dimanche 12 février 2023

Le Metroivania, ce genre mourant de n'être jamais né.

C'est en jouant au récent Moonscars que l'évidence m'a frappé : le metroidvania est un genre à l'agonie. L'affirmation n'a rien de consensuel : des metroidvanias, il en paraît des dizaines chaque mois, depuis des années, et à voir les agendas de sorties à venir, la tendance ne paraît pas prête à s'enrayer. L'un des jeux les plus attendus de 2023 n'est-il pas Silksong, prequel au fabuleux Hollow Knight ? Oui. Et c'est peut-être bien le problème. Il n'y a rien de logique à ce qu'un metroidvania, jeu indépendant par excellence, figure dans toutes les listes most anticipated games of '23 aux côtés des prochains opus de franchises aussi colossales que Zelda, Final Fantasy, Steet Fighter ou Diablo. La success-story est belle, nul n'irait le nier, mais à voir comme le genre sclérose désormais une grosse part d'une scène indépendante par ailleurs si inventive, on se dit que les premiers signes de décadence sont déjà arrivés. Peu couteux à produire et bénéficiant d'une définition suffisamment vague pour être accolée à à peu près n'importe quoi, le metroidvania a tout pour plaire aux marketeux désormais que Hollow Knight, justement, a prouvé l'existence d'un marché considérable pour ce type de jeu, pour un peu qu'on les enrobe joliment et les vende correctement1. On se croirait revenu par moment à la fin des années 2000, époque sinistre où 90% de la production vidéo ludique semblait hésiter entre le FPS et l'action/aventure en pseudo mondes ouverts constellés de points d'(in)intérêts en tout genre. À cette nuance près que les indés, qui sauvèrent alors joueuses et joueurs des eaux (Super Meat Boy, je t'aime), se trouvent cette fois eux-mêmes au banc des accusés. Ne soyons pas naïfs : ce n'est pas son gameplay aux petits oignons ou son univers fascinant qui ont fait le succès du jeu de la Team Cherry. C'est son esthétique. Hollow Knight, dès son premier trailer, ne ressemblait à rien de connu. On avait immédiatement envie d'y jouer tant il paraissait beau ou original, sans rien savoir des merveilles que l'on y trouverait. On restait pour la qualité exceptionnelle de son contenu, mais ce n'est pas elle qui nous y avait amené en première instance. Un tel phénomène ne pouvait générer qu'une cohorte de clones plus ou moins assumés, plus ou moins admis – à la fois la même chose et l'inverse de ce que sut engendrer Dark Souls au début de la décennie 2010. On s'épargnera la longue digression sur un ouvrage ayant donné lieu à plus de littérature que presque tous les pionniers du jeu vidéo mis au bout ; limitons-nous au constat que le gameplay de Dark Souls, quoique l'on pense de lui (les lecteurs du Golb savent que je n'en suis pas le plus grand fan) a essaimé jusqu'à faire un classique de ce qui aurait pu et peut-être dû n'être qu'un jeu de niche. Tout le monde n'a pas acheté Dark Souls à sa sortie, nous étions même très peu à avoir entendu parler de son prédécesseur Demon's Souls quelques années plus tôt – et encore moins à y avoir joué. Mais, comme le dicte le vieil adage rock'n'roll : tous ceux qui l'ont fait ont monté un groupe. Deux jeux pas très jolis, mal fagotés, difficiles d'accès et pas glamours pour deux sous ont suffisamment traumatisé de joueurs pour léguer un héritage au-delà même du simple genre (l'action-RPG) auquel ils appartenaient. Hollow Knight, disais-je, a vécu le phénomène inverse : en 2023, quand vous vous lancez dans la création de votre metroidvania, il paraît avant tout essentiel d'en mettre plein la vue plutôt que d'étudier les enseignements pourtant passionnants de la Team Cherry en matière d'écriture, de conception, de jouabilité et de level-design. Si tous les metroidvanias paraissent fades face à lui, ce n'est pas parce que ce dernier est un chef-d’œuvre insurpassable. C'est parce qu'une majorité de développeurs ne se donne pas la peine de le dépasser, parce que personne hormis ses (nombreux) fans ne paraît prêt à réellement disséquer la bête pour comprendre ce qu'elle a dans le ventre2.

Moonscars, un jeu où il n'y a jamais trop d'ennemis trop rapides à l'écran.

Si Moonscars fait ici office de victime expiatoire, c'est certes un peu par hasard, mais c'est aussi parce qu'il illustre à la perfection cette dérive. Visuellement parlant, le jeu a de quoi fortement impressionner pour un peu que vous ne soyez pas allergiques aux pixels. Il s'achète, comme Hollow Knight en son temps, sur la seule foi de son trailer. Le hic, c'est qu'il n'a rien sous le capot – à moins qu'il n'en ait au contraire beaucoup trop... enfin peu importe : ceci n'est pas une chronique de Moonscars et l'on s'autorisera donc à abréger ce qui s'annonce comme un texte beaucoup trop long en affirmant que rien ne fonctionne là-dedans. En dépit d'une jouabilité pourtant fluide et nerveuse, Moonscars rappelle à chaque écran qu'un jeu aussi bien fichu soit-il n'est rien sans un level-design de qualité. En particulier lorsqu'il revendique le label metroidvania. En est-il même un ? Il a beau le clamer haut et fort, la question se pose. Il en a la couleur, l'odeur, et bien entendu l'inévitable carte. Mais dans ses mécaniques les plus fondamentales, dans son cœur et dans ses tripes, il n'est qu'un jeu d'action prétentieux incluant des éléments de RPG fumeux et des phases de plateformes largement dispensables. Difficile de l'en blâmer : les trois quarts des metroidvanias sortis ces dernières années tombaient, à des degrés divers, dans le même genre de piège. Totalement inespérée un an plus tôt, la sortie de Metroid Dread, à l'automne 2021, acheva sans doute involontairement les dernières ardeurs des fans les plus dévots : quelques heures suffisaient pour s'apercevoir que l'inventeur-même de la potion magique en cédait désormais beaucoup trop à l'action. Si ce cinquième opus officiel était assurément un bon jeu, inutile de s'y aventurer bien loin pour perdre toute velléité d'entonner une ode à la Parousie. Le shériff n'était pas plus de retour en ville qu'il ne l'avait été quelques temps auparavant, lorsque Koji Igarashi, ex-ponte de la licence Castlevania, était repassé faire coucou avec un Bloodstained aux airs de nouvel album de vieux rockers reformés à l'arrache dans la foulée d'un soudain revival de leur première démo3.

Metroid Dread, meilleur jeu décevant des deux dernières années.

Comprendre l'agonie de ce genre sans nom et sans définition stricte impose, bien entendu, de revenir à ses origines, dès le départ assez bâtardes. Le metroidvania est un cas quasi unique dans l'histoire du jeu vidéo : il s'est écoulé près de vingt ans entre le tout premier jeu pouvant être assimilé au genre (Aztec4 en 1982) et sa, hum, "dénomination officielle". En d'autres termes : tous les jeux antérieurs aux années 2000 aujourd'hui considérés comme des metroidvanias ne l'ont été qu'a posteriori, parfois plusieurs décennies après leur parution. La chronologie du genre pourrait ainsi de décomposer en quatre mouvements ou, disons, quatre ères :
  • l'Âge de Fer, de Xanadu (et surtout sa suite : Faxanadu) à Wonder Boy III : The Dragon's Trap, en passant par The Battle of Olympus, Ys III et bien sûr le premier Metroid. Aucun terme n'existe alors pour qualifier ces jeux, très marginaux, qui sont pour la plupart estampillés plateformes ou action/aventure. Leur progression non-linéaire et leur accent mis sur l'exploration impressionnent mais la plupart resteront surtout longtemps connus pour leur herméticité, la technique ne permettant pas réellement au genre de prendre son envol. À l'exception de Metroid (qui prendra son temps...), aucune licence ne fera d'ailleurs florès sur ces concepts. La non-linéarité paraît parfois même accidentelle, comme une dérive de design ou une expérimentation ponctuelle (Ys III constitue sans doute le cas le plus flagrant, mais on pourrait bien sûr digresser longuement autour de l'éternellement mésestimé Castlevania II : Simon's Quest5). Pas un hasard si, même parmi les rares s'inscrivant dans une série, très peu de ces titres n'est un premier épisode.
 
Dans Wonder Boy III, le principe d’acquisition de compétences est remplacé par des transformations, idée très amusante mais bizarrement assez peu reprise, y compris dans ses suites.

  • l'Âge de Bronze, celui des mètre-étalons que seront Super Metroid (1994) et Castlevania - Symphony of the Night (1997). Contrairement à une légende bien enracinée dans l'inconscient collectif, ce n'est pas à l'occasion de la sortie de ce dernier (passé en fait relativement inaperçu sur le moment) que naîtra le fameux mot-valise. Il ne fait aucun doute en revanche qu'il soit LE jeu destiné à poser les principaux jalons du genre, bien plus que Super Metroid lui-même, source d'un malentendu qui finira bien un de ces quatre par dégénérer en schisme au sein de la communauté de fans. Si les deux titres proposent bien une aventure non-linéaire et partagent un goût immodéré pour les cartes, les salles secrètes et les acquisitions de compétences, leurs gameplays à strictement parler ne se ressemblent en effet pas réellement. La plateforme est bien plus prononcée dans Super Metroid, qui ne propose pour sa part aucun élément de RPG... soit l'un des principaux ressorts de Symphony. Paradoxalement, l'un et l'autre se positionnent par rapport à une même référence, Zelda, mais chacun regardant dans une direction différente : pour Super Metroid, il s'agit de s'affranchir de son influence, majeure dans les deux précédents opus ; pour Symphony of the Night, il s'agit au contraire de la revendiquer et d'implémenter une partie de la formule magique d'A Link to the Past à celle, beaucoup plus rudimentaire, des premiers Castlevania.
 
Symphony of the Night, le Maître du Très-Haut Château.

  • l'Âge d'Argent. Depuis (à peu près6) Castlevania - Circle of the Moon, en 2001, l'expression "metroidvania" existe mais reste très peu utilisée, à part pour... les derniers épisodes de Metroid et de Castlevania (Metroid : Fusion et Castlevania - Aria of Sorrow étant les plus notables sur cette période). Anecdote toute à l'image de cette histoire pour le moins bancale : l'idée de Konami avec Circle of the Moon n'a rien à voir avec l'envie de créer une mode ou un genre ; elle relève plutôt de la nécessité économique de revenir à une formule à succès après l'énorme four que fut la tentative de passage en 3D sur Nintendo 647. Quant au terme lui-même, il s'avère en réalité plutôt péjoratif, une bonne part des aficionados de la famille Belmont n'appréciant guère le virage entamé sous la houlette du susnommé Igarashi, ce qui explique peut-être que cette formule demeure réservée aux portables de Nintendo tandis que les épisodes sur consoles de salon, sans en renier totalement l'influence (ils sont eux-mêmes produits par Igarashi), préfèrent s'en tenir à une distance respectable. On n'en dira pas autant de la progéniture qui commence petit à petit à éclore. Néanmoins, aussi curieux que cela puisse paraître, presque aucun des jeux qui vont affermir la définition du genre (Cave Story, Shadow Complex, Shantae ou encore le méconnu Aquaria) ne sera labellisé "metroidvania" à sa sortie. Étonnant, lorsque l'on constate qu'un Shantae : Risky's Revenge (2010) frôle par endroit le plagiat du (pas si) vénérable Monster World IV (1994). Au contraire : on observera durant cette ère que plus l'hommage est flagrant, plus la réception critique est excellente.

Cave Story (2004), un sommet du genre que vous pouvez toujours choper pour une bouchée de pain sur n'importe quel store contemporain.

  • l'Âge d'Or, court mais intense, qui s'étale en gros de 2013-14 (sorties en enfilade de Guacamelee!, Ori & The Blind Forest et Axiom Verge) à 2019 (avec Blasphemous en guise de dernière grande référence en date). En passant, faut-il le préciser ? par Hollow Knight. Le metroidvania est désormais un genre admis comme tel, où l'on s'autorise d'autant plus volontiers à s'éloigner des grands anciens que ceux-ci brillent par leur absence (Nintendo enchaîne les spin-off claqués de Metroid en laissant la série originale désespérément en jachère, tandis qu'Igarashi, plus ou moins placardisé par Konami, finit par s'en aller créer son propre studio indépendant). Les éditeurs mainstream sont désormais plus enclins à mettre à la main au portefeuille (on l'a oublié au fil des portages mais à la base, Guacamelee! et Ori sont respectivement des exclus Sony et Microsoft). L'expression s'impose dans tous les esprits, a fortiori ceux dont le travail consiste à écrire sur le jeu vidéo, au point de voir le moindre jeu de plateformes mettant en avant un déroulement non-linéraire taxé de "metroidvania" – qu'importe que cela fasse un bon moment déjà que ce brave Super Mario ne se contente plus de courir de gauche à droite.
 
