mercredi 26 octobre 2022

Aimer Zelda, soit, mais encore ?...

L'idée de ce texte a germé en début d'année, au long d'une run de Skyward Sword (HD), dernier jeu restant à finir avant d'envisager, enfin, un classement de tous les Zelda officiels (et même de quelques officieux). Petit à petit, entre deux rafales de punchlines faciles à l'encontre des mauvais Zelda, s'est esquissée une question subsidiaire : non pas « qu'est-ce qui fait un bon Zelda » mais « qu'aimons-nous dans un bon Zelda ? ». La question paraissait à la fois pertinente et fortement insatisfaisante, puisque tributaire de la subjectivité de chaque joueur. C'est dans une énième vidéo YouTube compilant les rumeurs sur le trop attendu Breath of the Wild 2 (qui n'avait alors encore ni titre, ni date de sortie) que la question trouva son incarnation définitive. Dans cette vidéo, on espérait encore, toujours, que Tears of the Kingdom proposerait de « vrais » donjons, contrairement à son prédécesseur, dont les « faux » donjons furent unanimement jugés problématiques. Ici également... mais pas pour les mêmes raisons qu'ailleurs, puisqu'il s'agissait plutôt de leur reprocher de ne pas être des environnements ouverts au même titre que le reste du monde, refusant par-là-même de rompre une fois pour toutes avec les vieilles habitudes de la série.

Insistante sur ce point, la YouTubeuse saluait pourtant par ailleurs la volonté de rafraîchissement des codes du désormais classique de 2017, qu'elle adorait visiblement à ce seul détail près, et tous ses followers d'abonder en commentaires. Mais Zelda a-t-elle réellement besoin de donjons pour être Zelda ? Les deux premiers jeux, très réussis, ne proposent pas de donjons au sens où l'amateur l'entend aujourd'hui. Leurs niveaux sont avant tout des labyrinthes dans lesquels le joueur doit trouver son chemin (et, si possible, survivre). S'il y a bien un bloc à pousser ou un mur à bomber de temps à autre, ils ne proposent que très peu d'énigmes à proprement dire, et le joueur des années 80 ne s'en portait pas forcément plus mal – l'aspect réflexion était bien présent, mais sous une forme différente des désormais sempiternels puzzles. Non seulement Breath of the Wild ne proposait pas de retour aux sources sur ce point, mais il offrait au contraire quatre puzzles géants dans la droite ligne de ce que produit la série depuis les 90's, ce que nombre d'inconditionnels de la série ne paraissaient pas réellement percevoir. Et la question initiale de dégénérer en : « aimer Zelda n'est-il pas plus souvent aimer une image de Zelda qu'un jeu à proprement parler ? » Voire : « aimer Zelda ne revient-il pas souvent à aimer des choses qui ne sont pas réellement dans le jeu ? » Cette dernière question prenait tout son sens dans le cadre d'une run de Skyward Sword, jeu fourmillant d'idées novatrices à l'échelle de la série, mais ployant sous un cahier des charges devenu au fil des années une véritable encyclopédie (au sens littéral du terme, en l’occurrence, puisque sa parution concordait avec celle du livre Hyrule Historia). Comme beaucoup de franchises illustres et vieilles de plusieurs décennies... en pire. Car Zelda, au fil des années, est devenue plus qu'aucune autre série prisonnière de sa fan-base. On n'en voudra pas à Nintendo de ne pas trop communiquer là-dessus, mais les jeux Zelda, entre les hits des années 90 et le retour en grâce de 2017, n'ont fait que se vendre un peu moins à chaque nouvelle itération lorsqu'on les rapporte au parc de chacune des consoles concernées. Au moment où débute le développement de Breath of the Wild, voilà bien longtemps que Zelda n'est plus un produit d'appel ou un console-seller au même titre que Mario. Elle demeure une belle licence pour afficher dans la vitrine, s'avère presque toujours une excellente démo technique de la dernière machine en date, mais la seule chose qui lui permet encore de conserver son rayonnement critique est une fan-base délirante (dans tous les sens du terme) au sein même de ladite critique, qu'il devient très difficile de froisser dès lors que l'on n'arrive plus à compenser en séduisant un large public. Bien entendu, le dernier né d'une franchise aussi illustre que The Legend of Zelda se doit de cocher quelques cases. Mais Répondre aux attentes du public n'en fait assurément pas partie – Breath of the Wild l'a prouvé de manière spectaculaire, mais Twilight Princess (2006) l'avait en un sens déjà démontré par l'absurde : rarement un jeu (quelle que soit sa licence) aura pu se targuer d'être à ce point LE jeu que le fans attendaient. Nintendo y répondait à quasiment toutes leurs demandes de l'époque, avec pour seul résultat de produire un blockbuster extrêmement soigné mais vide de sens, fade, sans fantaisie et sans relief – les plus méchants le qualifieront de remake high-tech d'Ocarina of Time, et il sera difficile de leur donner tort. 

