mercredi 17 mai 2017

Bravely - Make J-RPG Great Again!


Bravely Default est un jeu un tantinet frustrant. Il n’est certes pas que cela : avant d’être frustrant, il se passe tout de même entre trente-cinq et quarante heures durant lesquelles il est surtout génial. Mais pas ce GÉNIAL absolu et objectif, plus le génial !!! tout plein de points d’exclamation que l’on lance face à une nouvelle trouvaille, dans un grand rire enfantin.

Vendu à sa sortie comme une véritable révolution en raison d’un système de jeu ambitieux (le « Brave/Default » qui lui donne son titre et permet, pour résumer sommairement, d’accumuler des possibilités d’attaque supplémentaires à chaque fois que l’on opte pour une action défensive), Bravely Default surprend de prime abord par le soin apporté à son univers et par sa volonté, de toute évidence sincère, de proposer le meilleur des deux mondes. Comprendre par-là le meilleur du J-RPG au tour par tour (genre qui tombe un peu plus en désuétude chaque année), tout en esquivant tout procès en nostalgie rance en proposant suffisamment d’innovations pour ne pas donner l’impression que l’on joue à un remake de Final Fantasy III (lequel avait d’ailleurs déjà eu droit quelques années plus tôt un excellent remake sur DS). Ce succès surprise n’en sera un que pour Square Enix, dont l’incontestable savoir-faire en la matière est ici poussé dans ses ultimes retranchements : presque tout est parfait, dans Bravely Default – un peu trop par moments, même. Le scénario ? Simple mais efficace, beaucoup plus riche qu’il y paraît, porté par les personnages les plus attachants et charismatiques qu’on ait vus dans un jeu Square depuis… pfffoui, la première PlayStation – au moins. Les graphismes ? Somptueux, en particulier dans les villes, nombreuses, variées, étincelantes avec leurs environnements semi-crayonnés… au point qu’on en excuse les faiblesses dues à d’évidentes limites budgétaires (ici un level design un tout petit peu paresseux dans les donjons, là l’impossibilité d’entrer physiquement dans de nombreux bâtiments, à commencer par les boutiques). Les quêtes annexes ? Nombreuses, gratifiantes, parfois très drôles et assez remarquablement écrites, puisque parvenant toujours à s’intégrer parfaitement à la trame principale, comme s’il s’agissait d’épisodes indépendants (ou d’arc narratifs entiers) prenant place au sein d’un grand feuilleton : la plus anecdotique d’entre elle permettra au minimum d’approfondir un personnage ou un point de scénario. Le gameplay, enfin ? Très fluide, hyper-ergonomique et beaucoup plus riche que ce que promet le principe de « Brave/Default »… mais attendez, pour le gameplay, un paragraphe spécifique s’impose.

Comme souvent avec les screens (3)DS, les images ne rendent pas vraiment hommage à leur élégance, mais les décors les plus simples (ici la première ville) fourmillent de détails.

Ceci est le plus long paragraphe à propos d'un gameplay jamais écrit sur Le Golb. Bravely Default étant un jeu en pleine prise avec son époque, il ne lésine pas plus qu’un autre sur l’inévitable customisation… vous savez ? Ce truc qu’on déteste sur Le Golb et qui valut à tant d’autres jeux (particulièrement des RPGs) de s’y faire flinguer. Sauf que dans Bravely Default, la customisation est particulièrement intelligente, pertinente, donc totalement acceptable – sachant qu’à vrai dire, la customisation elle-même est ici customisable. En une phrase comme en mille : dans Bravely Default, quasiment tout est paramétrable. En permanence. Là où dans tant d’autres jeux l’idée-même de customisation ressemble à un gros coup de flemme voulant donner une illusion d’interactivité au joueur, elle se limite ici à une idée révolutionnaire : nous laisser le choix – on aurait presque perdu l'habitude, à force. La difficulté n’est plus un problème, quel que soit le type de joueur, puisque l’on peut accepter ou non d’être aidé dans le cheminement, ou définir soi-même le rythme des combats aléatoires (aucun/normalement/tous les trois pas). Astuce qui se révèle toute aussi pratique en cas d’urgence dans un donjon où l’on se sent dépassé que si la nécessité de faire du levelling s’impose. Les niveaux montent en conséquence très vite, ce qui ne sera pas du luxe puisque les bons vieux jobs à la Final Fantasy sont de retour, à cette nuance près que chacun a réellement son utilité. Oui, même le Mage rouge ou le Chronomancien1. Bien entendu, tout cela est ici remanié dans une version entièrement modulable, combinable, du velours pour amateurs de RPG un tant soit peu tactique. En très gros, car l’infinité de possibilités offertes par Bravely Default est évidemment difficile à synthétiser, chaque niveau de job débloque de nouvelles capacités, dont certaines compétences de soutien qui peuvent dès lors être sélectionnées quelle que soit la spécialité de votre personnage. Pour prendre un exemple, le Mage rouge – comme dans tous les RPGs – devient assez faiblard au bout d’un certain temps2, mais son aptitude à récupérer des points brave (synonymes d’attaques consécutives dans un même tour) en fait un allié précieux sur le long terme. En creux, si l'on peut dire, puisqu'il n'est plus nécessaire qu'il soit présent dans l'équipe pour user de ses compétences. A cela s’ajoute encore le fait qu’en plus des jobs principaux, vous aurez la possibilité d’associer vos personnages à des jobs secondaires, qui seront en toute logique moins performants (encore que pas tous), mais dont l’efficacité dépendra surtout de votre niveau de maîtrise (autant dire que la possibilité de faire passer le jeu en mode hardcore pour leveller est plus que bienvenue). Un chevalier peut ainsi être soigneur, un sorcier bastonner comme un ninja ou un sage être un peu voleur sur les bords.