Mille fois hélas, aucune capture ne peut rendre hommage à la beauté d'Ori and the Blind Forest.

Les fans ne m'en voudront pas de ne pas avoir cité leur petit chouchou : à compter du succès surprise de Cave Story, on passera d'un metroidvania une fois de temps en temps à une trentaine par an (je suis loin d'avoir joué à tous). Contempler la liste des titres ci-dessus suffit de toute façon à prendre la mesure du problème : beaucoup de choses peuvent être qualifiées de "metroidvania". Trop. Et les deux franchises ayant inspiré le terme n'ont rien fait pour aider puisque, non : tous les Metroid ne sont pas des metroivanias, ni les Castlevania des castleroids. Tentons de résumer : le metroidvania est un jeu d'action/aventure au déroulement (relativement) non-linéraire, proche du jeu de plateformes (mais pas toujours), et du RPG (ou pas), dans lequel le joueur explore un monde semi-ouvert composé de différentes zones inter-connectées se déverrouillant au fur et à mesure que le personnage acquiert des compétences (ou des savoirs ou des objets ou des armes – bref : des clés métaphoriques pour des verrous imaginaires). On ratisse (très) large, ce qui m'autorise à asséner dans des articles que The Legend of Zelda : A Link to the Past, Kirby & The Amazing Mirror, Darksiders III ou le premier Dark Souls sont des metroidvanias sans que quiconque n'ait de véritables arguments à opposer à ces affirmations pourtant tout à fait contestables.

Darksiders III (2018), le Castlevania 3D que Konami n'a jamais été fichu de faire, et ne fera plus jamais.

En creusant un peu, il apparaît assez rapidement que les amateurs, qui adorent bien évidemment plonger dans un puits sans fond comme Reddit pour se disputer quant à la définition, ont souvent tendance à se tromper quant aux fondements-mêmes du genre – comment leur en vouloir au milieu d'un tel flou artistique ? Sans parler des intégristes ("il y a forcément des acquisitions de pouvoirs !!!" ; "un metroidvania c'est rien qu'en 2D !!!"), même si leur dévotion le mériterait (il n'en faut pas qu'un peu pour être intégriste d'un sujet aussi vague), nombreux sont ceux qui y accolent instinctivement l'exploration, quand beaucoup de classiques (au hasard : Metroid : Fusion) n'y accordent pourtant qu'une portion congrue. Dans les faits, l'élément le plus fondamental du metroidvania reste le backtracking – ou comment rendre sexy l'un des tropes les plus relous du jeu vidéo des années 80/90, consistant (pour résumer là encore les choses très sommairement) à fréquemment revenir sur ses pas pour découvrir des secrets précédemment inaccessibles, des raccourcis, des pouvoirs, ou juste des collectables diverzévariés. Peut-être le seul concept qui soit absolument inhérent au genre, ce dès son Âge de Fer. Sauf qu'à l'époque, aussi attachants voire révolutionnaires soient certains de ces jeux, le backtracking, c'est surtout chiant. C'est en réalité Zelda, et plus spécialement son troisième opus en 1991, qui nous apprendra à toutes et tous qu'il existe un bon backtracking – et que non, tous les aller-retours ne sont pas nécessairement des aller-relourds.

La map "in-game" de Symphony of the Night complétée à 100 % est probablement l'image que j'ai trouvée le plus facilement pour cet article. Il semble qu'il soit de bon ton dans certains milieux de l'arborer comme un trophée.

Dans son interprétation la plus absolutiste, la définition se devrait donc de s'inspirer du pourcentage de complétion de la carte sublimé par Symphony of the Night : le but ultime du metroidvania serait dès lors de parcourir 100 (ou 200) % de l'espace jouable d'ici la fin de la partie. Jusqu'à Hollow Knight et ses quatre ou cinq zones totalement optionnelles, beaucoup de metroidvanias fonctionnaient d'ailleurs de manière plus ou moins tacite sur ce modèle. Une force du genre qui reste, aujourd'hui encore, sa principale limite : il en est un sens bien plus difficile de créer un monde semi-ouvert qu'un monde entièrement libre ou, au contraire, entièrement linéaire et séquencé en niveaux. Beaucoup de bons jeux le font plutôt mal, pour qui l'étiquette peut en définitive se révéler un fardeau. L'excellent The Messenger (2018) se voit ainsi fréquemment reproché sa seconde partie "à la metroidvania", en opposition à une première où il faisait office d'action-platformer quasi parfait enquillant les stages funs et les boss cools à toute berzingue. Personne ne préfère réellement la seconde moitié de The Messenger à la première – moi non plus. Peu de gens, en revanche, parviennent à mettre des mots sur ce que cela leur inspire, se contentant donc de dire que le jeu devient un peu chiant en modifiant trop sa forme initiale. Or, le problème de The Messenger est inverse : il ne modifie pas suffisamment sa forme et nage (heureusement brièvement) dans un à peu près à l'arrière goût bizarre. En somme : il n'intègre pas les codes du metroidvania de manière organique ; comme dans Moonscars (même si dans une bien moindre mesure) le gameplay devient alors inadapté à ce que les développeurs essaient de mettre en place. Ouvrir subitement la carte est une chose ; l'avoir préalablement dessinée pour le backtracking en est autre. La navigation ne paraît plus naturelle, et le premier commandement ("j'ai repéré quelque chose d'inaccessible, il faut que j'y repasse plus tard") se trouve bafoué par la nature-même de tableaux avant tout conçus pour être traversés à fond la caisse sans forcément prêter attention aux détails. Le jeu aura beau se rattraper par la suite pour renouer avec ce dans quoi il excelle, en résulte sur le moment plus de confusion que d'excitation.

Ce qui n'empêche pas The Messenger d'être un incontournable de ces dernières années, que je ne saurais vous recommander assez chaudement.
 
Affinons tout de même un minimum le propos : il n'est pas question que l'exploration soit absente d'un bon metroidvania (ce serait un comble). Plutôt de dire que celui-ci doit promouvoir une certaine forme d'exploration. On en appellera ici encore aux Pères Fondateurs pour voir la lumière. Le fait qu'ils soient presque tous de sérieux candidats au titre de meilleur jeu de tous les temps doit tout de même bien signifier quelque chose – à condition de les regarder tels qu'ils sont et non tels qu'on s'en rappelle ou tels qu'on les fantasme. Ainsi, contrairement aux idées reçues véhiculées par des gens dont on peut légitimement se demander s'ils y ont jamais joué, Symphony of the Night n'est-il pas si "ouvert" que cela. Il propose avant tout des séries d'embranchements, dont beaucoup débouchent sur des culs-de-sac temporaires faute d'avoir acquis, pour le moment, la compétence ou l'objet permettant d'aller plus avant. Il convient donc de rebrousser chemin jusqu'à l'embranchement initial, puis d'emprunter la direction opposée en se promettant de revenir ici plus tard, ce que la carte transcrit de manière littérale en affichant une salle dénuée de contours : cet endroit, nous dit-elle, a été laissé en suspens. Un sentiment d'exploration en découle bien sûr, mais il n'est que cela : un sentiment. Fondamentalement, il n'y a qu'une seule vraie bonne direction à (presque) chaque moment du jeu. Commentaire valant tout autant si ce n'est plus pour Super Metroid, l'un et l'autre ayant au demeurant l'intelligence d'y aller mollo sur les embranchements. Leurs cartes ne s'effeuillent que de manière très progressive, pour ne devenir absolument ouvertes que dans leurs toutes dernières parties. Les culs-de-sac ne vous entraînent jamais trop loin de votre point de départ, des raccourcis s'imposent naturellement sur votre route, tant et si bien que vous n'en nourrissez pas (trop) de frustration.

Full disclosure : il fallait obligatoirement mettre une image de Super Metroid à un moment, mais je n'y ai pas joué depuis des lustres et ne me rappelle absolument pas ce passage. Mais il est sans doute génial.

Considérer que l'exploration serait LA donnée essentiel du metroidvania relève donc de l'inexactitude, ou à tout le moins du raccourci (c'est le cas de le dire) : on n'est jamais vraiment perdu dans les classiques du genre, jamais expédié comme une pauvre âme en peine dans un univers hostile, et le nombre d'actions qui peuvent être accomplies dans le désordre reste infiniment inférieur au nombre de celles qui doivent l'être dans un ordre précis. Pour cette raison, le bon metroidvania n'est pas nécessairement un jeu long à l'univers très vaste. Il n'en a pas besoin, sa mécanique principale résidant ailleurs. Le backtracking n'a rien à voir avec l'exploration : il a à voir avec la mémoire, la déduction, les sens de l'observation et de l'orientation. Guacamelee! constitue à mon sens un excellent exemple de cette manière de procéder, car au-delà du fait qu'il s'agisse d'un jeu franchement court en ligne droite, qui plus est très facile à appréhender, il a la particularité d'utiliser des marqueurs d'objectifs. Le joueur sait en permanence où il doit aller. Les questions ne sont donc pas où ? et quand ?, mais comment ? et combien de détours sur le chemin ? Pour simpliste qu'elle puisse paraître8, l'approche se révèle à l'usage bien plus transparente que les tentatives parfois lourdingues d'un Metroid Dread pour faire croire que vous avez le choix alors que le level-design passe son temps à vous bloquer en usant et abusant de portes à sens unique. C'est aussi ça, la marque du metroivania : non pas un jeu abscons comme l'étaient malgré eux les pionniers des années 80, mais tout au contraire un jeu très clair sur ses intentions, tout en demeurant très suggestif dans sa manière de les exprimer. Les premières minutes de Super Metroid sont à cet égard considérées aujourd'hui, à juste raison, comme l'un des meilleurs tutoriels de l'histoire du jeu vidéo – sans utiliser la moindre ligne de dialogue et par la seule magie du level-design, le jeu sait vous faire comprendre ce que vous devez faire, pourquoi vous devez le faire et comment vous allez y parvenir.

Exemple d'utilisation des marqueurs dans Guacamelee!, en l'occurrence peu avant le boss de fin. Le mec qui a fait la capture devait vraiment être au bout de sa vie vu le nombre de coffres laissés derrière lui (mais on compatira, parce que la dernière ligne droite du jeu est en effet assez... sportive).

L'habitué(e) de ces pages me voyant arriver avec mes gros sabots, autant lever une fois pour toutes le lièvre par le bout de la trompe : si le metroidvania est à l'agonie, c'est bien entendu parce que d'aucuns ont voulu faire un genre de ce qui était avant tout un concept. Le metroidvania, au même titre que le roguelike, l'immersive sim, le puzzle, le die & retry ou même l'open-world, est avant tout une manière d'appréhender l'espace et de designer l'univers d'un jeu. L'une des plus splendides absurdités que j'aie entendues en la matière (et Dieu sait que je l'ai souvent entendue) consiste ainsi à qualifier Dead Cells de "metroidvania". Pourquoi pas si ça vous plaisir (je ne suis pas un mec contrariant), et je vois bien en quoi certains ont envie de le croire9 – factuellement, cela n'en demeure pas moins un parfait non-sens. Dead Cells est un roguelike10 – c'est-à-dire un jeu dans lequel l'architecture des niveaux est générée aléatoirement à chaque partie. Autant dire l'inverse du metroidvania, où chaque élément se doit au contraire d'être à sa place, où chaque route est tracée, jusqu'au plus petit raccourci que vous pensiez avoir trouvé tout seul comme un grand (les Metroid soit notoirement connus pour laisser volontairement des trous dans la raquette afin d'être speed-runnables à l'infini). À la fois bien moins et bien plus que des genres en soi, metroidvania et roguelike sont des langages par lesquels choisissent de s'exprimer leurs auteurs. Faire de Dead Cells un metroidvania est en ce sens à peu près aussi pertinent qu'attribuer l'Oscar des meilleurs dialogues à un film muet. On peut préférer l'un à l'autre (je ne suis vraiment pas client du roguelike) mais leurs antagonismes sont tels qu'ils ne sont ni assimilables, ni objectivement comparables. Le problème du metroivania en tant que langage est de s'avérer plus complexe et difficile à appréhender que d'autres évoqués plus haut. Si j'écris que – au hasard – Unravel Two est un puzzle-game, quiconque y aura joué comprendra parfaitement ce que j'entends par-là. C'est bien évidemment et avant tout un jeu de plateformes réclamant précision et timing, mais son langage est celui du puzzle. Si j'écris en revanche que le premier Dark Souls est un metroidvania, et qu'en plus je m'autorise à ajouter qu'aucun des jeux FromSoftware suivants ne l'est... vous me croirez parce que Le Golb a toujours a raison, mais ce sera possiblement au prix d'une démonstration longue et pénible dans laquelle je n'aurai pas le courage de me lancer.