Cocher quelques cases, donc, mais pas trop. Soit : alors lesquelles ? Pour Mario ça va, on sait : il saute. Et Link ? Et Zelda ? Quelles sont cases qu'un jeu se doit de cocher pour appartenir à la série ? La réponse est sans doute à aller chercher en dehors de ladite série, chez sa descendance, particulièrement en verve depuis un peu plus d'une dizaine d'années, en 2 comme en 3D. Que pouvons-nous réellement apprendre de Zelda en arpentant les deux premiers Darksiders, Hyper Light Drifter, Okami, Dark Souls, Aggelos voire Genshin Impact (pour ne garder là que la descendance directe) ? Que fondamentalement, Zelda répond à une Sainte Trinité – pardon : une Tri-force, puisant sa source non pas tant dans The Legend of Zelda que dans le troisième épisode, A Link to the Past (1991). Exploration + Réflexion + Action. Tous les meilleurs Zelda réussissent à trouver un équilibre entre ces trois tendances – et tous les ratés le sont car ils y échouent, ou ne cherchent pas à le faire et favorisent de manière excessive l'un de ces aspects. Il n'est même pas réellement nécessaire d'être en monde ouvert : aucun Zelda ne l'est hormis BotW (et, en partie seulement, le premier), pas plus qu'aucun des héritiers susmentionnés. Si la carte du monde est d'une importance capitale, c'est avant tout une architecture et une topographie favorisant l'exploration qui vont faire d'un Zelda un Zelda (et vous aurez déjà noté que c'est ici que le bât blesse pour un bon tiers de la série). 

Dès lors, l'idée de reprendre chaque Zelda un par un afin de voir s'il répond réellement à ces trois critères fondamentaux s'est imposée jusqu'à paraître une évidence. Il ne s'agit pas nécessairement d'une approche qualitative : certains n'y répondent pas du tout et n'en sont pas moins de bons jeux. Il s'agit d'une réflexion structurelle qui permettra je l'espère de répondre enfin à la question que tout le monde s'est déjà posée au moins une fois depuis cinq ans : Breath of the Wild, que les plus extrêmistes accusent de ne pas être un « vrai » Zelda, ne serait-il pas en réalité le meilleur Zelda de tous les temps ? À un classement chronologique, il m'a paru plus utile de procéder à un tri par catégorie. J'entends l'argument disant que le choix inverse aurait permis en outre de contempler l'évolution de la série au fil du temps ; à mon sens, ce serait une approche biaisée : les 35 années d'existence de Zelda n'ont rien d'une courbe rectiligne, sur ce point comme sur tous les autres. La série s'est débattue dans de nombreuses problématiques, a tergiversé, est partie dans un sens avant de filer dans un autre, tant et si bien que la chronologie des sorties ne me paraît pas apporter de réponse réellement satisfaisante à la question de départ. 

Le choix a également été fait de conserver les spin off, de même que certains jeux hors-canon, qui comme nous l'allons voir restent fondamentalement des Zelda. Seuls écartés, les épisodes n'étant pas stricto-sensu des jeux d'action/aventure/RPG, soit Link's Crossbow Training et les Zelda CD-I (qui sont des jeux de plateformes... pas si mauvais qu'on le dit, d'ailleurs). Chaque sous-section a été organisée, dans la mesure du possible, pour partir du moins équilibré à celui qui l'est le plus. On ne va pas se mentir, c'était un peu au feeling par moment. Bon. On parle de jeux vidéo, hein. 


