jeudi 9 juin 2016

Comment le BDSM m'a réconcilié avec Castlevania (à moins que ce ne soit le contraire)

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J'ai longtemps eu une relation compliquée avec Castlevania. Ou plutôt très simple, puisque je n'en avais pas. Plus depuis un temps que les moins de vingt ans, c'est une évidence, ne peuvent pas connaître. Il faut dire que ma rencontre avec la vénérable franchise de Konami ne s'est pas effectuée sous les meilleures auspices, puisqu'elle eut lieu par l'entremise de son premier épisode sur Game Boy, le bien nommé Castlevania : The Adventure. Ah ça, pour une aventure, c'en était une sacrée. Quatre niveaux relevant plus volontiers de la torture que du divertissement, un personnage d'une lenteur à vous faire passer Megaman pour Sonic, des trajectoires de saut aléatoires, le tout mâtiné de ces délicieux ralentissements qui faisaient tout le sel des années quatre-vingts... notez que vu l'omniprésence des cordes dans le level design, on se doutait rapidement que les mecs derrière tout ça ne pratiquaient plus le simple missionnaire depuis un bon moment. Si les meilleurs jeux vidéos peuvent apprendre à un enfant que dans la vie, quand on tombe, on se relève... Castlevania : The Adventure m'a surtout appris que dans la vie, quand on tombe, on est mort. Et aussi quand on marche. Ou juste quand on respire un peu trop longtemps et un peu trop fort.

De toute façon, quand un jeu vous rappelle que vous êtes bidons en cours d'EPS, c'est mal barré.

Une mauvaise rencontre pouvant toujours arriver, surtout quand on entend traquer le Comte Dracula en personne, j'aurais pu y revenir plus tard – ou tout bêtement considérer (comme c'est à peu près acquis de nos jours) que ce Castlevania était un mauvais jeu, ne faisant pas franchement honneur à un nom qui, il est vrai, n'était pas encore devenu en 1989 ce qu'il est en 2016. Durant des années, à intervalles plus ou moins réguliers (quoique souvent très espacés), j'ai réessayé un Castlevania, un peu n'importe lequel mais, quelqu'un quelque part souhaitant visiblement que nous ne nous fréquentions pas, toujours un des plus mauvais (par exemple Vampire's Kiss, second épisode paru sur Super N.E.S., qui donnait lui aussi un tout autre sens à l'expression avoir un balai dans le cul). Tant et si bien que j'ai fini par atteindre l'âge adulte en nourrissant sinon une aversion, du moins un désintérêt profond pour ce qui demeurait – à mon grand étonnement – l'une des séries les plus populaires de l'histoire du jeu vidéo.

Et puis un beau matin, le quelqu'un qui ne voulait pas que je devienne pote avec la famille la plus dysfonctionnelle de tous les temps (les Belmont, leur généalogie tortueuse, leurs ancêtres pas très nets et leur goût pour... les fouets, décidément) a décidé qu'il était temps de changer son fusil martinet d'épaule. Et alors que je ne savais pas trop à quoi jouer, voici que je tirais au sort, dans mes petites listes action/plateformes et RPG... non pas un, mais deux Castlevania. D'un coup. Ce qui vu le nombre de jeux présents sur ces pas si petites listes semblait statistiquement très peu plausible. Un signe ? Toujours est-il que je me suis collé devant Super Castlevania IV, les fesses moites et la cambrure prête à accueillir la fessée... et que, sans mauvais jeu de mots, quelque chose en moi en est ressorti tout changé.