Un décor tout gris + un boss énorme + un mec en armure qui n'a pas l'air super souple. Dois-je préciser le nom du jeu ?

Il le faudrait, pourtant. Dark Souls est une person of interest dans l'enquête sur l'empoisonnement progressif du metroidvania. On ne peut certes pas tout lui coller sur le dos au vu de la solidité de son alibi : sorti en 2011, il précède de loin la mode et le moment où le concept deviendra officiellement un genre à part (pas du tout) entière. L'équipe de Hidetaka Miyazaki a choisi le langage lui paraissant le plus adapté à l'histoire qu'elle entendait raconter, n'a pas souhaité le conserver pour les suivants, et ce n'est qu'a posteriori (voire en creux, après avoir réfléchi ce qui manquait à ceux-ci) que beaucoup ont réalisé que leur action-RPG favori était, en terme d'architecture, l'un des metroidvanias les plus grandioses et aboutis jamais créés11. Les jeux majeurs, hélas, portent souvent en eux un petit quelque chose de toxique les amenant à contaminer tout ce qu'ils touchent. Dark Souls ne fait pas exception à cette règle. De même que le monde de l'A-RPG ne s'est toujours pas totalement remis de ses mécaniques de combat, le langage du metroidvania a sensible muté à son contact. Le plus beau fruit de cet arbre maudit se nommant, on l'aura compris, Hollow Knight.

Ses créateurs auront beau s'en défendre12, celui que l'on considère désormais comme le metroidvania ultime s'inspire énormément de Dark Souls, à plus d'un titre, et tout particulièrement en terme de world-design. De par l'immensité de son monde, la richesse de son lore et sa foultitude de zones, affrontements et autres contenus totalement facultatifs, il a imposé de nouveaux standards en terme de durée de vie, de gestion de la difficulté – voire : est devenu LE standard d'un genre qui n'en avait jusqu'alors pas réellement, faute d'avoir été correctement défini par le passé. Quand la Team Cherry assure ne pas revendiquer l'étiquette de "metroidvania", il convient d'entendre la même chose que lorsqu'un groupe de pop anglaise aux accents très sixties explique en interview ne jamais avoir trop écouté les Beatles, enfin juste vite faite à la radio, mais certainement pas au point de se dire qu'il fallait sonner comme Sgt. Pepper's. Au vu des références de ses auteurs13, Hollow Knight était presque programmé pour devenir le VRP officiel du (non)genre, celui auquel tout le monde a joué, quand même Super Metroid et Symphony of the Night étaient encore considérés en leur temps comme des jeux de niche, loin des chiffres de ventes faramineux des plus grosses licences contemporaines (ne cherchez pas plus loin pourquoi une série aussi culte que Metroid compte paradoxalement si peu d'épisodes). Le méritait-il ? Sans doute, au sens où il s'agit, sans contestation possible, d'une des meilleurs productions de son époque. Son utilisation du langage traditionnel du metroidvania n'en demeure pas moins très particulière et distordue – par certains aspects, il pousse son vocabulaire dans ses ultimes retranchements ; par d'autres, il en réinvente si profondément la grammaire qu'il pourrait presque lancer son propre sous-genre.

Pouces : qu'est-ce que c'est beau, quand même. Pour info les images issues de HK sont les seules dont je n'ai pas eu besoin de modifier la définition en les intégrant au texte.

Hollow Knight est un miracle d'écriture comme il ne s'en produit pas plus de deux ou trois par générations de jeux vidéo. Par miracle, on entend bien : miracle. Comme Dark Souls avant lui, mais avec toutes les restrictions qu'impose un univers 2D, il adopte des partis pris très tranchés qu'une réalisation moins maîtrisée aurait aisément pu transformer en écueils. Jusqu'à lui, le metroidvania avançait sur une ligne de crête très étroite entre linéarité et non-linéarité, aventure libre et simple sentiment d'exploration. S'il s'autorise d'emblée à tordre certaines conventions en rendant la carte optionnelle14, son lignage ne fait guère de doute durant les premières heures. Mais à la minute où vous atteignez l'entrée de la Cité des Larmes, Hollow Knight renverse brutalement la table laborieusement forgée par ses prédécesseurs : à peine un quart du jeu écoulé que la progression devient déjà quasi ouverte, ce qui ne survient chez les autres que vers la fin, en récompense à de nombreuses heures d'efforts. Les objectifs à court terme, jusqu'alors relativement clairs, se fondent dans la trame générale du jeu, nettement plus mystérieuse, voire obtuse. Différencier l'essentiel de l'accessoire ne paraît soudain plus si évident. Quant aux embranchements, très peu présents jusque-là, ils sont imperceptiblement remplacés par des routes convergentes, tant et si bien que s'il l'on est rarement tiraillé entre le fait de devoir choisir entre partir à droite ou à gauche, on n'est en revanche jamais tout à fait certain que le chemin emprunté ne va pas finir par nous ramener sur nos pas. Littéralement : on bactracke, presque sans s'en apercevoir, au point que l'idée-même de progression dans son acception classique devienne relative. Je n'ai pas trouvé de carte de la progression de Symphony of the Night à titre comparatif, et ma dernière run complète remonte à trop longtemps pour que j'en fabrique une moi-même15, mais celle de Hollow Knight me semble assez parlante :

Very special thanks to le puits sans fond de Reddit.

L'aventure fonctionne en formant des boucles là où celles de Symphony, Super Metroid et presque tous les autres seraient, si on les dessinaient, constellées de flèches. Encore le schéma ci-dessus est-il relativement (volontairement ?) rudimentaire et compacté, ne rendant pas hommage au nombre et à la variété des environnements parcourus. Posons la comparaison de manière bête et mathématique : il y a quinze zones à proprement parler dans Hollow Knight. C'est le double d'un Castlevania - Aria of Sorrow ou d'un Ori and the Blind Forest, et seulement deux de moins que dans Dark Souls. C'est logiquement de ce dernier qu'il tire ses principes de navigations les plus élémentaires (qu'on pourrait résumer en disant que tous les chemins mènent à Friskies), avec cette nuance de taille que la difficulté n'y est jamais rédhibitoire. Non que je souhaite ici raviver le vieux (faux) débat sur la supposée difficulté des productions FromSoftware. Je parle bien ici, toujours, de structure. Il est évident que dans Dark Souls, les pics de difficultés remplissent fréquemment un rôle beaucoup plus utilitaire que le seul challenge auquel on aimerait les réduire. Ils font office, à bien des moments, de verrous symboliques. Ses premières heures sont éloquentes – et le moins qu'on puisse dire est qu'elles n'ont pas la politesse de celles de Hollow Knight. Dark Souls, son prologue/tutoriel expédié, vous colle juste un vague mec vous expliquant que vous devez aller sonner deux cloches – et démerdez-vous avec les différents chemins (de mémoire : trois) s'offrant à vous à partir de là. Comme dans Hollow Knight, vous progresserez sans vous en apercevoir en formant des boucles : tous ces chemins finiront de toute façon par converger. En revanche, à moins d'être extrêmement aguerri à ce type de jeu (ce que personne n'était franchement en 2011), vous risquez de comprendre aussi rapidement que douloureusement que là-tout-de-suite-maintenant, un seul d'entre eux sera réellement gérable. La formule a beau varier à la marge, ne serait-ce que parce que l'un des principaux objectifs de Koji Igarashi à son époque était justement d'altérer la difficulté des Castlevania traditionnels, Miyazaki utilise juste un outil différent pour une technique narrative identique à celle de Symphony of the Night : faire comprendre au joueur dans quelle direction il doit aller dans l'immédiat sans le formuler explicitement ni mettre un gros point clignotant sur une mini-map.

Ne baissez pas les yeux. Absolument tout le monde s'est fait avoir la première fois. Même et sans doute surtout les gros mythos qui prétendent avoir trouvé le bon chemin du premier coup.
 
Dans le Hollow Knight post-Cité des larmes, en revanche, aucune zone ne semblera a priori trop risquée pour oser s'y aventurer. Vous serez constamment invités à pousser toujours plus loin dans les tréfonds du monde de Hallownest, vous repérant tant bien que mal sur une carte suffisamment vague pour ne pas vous mâcher la réflexion – celle-ci offrant un compromis très convaincant entre option Dark Souls (zéro carte) et option Super Metroid (cartographie salle par salle) :

La map "in game" de HK. Détail qui n'en est pas un : les ennemis peuvent parfaitement continuer à vous attaquer quand vous la dépliez. Ce n'est pas le premier jeu à faire cela, en revanche c'est le premier où ça ne me donne pas envie de fracasser les têtes des développeurs à coup de guide Michelin.

On se trouve dans les faits très loin des normes de progression induites habituellement par le format. C'est ici, peut-être, que l'influence de Zelda se perçoit le plus nettement : il n'y a qu'une seule porte à sens unique dans tout Hollow Knight. À cette notable exception, aucun endroit du jeu ne vous bloquera de manière artificielle – même au terme d'un voyage aux confins de l'univers, le trajet retour ne prendra jamais plus de quelques minutes16. Cela se ressent jusque dans la courbe de difficulté, très constante, alors qu'on considérait presque comme immuable le fait qu'un metroidvania démarre sur une note assez rude pour se terminer en quasi God mode. Il pouvait donc en être autrement, même en conservant pour base l'acquisition permanente de nouvelles compétences ? Mes connaissances en matière de game-design sont à vrai dire trop limitées pour que je sois en mesure d'expliquer par quel miracle Hollow Knight parvient à maintenir un tel équilibre ; je serais tenté d'y voir là aussi une approche relativement similaire à celle de Dark Souls (en x100), où ce sont les boss, pour moitié contournables lorsqu'ils ne sont pas carrément optionnels, qui servent de balises, plus que les zones elles-mêmes, lesquelles restent toujours dans les limites de l'acceptable en terme de configuration et d'adversité. Suivant un schéma rappelant plus volontiers les meilleurs RPG ou les survival horror, chacun vient ainsi rappeler au joueur qu'en dépit de la puissance que semble lui conférer son dernier pouvoir en date, il demeure un être fragile dans un monde où il ne maîtrise rien.

Mais qu'importe, dans le fond, la méthode déployée : une fois constaté que les limites du metroidvania, en tant que langage, ont à ce point été éprouvées, la seule question qui devrait s'imposer à un développeur contemporain est Ok, après ça, on fait quoi ? Mettons que je sois un jeune développeur moldave, est-ce que je n'y réfléchirais pas à deux fois avant de me lancer dans backtracking game bourrin avec une bonne vieille carte à l'ancienne et le désormais inévitable accent mis sur une difficulté hardcore ? Est-ce que je ne me dirais pas que disposer des ennemis horripilants par grappe de cinq dans tous les recoins d'une carte ultra-plate où revenir sur mes pas non seulement va être une purge, mais ne sera en plus jamais récompensé à sa juste valeur... sonne plutôt comme un très mauvais point de départ ? Apparemment, non. Apparemment, après Hollow Knight, on fait Moonscars. Ou Souldiers. Ou Grime. Ou n'importe lequel de ces nouveaux jeux aussi peu inspirés que le suggèrent leurs titres, réduisant tant Hollow Knight que Dark Souls à leurs plus simples expressions, à leurs surfaces – le premier à son esthétique léchée, le second à sa proverbiale difficulté. Le plus ironique ? La fusion du meilleur des trois jeux susmentionnés aboutirait probablement à un metroidvania de haute volée rivalisant voire surpassant Hollow Knight. Mais tant qu'il s'agira de se limiter à une formule plutôt que de revenir à un authentique format, et tant qu'il ne s'agira que de proposer des variations sur des mécaniques que la Team Cherry a déjà ringardisées depuis maintenant près de six ans ans, le metroidvania n'aura aucun avenir et finira par devenir, comme le fut durant des décennies le roguelike, un sous-genre mort-vivant n'intéressant plus qu'une fan-base limitée qui ne manquera pas de devenir de plus en plus conservatrice au fil du temps. À moins bien sûr que Silksong... 