C'est un peu le minimum syndical dans un tel jeu : les menus sont tous très clairs et ergonomiques (ce qui n'empêche pas de mettre parfois un peu de temps à saisir certaines subtilités)

Ceci est un second paragraphe sur le gameplay (incroyable). Tout étant tout à fait lié et parfaitement pensé, j’oublie certainement des détails cruciaux3. J’en écarte également sciemment certains autres4, telle par exemple la possibilité de… zapper tous les dialogues (à l’exception d’un ou deux essentiels pour la compréhension de l’intrigue), fonctionnalité qui n’est pas celle qui sert le plus, mais peut parfois avoir son utilité lorsque, comme moi, on n’a pas le temps de joueur X heures par jour. D’aucuns argueront d’ailleurs, à juste titre, qu'il s'agit d'une fausse bonne idée autorisant Bravely Default à se montrer par instants un peu trop bavard. Mais qu’importe. S’il fallait résumer Bravely Default en une seule phrase, ce serait quelque chose comme le J-RPG old-school qui annihile la plupart des inconvénients de la quasi totalité des J-RPGs old-school – mais sans rien ôter aux charmes du genre. Il est inutile de préciser que ceci tend à évidemment à rendre ce jeu intrinsèquement supérieur à tous les J-RPGs auxquels vous jouerez par la suite, puisqu’une fois qu'on vous a montré qu’il était tout à fait possible de vous laisser trancher la quasi totalité des éléments de gameplay, il vous sera bien difficile de revenir à des Dragon Quest IX ou autres RPGs DS ultra-assistés et/ou casualisés. Amusant pied-de-nez à la concurrence, vous aurez d’ailleurs l’occasion (je n’en dirai pas plus pour éviter les spoilers) de vous défouler sur l’inévitable sidekick pédagogique relou imposé par le tout aussi relou cahier des charges de Nintendo.

Et pourtant, pourtant… Bravely Default est un jeu frustrant, disions-nous. Principalement en raison de sa fin en… trompe d’éléphant. Comprendre par là que quand d’autres s’achèvent en queue de poisson, il arrive un moment (au premier tiers du chapitre 5) où Bravely Default n’en finit plus de finir, vous amenant à refaire inlassablement les mêmes donjons pour y accomplir les mêmes tâches, sans plus receler suffisamment de secrets pour que le jeu en vaille la chandelle. Un raté d’autant plus regrettable que du point de vue scénaristique, la conclusion est plus qu’inattendue. Certes, quand tout autre jeu vous l’aurait imposé, Bravely, ce jeu où il est interdit d’interdire, se contente de vous le proposer : vous pouvez parfaitement plier le jeu au chapitre 5, stade auquel il a de toute façon déjà largement dépassé la durée de vie moyenne de la plupart de ses petits camarades5. Il n’en reste pas moins qu’en arriver à se dire qu’il vaut mieux opter pour cette solution plutôt que d’aller jusqu’à « la vraie fin » du jeu pour ne pas se gâcher le plaisir… c’est un peu problématique, non ? Surtout lorsque l’on croyait tenir jusqu’alors un soft à la hauteur des plus grands classiques du genre.


