel, un assaut homérique du Château d'Hyrule... <i>Breath of the Wild</i> ne lésine pas sur les combats à haute intensité, même si ceux-ci sont à terme un brin pénalisés par le manque de diversité du bestiaire. Peu importe, puisqu'ils ne sont jamais une fin en soi. Dans un jeu où l'on passe son temps à escalader, crapahuter ou juste bricoler, l'action est par définition partout, et constamment valorisée par le sens de l'épure dont fait preuve le gameplay. L'exact inverse, en somme, de ce que proposait le précédent <i>Zelda</i> en 3D (<i>Skyward Sword</i>), qui foisonnait d'options, de touches, de commandes et même de mouvements. <i>Breath of the Wild</i> réduit l'action à son plus simple appareil, certainement pas à sa plus simple expression. Au contraire, en puisant habilement dans ce que l'action-RPG en monde ouvert a produit de mieux avant lui, il délivre pléthore de séquence épiques, de rencontres fortuites stressantes, de chemins chaotiques... pour ne pas dire que dans <i>Breath of the Wild</i>, le paroxysme de l'action est bien souvent la fuite ou la recherche effrénée d'une bonne cachette (par exemple à chaque fois que l'on croise les terrifiants gardiens). Ici plus encore qu'ailleurs, le jeu opère un spectaculaire retour aux sources. Trop souvent par le passé, Nintendo semblait avoir oublié que dans <i>action/aventure</i>, il y a aussi le mot « <i>action</i> ». Voici sa lettre d'excuses.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4Y8GOliuUyLg6oANICzqLvHiD1fjXiyg6SUIUNkKM4ceE8LPQNmkt0eQn_UTeSOXI_XKGvC6kY9FvwJETt7SoH-iOLoB6p_OPkolj_fqQZSQ4JGsYc9vsGWOT8pGDstMgm2NBm1KRdFrMy4jlbQXqQzhyJnpfexDjRKzQ03qHgCDtgbiGbYG5w0Y8mg/s500/1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4Y8GOliuUyLg6oANICzqLvHiD1fjXiyg6SUIUNkKM4ceE8LPQNmkt0eQn_UTeSOXI_XKGvC6kY9FvwJETt7SoH-iOLoB6p_OPkolj_fqQZSQ4JGsYc9vsGWOT8pGDstMgm2NBm1KRdFrMy4jlbQXqQzhyJnpfexDjRKzQ03qHgCDtgbiGbYG5w0Y8mg/s16000/1.png" /></a></div><br /><p></p>Thomashttp://www.blogger.com/profile/02169204776896301392noreply@blogger.com31tag:blogger.com,1999:blog-5714161653136746956.post-39787254629700304822022-10-22T13:43:00.027+02:002022-11-16T21:30:54.351+01:00On était tous tellement Miossec<div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Nous sommes en 1997 + 25 ans et tandis que Dominique A publiait il y a quelques semaines un quinzième album ambitieux, inventif, parfois raté mais pétri d'idées et de talent, Miossec continue d'essorer son back-catalogue. La comparaison est cruelle ? Pas plus que la réalité. Quand on se rappelle ce que l'un et l'autre ont pu représenter dans les années 90, à quel point ils ont, chacun dans son registre, révolutionné la manière dont on jouait et chantait le rock en français... la mise en parallèle de leurs trajectoires ne peut qu'interpeller. À Dominique la postérité, la crédibilité, les titres ronflants de Nouveau Bashung et les critiques dithyrambiques même lorsqu'il y aurait à redire. À Christophe la dérive variétoche, les autoplagiats, les retours aux sources foirés et les fulgurances étouffées au sein d'albums oscillant entre le gentiment anecdotique et le fortement embarrassant. Ne fût-ce la lassitude implacable que provoque aujourd'hui la seule évocation d'un nouveau disque de Miossec, on pourrait passer des pages à filer la comparaison et expliquer pourquoi ce hiatus n'est même pas si surprenant. Restons-en au constat initial : Dominique A, qui n'était à ses débuts qu'une discrète promesse, continue de créer, d'étonner, quitte à parfois décevoir. Miossec, qui relevait plutôt de l'énorme coup de latte dans la fourmilière, s'est pris la totalité du château de cartes sur la gueule et réédite ses albums cultes (<i>Boire</i> hier, <i>Baiser</i> aujourd'hui) dans l'espoir (on suppose) de rappeler à ceux qui n'y étaient pas à quel point il fut important – ce qui ne fait bien entendu que souligner auprès des autres à quel point il ne l'est plus. Tout ou presque tient dans la déclaration d'intention accompagnant la sortie<b><sup>1</sup></b> :