1. J'apprends par hasard au moment-même où j'écris cette phrase qu'Ender Lillies, paru début 2021, vient de dépasser le million de copies écoulées. Un chiffre proprement vertigineux pour quiconque se rappelle ce que représentait le genre il y a seulement cinq ans.
2. Ceci dit avec toute la mauvaise foi de rigueur, bien entendu. J'ai conscience que le développement d'un jeu dure des années (celui de Hollow Knight lui-même prit, il me semble, trois ou quatre ans) et qu'il n'est pas impossible que son digne successeur soit en cours d'élaboration à la minute où j'écris ces lignes. 
3. Entendons-nous bien : une fois réparés les nombreux bugs des premières versions et en acceptant poliment de ne pas s'attarder sur une direction artistique au goût pour le moins douteux, Bloodstained est plutôt un bon jeu. Igarashi maîtrise parfaitement la formule qu'il a lui-même largement contribué à concevoir, et l'on ne passe pas un mauvais moment en sa compagnie. Il est en revanche très clair que l'avenir du genre ne passera pas par-ici – encore moins sa rédemption. 
4. Précisons que je n'y ai jamais joué, tout simplement parce que je n'ai jamais réussi à le trouver.
5. Soit dit en passant, un remake visant à en faire le vrai metroidvania qu'il aurait toujours dû être vient tout juste de paraître. Ce n'est pas la première tentative du genre et de nombreux fans s'y sont déjà cassés les dents ; je n'ai pas encore eu le temps d'essayer, mais c'est si c'est moitié aussi réussi que ce que laisse supposer le trailer, ce sera la preuve définitive que le conseil d'administration de Konami peut aller brûler en Enfer.
6. L'origine du terme reste encore aujourd'hui assez floue, malgré un bon millier d'articles consacrés au sujet. Ma théorie quant à cette impasse étymologique est qu'il ne s'agirait pas d'une expression journalistique que l'on pourrait retrouver en farfouillant dans des archives, mais d'un mot né du bouche-à-oreille entre joueuses et joueurs.
7. Anecdote dans l'anecdote : en raison de son influence majeure sur le genre, Koji Igarishi se voit fréquemment attribué Circle of the Moon, qu'il n'a absolument pas produit et ira même jusqu'à renier lorsqu'il aura pris les rennes de la franchise. Officiellement pour des raisons canoniques. Ses motifs cachés seront cependant évidents dès que vous y jouerez : Circle of the Moon, qui bénéficie d'une aura considérable pour avoir été le jeu de lancement d'une console adulée (la Game Boy Advance), est un jeu qui singe (très bien) la formule d'Igarashi, avec une ambition presque inverse, puisqu'il réintroduit dans la série une rigidité dans le gameplay et un niveau de difficulté élevé dont l'intéressé avait justement tenu à s'éloigner dans Symphony of the Night. Ce dernier donnera plus tard sa propre vision de ce que serait un crossover entre le metroidvania et le "classicvania" dans l'épisode Portrait of Ruin (2006).
8. Et en tenant bien sûr compte du fait que Guacamelee! était à la base une exclu PS3 de 2013, soient une époque et une machine où le marqueur d'objectif semblait devenu une convention quasi immuable du jeu vidéo.
9. Motion Twin vient même d'annoncer que le prochain DLC de son jeu à succès serait... un tribute à Castlevania !
10. Enfin : un rogueliTe, selon la terminologie contemporaine, mais les différences sont suffisamment marginales pour ne pas s'y attarder ici.
11. Ayant souvent tenu des propos peu amènes à son égard, permettez-moi d'en profiter pour écrire ici que si Dark Souls n'était que son level-design, il serait à mon sens un des deux ou trois le meilleurs jeux de tous les temps. 
12. Le sujet a fini par devenir quasi tabou et je n'entends pas l’approfondir ici, mais s'il vous intéresse et que vous ne craignez pas les spoilers, on pourra à mon sens difficilement faire plus complet que cet article. 
13. Oui, les créateurs de Hollow Knight se trouvent également être les deux seules personnes sur terre dont le Zelda favori est The Adventure of Link.
14. En fait ce n'est pas exactement cela : la réalité suggère plutôt que le premier sous-objectif de chaque zone soit de trouver le cartographe (j'ai oublié ses nom et job officiels) afin d'obtenir une vue d'ensemble de l'aire de jeu. Mais dans la mesure où ce n'est pas indispensable et où ce personnage ne se trouve pas toujours (voire rarement) sur le chemin que vous allez emprunter intuitivement, cela revient, nous en conviendrons, à considérer qu'il s'agit d'une action optionnelle.
15. Pause commentaire pathétique : il se trouve que Symphony of the Night est le seul jeu parmi tous ceux cités dans ce texte que j'aie relancé exprès pour l'occasion. Sauf que je me suis fait happer comme au premier jour, au point d'en oublier mon objectif de départ.
16. De ce point de vue, Hollow Knight réussit là où la dernière partie de Dark Souls échoue assez lamentablement, même si le fait d'être en 2D lui confère bien sûr un avantage non négligeable.
 

56 commentaires:

  1. ENFIN le Golb lance son année 2023. Deux mois sans article, j'ai cru qu'on allait te re-perdre pendant 2 ans (je suis sûre que je ne suis pas la seule).

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    1. Oh, vous êtes mignons mais je vous rassure : tout va bien. Il y a même pas mal d'articles en chantier au moment où je vous écris. J'ai simplement été très pris en janvier (pour des raisons personnelle) et durant une bonne partie du mois de février (pour des raisons professionnelles).

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  2. En voyant le sujet je pensais avoir plein de trucs à dire, et finalement non.

    Je pense que tu en fais très bien le tour. Ce qui n'était pas chose aisée vu le nombre de metroidvanias disponibles sur le marché. Je partage ton analyse aussi bien sur le "genre" (qui n'en est pas un) que sur le fait qu'il soit en train de péricliter. Trop de jeux déclinant la même formule sur une période trop courte, on sature. L'autre jour j'ai vu passer un post intitulé "le top 30 des metroidvanias de 2022"... 30 ! J'ai dû en faire 10, 5 étaient juste des platformers, 3 étaient médiocres. Alors un top 30...

    Enfin, je ne peux conclure ce commentaire sans te remercier d'avoir enfin accordé une vraie place à Dark Souls sur ce site. Je ne sais pas si tu te rappelais qu'on t'avait lancé le défi il y a quelques mois. Ce n'est pas un article complet mais ça fait plaisir (et ce que tu en dis est comme toujours très pertinent).

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    1. Savoure, car ce texte est probablement le truc le plus darksoulsien que je t'offrirai jamais ;-)

      Concernant les tops des metroidvanias de l'année (j'ai vu passer le même genre de truc, encore plus inutile, avec les previews), on ne va pas se mentir, nous vivons dans une époque où mettre "metroidvania" dans un titre fait du clic. Je suis bien placé pour le savoir, puisque je viens de le faire ^^

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    2. On a gagné ! On a gagné !

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  3. Super article avec un petit bémol: on aurait bien aimé en conclusion avoir un top 5 ou 10 des vrais meilleurs metroidvanias (du moins selon ta terminologie!)

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    1. Un jour il faudra que j'essaie de comprendre pourquoi les gens me réclament toujours des tops, pour tout et n'importe quoi. Ce texte cite plein de jeux, de qualité variable mais pour la plupart très bons et clairement exposés comme tels, je ne vois pas ce ça pourrait apporter de savoir que, par sensibilité personnelle, je préfère Symphony of the Night à Super Metroid (surtout que je pense que ça se voit dans l'article). D'autant que si l'on pourrait argumenter durant des heures quant à la définition exacte du metroidvania, je pense que paradoxalement, tous les amateurs auraient vite fait de se mettre d'accord les 4/5 titres les plus incontournables (méga surprise : ils sont tous cités au moins une fois dans le texte ci-dessus).

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    2. Bah non en fait, il manque Castlevania Order of Ecclesia ;)

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    3. :-)

      Exact, j'avoue, je n'y ai jamais joué. Mais je sais effectivement qu'il est considéré comme l'"Igavania" ultime. Il est assez haut placé sur la liste des jeux qu'il est prévu que je me fasse avant de mourir.

      Concernant les Castlevania d'Igarashi, je mettrais tout de même une petite réserve relative au vieillissement accéléré de certains du fait qu'ils soient dans leur majorité parus sur des consoles portables à très faible résolution. Je vois souvent des fans hardcore expliquerque SOTN n'est pour eux qu'un genre de brouillon sur lequel il va construire tout son univers (ce qui n'est pas faux), et qu'il perfectionnera énormément la formule par la sutie... c'est oublier à mon avis que SOTN tourne encore extrêmement bien aujourd'hui, quel que soit le support pour lequel on opte. Ce n'est pas forcément le cas de tous les autres...

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    4. J'avoue, j'ai acheté la Castlevania Advance Collection sur Switch et ces jeux passent assez mal sur un grand écran HD. Surtout Harmony of Dissonance. Mais c'est surtout à cause de l'optimisation GBA avec l'écran rétro-éclairé non ? Je ne suis pas certaine qu'il y aura le même problème le jour où ils feront un Castlevania DS Collection (oui, j'y crois !)

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    5. C'est sûr que c'est pour ça. Quand Circle of the Moon est sorti la seule vraie critique à son encontre (comme pour tous les premiers jeux GBA) était qu'il était trop sombre, qu'on n'y voyait rien... etc. Du coup, quand ils ont développé Harmony, ils ont pris pour parti d'utiliser des couleurs beaucoup plus... chatoyantes, on va dire, avec une luminosité par défaut plus élevé et un personnage constamment entouré d'un genre de halo lumineux. Le résultat a, il me semble, été très apprécié sur le moment, mais le rendu 20 ans après est assez bizarre quand on n'a pas les éléments de contexte. D'autant plus bizarre, à vrai dire, que Circle of the Moon est probablement des trois jeux GBA celui qui passe le mieux sur une télé ou un ordi de 2023 :-)

      Je suppose effectivement qu'il n'y aurait pas le même problème sur la compilation des trois jeux DS, qui finira, je le pense aussi, par sortir un de ces quatre (et puis une compile des jeux PS2, et puis une des Lords of Shadow... on n'y coupera pas vu la politique de Konami, et quand ils auront fait le tour en ayant traversé deux générations de consoles comme ça, il repartiront à compiler les premiers, et ainsi de suite) (ah et bien sûr ils feront sans doute aussi une compilation Castlevania Forgotten Collection avec Haunted Castle, Vampire Killer, Harmony of Despair, Judgement, le troisième jeu Game Boy mystérieusement écarté de la première compile... etc.) (cet éditeur est devenu pitoyable).

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  4. « Je ne suis vraiment pas client du roguelike »
    Ou l’on comprend l’absence de Hades et Binding of Issac de ton top 25 des dernières années.

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    1. Ah ah, c'est clair que chez moi, un jeu identifié comme roguelike est au choix :
      - un jeu auquel je jouerai (voire : apprécierai) plus ou moins par hasard, mais que je ne finirai jamais, non sans tenter de m'y remettre à l'occasion (exemple typique : Dead Cells)
      - un jeu qui pourrait pour diverses raisons m'attirer en toute connaissance de cause, mais finira condamné à prendre à prendre la poussière durant des années dans l'attente du jour où peut-être, j'aurai le courage de m'y coller (exemples typiques : Spelunky, Darkest Dungeon)
      - un jeu auquel je ne jouerai jamais, tout court (exemple typique : tous ceux dont je n'ai jamais entendu parler et que non, il n'est pas utile de me citer en me disant que celui-là vraiment, ce ne sera pas pareil).

      Après, je n'ai non plus d'aversion pour le genre, ce n'est pas un repoussoir. On m'a offert Dead Cells juste après sa sortie, je n'en avais jamais entendu parler, je ne me suis écrié après ma première mort (au bout 48 secondes, donc) "AH MAIS MERDE C'EST UN PUTAIN DE ROGUELIKE EN FAIT." J'ai juste fait "oh." avec une petite moue et j'ai continué à jouer. Je vais même t'avouer un truc complètement ouf : je suis persuadé qu'un jour, je finirai Dead Cells. Chaque fois que j'y suis revenu, d'une part j'ai admiré les qualité du jeu, et d'autre part, j'ai constaté que c'était un jeu qui accordait énormément d'importance à la mémoire musculaire et auquel on pouvait progresser très vite avec de l'investissement. Faudra juste attendre le jour, possiblement lointain, où je me sentirai investi.

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  5. En fait le metroidvania c'est un peu le langage du Golb : tu pourrais enchaîner les punchlines mais tu préfères construire tout un gros chateau sinueux pour nous promener jusqu'où tu veux en venir :))

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    1. Comme dirait un célèbre philosophe : mdr, lol, et toute cette sorte de chose :-)

      Ce commentaire m'a fait éclater de rire parce qu'aussi con que cela puisse paraître... c'est tout à fait bien vu.