LES ZELDA NE RÉPONDANT PAS (DU TOUT) À L'APPEL DE LA TRI-FORCE

26. Four Swords Adventures (2004. Game Cube) Aaaaah la fameuse connectivité entre la GameCube et le Game Boy Advance... avec un tel concours de machines à la con, Four Swords Adventures n'avait que très peu de chances de décrocher la timbale et, alors qu'il entendait être l'expérience multijoueurs la plus aboutie de l'histoire de la franchise, n'a jamais été autre chose qu'une petite parenthèse sans grande conséquence.

Exploration ▽▽▽ · Pas de bras, pas de chocolat et pas de map, pas d'exploration – ou si peu que cela mérite à peine que l'on s'y arrête.

Réflexion ▽ · FSA est ni plus ni moins qu'un puzzle-game, donc la réflexion est là – encore faut-il voir son niveau. À la rigueur, en mode solo (car il y en a un), le jeu peut-il proposer un peu de challenge, encore que les questionnements soient plus souvent de l'ordre de l'exécution que de la compréhension.

Action ▽ · Comme la réflexion, elle est ici réduite à sa plus simple expression. On avance et on tape et on avance et on tape. On résout une énigme, on avance, on tape, puis on résout une énigme en tapant, on tape encore et puis on avance. Fatigant.

25. Tri-Force Heroes (2015. 3DS) Dans lequel une méchante sorcière essaie d'empêcher une gentille princesse d'imposer la mode Chibi à ses sujets, soit le seul Zelda où l'on se situe indiscutablement du côté du méchant.

Exploration ▽▽▽ · Faisons court : multi oblige (apparemment) il n'y en a pas. On est dans la succession de tableaux très brefs et même plutôt exigus.

Réflexion ▽ · À l'instar de Four Swords Adventures, Tri-Force Heroes est un puzzle-game qui ne dit pas son nom. Et à l'instar de Four Swords Adventures, les puzzles en question ne rendent franchement pas hommage à l'excellence qui caractérise généralement la franchise en la matière. Distillées avec une improbable nonchalance, les énigmes sont pour la plupart ineptes et transpirent la paresse jusque dans leur dosage de la difficulté (les niveaux alternent entre l'infaisable tout seul – parce que pensé pour trois – et l'infaisable à trois – parce que c'est le bordel).

Action ▽ · On sent bien ici ou là des tentatives d'apporter un zest d'adrénaline à un ensemble franchement paresseux, mais le jeu est tellement mal fichu que cela ne fait pas mouche. Au moins FSA avait-il pour lui d'alterner co-op et versus, ce qui mettait un brin d'enjeu dans son océan de puzzles.
 

24. Spirit Tracks (2009. DS) Si la phrase « Link est un apprenti cheminot » ne vous a pas fait fuir sur le coup, c'est parce que vous n'aviez pas compris qu'elle résumait rellement le jeu.

Exploration ▽▽▽ · Sans doute l'appréciation variera-t-elle selon que l'on considère ou non que les interminables phases de train d'un bout à l'autre de la carte constituent une forme d'exploration. Dans l'affirmative, on admettra cependant qu'on est loin de ce que l'on entend habituellement par ce terme. Outre que mettre un quart d'heure pour aller d'un point à un autre devient rapidement insupportable, tout cela ne semble pas avoir d'autre but que de rallonger artificiellement la durée de vie d'un jeu d'une facilité proprement déconcertante (on met environ une heure trente pour accéder au premier donjon... et dix minutes pour le terminer). Ce n'est pas tant qu'il n'y ait pas de secret à chercher ici, mais qu'ils ne servent à peu près rien, puisqu'il s'agit principalement d'upgrades... dans un jeu si casualisé qu'il est finissable par un enfant de huit ans n'ayant jamais touché une manette de sa vie.

Réflexion ▲ · Le seul point sur lequel Spirit Tracks fasse à peu près honneur à la légende qui lui donne son titre. S'ils sont globalement d'une grande simplicité, les donjons, surtout vers la fin, recèlent quelques casse-têtes efficaces, quoique ne dépassant jamais le niveau d'un bon vieux Rubixcube.