« <i>À l’occasion de l’anniversaire des 25 ans de </i>Baiser<i>, nous allons rééditer ce disque fondateur, en version vinyle gatefold et CD digibook accompagnée d’un magnifique livret enrichi de photos inédites. Ce deuxième disque a incontestablement continué à faire bouger quelques lignes de l’histoire de la chanson</i>. »<b><sup>2</sup></b> </div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">On ne sait si l'on doit se gausser de la grande humilité du propos, ou au contraire s'étonner de sa platitude. Ce ne serait donc que cela, <i>Baiser</i> ? Un album qui <i>a fait bouger les lignes</i> (et encore, juste quelques unes) ? La seule utilisation de cette hideuse expression BFM suffirait à justifier un article entier réclamant le licenciement de l'attaché(e) de presse. Mais la vérité est qu'avec Miossec, on n'est plus à cela près. On a juste envie de répondre Chut, arrête. Ta gueule. On y était. <i>Baiser</i>, tu l'as peut-être publié mais nous, on se l'est pris en plein cœur – en plein tout ce qu'il était possible de se le prendre. Et puis est-ce qu'il y a au moins un inédit sur ta réédition d'abord ? Non ? Alors vraiment arrête. Chut. Ta gueule. Laisse nos souvenirs tranquilles et retourne faire un album chiant dont tu iras roucouler des extraits live chez Trapenard ou un autre du même genre. Laisse <i>Baiser</i> tranquille – tu ne le mérites pas.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9ns_LdzY9pvMGEcxnk8Tr1ostA3khwFcdxyus3lC6Gapmomil96mbiXgI3R0vcB_WG1Un1yu0gKhTwGMClVVWnz-eGC5zTu4LJQY91UbwwAfwdIHXWlyeNNrE7gYKSgDYxfRCsMxPw-lZb1u9WnZyTa6yJIZAlC5A5NhIdrsI9LVWTElJRQefdmLEHA/s1000/2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="1000" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9ns_LdzY9pvMGEcxnk8Tr1ostA3khwFcdxyus3lC6Gapmomil96mbiXgI3R0vcB_WG1Un1yu0gKhTwGMClVVWnz-eGC5zTu4LJQY91UbwwAfwdIHXWlyeNNrE7gYKSgDYxfRCsMxPw-lZb1u9WnZyTa6yJIZAlC5A5NhIdrsI9LVWTElJRQefdmLEHA/w400-h400/2.jpg" width="400" /></a></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">J'aimerais vous dire que je suis en train de caricaturer ma propre aversion pour l'essentiel de ce qu'a pu produire Miossec depuis (facile) quinze ans. Que je n'en suis pas arrivé à un tel niveau de rejet vis-à-vis d'un artiste ayant accompagné une très grande partie de ma vie, et dont je persiste à écouter religieusement chaque nouvelle sortie, plusieurs fois, avant de me rendre à une conclusion que j'aurais dans le fond pu énoncer au bout de trois minutes. J'ai moi-même du mal, alors que je réécoute <i>Baiser</i>, à me convaincre que je pense sincèrement ce que je suis en train d'écrire. N'est-ce pas d'ailleurs le but de ce type de rééditions (en dehors de ramasser un peu de pognon en passant, ce qui ne fait jamais de mal) ? Tout remettre au même niveau en espérant que l'auditeur, tout à sa nostalgie, n'entendra rien au subterfuge ? Rabaisser<i> Baiser</i> au rang de modeste album ayant fait bouger les lignes (eurk) : en voilà un bon moyen de ne pas accabler ses innombrables successeurs, rejetons laborieux régurgitant tellement d'arrangements douteux et de jeux de mots navrants qu'ils en piétinent sans remords le déjà maigre héritage. On dit souvent des grands albums, cultes, fédérateurs, qu'ils appartient à leur public plus qu'à leurs auteurs. S'agissant de <i>Boire</i> et <i>Baiser</i>, la figure de style s'intitule <i>lapalissade</i>. Ces deux chefs-d’œuvre bruts, flamboyants, parfaits jusque dans leurs imperfections... ne peuvent appartenir qu'à leur public puisque leur propre auteur les a abandonnés sur une ère d'autoroute. Rappelons que l'album ici honoré fut largement dénigré par Miossec lui-même durant les années qui suivirent, au point d'entraîner le licenciement de la quasi totalité du groupe jouant dessus.