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  6. J'étais d'accord à 2000% sur tout jusqu'à ce passage : "avec cette nuance de taille que la difficulté n'y est jamais rédhibitoire". Je comprends vraiment pas le délire de plus en plus répandu voulant faire de HK un jeu facile, c'est en train de devenir comme Dark Souls avec des opinions ultra polarisées sur un sujet qui devrait même pas en être un. HK n'est pas le jeu le plus difficile du monde mais c'est quand même pas un jeu hyper facile. C'est atténué par ce que tu dis très bien en dessous sur l'absence de sens uniques mais les rares fois où t'en as un tu le sens passer et quand tu crèves contre le boss du Soul Sanctum et que tu dois te retaper tout le chemin pour y aller parce que de toute façon t'as pas le choix, et qu'après tu recrèves une deuxième fois parce qu'en fait le boss a deux phases alors que tous ceux d'avant en avaient qu'une, tu passes quand même pas le meilleur moment de ta vie de joueur...

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    1. Je... n'ai rien écrit des propos que tu prêtes. J'ai juste estimé que l'un avait une utilisation structurelle de la difficulté, et pas l'autre. Je n'irai pas jusqu'à considérer mon humble opinion comme un constat factuel, mais je crois quand même savoir à peu près ce que je dis (ou en l'occurrence ne dis pas).

      Concernant le passage que tu cites, outre que je ne suis pas certain qu'on ne puisse pas au minimum rebrousser un peu chemin (ma run commence à dater), il me semble que tu prends (volontairement ?) le cas le plus extrême et "darksoulsien" possible. Hollow Knight, pris dans son ensemble, ne fonctionne pas du tout comme ça. Il est même assez généreux dans ses checkpoints, rarement placés dans des endroits complètement tordus en plein de milieu du champ de bataille (au contraire de Dark Souls, qui adoooooore te coller des feux de camps intermédiaires à des endroits où certes, tu as bien besoin de faire une pause, mais où tu n'aurais pas idée d'aller planter ta tente dans la vraie vie.

      Quant à dire si Hollow Knight et Dark Souls sont des jeux faciles ou difficiles... franchement, je laisse ce débat à d'autres.

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  7. Dommage de ne pas citer vos sources...

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    1. Je suppose que cette remarque est censée me piquer au vif mais désolé, je ne vois pas de quoi vous parler. Je ne suis pas journaliste, je ne fais pas (ou rarement) des recherches poussées quand je me lance dans un texte. Celui-ci, comme d'autres sur ce site, est un agglomérat de connaissances et d'observations accumulées avec le temps. Certaines m'ont été suggérées par mes lectures, d'autres me sont venues spontanément (ce qui ne les rend d'ailleurs pas forcément plus originales)... les idées voyagent, et c'est bien normal.

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    2. Si c'est pas triste ces gens qui ne savent pas troller...

      Je songe à ouvrir une école.

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    3. En même temps, en la matière, rien ne vaut la pratique - tu es bien placé pour le savoir ;-)

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  8. Article très convaincant, je viens d'annuler toutes mes pré-commandes de metroidvanias pour 2023 :)
    (sauf Siliksong, quand même !)

    Il y a quand même quelques jeux dans ce registre que j'ai trouvés plus originaux que la moyenne dernièrement. Je te recommande fortement Aeterna Noctis et surtout l'excellent Yoku's Island Express, qui, je trouve, appuie parfaitement ta remarque sur le fait que le "metroidvania" serait un langage, plutôt qu'un genre.

    Sinon, j'ai tout de même deux gros points de désaccord :

    - j'ai adoré Metroid Dread (tes remarques ne m'ont pas surprise cela dit, tu avais déjà dit ailleurs tout le mal que tu en pensais...)

    - je te trouve en revanche très généreux avec Bloodstained. C'est vraiment un jeu médiocre, laid, inutilement long... et sur le fond : c'est du réchauffé :(

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    1. Je ne pense pas vraiment de mal de Metroid Dread. C'est un bon jeu. Mais c'est juste un bon jeu.

      Bloodstained... c'est un peu différent. Il fait tout de même partie des très rares jeux que j'avais carrément pré-commandés avant leur sortie (je crois que les seuls autres fois où ça m'est arrivé, c'était pour Dragon Quest XI et Resident Evil 3... l'original, hein, pas le remaster, donc ça ne date pas de la semaine dernière ^^)... et putain, quelle déception quand je l'ai reçu ! J'en aurais dit... exactement la même chose que toi, sauf que je pense que j'aurais même ajouté l'adjectif "ringard". Je l'ai tout simplement abandonné après une dizaine d'heures. Et puis j'y suis revenu et j'ai finalement passé un bon moment. Je ne t'opposerai aucun argument précis, tout ce que dit me paraît relativement vrai. La DA est vraiment infâme, techniquement c'est plus que limite (Igarashi a clairement eu les yeux plus gros que le portefeuille), et sur le fond le jeu n'invente strictement rien (je ne m'attendais pas à ce qu'Igarashi révolutionne le genre - personne ne le lui demandait - mais je pensais qu'il s'éloignerait tout de même un peu plus de Castlevania dont l'esthétique). N'empêche que la jouabilité est top, le jeu long, la difficulté bien dosée et qui plus est variée... avec le recul, ça m'a paru remplir son office.

      Yoku's Island est sur ma liste, tu penses bien qu'un mec qui a dans ses jeux préférés Kirby's Pinball Land ne pouvait pas être insensible à l'idée d'un crossover metroidvania/flipper (même si je ne me figure absolument pas à quoi ça peut ressembler). Quant à Aerterna Noctis, je l'ai, sans avoir encore eu le temps d'y jouer. En revanche je ne vois pas trop ce que ça pourrait avoir d'original, ça semble être un metroidvania solide mais très classique... à voir.

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  9. Bonjour Thomas,
    Puis-je prendre ce nouvel article pour un dédicace ? Il fait écho à un échange que nous avions eu il y a quelques mois et, sans être d'accord avec tout, j'en partage bien des vues.
    Comme je l'écrivais alors, je considère que le "metroidvania" était plus facile à inventer qu'à transfigurer comme a magnifiquement su le faire Hollow Knight. Je ne pense pas que tu aies eu la prétention d'en faire une véritable analyse (il y a en tellement...) mais tout ce que tu en dis souligne bien pourquoi, à mes yeux, il s'agit du meilleur jeu de ces dernières années. C'est bête, mais je n'avais même pas réalisé à quel point l'idée du "cartographe" (Cornifer, btw) était révolutionnaire. Je confirme qu'il s'agit bien de quelque chose d'optionnel, puisque Cornifer disparaît automatiquement d'une zone à partir du moment où le Boss de celle-ci a été défait.

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    1. Tout d'abord, merci pour tes précisions sur Cornifer. Je n'ai fait le jeu qu'une seule fois, il y a quelques années maintenant, donc certains détails commencent à s'estomper. Je ne me rappelais pas du tout, par exemple, qu'il disparaissait une fois le boss de la zone battu (maintenant que tu le dis, il me semble effectivement me rappeler qu'on peut par la suite acheter les cartes terminées au magasin, genre "Cornifer n'est plus là parce qu'il a terminé son taf").

      Tu as raison de le prendre comme une dédicace. Pas mal d'idées sur le sujet traînaient dans un coin de ma tête depuis quelques mois (voire années), mais le moment où tu as dit "je considère que le "metroidvania" était plus facile à inventer qu'à transfigurer" a effectivement fait office de déclic (avec le fait bien sûr d'avoir enchaîné trois metroidvanias en très peu de temps, à savoir Guacamalee!, Moonscars et Touhou Luna Nights, que je ne cite pas dans le texte).

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  10. Concernant ta remarque sur les metroidvanias en 3D, où classes-tu Castlevania : Lament of Innnocence ?
    L'article laisse plutôt entendre que tu ne le considères pas comme appartenant à la même vague de jeux, mais je trouve que sa construction le place dans la lignée de SOTN. Pour moi, il serait au contraire des rares exemples de metroidvanias 3D réussis (enfin, tout est relatif ^^)

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    1. De mémoire, les zones de Lament of Innocence ne sont pas inter-connectées, donc la discussion ne mérite même pas d'être ouverte :-)

      Cela dit, je comprends qu'on puisse se poser la question, du moins avec le recul. Même si Igarashi et ses équipes rompent avec énormément d'éléments qu'ils avaient rendus presque consubstantiels à la série (il faut rappeler que Lament est intercalé entre les deux Sorrow sur GBA et DS, donc vraiment pile à l'apogée de Castlevania sous cette forme), il est évident qu'ils tentaient en réalité de transposer en 3D ce qu'ils avaient admirablement su faire en 2D, dans les limites (probablement budgétaires) qui leur étaient imposées. Mais pour moi le résultat est un peu trop hybride, ça donne un Castlevania "couloirs" où l'on passe surtout du temps à fracasser tout ce qui passe, avec du backtracking, certes, mais plutôt pénible et assez gratuit (le fait que l'espace de jeu soit tout petit par rapport aux standards des jeux d'aventures sur PS2 n'aide pas vraiment...)

      Cela dit (bis), Lament of Innocence est un jeu attachant pour plein de raisons périphériques (le héros est charismatique, l'idée de revenir aux origines de la famille Belmont est excellente, et puis les quelques passages vraiment réussis ne le sont pas qu'à moitié...)

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  11. ah, je vois enfin à peu près ce qu'est un Metroidvania. Bon je dois avoir Metroid sur ma mini super nintendo mais je n'y ai jamais joué et c'est pas au programme.
    Quant à Hollow Knight je l'ai pas mal cherché mais il est introuvable, par contre (c'était couru d'avance) en le cherchant j'ai acheté pas mal d'autres jeux...
    J'ai attaqué Witcher 3 mais sans grande passion, tu avais raison je commence un peu à me lasser du genre (et en plus je rétrograde, donc c'est pas évident. Cette fois je fais du direct, plus question de me perdre dans les quetes optionelles, mais le revers de la médaille est que j'ai un niveau et un équipement faible. Bref, pas sur de le terminer...

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    1. Non mais attends si, quand même, il faut jouer à Super Metroid au moins une fois dans sa vie. C'est vraiment un jeu qui a admirablement vieilli (à l'exception d'un point notable : le tir en diagonale. C'était révolutionnaire à l'époque, sauf que depuis on s'est habitué à avoir des sticks analogiques et je trouve extrêmement difficile de revenir au tir en diagonale "à la Super Metroid").

      C'était un peu couru d'avance pour The Witcher 3, d'autant que c'est vraiment le genre de jeu qui tire sur la corde. En fait moi, je m'étais énormément investi dans le jeu et dans les quêtes annexes au début, mais le temps que j'atteigne l'Acte II, j'avais presque l'impression que c'était devenu un second job, beaucoup plus routinier et bien moins rémunérateur ^^ Franchement, quitte à rester dans le monde ouvert et faute d'avoir une Switch pour faire Breath of the Wild, attaque Elden Ring. Tu vas souffrir mille morts vu que tu n'as pas d'expérience préalable des Dark Souls, mais au moins tu auras le sentiment de vivre une véritable aventure, et pas une succession d'épisodes d'une série bien écrite mais surproduite et trop bavarde.

      ***** GOLBLINE, J’ÉCOUTE ? *******

      Bonjour cher aventurier qui galère,
      Le système de niveaux dans The Witcher 3 est complètement contre-intuitif et même à la limite de l'absurde, donc ça ne m'étonne pas qu'il te pose des problèmes. N'importe qui, quand le jeu lui indique un "niveau recommandé" pour faire une quête essaie de se rapprocher dudit niveau le plus possible avant de s'y lancer. En réalité, The Witcher 3 ne fonctionne pas du tout comme ça. Plus ton niveau est faible par rapport au niveau conseillé, plus la quête te rapportera d'expérience (l'inverse étant vraie aussi : si tu es cinq niveaux au-dessus d'une quête annexe, autant la considérée comme nulle et non avenue). L'idéal est donc d'avoir toujours deux niveaux en-dessous de la quête que tu fais, pas plus, pas moins. Et là, subitement, la progression paraît beaucoup plus naturelle (surtout si c'est une quête principale) (rien ne donne plus d'XP que les quêtes principales, on en récolte parfois une chiée rien qu'en déclenchant un dialogue).

      L'équipement, dans The Witcher 3, ne sert à... rien, ou pas grand-chose par rapport à d'autres jeux. Il y a des tas d'équipements ultimes à trouver, à forger, machin bidule, mais en réalité ce n'est pas ce qui va faire la différence en combat (ce sont les huiles, la maîtrise des signes et surtout l'utilisation des compétences qui leurs sont liés, ainsi que des mutagènes) (et encore, je suis gentil quand je parle des signes, vu qu'il n'y en a que deux qui servent réellement). Donc les équipements basiques vendus par les marchands suffisent largement durant 99 % du jeu.