Action ▽ · En terme de dynamisme, Spirtit Tracks propose une action relativement convaincante et plutôt très fluide s'agissant d'un jeu qui se joue tout de même au stylet. Malheureusement et peut-être justement de peur que le gameplay ne complique trop les choses, ce n'est clairement pas l'aspect que les développeurs voulaient mettre en avant – en témoigne la faiblesse stupéfiante des ennemis... lorsqu'il y en a puisque la moitié des salles des donjons sont tout simplement vides.

23. Hyrule Warriors (2014. Wii U) Link a envie de faire boom boom boom, et Nintendo de faire fructifier ses actifs sur le terrain national en autorisant le studio Omega Force à faire mumuso avec une de ses licences phares. Au grand étonnement de tout le monde, le résultat est plutôt réussi, cartonne à l'international, et parvient à distordre habilement les codes de la série sans jamais les trahir totalement.

Exploration ▽ · Si cela fait apparemment plus mieux de parler de Musô, Hyrule Warriors est fondamentalement un beat 'em up. L'exploration est présente (ça fait longtemps que le genre s'est éloigné de ce bon vieux Double Dragon) mais elle reste minimale. Encore que son expression la plus prosaïque (également nommée « sens de l'orientation ») soit plus développée qu'on pourrait le croire de prime abord.

Réflexion ▽▽▽ · Bon là par contre, rien à faire. On ne vient pas à Hyrule Warriors en espérant réfléchir. Ce n'est pas le but, il y a zéro énigme, on est dans le bourrin de chez bourrin...

Action ▲▲ · … et en toute logique, côté action, on récupère deux belles Tri-forces sonnantes et trébuchantes (HW pouvait ambitionner d'en récolter trois, mais le jeu est par moment bien trop brouillon, même voire surtout pour un beat 'em up).



LES ZELDA RÉPONDANT SEULEMENT PARTIELLEMENT À L'APPEL DE LA TRI-FORCE

22. Hyrule Warriors – L'Ère du Fléau (2020. Switch) Link a encore plus envie de faire boom boom boom et ça tombe bien : le gameplay et l'univers de Breath of the Wild ont replacé l'action au centre de la franchise. Devil May Cry n'a qu'à bien se tenir.

Exploration ▲ · En incorporant de vrais morceaux de RPG dans son beat 'em up, Omega Force fait fortement loucher son jeu vers un bon vieux hack'n'slah des familles. L'exploration est donc bien au rendez-vous, dans la limite des stocks de missions disponibles, et rendue d'autant plus ardue par le fait que, bah... il y a des monstres dans tous les coins.

Réflexion ▽▽▽ · Ce n'est pas faire offence aux nerds de tout crin que de souligner que, non, crafter des équipements même très très très nombreux n'est pas réellement un exercice de réflexion. Le hack'n'slash n'est pas spécialement connu pour être la frange la plus intello du RPG, et Hyrule Warriors 2 ne fait pas exception.

Action ▲▲▲ · Du nerf, des coups spéciaux, des combos... HW2 est un must en la matière, et il l'est d'autant plus qu'il reste fondamentalement fidèle aux bases de Breath of the Wild, dont il entend d'ailleurs être la préquelle (ce qu'il n'est pas, mais c'est un autre débat). On ne s'y ennuie pas une seconde et s'il vous lasse avant la fin, ce sera sans doute tout bêtement parce que ce genre de jeu n'est pas votre came à la base.

21. Four Swords (2002. Game Boy Advance) Probablement la meilleure des quatre tentatives de Zelda multi, Four Swords est à la fois la plus limitée (on ne peut pas y jouer en solo) et la plus réussie (peut-être d'ailleurs parce qu'on n'essaie pas de vous faire croire que vous allez pouvoir y jouer en solo). L'ensemble est plutôt cool à partir du moment où on le prend pour ce qu'il est : un jeu bonus (au portage d'A Link to the Past sur GBA, en l'occurrence).

Exploration ▽▽▽ · Comme chaque Zelda multijoueurs à l'exception de BS, Four Swords ne contient aucune phase d'exploration et renonce même à la sacro-sainte map. Il s'agit d'un enchaînement de niveaux typé arcade, avec très peu voire aucun secret à découvrir.

