vendredi 11 mars 2016

Chrono Trigger - Timey Wimey Wibbly Wobbly

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Depuis 21 ans aujourd'hui, Chrono Trigger porte sa croix. Un fardeau qu'on ne souhaiterait à personne et certainement pas à un petit jeu n'ayant jamais fait de mal à qui que ce soit, conçu par une équipe de fanatiques issus de différentes franchises qui, trop heureux qu'on leur laisse carte blanche, s'étaient juste lâchés comme les grands gosses qu'ils étaient. Vingt-et-un-an jour pour jour que tous les projets de suite avortent1, les uns après les autres, comme si les jeunes générations étaient tétanisées à l'idée de devoir assumer le poids de la légende. Vingt-et-un-an qu'il est plus que temps de solder les malentendus, mais que chacun esquive le sujet pour se cacher derrière de grands mots – "classique", "incontournable", "culte". "Chef-d’œuvre".

Sorti le 11 mars 1995 sur Super Famicom, puis trois mois plus tard en Amérique du Nord, Chrono Trigger n'est pas loin d'être le meilleur jeu à ne jamais être sorti en Europe dans les années quatre-vingt-dix. Cela lui vaut une réputation et une aura très particulière et relativement comparables à celles de Final Fantasy VI, autre grand RPG de Square Soft à n'avoir que tardivement connu les joies de la langue de Molière (ainsi que de celles de Goethe, Dante ou Cervantes), à cette nuance près que ce dernier est sorti cinq après sur PlayStation2 quand Chrono Trigger, lui, a pourri dans les cartons jusqu'à un remake DS en 2009. Soit donc quinze années à être le plus gros hit de l'histoire des émulateurs, l'un des premiers jeux que n'importe quel retro-gamer se doit d'avoir testé avant de prétendre connaître quoi que ce soit sur quoi que ce soit. Sa légende n'en a fait que grandir, d'autant que Chrono Trigger, pour avoir confié son character design à un Akira Toriyama3 alors au faîte de sa popularité en Europe, y fut particulièrement attendu et réclamé durant des lustres. Combien de gosses ont alors fantasmé sur les premières images dans Consoles +, ce héros aux airs de Son Gohan rouquin (mais avec l'épée de Trunks) ? Il n'en fallait pas beaucoup plus pour que petit à petit, année après année, l'aura de Chrono Trigger croisse de manière exponentielle à la manière de celle d'un Gohan furax, chaque nouveau classement des meilleurs jeux de tous les temps le voyant grimper quelques marches par rapport au précédent, jusqu'à ce point de non-retour où il devint plus qu'un jeu : un mythe presque intouchable, bénéficiant dans nos contrée d'une réputation inversement proportionnelle au nombre de personnes y ayant joué. Un vrai jeu culte, oui. Comme il y a des groupes cultes, découverts ou redécouverts sur le tard par des générations suivantes estomaquées.


Aujourd'hui, donc, Chrono Trigger porte cette croix. Le titre – largement usurpé – de meilleur jeu de la Super N.E.S. étant peut-être le moindre de ceux qu'on aura bien voulu lui prêter au fil des décennies. Meilleur jeu designé par Toriyama. Meilleur RPG de la Super NES. Meilleur RPG jamais publié en 2D. Meilleur RPG de tous les temps. Et sûrement d'autres encore, que certains étaient sans doute plus à même d'assumer, parce que l'ambitionnant tout simplement réellement. Le poids n'est pas grand-chose, presque rien, pour un blockbuster comme Final Fantasy VII. Il est sans doute un peu plus lourd à porter pour un jeu dont les principales qualités sont la simplicité et l'humanisme, loin de la prétention et de l'héroïsme pompier affichés par certains de ses concurrents. Chrono Trigger ne peut pas, non, être considéré comme le meilleur J-RPG de tous les temps. Non qu'il n'en soit pas digne – c'est un jeu exceptionnel – mais tout simplement parce qu'il est par bien des aspects construit à contre-courant de tout ce qui définit le genre. Parce que l'y ramener de manière aussi rigide, en un sens, revient à en réduire la véritable portée. Sans oublier bien évidemment que cela l'expose de manière très injuste à l'inévitable Oh, ce n'est que ça ? Bah oui : ce n'est que ça. Et c'est bien pourquoi on l'adore.