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    2. je m'apprêtais comme de juste à retomber dans un cycle retrogaming après tout ces jeux modernes, du coup j'ai acheté la colle mega drive classics et des jeux disney, j'ai de quoi faire pendant un bon moment alors jouer à super metroid... bon il est vrai que je n'ai pas testé la moitié des jeux de ma mini super nintendo, c'est peut être un peu con (j'avais laissé tomber assez vite Secret of Mana, mon fiston vient de se lancer). Mais mon temps de jeu est malheureusement assez limité.
      Elden Ring oui j'aimerais bien mais il est encore hyper cher, je vais attendre (par contre je vois qu'on peut toper Hollow Kight pour une 20aine d'euros sur ebay, mais on en revient à mon temps de jeu, ca sert à rien d'accumuler pour en faire que la moitié).

      relancer la Golbline pour Witcher 3? pourquoi pas, ca pourrait être marrant ! ce que tu dis sur le système de niveau n'est pas encourageant. quant aux huiles et au mutagènes je sais même pas ce que c'est. Et lmes signes je les utilise pas trop. (j'espère que les trucs d'alchimie servent pas, comme les équipements, parce que ca me gonfle bien ce genre de trucs).
      Bref, là j'en suis à chercher la femme du baron dans les marécage, mais je dois pas être au bon endroit parce que la plupart des monstres errants que je rencontre ont au minimum le double de niveau que moi...

      et question: est ce qu'il y a un système pour se soigner facilement pendant les combats, parce que là à part bouffer des tranches de pain qui récupèrent lentement et peu.... (et en plus j'ai aucune thune)

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    3. Oh là. Ok. La Golbline a beaucoup de boulot mais ça ne m'étonne pas venant d'un jeu qui passe son temps à tout expliquer, sauf ses mécaniques importantes.

      L'alchimie n'est évidemment pas là pour décorer. C'est une des mécaniques les plus importantes du jeu, encore qu'on puisse réduire son utilisation au minimum syndical selon sa manière de jouer (on ne va pas se mentir, les combats dans TW3 sont ultra faciles si tu maîtrises un minimum l'esquive et que tu n'es pas en grave sous-level). Je ne veux pas te casser le moral, d'autant que le temps que tu as mis pour arriver là où tu en es varieras beaucoup en fonction des quêtes annexes faites entre temps, mais si tu es arrivé aussi loin dans le jeu en n'ayant jamais mis le nez dans le menu alchimie, ça ne va pas aller en s'arrangeant.

      Passons rapidement sur les huiles, d'une part parce que leurs effets sont généralement indiqués dans leur nom ("huile contre les nécrophages", hum, on se demande à quoi ça sert...), et d'autre part parce que je pense qu'on peut relativement bien s'en passer 90% du temps.

      Pour se soigner : d'une part, tu as dû remarquer que le personnage récupérait tout seul si tu restais sans combattre, et que dans le pire des cas, la méditation (que tu peux pratiquer quasi n'importe quand sauf bien sûr en plein milieu d'un combat) régénérait toute son énergie. Donc la plupart du temps à moins de foncer comme un poulet sans tête sur le moindre ennemi, tu n'as pas réellement besoin de te soigner "vite et fort", la bouffe peut te suffire. Pour toutes les autres situations, il y a cette bonne vieille potion hirondelle, dont tu récupères la recette quasi par défaut au début du jeu. Les ingrédients sont assez faciles à trouver (tu les a sans doute déjà ), je crois même qu'il y a une quête en tout début de jeu où l'objectif est de créer ta première potion hirondelle... bref il te suffit d'aller dans le menu dédié aux potions et de la créer.

      Un point important à savoir est qu'à partir du moment où tu as créé une potion ou une huile une fois, tu n'as plus jamais à le refaire. Les potions se rechargent automatiquement lorsque tu médites, comme ton énergie, du moment où tu as récolté des alcools forts parmi les 2000 objets que tu ramasses dans tous les coins, notamment le meilleur d'entre eux, l'Alcahest. Au début du jeu, c'est une denrée assez rare, et qui coûte chère quand tu la trouves (par un heureux hasard, je me rappelle qu'un des rares marchands qui en vende se trouve dans le village près du marais), donc il faut y aller doucement sur l'utilisation des potions (sachant que quand tu médites tu ne peux pas choisir que ça ne recharge pas tes potions et huiles, tu peux donc te trouver à dépenser ton Alcahest en rechargeant des potions à la con dont tu n'as pas du tout l'utilité sur le moment).

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    4. Je ne vais pas trop détailler les autres, il y en a plein de sortes, à l'utilité variable. Seule hirondelle va t'accompagner tout le jeu, les autres ont des utilisations plus ponctuelles (voire pas d'utilité), et tu sauras presque toujours de quoi tu auras besoin au moment où tu en auras besoin (dit le mec qui a fait toute la putain de caverne avec la sorcière dans le noir parce qu'il ne savait pas qu'il existait une potion pour ce cas de figure ^^)

      Les mutagènes peuvent être améliorés grâce à l'alchimie, mais tu en trouves énormément sur les monstres, à l'état naturel. Tu peux les équiper dans le menu "personnage", dans les slots prévus à cet effet, qui se débloquent au fur et à mesure que tu montes en niveau (le jeu te précise à chaque fois qu'un nouveau slot est dispo). Le menu personnage lui-même n'est pas très intuitif, mais après tout c'est un RPG, faut quand même mettre un peu les mains dans le moteur. Certaines compétences que tu débloques naturellement juste en prenant de l'XP sont ravageuses (en les combinant bien, franchement, tu devrais rouler sur tous les combats, même en sous-level). Encore faut-il avoir remarqué qu'elle ne s'équipaient pas automatiquement et qu'il fallait les activer dans l'arbre de compétence ^^

      Concernant les signes, là pour le coup tu n'as pas écouté le tuto au début du jeu car tout ça est assez clairement expliqué. En gros tu as quatre signes, qui ont quatre effets. Deux sont extrêmement utiles en combat : Quen (qui crée un bouclier temporaire autour de toi et absorbe les dégats - c'est LE truc que tu veux utiliser tout le temps, il est complètement cheaté, il se recharge super vite, n'a presque aucun inconvénient, et ses améliorations deviennent de plus en plus dévastatrices au fil du temps puisqu'au bout d'un moment, non content d'absorber les dégâts... il en inflige aux ennemis) et Yrdren ou Yrden (je ne sais plus) qui crée un cercle magique ralentissant les ennemis et, surtout, permet de matérialiser les spectres pour que tu puisses leur péter la gueule. Les deux autres signes (celui qui fait tout flamber et la télékinésie) ont des utilisations plus contextuelles, personnellement je ne jouais presque pas avec.

      Pour ce qui concerne la progression c'est plus difficile de t'aider car "chercher la femme du Baron" est une quête à tiroirs qui, en plus, se résout en plusieurs étapes (à moins d'avoir joué beaucoup plus longtemps que ce que je comprends, je peux te dire que tu n'es pas près de voir la tête de cette pauvre femme). Il faudrait que tu me donnes l'intitulé de la quête ou un peu plus de précisions : est-ce que tu es au moment où tu cherches les "dames de la forêt", est-ce que tu as bien fait les différentes quêtes avec la sorcière blonde relou, est-ce que tu as déjà fait toutes les quêtes qui vont avec le baron et sa progéniture ?... etc. En gros l'Acte I du jeu se divise en plusieurs segments (région de Velen, région de Novingrad et région des Vikings à la con), qui se débloquent progressivement. Tu peux totalement en lâcher un et passer à l'autre. La quête de la femme du baron n'est une quête principale que jusqu'à un certain point, elle finit par passer au second plan et moi quand je l'ai faite, j'avais déjà bien avancé sur le reste, en définitive c'était un peu une formalité. Puisque le jeu t'y autorise, tu peux parfaitement lâcher une quête et partir faire autre chose (de toute façon la femme du baron, sans avoir un rôle clé dans le jeu, est liée à un développement incontournable, tu finiras si je ne dis pas de bêtise par la trouver même si tu ne fais pas toute la quête... dans quel état et pour quel résultat, c'est une autre histoire ;-))

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    5. Je m'aperçois que du coup, je n'ai même pas répondu au reste de ton commentaire !

      Le temps de jeu est évidemment le nerf de la guerre, surtout pour ce genre de ce jeu. Même si j'adore Secret of Mana, je peux parfaitement entendre qu'un adulte de 2023 n'ait juste pas de temps à lui consacrer, le jeu a quand même pas mal vieilli sur certains aspects et il extrêmement "grindy". C'est peu de choses en comparaison d'un Witcher 3 mais rapporté aux standards de son époque, il était déjà dans la moyenne haute en terme de durée.

      C'est une des raisons qui, à la base, m'a poussé vers la scène indépendante. On y trouve des expériences souvent largement plus originales, voire expérimentales, mais bien moins chronophages (sur ce point Hollow Knight est un très mauvais exemple, même en ligne droite et sans trop explorer il est beaucoup plus long que la moyenne des jeux indés, mais cela dit une trentaine d'heures ça reste pour moi dans les limites de l'acceptable...) L'exemple extrême, c'est un jeu comme Minit. La forme est inédite et marrante (en gros c'est un genre de Zelda où ton personnage meurt automatiquement au bout d'une minute et où à chaque nouvelle minute, tu dois donc explorer et comprendre l'environnement, puis réaliser la quête), ça se claque en deux heures à tout casser, et évidemment dans ce laps de temps le jeu ne va pas accomplir des prouesses techniques ni même mécaniques, mais au moins tu n'as pas l'impression qu'il t'a dévoré l'existence et tu le ressors de temps en temps avec plaisir. Il y a une espèce d'inflation en terme de durée sur les jeux de gros éditeurs qui va finir par se retourner contre eux au bout d'un moment (sans même parler du contenu, quand je vois le traitement infligé à Final Fantasy VII REMAKE, découpé en 3 épisodes de 40-50 heures... soit la durée totale du jeu d'origine... dont déjà la fin traînait un peu longueur... on ne va pas se mentir on n'est pas sur des considérations artistiques, à ce stade).

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    6. d'une manière générale je suis assez flemmard sur les jeux, dès qu'une mécanique est trop laborieuse j'essaye de faire sans, donc couplé à un manque d'explication ca peut effectivement être dévastateur. Donc merci la Golbline, ca va me permettre de me focaliser sur les trucs vraiment important.
      j'avais bien sur vu la méditation, et autant te dire que vu que je pars à l'aventure sans aucune maitrise avec une épée rouillée je médite beaucoup (d'autant que non, moi je ne récupère pas de vie automatiquement entre les combats). Mon souci c'est le soin pendant les combats, car de même je meurs beaucoup. En ce sens le jeu m'avais piégé en remplaçant dans mon équipement la potion d'hirondelle par un truc qui me rendait tout bourré (autant te dire qu'en phase critique de combat au lieu de me soigner ca m'envoyait direct au cimetière). c'est maintenant dans l'ordre grace au Golb. effectivement l'alchimie c'est pas bien dur, y a juste un truc que je capte pas mais c'est sans doute que je suis pas encore au niveau.
      L'arbre de compétence c'est un peu plus le bordel, j'ai monté quelques compétences un peu au hasard on verra bien.
      Pour les signes j'avais bien écouté le tuto mais je n'ai pas vraiment vu l'utilité en combat, mis à part de temps en temps le truc de feu. Donc je vais me concentrer sur ceux que tu indiques, même si l'utilisation du bouclier après lecture de tes commentaires m'a laissé un peu circonspect pour le moment.
      Pour les quêtes je vais me démerder, j'ai pas mal progressé (j'avais un blocage lié à une quête secondaire, ca non plus c'est pas intuitif. puis un autre parce que j'avais pas lu un bouquin dans mon inventaire. j'ai d'ailleurs eu un instant de frayeur en m'apercevant que j'avais vendu tout mes bouquins à un quelconque marchand oublié, mais heureusement celui ci était placé à un autre endroit, sans doute bloqué à la vente par le jeu).

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    7. sur la durée de jeu mon problème vient qu'en plus de mon complétisme je ne joue qu'aux jeux en "physique" (donc exit les indépendants à acheter via plateforme) et que je suis monomaniaque, j'ai du mal à switcher d'un jeu à l'autre alors que je pourrais très bien faire des soirées complètes de jeux longs et switcher sur des petits jeux retrogaming ou autre quand j'ai moins de temps.
      (oui je sais une psychanalyse ne serait pas de trop mais bon... on verra quand je bloguerais plus)

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    8. C'est vrai que se limiter au physique limite aussi le choix. Pas mal de jeux indés sortent en physique (beaucoup plus qu'on ne le croit, les développeurs indés sont souvent très attachés à ce format, pour beaucoup d'entre eux c'est un peu la même consécration que quand toi tu parviens à presser un vinyle) mais les tirages sont souvent modestes... enfin, à vrai dire, même les tirages des grosses sorties sont devenus très modestes depuis le COVID. Je m'en doutais mais plusieurs professionnels m'ont confirmé que ça n'avait plus rien à voir et que le fait que les dernières PS et XBOX proposent des versions low cost en full démat' n'a fait qu'accélérer le phénomène. Le physique, malheureusement, est en train de disparaître. Apparemment même Nintendo, pourtant défenseur historique et acharné du physique, a largement diminué les tirages de ses gros titres.