De Bravely Second, suite parue chez nous l'année dernière, vous lirez sans doute assez rapidement qu’il est très décevant, que c’est un sequel au sens littéral du terme, un raté voire du foutage de gueule. Tout cela est vrai. Et en même temps, complètement faux. C’est passer totalement à côté de la démarche de ses deux producteurs, Kensuke Nakahara et Tomoya Asanoqui, qui s’ils peuvent donner par instant l’impression de ne pas s’être foulés proposent en réalité ce que la plupart des grandes franchises du RPGs ne savent (ou ne veulent) plus faire aujourd’hui : une suite. Une vraie. Une bonne.

Bravely Default, nous l’avons dit, reprenait par instants des codes narratifs propres au feuilleton. Il n’est donc en rien illogique ni même si surprenant que Bravely Second s’articule comme un Bravely Default, saison 2, en reprenant de nombreux personnages (deux des quatre héros rempilent et la majorité des personnages secondaires fera une apparition), la plupart des lieux mais aussi – c’est ici qu’il y a une véritable incompréhension entre le duo et certains critiques – de larges pans de ses intrigues ainsi que l’essentiel de sa mythologie. Et après tout pourquoi pas ? Bravely Default réussissait là où quasiment aucun jeu Square n’avait réussi depuis des lustres : il imposait un univers, une esthétique, des personnages solides et des séquences marquant durablement le joueur. C’est sûr que ce n’était pas avec la galerie de nobodies peuplant les Final Fantasy depuis quinze ans que l’on pouvait tenter ce genre de pari ambitieux plaçant le principe de narration au cœur-même du jeu – sans pour autant, il faut le souligner, entraver la liberté du joueur (on peut toujours sauter 90 % des dialogues et sécher un bon tiers des péripéties).


C’est évidemment la principale qualité et le principal défaut de Bravely Second : s'il est sans doute, objectivement, meilleur... on en perd une bonne part si l’on n’a pas joué au premier, et dans le même temps avoir joué trop récemment à celui-ci pourra donner l’impression – pas totalement erronée non plus – qu’il s’agit d’une copie carbone. On pourrait même considérer que toutes les qualités de Bravely Default, amplifiées au maximum dans Bravely Second, peuvent potentiellement se retourner contre lui selon l’humeur du joueur : la trame narrative, volontairement plus longue et élaborée, semblera fatalement plus envahissante par instants (d’autant que les personnages parlent beaucoup, beaucoup, beaucoup…) De même, le système de paramétrage se voit poussé à l’extrême, les rares choses à ne pas être réglables dans le précédent volet l’étant désormais : vitesse des combats, techniques spéciales… on peut réellement TOUT faire dans Bravely Second, au point que la durée de vie du jeu, même très élevée (nous parlons de soixante à soixante-dix heures au bas mot !), soit malgré tout trop courte pour qu’on puisse en découvrir toutes les subtilités… et au point, surtout, qu’on en vienne parfois à se demander à quoi bon ? On peut par exemple pré-programmer les tactiques de notre choix, c’est-à-dire littéralement passer en pilotage automatique. En combinant les différentes fonctionnalités, le levelling devient un jeu d’enfant : il suffit de mettre la fréquence des combats au maximum, de régler la vitesse sur le plus rapide, de systématiser le mode « new challenger » (qui consiste à tenter de remporter un max de victoires consécutives en un seul et unique tour et multiplie l'expérience récoltée par le nombre de combats), de lancer les tactiques prédéfinies… et l’on peut ainsi, littéralement, aller faire autre chose pendant que nos héros levellent tout seuls dans leur coin. Soit, mais quel intérêt ? Déjà que l’un des aspects les plus pénibles du RPG au tour par tour est que l’on puisse manger un sandwich ou checker Facebook pendant que les personnages enchaînent de jolies techniques… d’autant que le levelling ne sera le cas échéant que très rarement nécessaire, les longues quêtes annexes permettant de débloquer les deux-cent-trente-douze jobs constituant, la plupart du temps, un entraînement suffisant. On ajoutera d’ailleurs, puisque nous en sommes là, que Bravely Second tombe la tête première dans le piège des jobs gadgets ou plus ou moins dépassés au moment où on les obtient (les compétences de sorcier et d’évêque, qui apparaissent très tôt dans le jeu, ringardisant totalement les bons vieux mages blanc et noir… désormais optionnels, soit).

Euh... vraiment ?