Il est toujours assez particulier de découvrir un jeu avec un œil quasi vierge vingt ans (et même presque vingt-cinq, en l'occurrence) après la bataille ; cela l'est encore plus lorsqu'il s'agit d'un classique, dont on a inévitablement beaucoup entendu parler, et dont on ne sait souvent quoi penser au premier abord. L'un des lieux communs les plus répandus à propos de la franchise Castlevania veut par exemple que ses musiques soient exceptionnelles ; soit, mais ce que l'on oublie généralement de vous dire, c'est qu'elles le sont surtout pour les amateurs du hard-rock symphonique le plus vulgaire et de la j-pop la plus sordide. Ce qui somme toute convient plutôt pas mal à des jeux où, lorsqu'on ne fait pas des trucs bien peu catholiques avec des cordes et des fouets, on passe l'essentiel de son temps à explorer des cachots. Au bout de vingt minutes de jeu m'apparaissait alors l'affreuse vérité : j'étais peut-être tout simplement trop jeune, à l'époque, pour cette série de toute évidence interdite au moins de douze ans. A tout le moins pour ceux de ses volets sortis lorsque je n'avais pas l'âge requis, car le moins qu'on puisse dire est que je ne me suis pas senti écrasé par la difficulté dans le cas de cette aventure : figurez-vous que, depuis le bon vieux temps que les moins de vingt ans blablabla, un des Belmont (Jean-Louis, dont personne ne parle jamais) a eu l'excellente idée d'apprendre à sa descendance à utiliser son fouet dans plusieurs directions, à se retourner en cas d'attaque par derrière et même – chose absolument impensable à quiconque a connu les précédents épisodes – à monter les escaliers. Autant vous dire que ces simples petites modifications de gameplay changent la vie, permettant au héros de Castlevania quatrième du nom d'accomplir de véritables prouesses comme par exemple être plus rapide qu'un boss, tuer deux ennemis d'un coup ou utiliser de l'eau bén... ah non, ça par contre, j'entends bien que des pervers comme les Belmont ne pouvaient pas ne pas être un peu prêtres sur les bords, mais l'eau bénite, sans déconner ? Mais à quoi ça sert de répandre trois gouttes par terre quand vous êtes assaillis de toute part ? L'eau bénite, il faut le savoir, est présente dans tous les Castlevania. C'est un peu la fleur de feu de Mario, sauf que là où on est toujours très content de tomber sur une fleur de feu, on a plutôt tendance à tirer la gueule lorsque, dans la cohue, on a ramassé l'eau bénite (chaque item nouvellement acquis remplaçant automatiquement le précédent). Je peux vous dire que vous ne faites pas le malin quand vous vous retrouvez à devoir gravir un escalier infesté de chauve-souris armé d'un pauvre petit flacon de flotte, que vous n'avez même pas la possibilité de jeter en l'air. En fait, il n'est pas impossible que l'eau bénite soit l'ennemi le plus dangereux et le plus difficile à contourner de toute la franchise. Mais je digresse.

Viser un ennemi, ce petit plaisir tout simple.

Nous disions donc qu'à moins que je ne sois devenu un joueur prodigieux entre mes dix et mes trente ans, ce qui semble on ne peut moins probable (j'ai même plus vraisemblablement régressé), Super Castlevania IV était un jeu bien plus facile que ses prédécesseurs, ce qui on l'admettra était sans doute la seule chose de tout l'univers de ces jeux à pouvoir être qualifiée de pas compliquée. Le lecteur attentif m'opposera que je suis quand même un peu gonflé de dire ça, alors qu'il n'est pas un seul article de cette rubrique où je n'aie loué le fait que tel ou tel jeu offre un "véritable challenge". C'est que voyez-vous, autant je ne crache pas sur une petite fessée de temps en temps... et autant, à la rigueur, je peux apprécier qu'on me pince les tétons... autant le bondage, tout de même, c'est un peu extrême pour un être notoirement fragile comme moi. Des jeux tellement durs qu'on galère pour les terminer même en utilisant le mode sauvegarde de l'émulateur... mouais, non – faut peut-être pas non plus pousser mémé dans les orties (mais je ne doute pas qu'il y ait des mémés qui aiment ça, aussi). Super Castlevania IV est sans doute symptomatique d'une démarche plus globale de la part de Nintendo, qu'on pourrait résumer sommairement par la phrase vendons le plus de consoles possibles, à des joueurs les plus jeunes possibles. Une ligne éditoriale, la seule peut-être, à laquelle la firme s'est tenue depuis – encore fallait-il voir d'où elle partait. Car si Super Castlevania IV n'est pas un jeu difficile, ce n'est pas non plus le jeu le plus facile de tous les temps – loin de là. Et si les pratiques sexuelles des programmeurs se sont globalement assagies depuis l'époque de la N.E.S., probablement parce qu'ils sont trop occupés à faire joujou avec le gros Mode 7 de la nouvelle console, n'allez pas croire qu'ils se privent pour autant de vous pendre à des crocs de bouchers ou de vous faire passer le supplice de la roue – au sens presque littéral du terme. D'ailleurs, le fouet de Jean-Patrick Belmont n'a jamais autant ressemblé à une chaîne que dans cet épisode.