      Ton côté monomaniaque en revanche ne me choque pas du tout. Je joue rarement à beaucoup de jeux en même temps, je peux en avoir plusieurs en cours car j'essaie de mettre un max de diversité dans mes goûts très étriqués (ce qui n'est pas facile ^^) mais dans les faits il y en a souvent un qui prend le pas sur les autres. Et surtout, je finis quasiment tous les jeux. Ou du moins, je les finissais tous à l'époque où ils étaient d'une durée raisonnable. Passer 80H sur un jeu moyen, j'ai plus de mal aujourd'hui. Cela dit passer 80H sur n'importe quel jeu, dans le fond, j'ai du mal avec l'idée, même si ça peut m'arriver occasionnellement. Je ne veux pas mettre tous les jeux dans le même panier bien entendu, mais je crois qu'il ne faut pas confondre "un jeu vaste" et "un jeu long". Pour prendre deux des jeux évoqués dans l'article ci-dessus : Dark Souls et Hollow Knight, j'ai dû l'un et l'autre les terminer au bout d'un peu moins de 40H, tout en ayant conscience que j'aurais facilement pu y rester 20H de plus (mais aussi mettre 10H de moins). Et c'est très bien ainsi. On ne te force pas la main et on n'essaie pas de te bouffer toute vie privée :-)

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    9. Rubrique Golbline : après vérif, c'est une approximation de ma part, la recharge d'énergie est une compétence qui se débloque, pas un truc par défaut.

      Ça va être dur de t'offrir une vraie bonne Golbline sur TW3 car, sans condescendance aucune, je n'arrive pas à me figurer comment tu as (aussi mal) engagé ta partie. J'ai réellement du mal à me figurer qu'on puisse "mourir" beaucoup dans ce jeu (j'ai dû mourir quatre fois, dont deux contre l'avant dernier boss) et je commence à me dire que tu as peut-être, quand même, un peu trop négligé l'équipement. Mais il y a tellement d'équipements que c'est à peu près impossible de t'aiguiller sans te regarder jouer. Je t'assure en tout cas qu'utiliser le signe de Quen en combat marche vraiment. Effectivement maintenant que tu le dis, je n'ai pas non plus compris de suite son utilité, j'utilisais beaucoup le sort de feu qui a l'avantage de produire un effet très... tangible, alors qu'en définitive, c'est quasiment celui qui sert le moins.

      Ce que je peux dire encore vite fait, pour aider :
      --> en me relisant, ce que je disais sur les niveaux nécessite d'être un peu nuancé. Ça vaut pour les quêtes, c'est un peu moins vrai pour les ennemis isolés (en un 1 vs 1, une fois que tu as chopé les bases, presque tous les ennemis sont prenables, même avec un gros gap de niveau).
      --> esquive plutôt que roulade, toujours, sauf contre les "gros" monstres.
      --> il y a plein de petits trucs à la con qui permettent d'augmenter l'XP de manière beaucoup plus efficace que les quêtes elles-mêmes, par exemple détruire des nids de monstres (il faut fabriquer des bombes - c'est exactement pareil que pour les potions et ça se recharge de la même manière).
      --> un peu partout dans le monde tu as aussi des stèles qui permettent d'améliorer "l'intensité des signes" (sic) (si tu es dans le marais, de mémoire, il y en a une juste au-dessus, sur l'espèce de colline qui le surplombe). Ce qu'elles font n'est pas toujours hyper clair, mais ça se sent indubitablement après.
      --> les bouquins (et tout ce qui se lit), normalement, quand tu les ramasses, tu as juste à appuyer sur une touche pour qu'ils soient considérés comme lus (sans avoir donc à vraiment lire ce qui est marqué). Ça permet parfois de débloquer des trucs sans même savoir si tu as à les débloquer et surtout de les vendre sans remords (cela dit, je te conseille de les conserver, sachant qu'ils pèsent très peu. A Novingrad, il y a un libraire qui les rachète pour un prix digne de ce nom, contrairement à tous les autres marchands du jeu).
      --> d'une manière générale, aller à Novingrad dès que tu peux y accéder est un bon plan. Déjà parce que c'est le meilleur passage du jeu, et ensuite parce que tu vas débloquer des TONNES de quêtes, d'une durée variables mais qui souvent ne te demanderont pas de battre plus de quelques ennemis.
      --> dans le même ordre d'idées : si tu veux vendre des objets, vends-les prioritairement aux gens dont c'est le métier. Les armuriers rachètent les armures plus cher, les forgerons, les armes, les taverniers, les denrées, les alchimistes ou sorciers les éléments d'alchimie... etc.

      Voilà, pour le reste, écoute, la ligne ouverte (et je te confirme, l'arbre de compétence est un bordel sans nom).

      Allez, fun fact pour conclure : Je n'ai jamais essayé de boire dans l'alcool dans le jeu, figure-toi. D'ailleurs maintenant que j'y pense, je n'ai quasiment jamais mangé de viande non plus. J'ai fait une run straight-edge sans le vouloir ^^

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    10. salut la Golbline !
      oh, il y a pas mal de façon de mourir dans ce jeu ! La première et la plus récurrente est évidemment de se balader et tomber sur des monstres trop forts ou trop nombreux. Il y a aussi se tromper de commandes en combattant (ton esquive plutôt que roulade m'a fait sourire d'ailleurs, faudrait déjà que je me souvienne de comment on fait quoi). je me suis d'ailleurs rendu compte après moults décès que la "défense garde" était inefficace contre les monstres. et sinon j'ai déjà été empoisonné en me perdant dans des marais toxiques ou péri dans des explosions de tonneaux piégés pendant des combats, entre autres joyeusetés et j'en oublie. Bref, je suis certes pas très doué mais mourir 4 fois tu fais fort, je pense que peu de joueurs peuvent s'en vanter.
      merci pour cette liste de trucs, j'en connaissais certaines mais cela va m'aider. Pour répondre à la question de savoir comment j'ai pu si mal m'engager, c'est je pense que de peur de subir ce qui m'est arrivé sur Assassin's Creed Odyssey et dont nous avons parlé, je suis tombé dans l'excès inverse, en n'explorant rien du tout et ne faisant aucune quête secondaire. Là j'ai repris une exploration intermédiaire, en suivant la golbline (quête du niveau ou légèrement supérieure), ca va mieux.

      petite question, j'ai mon inventaire qui est plein mais seule la section armement semble avoir une influence quand je me débarrasse d'objets. Or celle ci n'est pas blindée, j'ai même du abandonner de précieuses armures pour pouvoir continuer à marcher vite. c'est quoi le truc ?
      sinon en écrivant ce comm je me rend compte que ce qui m'handicape pendant els combats c'est aussi que le verrouillage automatique sur ennemi s'est enclanché, c'est chiant il faudrait que je regarde comment le désactiver.

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    11. Bonsoir, humble voyageur, c'est la Golbline qui vous parle.

      La mort : quand je dis 4, c'était peut-être 6, mais assurément moins de 10. Après ne pas être beaucoup mort ne signifie pas que j'aie roulé sur le jeu, il y a quelques quêtes annexes, notamment dans le pays des Vikings à la con, que j'ai amèrement regretté d'avoir lancées (notamment l'opération de sauvetage du Prince à la Con des Vikings à la Con, j'ai cru que ça ne finirait jamais et me suis mordu les doigts de m'être engagé là-dedans plutôt que de laisser crever ce personnage).


      "je me suis d'ailleurs rendu compte après moults décès que la "défense garde" était inefficace contre les monstres." Comme les signes, c'est parce que tu as un peu trop rushé le début du jeu, c'est de mémoire assez clairement expliqué. Ce qui n'est pas expliqué c'est que la garde, globalement, n'a pas grand intérêt. Mais je pense effectivement que tu n'as pas fait assez de quêtes annexes dès le départ. La zone de prologue est en soi très riche, il y a plein de trucs à ratisser et c'est un bon point de départ pour s'entraîner, elle est pensée pour ça. Cela dit, là encore le jeu n'est pas très clair quant au fait que tu puisses y retourner n'importe quand.

      "petite question, j'ai mon inventaire qui est plein mais seule la section armement semble avoir une influence quand je me débarrasse d'objets. Or celle ci n'est pas blindée, j'ai même du abandonner de précieuses armures pour pouvoir continuer à marcher vite. c'est quoi le truc ?"

      Tu veux dire que tu es en surcharge permanente ? Il y a pas mal d'astuce pour contourner ce problème. Dans le menu objets (pas armes, hein), tu verras que tu as beaucoup de trucs qui pèsent pour pas grand-chose, typiquement les chandeliers en argent et ce genre de merdes qui n'ont aucun intérêt à part pour récupérer des matériaux de craft. Idem concernant les peaux de bêtes, qui sont extrêmement lourdes. Ce sont des choses à vendre ou démonter (ce qui annule leur poids) selon les besoin du moment. Autre chose qui pèse pas mal, les trophées que tu gagnes quand tu remplis un contrat de witcher et que tu es censé accrocher à ton cheval. Ca sert à que dalle, autant les vendre, ça paie souvent pas mal. Au besoin du pourras les racheter.

      Après les armes et armures sont clairement les trucs les plus lourds que tu auras sur toi mais dans les faits, tu n'as pas besoin d'en avoir 150 en stock. Ton équipement du moment suffit, avec parfois un petit backup en cas d'usure (mais à ce compte là, autant investir dans des kits de réparations, sur la durée ça paie plus). Tu peux déjà considérer que toutes les armes de types hâches, masses, etc. qui pèsent une tonne peuvent être vendues (seules les épées ont un intérêt). Si tu es arrivé au baron, tu as également dû débloquer l'accès à un des coffres du jeu (vérifie sur ta carte mais de mémoire, le coffre est au RDC chez le Baron lui-même, dans la chambre qu'occupait Siri que tu as forcément visitée à un moment). Il n'y a pas énormément d'espace dedans mais tu peux y entreposer par exemples les armes qui te paraissent bien mais que tu ne peux pas équiper faute d'avoir le niveau requis pour le moment. Ca t'évitera de trimballer des trucs inutiles. De mémoire, il y a un coffre dans chaque zone stratégique du jeu, tu ne seras pas obligé de systématiquement revenir chez le Baron à terme même si, en fonction de ton rythme, tu peux effectivement passer un moment avant d'accéder aux autres coffres.

      Concernant le verrouillage, normalement, c'est juste une touche (j'hésite entre une des gâchette et la pression sur un des joysticks). Effectivement il est utile sur les bosses mais quand tu es pris entre douze ennemis, c'est plus chiant qu'autre chose.

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    12. Top, avec ca je suis paré !
      d'ailleurs je meurs beaucoup moins depuis quelques temps (je suis à Novingrad, ca aide...)

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    13. Oui, Novingrad est clairement le moment le plus fort du jeu. Les quêtes sont innombrables et pour la plupart très cools, tu as la meilleure alternance entre combats/enquête/scénario, tu trouves enfin un deuxième coffre (beaucoup plus facile d'accès), les personnages secondaires sont plus intéressants, tu as accès à beaucoup plus de marchands, forgerons et autres, tu trouves la banque et la bibliothèque qui te permettent enfin de te sortir de la dèche... et puis bon, les environnements sont magnifiques, même pour un jeu qui commence à faire son âge. Assez curieusement, beaucoup de joueurs semblent considérer que le sommet du jeu est tout le chapitre avec le baron mais je crois que c'est surtout parce qu'ils étaient encore frais à ce moment-là et avaient toujours l'énergie de poncer le truc dans tous les sens. J'ai largement préféré le chapitre autour de Novingrad alors que tout ce qui est à Velen m'a laissé un souvenir confus à base d'aller-retours incessants et de quêtes un peu inégales. Et puis qu'est-ce que c'est CHIANT de ne pas pouvoir te téléporter directement chez le baron et de devoir à chaque fois retraverser tout le patelin juste pour accéder au coffre ! Bon, malheureusement tu n'as fini de retourner chez le Baron vu qu'un élément essentiel du jeu (pour le moment inaccessible) s'y trouve, mais à partir de Novingrad ça devient tout de même nettement moins systématique.