Réflexion ▲▲ · Les joueurs pour qui Zelda est synonyme de puzzles ne seront pas déçus du voyage. Ceux de Four Swords sont nombreux et souvent bien pensés, tirant un maximum profit du fait d'avoir quatre joueurs à dispostions. Les standards de la série sont très intelligemment adaptés au concept de base – peu de reproches à émettre de ce côté : le jeu ne fait pas d'étincelles, mais il fait très bien le taf. 

Action ▲ · À quatre joueurs, l'action est forcément rendez-vous, d'autant que plusieurs quêtes reposent sur la rapidité d'exécution. Elle est aussi, forcément, assez sommaire, voire un tantinet brouillonne par moments, mais avec le recul, cela faisait partie du charme.


20. Twilight Princess (2006. Game Cube/Wii) Si on voulait faire court, on pourrait dire que TP est le Zelda que tout le monde a kifé à sa sortie, mais dont plus personne n'a rien à secouer aujourd'hui. Soit le pire et le meilleur des Zelda en 3D, souvent considéré comme un Ocarina of Time un peu plus abouti, ce qui contient en soi une bonne part de sa problématique.

Exploration ▽▽ · Twilight Princess creuse un sillon entamé très tôt dans la série (nous y reviendrons), à savoir celui du jeu d'action/aventure faussement ouvert et en réalité complètement dirigiste. La différence avec les épisodes antérieurs est que dans Twilight Princess, ce qui était jadis imperceptible ne fait plus le moindre effort de se cacher – et saute d'autant plus aux yeux que le jeu est paradoxalement flanqué d'un des plus vastes overworlds de toute l'histoire de Zelda. Si l'épisode 3D suivant, Skysward Sword, est souvent raillé pour son prologue interminable, ce dernier a au moins le mérite de proposer quelques activités histoire de meubler les deux premières heures de jeu. Celui de Twilight Pincess relève du film interactif. On sait d'emblée qu'on ne va pas beaucoup se marrer et de fait, si l'on pourra bien gambader un peu dans Hyrule, ce ne sera pas la panacée tant l'aventure sera constamment parasitée par un scénario aussi neuneu qu'inutile. Si la plupart des jeux jusqu'alors autorisaient encore un minimum la triche et le sequence break, plus besoin de se fatiguer à essayer puisque les nouvelles zones se débloquent à grand-renfort de simili QTE et de cut-scenes. Les envrironnements réellement ouverts sont en définitive très peu nombreux et la possibilité de se transformer en loup sert avant tout de cache-misère. Dans ses meilleurs moment, l'exploration dans Twilight Princess est du niveau d'OoT. Mais presque dix ans après sur une machine deux fois plus puissante.

Réflexion ▲ · Clairement, Twilight Princess mise tout sur ses donjons. Nombreux, spectaculaires, atmosphériques... et tous construits pareil. Mais genre : exactement tous construits PAREIL. Il serait malhonnête de dire qu'ils sont ratés, ou que les énigmes en sont absentes. Même dire qu'elles sont trop faciles relèverait d'une forme de mauvaise foi. Elles sont juste simplistes et se reposent sur des gimmicks de gameplay souvent funs, mais dénués de la moindre ambition.

Action ▲ · Il y a en beaucoup, mais elle est rarement très convaincante. Comme les énigmes, elle repose sur des gimmicks, cools au premier abord – un peu fatigants les 110 fois suivantes (comme tous les gimmicks, donc). Mais quoi de plus étonnant de la part d'un jeu clairement conçu en pilotage automatique ?

19. Freshly-picked Tingle's Rose Rupyland (2006. DS) Le personnage de Tingle est tellement jouissif dans ce spin off bizarroïde qu'on souhaite de tout cœur ne plus jamais le recroiser dans un épisode officiel de la série.

Exploration ▲ · Moche, bête et immoral : le jeu est à l'image du personnage. Autant dire qu'on ne s'attendait pas à ce que l'exploration soit franchement au rendez-vous... et pourtant, bizarrement, FPTRR offre un minimum syndical plutôt honnête. Un peu trop d'aller-retours dans des zones un peu trop resteintes, mais l'ensemble ne démérite pas.