Pour autant, on aurait tort de limiter Bravely Second à ses défauts les plus évidents. S’il ne sort que peu des sentiers battus par son prédécesseur, il les laboure avec vigueur, creusant avec beaucoup de talent ce qui en faisait l’intérêt et/ou l’originalité. Si trop de jobs s’avèrent inutiles ou s’acquièrent un peu tard pour être correctement exploités (l’exorciste, le revenant, pourtant très intéressants dans l'absolu), l’ensemble offre des combinaisons encore plus bandantes6. Les plus facultatifs s’obtiennent quant à eux de manière franchement originale et amusante, puisque vous devez chaque fois choisir entre deux compétences (sachant que vous n'aurez pas la possibilité de récupérer celle à laquelle vous renoncez avant très longtemps... si ce n’est jamais faute de motivation). Il s'agit alors de trancher des dilemmes moraux qui risquent de faire beaucoup de mal à votre bonne conscience de gauche : les jobs les plus utiles sont très souvent détenus par le boss défendant la position la plus vertueuse, auquel vous devrez donc donner tort avant de lui défoncer la gueule (!). On signalera également que, une consultation des fans ayant été organisée en amont du développement, de nombreux défauts du précédent jeu ont été rectifiés d'office : un gros effort a ainsi été fait du côté du level design et des donjons, beaucoup plus originaux (la Grotte du Geyser vous imposera par exemple un handicap différent dans chaque salle) et tortueux (ces ruines de Sagitta, purée…).

Les principales différences entre les deux épisodes résident cependant, on pouvait s’y attendre, dans le perfectionnement du système brave/default, pourtant reproduit à l’identique. L’option « BRAVE » – attaquer plusieurs fois à la suite – signifie toujours se priver d’utiliser le personnage concerné durant plusieurs tours consécutifs, ce qui avait pour conséquence dans Bravely 1 de limiter cette fonctionnalité aux cas d’extrême urgence lors des combats contre les boss, par définition plus longs et exigeants. Bravely 2 résout ce problème en revalorisant l’option « DEFAULT », puisque de nombreux coups spéciaux reposent désormais non plus sur les bon vieux point de magie, mais sur les fameux « points brave » : il s’agit dès lors, littéralement, de se priver d’attaquer à un tour pour pouvoir frapper trois (quatre, cinq, dix) fois plus fort au tour d’après, une très grosse attaque (ou défense) valant toujours mieux que deux moyennes. Cela rend évidemment les combat beaucoup plus longs et tactiques, y compris parfois contre des ennemis lambdas pour certains bien retors7. Le principe d’accumulation de points en laissant la console en veille est également bien mieux exploité, jusqu’à être carrément intégré à la trame narrative (certes au forceps), puisqu’il vous sera impossible d’accéder à la dernière partie du jeu sans être familier de la notion du suspension du temps. Qui n’a rien de bien sorcier, encore faut-il l’avoir utilisée quelques fois auparavant pour songer instinctivement à la ressortir au moment M… sans quoi vous serez condamné à refaire TOUT le jeu en God Mode afin d’avoir une seconde chance. Le procédé, avouons-le, est d’une grande cruauté, mais il faut préciser qu’en contre-partie, les derniers chapitres sont nettement plus à la hauteur que ceux de Bravely Default, tout en reposant sur la même base scénaristique (celle de la boucle temporelle, autant le dire clairement). Plus question en effet, avec le « New Game + », de se retaper encore et encore les mêmes donjons – une poignée d'entre eux tout au plus, avec de véritables développement scénaristiques. En fait, je n'aurais jamais cru dire cela un jour... mais Bravely Second est presque trop long, en tout cas pour un joueur comme moi qui ne joue généralement qu'à un ou deux jeux sur des périodes assez ramassées. Bravely Second fait un appel à tant de mécanismes différents qu'il est assez délicat de le laisser de côté pendant plusieurs jours ou semaines pour ne le ressortir plus tard (il m'a fallu quatre ou cinq mois pour en venir à bout...)


Les plus courtes étant toutefois les meilleures, on imagine difficilement Bravely passer du statut de série à celui de véritable franchise, à moins bien sûr d'un grand ménage. Il y a la place, scénaristiquement parlant, je prendrais même le pari qu'une préquelle verra le jour un de ce quatre, mais un troisième jeu consécutif reprenant ces bases serait sans doute difficile à défendre, d'autant que certains défauts structurels du premier, qui ont pu passer sur un malentendu, semblent devenus des partis pris dans le second. Les amateurs de recherche effrénée en seront par exemple pour leur frais : les villes sont aussi belles que petites, et plutôt avares en secrets (qu'il s'agisse de choses cachées ou simplement de glaner des informations intéressantes auprès des habitants). Les deux Bravely proposent un voyage plutôt qu'une véritable quête, et si beaucoup de choses rebutantes dans les Final Fantasy et autres Dragon Quest sont résolues ici, il n'est pas certain que ce soit suffisant pour convertir un joueur allergique à ces sagas : ces jeux se contentent malgré tout d'en rafraîchir les codes au lieu de véritablement chercher à les casser. On peut le regretter ou bien l'on peut faire avec. Ce qui est certain, c'est que si on accepte de jouer le jeu dès les premiers instants de Bravely Default, il y a très peu de chance de ne pas être encore là deux jeux et une centaine d'heures plus tard.