      Bonne route, chevalier :-)

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    14. j'ai assez aimé l'épisode avec le Baron, mis à part les moments où il faut patauger dans le marais et, évidemment, les innombrables fois où il faut se taper cette PUTAIN de traversée de patelin pour aller chez le baron :)
      là je suis peinard à Novingrad je pense que je vais faire toute les quêtes intra muros avant de poursuivre l'aventure. Pas trouvé le coffre (et je suis pas retourné chez le baron pour trouver l'autre non plus d'ailleurs) ni la bibliothèque ni la banque mais je suppose que quand ca sera fait il y aura une icone pour les indiquer sur la carte...
      allez, j'espère que j'aurais un peu de temps pour jouer ce week end...

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    15. La bibliothèque et la banque ne sont vraiment pas difficiles à trouver, elles sont sur la première grande place que tu vois en arrivant en ville quand tu suis la quête principale (qui consiste à ce moment-là à trouver la belle sorcière rousse dont le nom m'échappe). En fait, la quête t'impose même de traîner un petit moment à cet endroit pour interroger des mendiants à la recherche d'indices. En revanche les échoppes elles-mêmes le sont moins (d'autant qu'elles sont fermées la nuit), elles sont tout autour de la place, il est possible de passer à côté sans les voir. Je ne suis pas certain justement qu'elles s'affichent comme telles sur la carte, il me semble, mais c'est à vérifier, qu'elles apparaissent juste comme des marchands lambda (d'ailleurs "la banque" est juste un mec qui te dit "salut je suis la banque" ^^ ce n'est pas un lieu dans lequel on peut entrer). Enfin, c'est assez facile à retrouver en regardant ta carte, c'est une grande place carrée vers le sud de la ville avec un poteau de téléportation en plein milieu.

      C'est plus difficile d'expliquer de mémoire où se situe le coffre, mais il n'est pas du tout planqué, tu passeras inévitablement à cet endroit, plusieurs quêtes y sont liées (je ne me rappelle plus en revanche si le coffre se débloque suite à l'une d'entre elles où s'il est posé là dès le début). Cela dit tu m'inquiètes un peu lorsque tu me dis que tu n'as jamais trouvé celui qui était chez le Baron (alors que tu es obligatoirement passé dans la pièce). Ca me laisse supposer que les coffres ne s'affichent sur la carte qu'après les avoir utilisés au moins une fois et là... bah bon courage pour la suite du jeu, hein ;-))

      Pour la quête intra-muros, tu risques d'un peu déchanter, pas mal d'entre elles t'amènent à sortir de la ville (et pas qu'un peu), mais ce n'est jamais trop rébarbatif... surtout que Novingrad, à la différence du château du baron, regorge de panneaux de téléportation. Je ne recommande pas forcément de toujours les utiliser, il y a plein de trucs sympas ou simplement très jolis dans les environs, mais ça dépanne toujours.

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    16. Hello Thom,
      bah alors tu fais que bosser ou t'es en panne d'inspiration?
      bon juste pour prévenir la Golbline que j'ai terminé the Witcher 3. Plus j'ai avancé dans le jeu plus c'était facile... je n'ai utilisé ni coffre, ni potions, pas trop d'upgrading. J'ai fait pas mal de quêtes secondaires mais par contre j'ai exploré moins de 50% du territoire: c'est ca qui est bizarre, quasiment toutes les quêtes (secondaires ou principales) te ramènent aux mêmes lieux/villages. C'est encore plus flagrant aux iles Skymachin où la carte était encore criblée de point d'interrogation à la fin...
      Je m'en suis pas trop mal sorti, au final Ciri devient sorcelleuse et je me case avec Triss qui gagne plein de thunes donc plus besoin de bosser !
      je fais une pause car je suis très occupé ces prochains temps, j'ai en ma possession le 1er god of war, assassin's creed origin et trine 4. mais j'ai aussi craqué pour une clé usb contenant 10000 jeux retrogaming :)
      bref, je recontacterais la gobline si besoin mais sans doute pas tout de suite.
      à plus !

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    17. Eh bien tu vois : il suffisait de demander pour que je publie un article ! ;-)

      (bon, c'est un pur hasard, je n'avais même pas vu ton commentaire, mais c'est marrant quand même)
      (je suis effectivement très occupé en ce moment... et, lorsque je ne le suis pas, généralement trop fatigué pour écrire...)

      Je suis content que tu aies terminé The Witcher 3 même si je ne me faisais pas trop de souci pour cela, ce n'est pas un jeu particulièrement difficile.

      Je ne saurais te dire s'il est normal d'avoir autant de points d'intérêts non visités à la fin du jeu, il faudrait pour cela que j'aie fait chaque quête, chaque contrat, et c'est très loin d'être le cas. J'ai bien aimé le jeu, mais pas au point d'y perdre ma vie à ce point-là. A l'époque, j'avais pris pour habitude, lorsque je faisais une quête secondaire, de retourner à la quête principale à pieds, ce qui me permettait de voir du pays et de profiter des magnifiques environnements. Je n'ai pas fait à gaffe à si le jeu m'y avait amené mécaniquement (mais je dirais que non). Cela dit même alors, il arrivait que je trouve des endroits intéressants en me promettant d'y revenir... pour ne jamais le faire par la suite. Comme je te l'avais dit avant que tu attaques le jeu, The Witcher 3 doit être replacé dans le contexte de son époque, même si elle n'est pas si ancienne. Avec Batman Arkham Knight (qui si ma mémoire est bonne a dû sortir le même mois), il constitue l'apogée d'une certaine manière de designer les jeux en monde ouvert qui a brutalement vieilli avec The Legend of Zelda : Breath of the Wild, puis plus récemment Elden Ring. Cette volonté d'un mettre plein partout, ces cartes saturées de points d'intérêts, ces marqueurs d'objectifs dans tous les sens... je n'ai pas détesté à l'époque, certains jeux comme les premiers Far Cry étaient vraiment très bons dans ce registre, et The Witcher 3, ironiquement, proposait avec sa narration très écrite une approche assez rafraîchissante de cette formule (si si !), mais à peine quelques années plus tard je trouve très difficile d'y revenir. J'ai l'impression d'être littéralement noyé sous les informations et les stimuli et j'ai juste très envie qu'on me fiche la paix ^^ Et encore, je ne suis pas de ceux qui étaient super fans du genre et qui se sont fadés tous les titres qui sortaient dans ce registre. Je pense que ces gens-là soit sont devenus fous, soit... hum, non, je pense qu'ils sont tous devenus fous :-)

      10 000 jeux rétros c'est une sacrée masse, tu risque de te farcir un paquet de nanars. Après tout dépend où on place le curseur du rétro mais même en étant généreux, j'aurais du mal à en recommander 200 ^^

      Je suis bien content que tu aies fini par trouver Trine 4. Tu n'auras certainement pas besoin de la Golbline mais ce ne sera pas une excuse pour ne pas venir raconter ce que tu en penses ;-)

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    18. oui la coïncidence est amusante :)
      J'ai vraiment bien aimé Witcher 3, mais j'avais préféré Assassin Creed Odyssey (ou Red Dead Redemption), donc je n'ai pas eu envie de trop m'y attarder. sauf pour jouer au Gwynt, ca c'était cool ! S'agissant d'un jeu antérieur à ceux que j'ai cité, je comprends quand même pourquoi il a cartonné, ca a du être un choc à sa sortie !
      On va voir le jeu que je choisirais pour la suite...

      le coup des jeux retro c'est un peu un achat impulsif, mais ca coute pas cher et je vais pouvoir revendre un bon paquet de jeux PS4. dans le tas il y a énormément de redites, tout un stock de jeux nes ou game boy que je toucherais jamais, environ 60 megaman et street fighter plu sou moins différents bref, le 10000 est évidemment mensonger mais c'est surtout pour retrouver les jeux d'arcade de ma jeunesse, ils y sont tous; Après pour les beat em up, genre que j'aime beaucoup, c'est pas passionnant car comme t'as crédit illimité tu perds une bonne partie de l’intérêt. t'y joues une ou deux fois et puis c'est fini... je vais fouiller pour voir s'il y a pas quelques jeux à énigme sympa. J'en avais un sur Lynx à l'époque mais malheureusement cette console ne fait pas partie des émulations enregistrées sur cette clé.

      Sans virus.www.avast.com

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  12. Le bonus fascinât a cet article c’est voir des gens balancer sans sourciller des noms d’albums de métal symphonique sous prétexte que c’est des noms de Castelvania.

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    1. (fou rire du soir, merci ! ^^)

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    2. Sinon je viens de tilter sur une erreur: Silksong est bien la suite de Hollow Knight, pas un prequel.

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    3. C'est malin de me forcer à aller voir le synopsis alors que j'avais soigneusement éviter de le faire jusqu'ici :-(

      Effectivement, ça n'a pas l'air d'être un prequel, contrairement à ce qui été plus ou moins suggéré durant des années. Cela dit maintenant que je me suis spoiler tranquillement, je pense même qu'on peut dire que ce sera un spin-off puisque ça ne se passera plus dans le même monde et qu'on n'y retrouvera donc probablement aucun autre personnage que Hornet elle-même.

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  13. Un de mes genres de jeux préférés, surtout parce que j'ai beaucoup joué lors de son "âge d'argent" et que c'était parmi les meilleurs jeux sur Game Boy Advance à l'époque (Metroid Fusion par exemple). Hollow Knight fait partie des jeux auxquels j'aimerais jouer, mais je n'ai jamais investi dans un équipement jeu vidéo depuis mon adolescence parce que je ne sais absolument pas gérer l'obsession que crée les jeux chez moi. Mes préférences vont donc au jeux plutôt rétro, et Super Metroid est en bonne place pour être un de mes préférés, c'est parfait à tous les niveaux.

    D'ailleurs, ta capture d'écran m'a causé un stress post traumatique. Cette salle est un passage vers un autre niveau du jeu et paraît incontournable, pourtant comme on le voit, le sol s'effondre quand on marche dessus. Il faut donc attendre d'avoir les bottes de vitesse, sauf que la première fois, on ne le sait pas et on se casse les dents dessus. Une très bonne capture d'écran pour illustrer les Metroidvania donc : l'acharnement mène à la frustration, et les mécaniques de jeux obligent à repenser toute la façon dont on imaginait la progression dans un casse-tête mental qui n'est que plus gratifiant quand il est résolu.

    J'ai commence Symphony of the Night, mais j'ai un peu lâché, l'univers et le côté RPG plus marqué m'a paru trop peu intuitif (bien que j'adore les RPG).

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    1. SOTN a en effet quelques aspects peu intuitifs, je suppose que tu fais notamment allusion à son menu qui est un modèle de non-ergonomie et aurait de quoi rebuter n'importe qui (j'ai souvent entendu qu'en fait le menu n'avait pas été terminé faute de temps, et que c'était juste une transcription basique de la table qu'utilisaient les développeurs pour travailler... ça expliquerait bien des choses, mais je n'ai jamais réussi à savoir si c'était vrai ou si ce n'était qu'une légende) (ce serait très drôle que ce soit vrai, vu le nombre de jeux qui se sont par la suite inspirés de ce menu totalement illisible)

      En fait je me suis souvenu de ce passage entre temps, en revoyant une vidéo sur Super Metroid (je cherchais désespérément à retrouver une vidéo vue il y a des années qui décortiquait le début du jeu et expliquait très bien ce que j'affirmais dans le texte, à savoir qu'il s'agissait d'un des meilleurs tutos de tous les temps... vidéo que je n'ai d'ailleurs jamais retrouvée). Mais je ne suis pas traumatisé outre mesure par cette séquence (la première rencontre avec Ridley reste pour moi LE trauma lié à ce jeu... je ne vais pas trop développer, ce serait dommage de le spoiler aux gens qui passeront par-là, mais tu vois de quoi je parle).

      Par "gérer l'obsession"... tu veux dire que si tu te lances, tu ne t'arrêtes jamais ? C'est un peu dommage, tout de même, comme de dire que tu ne peux pas boire sans finir totalement bourré. J'avoue que je ne connais pas vraiment ça (pour les jeux. Pour l'alcool... je dirais joker ;-)) mais faut dire que j'ai été dressé dès l'enfance puisque j'avais interdiction de jouer à la console hors mercredis/week-ends/vacances. J'en ai retiré une forme de distance vis-à-vis du jeu, qui n'est jamais pour moi... qu'un jeu. Même excellent, même passionnant. Une fois tous les deux ans il y en a un qui va totalement me choper mais ça reste assez rare. Quand je vois des gens autour de moi qui sont capables de jouer toute la nuit (à commencer par ma femme), même pas forcément à de très bons jeux, je suis toujours partagé entre la fascination et le rejet.

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    2. C’est pas celle la ta vidéo?

      https://youtu.be/rcrdJD8whfE

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    3. Ça s'en approche mais je ne crois pas que c'était celle-là (celle que je cherchais était en français... mais elle n'existe peut-être plus, tout simplement). Celle-ci peut très bien faire l'affaire en effet, merci ;-)

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