Visuellement splendide, même par rapport aux standards de 2016, Chrono Trigger se démarque dans un premier temps de ses contemporains par son intrigue de SF classique (sauver le monde de l'Apocalypse par l'entremise du voyage dans le temps), certes mâtinée des éléments heroïc fantasy et steampunk inhérents à tous les Final Fantasy (il devait au départ en être un), mais intimement liée aux mécanismes du jeu puisque le joueur, plutôt que d'évoluer sur une carte se dévoilant au fur et à mesure, le fait toujours plus ou moins aux mêmes endroits, à différentes époques de l'histoire de l'humanité. Un artifice de scénario qui a ses contraintes (la liberté de déplacement est par moment assez réduite), mais aussi ses nombreuses qualités puisque, fidèle aux principes littéraires et cinématographique dont il s'inspire, le jeu accorde une importance prépondérante aux actions réalisées à chaque époque, qui influent souvent considérablement sur les autres. Whatever Happened, Happened, hé hé.

Preuve que Toriyama n'est jamais loin, c'est évidemment la meuf qui commence à merder avec la timeline.

Ce(s) choix narratif(s) n'est cependant que la partie visible de l'iceberg, celle qui différencie le plus immédiatement Chrono Trigger de ce qui se faisait à l'époque sur Super N.E.S., console qui, rappelons-le, pullulait de J-RPG signés Square ou Enix (concurrents qui ont depuis fusionné et qui s'associaient ici pour la première fois), au point que vingt-cinq ans après, on n'en ait toujours pas fait le tour. Ce n'est pas nécessairement cet aspect qui en fait en jeu si exceptionnel, d'autant que malgré ses fins multiples la trame générale demeure relativement linéaire et rigide, si ce n'est carrément invasive, se contentant souvent de ne donner qu'une simple illusion de liberté : on peut par exemple choisir d'affronter le boss final à de nombreux moments du jeu, mais comme on ne sera jamais en mesure de le battre, l'apport demeure minime. De même, si Chrono Trigger signe l'un des plus gros rebondissements de l'histoire du jeu vidéo (SPOILER : le héros meurt avant la fin !), celui-ci est lourdement contrebalancé par la possibilité – et la quasi obligation – de l'annuler (on peut choisir ou non de ressusciter Chrono... sachant qu'il est dans n'importe quelle partie le personnage le plus balaise du jeu, et qu'il sera par conséquent presque impossible de le finir sans lui, sauf à leveller jusqu'à plus soif – FIN DU SPOILER).

Ce qui achève de faire de Chrono Trigger un indispensable, c'est surtout son système de jeu à la fois très ergonomique et très complexe, dont ne laisse de s'étonner qu'il ait eu finalement si peu de postérité. Rompant avec son épuisante tradition des combats aléatoires, Squaresoft propose tout d'abord des environnements plus proches de l'action-RPG, laissant la possibilité d'esquiver les ennemis (visibles à l'écran) et de tailler sa route ; une nouveauté qui n'en est pas réellement une, mais dont l'utilisation aura rarement aussi peu pesé sur le gameplay, la contrepartie en étant souvent (avant autant que depuis) la nécessité de revenir en arrière pour faire du levelling, suivant cette bonne vieille règle voulant que pour progresser sans trop galérer dans un J-RPG, on ne doit jamais refuser un affrontement. Chrono Trigger rompt de manière assez brutale avec cette tradition, de même qu'avec le principe de levelling dans son ensemble, très rarement nécessaire sauf à avoir vraiment voulu parcourir le jeu en ligne droite sans respirer. Cela n'a l'air de rien, mais Square se libère du même coup des carcans habituels des Final Fantasy, SaGa et autres Seiken Densetsu, consistant la plupart du temps soit à traverser de long en large des zones spécifiques rendues vastes par le nombre de pauses qu'on y fera pour combattre, soit à nettoyer lesdites zones avant d'entreprendre quoi que ce soit d'autre. Les combats eux-mêmes, s'ils se jouent au tour par tour en reprenant l’indéboulonnable Active Time Battle, sont à la fois bien plus dynamiques et bien mieux pensés que ce que l'on était en droit d'attendre, les personnages pouvant permuter et combiner leurs capacités, compensant ainsi leur désavantage stratégique initial (ils sont statiques tandis que leurs adversaires peuvent se mouvoir sur l'écran de jeu). Plus qu'une longue explication, le plus parlant sera sans doute de comparer le rendu avec un jeu du même éditeur partant des mêmes idées, la même année, sur la même console : dans le néanmoins très bon Romancing SaGa 3, les ennemis sont également visibles à l'écran, les batailles reposent elles aussi sur un système de combos... mais le résultat, à se vouloir si original, si élaboré... s'avère tellement fouillis et difficile à prendre en main que les premières heures de jeu sont une véritable purge, quand dans Chrono Trigger tout semble aussi facile et naturel que les décors sont fins et détaillés.