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Mais que trouve-t-on donc sur ce <i>Baiser</i> qui soit si extraordinaire que le freluquet du Golb veuille interdire à Miossec de le rééditer (qui plus est « <i>en vinyle gatefold et CD digibook</i> », ce qui n'est tout de même pas rien) ? S'il voulait être taquin, ledit freluquet répondrait « Guillaume Jouan », tant il est évident que c'est à partir du moment où son fidèle guitariste n'a plus été dans le coin que la discographie de Miossec a commencé à vriller. On l'aura noté au long des trois paragraphes précédents, la taquinerie n'est heureusement pas le genre de la maison. N'allez pas penser que ce soit par fascination pour la rade de Brest qu'on persiste vingt-cinq ans après à se farcir des albums comme <i>Mammifères</i> (au hasard). Faisons simple, puisque c'est sa principale qualité : <i>Baiser</i> est tout simplement le second meilleur album français de son époque, juste derrière <i>Boire</i>. Un petit précis de la désagrégation des couples sur le fond ; une grosse claque alt-country sur la forme. Il reprend une formule puissamment établie par son prédécesseur et la fait revenir dans l'électricité, tout en conservant ce qui rendait alors Miossec exceptionnel : une langue unique, viscérale, dont le sentiment de crudité ne découlait pas uniquement de l'usage de gros mots mais aussi (surtout) de sa manière de charcuter les pieds, d'éventrer les rimes, d'asséner la voix quand tous ses contemporains se contentaient de la poser. Miossec chante mieux sur ses deux (et même trois) premiers albums que sur tous les suivants, alors qu'il y chante paradoxalement moins. Il y a sur ces disques un art du phrasé, de l'éructation en faisant quelque chose de bien plus dur et rock'n'roll que ce que les arrangements eux-mêmes, plutôt apprêtés, parviennent à produire. Il en va de même, bien sûr, du vocabulaire.</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/B1nhRABErsw" title="YouTube video player" width="555"></iframe></div><div style="text-align: justify;"> <br /></div><div style="text-align: justify;">On a souvent écrit que Miossec, plus encore que Renaud (dont il se réclamait alors, à juste titre), avait (r)amené le langage parlé dans la chanson française. C'est fort joliment dit et ferait du brave Christophe un genre de Céline de la pop, le problème, c'est que c'est doublement inexact : c'est précisément parce qu'il écrivait en s'affranchissant des contraintes littéraires franco-françaises que Miossec était révolutionnaire. Il introduisait dans la chanson francophone une approche typique de la musique anglo-saxone, directe, sans métaphores élaborées, sans images poétiques surfaites ni enluminures. La "<i>chanson rock</i>", au sens le plus strict d'un terme qui sera inventé bien plus tard, et utilisé à peu près n'importe comment pour désigner à peu près n'importe qui. Revenons un instant sur la comparaison inaugurale pour observer qu'à la fin des années 90, si le Nantais sonnait sans doute plus rock (il n'y a rien qui se rapproche d'albums comme<i> La Fossette</i> ou <i>Remué</i> dans la discographie Miossec), le Brestois, lui, se contentait de l'être. En 1997, vous entendiez « La Fidélité » à la radio et vous vous disiez Mais c'est quoi ce truc ? C'est qui ce mec ? Qu'est-ce qu'il raconte, là ? Qu'est-ce qu'il dit ? "<i>Oh mon amour je crève de ne pouvoir te baiser</i>" ? Il a vraiment chanté ça à la radio ?