Chez les poètes de Konami, on aime jouer sur le double sens des mots. Ici, "tournante".

Tout émoustillé par cette initiation au SM soft, et me sentant désormais prêt à visiter un vrai donjon, j'ai logiquement enchaîné sur l'autre jeu que j'avais tiré au sort, non sans craindre le pire niveau musique au vu de son titre : Symphony of the Night. Autant vous dire que je n'ai pas été déçu, ni par la musique (excellente à sa manière... enfin, disons que je n'ai jamais eu autant de mauvais morceaux aussi longtemps dans la tête), ni par le donjon, d'une immensité quasi tétanisante durant les premières parties. C'est que nous sommes désormais en 1997 : plus de dix ans après leur premières orgies : les Marquis de Konami se sont un peu lassé de torturer toujours les mêmes gens de la même manière. Extrêmes à la ville comme à la cave, ils ont ainsi imaginé une réinvention pour le moins radicale, changeant les trois quarts des principes solidement établis (pardon, entravés) au cours des précédents épisodes, et renonçant même... au fouet, puisque la principale arme du jeu est une épée tout ce qu'il y a de conventionnel. Conscients, et c'est tout à leur honneur, qu'une franchise n'évoluant pas avec la technologie était une franchise morte, ils ont entièrement ré-imaginé leur univers, provoquant une véritable scission parmi les habitués de leurs petites sauteries – ce que l'on comprendra fort bien : déjà, pour moi, le choc fut violent, alors que la période SNES remontait à quelques heures plus tôt. J'imagine donc sans peine la gueule des fans de la première heure, découvrant que le jeu d'action ultime, celui qui vous apprenait toutes les façons possibles et imaginables de mourir comme un con, était devenu un action-RPG sinueux dans lequel il y avait plein de points de sauvegarde et aucun Game over. Et ceux-ci de se coller leurs pinces à tétons sur le nez pour qualifier le tout d'un air dédaigneux : "metroidvania". Pensez donc que le héros n'est même plus un Random Belmont mais Alucard, fils de Dracula et méchant d'un des précédents épisodes.


L'appellation est presque devenue officielle, ce qui n'est franchement pas très sympa pour Symphony of the Night, puisque Metroid, rappelons-le, est une autre franchise particulièrement difficile pour des raisons autrement moins rigolotes que oh merde, le bonhomme vient de louper une marche. Dans le frigide Metroid, la principale difficulté réside dans le fait de ne pas s'endormir, ce qui arrive assez souvent puisque son héroïne y traverse des étendues immenses et totalement vides en ne sachant jamais trop quoi faire de sa peau (mais en pouvant ne pas le faire dans plein de positions marrantes, car contrairement aux nigauds de la famille Belmont, Samus Aran dispose de toute une palette de mouvements très développés). Symphony of the Night ne ressemble à Metroid que pour le côté gigantiste, la liberté de mouvement presque totale et l'unité de temps/lieu/action (car chez Konami, on n'aime pas que Sade : on a aussi lu Sophocle). Pour le reste, on s'y ennuie beaucoup moins, tellement moins que l'on se dit par instants qu'il est rejouable à l'infini tant il recèle de secrets et de mystères, tant voir la carte se dessiner progressivement est jouissif et tant s'y perde, corps et âme, procure un plaisir sans nom. On pourrait passer des heures à errer dans les couloirs de ce château, dans ses salles aux thèmes musicaux splendides chaque fois parfaitement adaptés... on pourrait et l'on va, d'ailleurs, car si la complexité du jeu n'a fait que se déplacer, celui-ci ne se contente pas d'être très long. A la torture physique, les développeurs ont décidé d'ajouter un gros zest de supplice psychologique, offrant quelques unes des énigmes les plus tordues de l'histoire du jeu vidéo et obligeant à scruter le moindre détail, parcourir le moindre recoin, ce qui n'est pas toujours facile lorsqu'il s'agit de couloirs exigus peuplés d'ennemis pas franchement commodes (a fortiori lorsque – on ne va tout de même pas intégralement changer une équipe qui a tellement gagné – on a récupéré par inadvertance cette putain d'eau bénite). Bien heureusement, notre héros dispose de points d'expérience, peut upgrader ses armes, acquérir de nouvelles capacités, voire trouver de quoi recharger son énergie plusieurs fois dans le même écran (une véritable folie à l'échelle de la série). C'est toute la force d'un jeu qui, plutôt passé inaperçu à sa sortie, fait depuis figure de classique (à juste titre) : il réussit à trouver un parfait équilibre entre tradition et modernité, bouleverse les mécanismes de jeu en profondeur tout en conservant la plupart des éléments spécifiques à la série (tous les aspects esthétiques, une bonne partie des ennemis, la plupart des gimmicks et items, et bien sûr le goût pour les pics de difficulté sadiques et les bosses dix fois plus forts que vous – un dernier aspect décuplé par le fait que vous les croisez désormais totalement par hasard, et pas toujours au moment le plus indiqué de votre quête).