Tout cela confère au gameplay une profondeur et une richesse insoupçonnables tant Chrono Trigger échappe au sentiment de répétition qui pointe inévitablement le bout de son nez au bout d'une dizaine d'heures de n'importe quel FF. Les combats ne sont jamais pareils, jamais trop faciles non plus même avec un bon niveau d'expérience, et les bosses, tous différents et très réussis, s'avèrent toujours des moments particulièrement immersifs où l'on ne sait jamais vraiment à quelle sauce on va devoir les manger (ou être mangés, à l'occasion, surtout dans le cas des derniers). Le revers de la médaille, c'est que l'on peut du coup avoir par moment l'impression qu'il ne se passe pas grand-chose, et si c'est sans doute de là que découle l'aspect le plus fascinant du jeu, c'est aussi sans doute dans le même temps ici que réside son principal défaut.

Chrono Trigger repose en effet avant tout sur son esthétique et sur sa dramaturgie. On en revient à l'illusion de liberté dont nous parlions plus haut : beaucoup y est possible, mais tout y est écrit, pour le meilleur et pour le pire (ou, disons, le moins meilleur – il n'y a pas de "pire" à ce niveau de qualité). L'atmosphère plus mélancolique qu'épique, l'humour bien dosé et les personnages, extrêmement charismatiques, rendent chaque partie profondément entêtante, même si celle-ci ne dure que cinq minutes et qu'il s'agit juste de causer avec deux-trois PNG égarés. Chacun des héros possède un background très soigné, dispose de son lot de quêtes annexes souvent très bien scénarisées, l'ensemble parvient même à délivrer une charge émotionnelle parmi ce qu'on a vu de plus puissant dans un jeu vidéo (surtout sur la fin). Mais ce faisant, Chrono Trigger inaugure aussi une tendance du RPG (a fortiori chez Square et Enix) qui ne fera que s'amplifier avec les années : toujours plus de trame narrative, toujours moins de liberté de mouvement. Il peut même parfois en devenir frustrant, car il est tellement beau, tellement attachant et tellement addictif qu'il en devient l'archétype du jeu dans lequel on aurait envie de se perdre durant des heures... ce qui, à part dans sa dernière partie, est presque impossible. Magnifiques, fourmillant de détails, ses environnements ne sont tout simplement pas faits pour cela : ils sont trop petits, trop fonctionnels, trop intrinsèquement liés aux développements scénaristiques pour réellement exister par eux-mêmes – à l'exact opposé des personnages, qui hantent le joueur longtemps après que la console a été éteinte. On sent d'ailleurs très bien, une fois qu'il ne reste plus que les quêtes annexes, que ses concepteurs en ont conscience et tentent du mieux possible de donner le sentiment que cet univers continue à exister par-delà l'intrigue principale ; petit à petit, cela deviendra même l'un des principaux chevaux de bataille aussi bien chez Enix (qui y échouera un an plus tard avec Star Ocean) que chez Square (qui finira par y parvenir deux ans après dans Final Fantasy VII). En attendant, Chrono Trigger pèche par cet aspect, d'autant que son aventure centrale est assez courte et plutôt facile, ne proposant pas de véritables énigmes et recelant au final assez peu de secrets : pour se sortir de la majeure partie des situations, il suffit la plupart du temps de bêtement se laisser porter par le scénario, certes passionnant, certes enveloppé d'une ambiance exquise, mais tout de même hyper carré aux entournures. Œuvre majeure d'artistes très conscients d'eux-mêmes et de leur talent4, Chrono Trigger fait partie de ces jeux qui ont fait basculer le genre dans une autre dimension, mais y ont aussi laissé des plumes ; si on le ressort souvent avec plaisir, on éprouve rarement la nécessité de le finir à chaque fois, bien conscient qu'on n'y trouvera peu de chose manquées lors des précédents passages. Cela n'atténue en rien son statut mythique, sa dimension de classique d'une console qu'il aura techniquement jetée dans ses derniers retranchements, au point que les premiers RPG 3D sortis la même année semblent infiniment plus vieux et usés que lui. Le voyage auquel il convie suffit amplement à en faire un des ces (finalement rares) jeux auxquels tout joueur se doit d'avoir joué quelques heures dans sa vie, et s'il n'épate pas par sa rejouabilité, l'avoir terminé une seule fois est une expérience suffisante forte et marquante pour qu'on n'ait de toute façon pas nécessairement besoin d'y revenir – on n'en a déjà pas perdu une miette. C'est tout le paradoxe de ce soft que sa réputation dépasse, dans tous les sens du terme "dépasser" : il est entré dans la légende sans même avoir eu à passer par la case perfection ; il a des défauts, demeure critiquable, tout en étant dans le même temps impossible à évaluer sans lui mettre la note maximale. Il est un classique, un vrai, un des rares jeux vidéo, peut-être, à réellement mériter ce terme emprunté aux arts les plus majeurs. Le meilleur RPG de tous les temps ? Certainement pas mais dans le fond, on cesse très vite de lui demander de l'être. Il est un des plus beaux, un des plus mémorables et un des plus originaux, et se suffit ainsi très bien à lui-même. Il n'a d'ailleurs jamais eu de véritable suite, exercice ô combien superfétatoire dans le cas d'un jeu relevant autant de l'expérimentation arty que du divertissement pur.