</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Certes, pour tous ceux qui avaient entendu <i>Boire</i> auparavant, <i>Baiser</i> n'était déjà plus un électrochoc. Il enfonçait simplement le clou. <i>Boire</i> est meilleur, nettement. Il a cette pureté acoustique faisant que certains albums ne vieillissent jamais. <i>Baiser</i> ne fait pas ses vingt-cinq piges, mais quelques petites choses dans la prod sembleront un brin datées – en partie parce que ce disque, plus encore que son fameux prédécesseur, fut pompé à n'en plus finir par la suite. Sur le fond, Miossec pousse un peu trop les potards de la vulgarité par moments – si « La Fidélité » est un excellent exemple du choc esthétique que constitua son irruption dans le paysage musical de l'époque, c'est en revanche un titre assez peu représentatif de la richesse de cette langue, jamais si brillante que lorsqu'elle détourne la préciosité pour la confronter au réalisme le plus terre-à-terre (voir ces « <i>lettres de repentir</i> » sur lesquelles il convient de « <i>tirer la chasse</i> »). Qu'importe, puisque <i>Baiser</i> fait partie de ces albums dont mêmes les mauvaises chansons ont fini par devenir cultes. Les bonnes ? De « Ça sent le brûlé » à la reprise de Joe Dassin en passant par « Je plaisante », « L'Infidélité » ou la désespérément actuelle « On était tellement de gauche », ça pue tellement la sueur, la lose et la résignation que le seul terme qui vienne à l'esprit pour les désigner est bien entendu anglo-saxon : <i>instant classic</i>. Pas encore obsédé par la peur de devenir sa propre caricature<b><sup>3</sup></b> et pas encore saturé de tous les tics de composition qu'on lui connaît aujourd'hui, le mec déboulait à chaque chanson comme un fou furieux, presque la bave au lèvres, pour nous raconter nos vies de merdes sans même les enjoliver un peu. C'était tout à la fois déplaisant et formidable, et la seule manière dont on pouvait imaginer se fâcher un jour avec ce nouveau super copain, c'était à la fin d'une soirée trop arrosée dont on aurait tout oublié le lendemain, bouderies incluses.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Bref (dit-il au bout de trois pages). Miossec réédite <i>Baiser</i>. Faites-vous plaisir si vous ne l'avez pas, rachetez-le d'occase à 5 balles, il se trouve facilement et les rayures ou le livret jauni lui vont parfaitement au teint. Vous n'aurez certes pas droit au super digibook, mais comme vous ne savez pas plus que moi ce qu'est un digibook, je pense que vous aussi pourrez vivre sans.</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/7NgrJsCSK3A" title="YouTube video player" width="555"></iframe></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: right;"><i><b>Baiser</b></i></div><div style="text-align: right;"><b>Miossec | [PIAS], 1997</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><hr />
<b>1.</b> <i>Quant à l'art et la manière d'écrire une bio d'artiste, profitions-en pour renvoyer à <a href="https://gonzai.com/lart-de-la-bio-et-inversement/">cet excellent papier paru sur Gonzaï</a> pas plus tard qu'hier (amusant hasard de calendrier).</i></div><div style="text-align: justify;"><b>2</b>. <i>Notez que dans ma grande mansuétude, j'ai pris soin de corriger les fautes d'orthographe. Je n'ai pas le dossier de presse en main mais j'ai tout de même retrouvé les mêmes sur trois sites différents...</i></div><div style="text-align: justify;"><b>3.</b><i> Car c'est bien là le triste fin mot de l'histoire : à partir de </i>Brûle<i> (2001), Miossec fait d'évidents efforts pour ne pas s'enfermer dans une formule ou un personnage. Or non seulement il ne parvient que rarement à l'éviter (rien ne ressemble plus à une chanson de Miossec qu'une autre chanson de Miossec), mais chaque fois qu'il y parvient, l'auditeur a plutôt tendance à le regretter...<br /></i></div><div style="text-align: justify;"><i><br /></i></div>Thomas Sinaevehttp://www.blogger.com/profile/06696892562470782252noreply@blogger.com19