(sans oublier qu'ils ont souvent deux, trois voire quatre têtes, tant qu'à faire)

Le choix d'avoir développé le jeu en 2D à une époque où la concurrence commence déjà à ne plus jurer que par le polygonal est en ce sens assez révélateur de la démarche. En 1997 comme en 1860 ou en 2016, un donjon SM reste un donjon SM ; on filme désormais les orgies à l'iPhone plutôt qu'au caméscope, mais il n'est pas réellement besoin de bouleverser l'architecture de base de l'endroit pour éprouver du plaisir – le côté vintage peut même ajouter à l'excitation. S'il ne devait sans doute pas tellement payer de mine à l'époque, proposant une version (beaucoup) plus léchée et détaillée des environnements que la série avait développés jusqu'alors, il a autrement mieux vieilli que la quasi totalité des jeux parus sur PlayStation en 1997, même les plus beaux, qui ne ressemblent qu'à des gros tas de cubes en comparaison du raffinement dont font preuve les graphismes de Symphony of the Night. Preuve d'un véritable attachement à une certaine idée du jeu d'action/aventures, Konami reviendra d'ailleurs rapidement de sa première (et très mauvaise) incursion dans le domaine de la 3D, et il faudra attendre 2005, soit donc presque dix ans après tout le monde, pour que la famille Belmont accepte une fois pour toute d'embrasser le vingt-et-unième siècle. Tout un symbole : au terme de l'aventure, longue et riche en rebondissements, Symphony of the Night vous laisse même la possibilité d'accomplir une seconde quête, à la manière des premiers Zelda. Certes, c'est aussi le moment où il devient moins passionnant (comme du reste les premiers Zelda), les développements scénaristiques, jusqu'ici très bien dosés et jamais trop envahissants, se réduisant alors comme peau de chagrin pour céder la place à une difficulté exacerbée.

Comme dans presque tous les épisodes de la série, vous rencontrerez la Mort (dans tous les sens du terme), qui est genre la BFF de Dracula. Si ce n'est plus.