👑 Chrono Trigger 
J-RPG, Super Nintendo | Squaresoft, 1995


1. Chrono Trigger a bien eu un sequel, Chrono Cross, paru quelques années plus tard sur PlayStation. Mais ce jeu – au demeurant très réussi – était tellement différent que l'on ne peut pas réellement le considérer comme une suite. Et de fait, Square abandonnera finalement tout projet de faire de Chrono Trigger une franchise, comme pour marquer encore un peu plus son côté exceptionnel.
2. A l'occasion de la parution des compiles Final Fantasy Collection/Anthology
3. Rien d'exceptionnel en soi : l'auteur de Dragon Ball a designé les premiers Dragon Quest dès le milieu des années quatre-vingts, mais la série ne suscitait pas le même intérêt occidental à l'époque.
4. Aucun de ses producteurs n'est un débutant, bien au contraire : on parle outre Toriyama du créateur de Final Fantasy, de celui de Dragon Quest, de l'inventeur de l'Active Time Battle, du scénariste de Mystic Quest et de FFVI, et de celui des six premiers DQ... sans oublier, côté musiques, le futur compositeur de Xenogears !

16 commentaires:

  1. Article parfait de A à Z aussi bien sur les qualités (que tout le monde connait) que les défauts (dont on parle moins). Mais le manque de liberté est aussi une des raisons qui font que je n'aime pas trop les jrpg à part les premiers FF, ce n'est pas spécifique à Chrono Trigger si je ne m'abuse...

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    1. Certes. Mais ça devient de plus en plus marqué à partir du milieu des années 90 (et donc de Chrono Trigger et quelques autres parus à cette période, à l'exception de quelques uns comme Suikoden qui prennent le contre-pied (mais ont d'autres défauts)). Si tu compares Chrono Trigger aux FFIII, IV et surtout V, c'est assez frappant tout de même...

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  2. Décidément, cette rubrique t'inspire !

    Tu me donnes presque envie de piquer les jeux des enfants. Je crois qu'ils ont celui-ci sur DS. Je ne connais pas vraiment mais ça semble pas mal.

    A+

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    1. Je ne voudrais pas créer de conflit familial. Parce que tu risques de ne plus leur rendre la console pendant un moment ^^

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  3. Chrono Trigger est vraiment un jeu spécial. Il y a une poésie qui s'en dégage, beaucoup de nostalgie (déjà)... Ce n'est pas un jeu auquel on rejoue toute sa vie, mais il marque. Vraiment.

    D'ailleurs, c'est difficile de rejouer à un RPG dans les mois qui suivent cette découverte. Tout semble un peu terne, à côté.

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    1. Pas faux. Je crois qu'à l'époque j'avais enchaîné sur FFV, et Chrono Trigger n'est peut-être pas pour rien dans le fait que ce soit devenu un des FF old school que j'aime le moins (encore que je l'aie beaucoup réévaluer avec le temps).