👍👍👍 Bravely Default 
👍👍 Bravely Second : End Layer
J-RPG, Nintendo 3DS | SquareEnix, 2012-16


1. On est loin d’une concurrence – ou de certains classiques du genre – proposant foultitude de savoirs-faire devenant bien vite facultatifs une fois que l’on maîtrise les inévitables mages blanc/noir + un mec qui tape très fort.
2. Pour ceux qui n’auraient jamais joué à un RPG utilisant un système de jobs, un mage rouge peut généralement utiliser la plupart des types de magie existants sans trop nuire à sa maîtrise des armes, mais uniquement jusqu’à un certain niveau, ce qui fait qu’il devient un poids mort arrivé à la moitié de la plupart des softs le mettant en scène.
3. J’ai terminé le jeu il y a plus de trois ans, y rejouer quelques heures pour cet article ne suffit pas à tout me remettre en mémoire, que sa suite (on y vient) a en plus sensiblement brouillée… tiens, je vous ai dit que les coups spéciaux étaient personnalisables ? Ou que laisser la console en veille vous permet d’accumuler des points bonus permettant de figer le temps pendant les combats ?
4. A commencer par les plages de farming pur et dur, consistant ici à reconstruire le village natal du héros… parce que j’ai horreur de ça, même si elles sont le cas échant plutôt cool… et ÉVIDEMMENT optionnelles.
5. Notez toutefois que dans ce cas, vous ne pourrez voir qu’une des deux fins possibles, tandis que pousser jusqu’au chapitre 8 vous permettra d’assister aux deux à peu près quand vous voulez.
6. Encore que certaines nouvelles aptitudes (récupération automatique des points de magie, possibilité d'attaquer physiquement avec cette dernière), soient à la limite du cheaté... même si une fois de plus-encore-toujours, on n'a pas obligation de les équiper.
7. Je m'aperçois que je ne l'ai pas précisé tant cela me semblait évident, mais vos adversaires bénéficient tout autant que vous du principe brave/default. Ce qui est relativement anodin dans le premier jeu mais s'avère régulièrement fatal dans le second, tout spécialement face à certains boss qui se retrouvent capables dans le même de tour de se soigner intégralement, de lancer un sort de protection hyper-résistant et de balancer une attaque fulgurante tuant la moitié de votre équipe !

19 commentaires:

  1. Très bon article qui résume bien la situation de cette franchise. Les deux jeux sont rafraîchissants, mais ils ne tiennent pas toutes leurs promesses.

    Je fais partie de celles et ceux qui n'ont pas aimé le second. La raison en est évoquée dans l'article : il est beaucoup trop long. Je me suis lassée avant de le finir. Même en mettant les combats en accéléré, je m'ennuyais.

    De plus, mes personnages étaient devenus trop forts pour le bestiaire de base. Je trouvais cela très rébarbatif.

    Mais j'ai adoré les 20 ou 30 premières heures. Je trouvais même le jeu mieux que le premier, qui était plus rigide dans la prise en main.

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    1. Mais comment as-tu fait pour t'ennuyer ? Il y a toujours quelque chose à faire ? ;-)

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  2. "make jrpg great again" c'est un peu ce qu'on m'a dit pour me le vendre et j'ai détesté de A à Z. Oui il y a plus de liberté mais bon, tout ce qui est bidon dans les FF se retrouve dans Bravely Default à commencer par les personnages supra cul cul la praline.

    Bref je suis d'accord qu'avec ta conclusion : ça ne convertira personne.

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    1. De toute façon tu n'aimes rien ;-)

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    2. J'aime bien des choses, mais le j-rpg (rpg tour par tout en général) n'en fait c'est vrai pas partie. Pourtant je fais partie des rares qui ont joué à tous les premiers ff à l'époque de leur sortie. Je les ai adorés jusqu'au 5. Mais c'était autre chose dans un autre temps. Aujourd'hui je trouve ces principes de jeu complètement obsolètes.