Dans cette partie sobrement intitulée Le Château inversé mais où, non, ils ne nous ligotent pas la tête en bas, les concepteurs se sont enfin séparés des petits joueurs (cette seconde moitié du jeu ne se débloque qu'au prix de la résolution d'énigmes encore plus perverses que les autres, comme pour tester la dévotion des soumis) et peuvent enfin laisser libres court à leurs fantasmes, livrant une version carrément hardcore des précédents niveaux, avec des ennemis autrement plus costauds, des salles rendues beaucoup plus difficiles d'accès (forcément, elles sont à l'envers), toujours plus d'eau bénite et des bosses toujours aussi aléatoires dont le plus faible – le seul qu'on ne puisse pas contourner – aura de quoi laisser des cicatrices aux fesses du gamer le plus chevronné. Une bonne vieille seconde quête, donc, qui se démarque cependant par plusieurs aspects de ce qui se faisait jusqu'alors (toujours cet équilibre) : il ne s'agit pas uniquement de refaire la première partie dans une version bridée, mais bien de débloquer la fin du jeu, (très bien) cachée à la vue de tous ; si le scénario continue, avec ses rebondissements et ses péripéties, on peut parfaitement ne jamais en être informé, l'une des nombreuses conditions sine qua pour y accéder étant d'avoir découvert toutes les pièces du château sans exception. Dans le cas contraire, le jeu fera tout pour vous faire croire que voilà, ça y est : vous avez terminé et pouvez passer à autre chose. L'idée est d'une perversité si géniale qu'elle ne pouvait germer que dans l’esprit de développeurs d'un Castlevania – jamais chez Mario on n'aurait eu l'idée saugrenue de ne pas vous indiquer qu'il existait non pas un monde bonus, mais carrément un jeu entier. Et pourtant, on ne peut s'empêcher de se dire que ce Château inversé n'est pas bien gratifiant en regard des efforts fournis pour l'atteindre (il est absolument impossible de le faire de manière accidentelle), comme si les auteurs avaient trouvé le premier jeu tellement abouti qu'ils n'avaient plus eu la force que de rallonger un peu la sauce, histoire de contenter des fans de la première heure qui l'auront peut-être trouvé un tantinet trop facile. La mission est en cela parfaitement réussie, même si c'est bien involontairement : ce dernier détail achève d'ancrer Symphony of the Night dans cet étrange interstice entre les quatrièmes et cinquièmes générations de consoles ; un jeu bien trop vaste et abouti pour paraître sur Super Nintendo, mais fondamentalement trop old school pour être comparé aux autres jeux d'aventures sur PlayStation. Cela fait énormément pour son charme et sa singularité, comparable à celles de premiers jeux qui hésitaient eux-mêmes entre la plateforme et l'action pure. Après tout, il fallait bien qu'il soit affaire d'écartèlement à un moment ou un autre.


👎 Castlevania : The Adventure 
Plateformes, Game Boy | Konami, 1989

👍👍👍 Super Castlevania IV
Action/plateformes, Super Nintendo | Konami, 1991

👑 Castlevania : Symphony of the Night
Action-RPG, PlayStation | Konami, 1997

23 commentaires:

  1. HILARANT! Je m'attendais pas à autant me marrer en lisant un article sur cette franchise que je déteste, chapeau Monsieur Sinaeve :)

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    1. Merci ;-)

      J'avoue que moi-même, je me tapais des barre de rire en l'écrivain (ce qui ne m'arrive quand même pas souvent)

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  2. Pareil, mort de rire du début à la fin (et je connais à peine Castlevania, j'imagine celui qui saisit les références)

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    1. Peut-être qu'il va trouver ça lourd, au contraire ^^

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  3. J'avais adoré Symphony of the Night à l'époque, sûrement un des jeux qui m'a tenu en haleine le plus longtemps. Il est d'une telle longueur (même pour 2016), tu as raison de dire qu'on a l'impression de n'en avoir jamais fait le tour.

    Bizarrement, je n'ai jamais joué aux Castlevania suivant alors que je sais que plusieurs sont dans la même veine (avec eux aussi une excellente réputation). Je me suis un peu désintéressé des jeux vidéo par la suite.

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    1. Il y en a de très bons, effectivement, mais je ne dirais pas qu'ils sont aussi bons que SOTN...

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  4. Castlevania "The Adventure" est même carrément considéré comme le plus mauvais de tous les Castlevania (les deux autres épisodes GameBoy sont bien plus réussis).

    A contrario, SCIV et SOTN font partie des incontournables (avec Rondo of Blood et Aria of Sorrow). En revanche, la ré-ré-invention de Lords of Shadow ne vaut pas tripette.

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    1. Je crois qu'on en a déjà discuté ici-même, mais j'ai plutôt bien aimé les Lords of Shadow (beaucoup moins qu'un SOTN, soit ^^)

      Je ne connais pas le troisième épisode sur Game Boy mais effectivement, le deuxième, Belmont's Revenge, est bien meilleur. Bon, c'est l'excès inverse, il est presque trop facile ;-)

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    2. J'ai du mal à comprendre qu'on puisse ne pas aimer la séries Lords of Shadow. Passe pour le second, qui contient des lourdeurs, mais le premier, sans oublier celui sur 3DS, est vraiment fun et immersif...

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    3. Scénario envahissant, gameplay dénaturé... Moi, j'ai du mal à comprendre qu'on puisse les aimer ;)

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  5. C'est marrant comme les gens bloquent sur le côté "RPG" des Castlevania à partir de SOTN. Ce sont quand même de vrais jeux d'action, tout comme les premiers classés en plateformes étaient eux aussi des jeux d'action. Pour moi Castlevania c'est du hack'n slash, presque toujours.