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  4. Super article, que je rejoins globalement, surtout sur l'impact qu'a ce jeu sur la personne le découvrant. Ca parait incroyable, mais le choc esthétique qu'on peut ressentir dans la scène du procès au début du jeu, alors que tout cela n'est que 2D, pixels et mélodies 8bits... (https://youtu.be/0ZHoR3WAj8U?t=3m41s) Ca témoigne bien d'un talent qui dépasse les contraintes techniques.

    Je suis d'accord avec toi sur le manque de liberté, à tel point que j'ai beaucoup essayé de vagabonder dans ce jeu, sans jamais y parvenir, et en ayant toujours la sensation que j'étais obligé de suivre le mouvement. Ce jeu est révolutionnaire par plein d'aspects, notamment sur la narration et l'utilisation des personnages, mais c'est vraiment l'ambiance parfaite entre l'univers de Toriyama et ce mélange de fantasy et de steam-punk qui le rend unique. Tout cela n'étant, comme tu le dis, en rien gâché par un game play excellent pour un RPG de ce genre. J'ai rarement accroché autant à un jeu, moi qui me lasse assez rapidement en général.

    Aujourd'hui, je me dis qu'avec le talent des créateurs du Chrono Trigger et les merveilles techniques que peuvent faire ceux de GTA 5, on aurait un jeu mi-RPG mi-bac à sable qui serait parfaitement et compenserait avantageusement les défauts respectifs des deux titres.

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    2. Dans un genre comparable à la scène du procès, il y a aussi la mythique scène de l'opéra dans Final Fantasy VI, qui est incroyable pour un jeu de cette époque et avec ces limites techniques :)

      On pourrait aussi citer le sacrifice de Tom à la fin de Secret of Mana...

      Square savait vraiment faire des jeux hors-normes, à cette époque. Quand on voit les objets froids et sans vie que sont les derniers FF...

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    3. JORIS >>> je n'ai pas grand-chose à ajouter à tes remarques, je suis tout à fait d'accord :-) Ah si : je ne savais pas qu'on pouvait cop/coll le lien d'une vidéo en la bloquant à une minute précise ! Merde alors...

      Sinon, j'aurais peut-être une réserve sur le côté "univers de Toriyama". C'est un aspect qui ne m'a jamais semblé si prépondérant, moins par exemple que certains épisodes de Dragon Quest où pour le coup on retrouve vraiment beaucoup de ses gimmicks (y compris narratif ou dans les attitudes des personnages). Cela me semble tout de même moins marqué dans Chrono...

      J-A >>> La scène de l'opéra est, comme tu le dis, mythique. En revanche si le sacrifice de Tom est un moment fort de SOM, ce n'est vraiment pas celui qui m'a le plus ému ou marqué. La première rencontre avec l'elfe, l'arrivée au pied de l'arbre Mana détruit, le moment où tu montes pour la première fois sur le dos du dragon... bon ok, en fait tout dans Secret of Mana est mémorable.

      Concernant Square, je te trouve un peu sévère. C'est vrai que FF ne ressemble plus à rien mais ils restent capable de produire par ailleurs d'excellents jeux tout aussi "hors-normes" que dans les années 80-90. Les Kingdom Hearts sont quand même des jeux assez sublimes, originaux, profonds... etc. Même le reboot de Tomb Raider (série que je n'aime pourtant pas), c'est tout de même quelque chose de captivant...

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    4. Ok pour KH (même si entre le premier et celui sur 3DS, il y a un océan de jeux assez quelconques), mais le reboot Tomb Raider je trouve ça très mauvais, perso...

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    5. Je n'y ai peut-être pas joué assez longtemps pour m'en apercevoir...

      Déjà, je l'ai trouvé jouable, ce qui n'est pas loin d'en faire automatiquement le meilleur Tomb Raider de tous les temps ^^

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  5. Super article qui rappelle en plus une chose essentielle : les combats aléatoires, C'EST LE MAL.

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    1. Le "mal", je ne sais pas, mais c'est vrai qu'on est assez loin du bien. Cela dit la technologie tend de plus en plus à faire disparaître ce procédé ;-)

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  6. Je n'ai jamais joué à ce jeu (je ne joue pas beaucoup), mais je me rappelle de mon ex y jouant sur émulateur ; ce n'était pas un "gros" joueur, mais il ne pouvait pas s'arrêter, il ne parlait que de ça, je confirme donc, pour le pouvoir de fascination :)

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    1. Oui mais est-ce que c'était fascinant de le regarder jouer ? ^^

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