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    3. Je vois ce que tu veux dire, et en même je trouve le point de vue un peu expéditif. Je ne vois pas en trop en quoi ces principes seraient plus obsolètes que d'autres. J'ai surtout l'impression que, comme le dit plus ou moins PEEB ci-dessous, ce sont les attentes des joueurs qui ont évolués (non, ça ne revient pas exactement au même...)

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  3. La nostalgie de Bravely Default n'est pas "rance" mais elle est bien là. Ce n'est pas le moindre de ses arguments. Beaucoup de son charme vient de là.
    C'est un jeu en complet décalage avec les attentes des joueurs d'aujourd'hui. C'est pour ça que Square a été surpris de son succès : pour eux c'étaient un jeu "de niche".

    Je pense qu'il a pu séduire des jeunes joueurs avec un genre qu'ils ne connaissaient pas trop. Dommage pour eux il n'y a presque plus aucun jeu comme ça aujourd'hui...

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  4. Moi j'ai adoré les deux! J'avais pas joué autant/si longtemps depuis mes 10 ou 11 ans, vraiment super.

    Merci Thomas pour ce bon article, encore.

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    1. Merci pour ce commentaire enthousiaste (ENFIN ^^)

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  5. Les deux sont sympas si on n'est réfractaire au genre. Pas sûr qu'il y ait besoin d'avoir connu pour le premier pour aimer le deuxième, par contre sûr que ça marche pas dans l'autre sens car si on commence par le deuxième (ce que j'ai fait) on trouve le premier vachement limité.

    Le scénario est bien aussi dans le premier mais il semble longtemps classique. End Layer entre plus vite dans le vif du sujet.
    (par contre le scénario de Default est moins cousu de fil blanc)

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    1. ---> si on n'est pas réfractaire au genre (la faute de frappe qui tue)

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    2. Assez d'accord sur le scénario. Encore que je ne trouve pas celui d'End Layer si cousu de fil blanc que ça. Tout dépend en fait ce qu'on entend par scénario. Les développements scénaristiques sont peut-être plus prévisibles, oui, l'identité du Kaiser est assez transparente par exemple. Mais le background est tout aussi riche que dans Bravely Default, si ce n'est plus.

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  6. Bravely Default est cool (sans être extraordinaire), par contre Bravely Second est complètement cheaté. Tu parles de certaines fonctions mais c'est surtout parce que les personnages deviennent beaucoup trop forts beaucoup trop vite. On récupère très tôt des jobs physiques de bourrin qui font taper tellement fort que toute la première moitié du jeu est une promenade! Sans parler que ça fait passer la magie au second plan et que les autres jobs physiques (style escrimeur) servent à rien du tt..

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    1. Euh, si on sait l'utiliser comme il faut l'escrimeur est le job le plus puissant du jeu...

      ;)

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    2. L'astuce avec l'escrimeur est de le combiner avec les bonnes fonctions de soutien (comme pour tous les jobs, en fait, très peu paraissent réellement puissants lorsqu'on les prend individuellement). Par exemple le "barrage" (du chasseur), qui fait que le personnage va cogner de plus en plus fort à chaque attaque. Si tu le maîtrises assez pour avoir la fonction permettant d'attaquer directement en position, et qu'en plus tu l'as équipé d'un fusil plutôt que d'une épée (ok, il fallait y penser celle-là)... Pour un peu qu'en plus tu aies aussi la fonction permettant d'imprégner son arme avec une magie (chasseur aussi il me semble), je te promets que l'escrimeur devient dévastateur ;-)

      Ceci étant dit tu as un peu raison quant au fait que les jobs physiques les plus puissants s'acquièrent trop vite, au point de rendre la magie un peu facultative (d'ailleurs les mages ont tendance à stagner au bout d'un moment en terme de dégats purs et durs). Enfin d'ailleurs, le problème serait plutôt que trop peu de boss sont insensibles aux attaques physiques...

      De là à dire que le jeu est cheaté... mouais...

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    3. Si tu le dis, hein ;-)

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  7. Très bon article.

    Je n'ai pas souvent l'occasion de commenter dernièrement, faute de temps, mais j'apprécie énormément la rubrique JV du Golb. J'aime ton approche, ta "vision", c'est toujours intéressant même quand je ne connais pas les jeux (ce qui m'arrive souvent puisque, à l'évidence, nous n'avons pas les mêmes machines).

    Bon week-end.

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