    Sinon article très marrant, on sent le vécu ;)

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    1. Je suis assez d'accord avec toi... surtout concernant les premiers jeux, qui pour moi (aussi) ont toujours été plus proches du jeu d'action que du jeu de plateformes (d'ailleurs il n'y a pas énormément de phases de plateformes pures et dures dans un Super Castlevania IV).

      Pour ce qui est du RPG, j'ai du mal à me projeter puisque je n'ai pas le même rapport. Hack'n'slash... je ne sais pas trop, il y a quand même une grosse part laissée à l'expérience, à la recherche... etc. Lords of Shadow et ses suites, c'est du hack'n'slash. Symphony of the Night, je n'en suis pas certain...

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  6. Tiens, bonne idée, cet article. Je ne connais que les derniers jeux de la série (à partir de Order of Ecclesia), que j'aime bien. Je pourrais essayer de découvrir ceux-là. Ont-ils été réédités/portés sur des machines récentes ?

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    1. Symphony of the Night a été porté sur quasiment toutes les consoles Sony et sur une XBOX (je ne sais plus laquelle), et il a surtout eu droit à une version spécifique pour PSP (qui est presque devenue plus connue que l'original, lequel est quasi introuvable).

      Super Castlevania IV est dispo en téléchargement pour Wii, tout comme The Adventure ou plutôt son remake en couleurs.

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  7. Y a t il un bon épisode de la série sur PS2, dans l'hypothèse où j'ai assez de temps un jour pour ressortir ma console de sa boite poussiéreuse ?

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    1. Bonjour Xavier,

      Il y a deux Castlevania sur PS2, mais ils ne font pas partie des meilleurs selon moi (même s'ils ne sont pas mauvais) :

      - Lament of Innocence : premier jeu de la série en 3D, dans la lignée de Symphony of the Night dont parle Thomas (je crois que ce sont les mêmes dév), bon mais un peu facile et assez répétitif (ils gardent le côté exploration mais le côté RPG). Il est très beau pour l'époque, cela dit.

      - Curse of Darkness : un peu le contraire, il est moins abouti et toujours un peu facile, en revanche il y a de bonnes trouvailles de gameplay (des invo, des combinaisons d'armes)

      Cela étant, les meilleurs Castlevania sont vraiment soit les vieux, soit ceux parus sur Game Boy Advance (ce sont les seuls bons jeux de Game Boy Advance, d'ailleurs ^_^)

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    2. Mouais, je ne les aime pas trop, moi. Leur level design est tout de même hyper paresseux ; Lament of Innocence à la rigueur, même si on a quand même un peu l'impression d'enchaîner les missions un peu bourrines. Mais Curse of Darkness, c'est un assez mauvais jeu, très pauvre en terme d'explorations et assez chiant à manœuvrer en terme d'action.

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    3. (mais attends Xavier, tu n'as pas de PS3 ? Il me semble t'avoir vu parler de jeux parus sur cette machine il y a quelques temps... parce que si oui, Symphony of the Night est sur le PlayStation Network, sauf erreur de ma part)

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  8. Pas de PS3... je m'étais posé la question au moment de la sortie de la PS4 qui avait fait chuter les prix, mais je ne joue plus que sur PC maintenant. Et encore, au rythme où je joue, j'aurai pas fini Diablo III avant 2 ans...

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    1. En même temps il est pas très bien, ce Diablo III ;-)

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    2. il n'est guère passionnant en effet... et pour l'instant d'une facilité déconcertante.
      Mais il rempli bien son office, détente totale et déconnexion du monde. Et l'avantage pour moi, c'est qu'on n'a pas envie d'y jouer trop longtemps, ni quand il faut pas.... mais bon s'il est trop long ca va me gaver. En plus j'ai l'extension !

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    3. Je ne peux pas te dire s'il est long, je ne l'ai pas terminé, il me gonflait trop. Je crois que je préfèrerais encore refaire inlassablement le premier (qui n'est même pas mon jeu préféré) que de finir un des suivants ^^

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  9. Merci pour cet article très distrayant !

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