Réflexion ▲▲ · Beaucoup plus fin et profond qu'il en l'air, le gameplay de FPTRR accorde une large place à la stratégie. Le principe est simple : tout se monnaie, y compris les personnes, et chaque service, même le plus farfelu, a un prix. On passe donc énormément de temps à négocier comme au souk et à tenter de bluffer l'IA (qui est plutôt retorse). On est fondamentalement bien loin des puzzles et cela fait tellement de bien qu'on se demande pourquoi Nintendo n'a jamais tenté de réutiliser cette mécanique à plus petite dose dans un épisode de la série principale.

Action ▽▽ · Peu présente et c'est heureux, car elle est extrêmement insatisfaisante. Si les deux Zelda entièrement tactiles parus par la suite se montrent plutôt très convaincants en terme de jouabilité, c'est très probablement parce qu'ils ont su apprendre des erreurs de ce jeu aux combats pénibles, fouillis et laissant une telle place à l'aléatoire qu'ils ont largement tendance à gâcher les donjons (même si les boss sont assez rigolos).

18. The Wind Waker (2002. Game Cube) Premier jeu de la série à créer la polémique... à cause de sa facilité ?... de la lenteur de ses développements ? … de la sensation de vide qui l'habite ?... pas du tout : à cause de ses graphismes, voyons !

Exploration ▲ · Le principal point fort de The Wind Waker est aussi, certainement, son principal point faible. Pour sûr, il y a beaucoup de choses à voir, farfouiller, découvrir dans ce jeu. À faire ? C'est moins sûr. The Wind Waker a été amputé de près d'un tiers de ce qui était prévu pour des raisons de calendrier et de budget... et ça se voit sacrément. Le monde de TWW est immense mais habité par un vide aussi factuel que structurel. Plein de bonnes intentions dans lesquelles on peut d'ailleurs entrevoir parfois les prémisces de Breath of the Wild, le jeu pèche profondément dans son appréhension d'un espace dont le gigantisme n'a d'égal que la superficialité. Et pour nous punir d'avoir pensé ça, Nintendo décida que ce serait la dernière fois qu'on nous autoriserait à circuler librement dans un Zelda pour les quinze années à venir. On attend encore – probablement en vain – une version director's cut pour réviser notre jugement.

Réflexion ▽▽ · Dites M. Aonuma, ce n'est pas parce qu'on vous taquinait un peu plus haut sur votre obsession des puzzles qu'il fallait virer tous les donjons du jeu ! Comme si The Wind Waker n'était pas déjà assez vide, il compte à peine plus de niveaux qu'un Zelda portable – et des à peine plus relevés tant leur structure est simpliste et leurs énigmes, insignifiantes. C'est simple : la réponse est presque toujours sous vos yeux. Et si vous ne la voyez pas, le jeu saura très vite vous remettre dans le droit chemin. De ce point de vue, The Wind Waker marque une réelle rupture avec le reste de la série, et inaugure un principe qui culminera dans Twilight Princess : celui de donjons basés sur une esthétique plutôt que sur une mécanique.

Action ▲ · Comme pour l'exploration, Nintendo semble se poser ici les bonnes questions, mais se focaliser sur les mauvaises réponses. Comprendre par-là qu'objectivement, l'action est très nettement (re)valorisée. Les combats sont très agréables, le gameplay raffiné... tous les éléments sont là pour proposer de superbes séquences d'action mais, peut-être influencé par son ambiance enfantine, le jeu ne propose à peu près aucun danger, aucune menace et in fine : aucun challenge. Ce qui en fait probablement le moins Zelda de tous les Zelda de la série principale. Paradoxe étonnant : il contient l'une des batailles de masse les plus épiques de toute l'histoire de la série, à vous faire passer Diablo pour une vulgaire salle d'entraînement. À cet égard également, il n'est pas interdit de penser que les autres séquences du genre demeurent dans le coffre-fort de Nintendo.

17. BS Zelda No Densetsu (1995. Super Nintendo) BS n'est pas pour « Bullshit », mais pour « Bandai Satellaview ». Tant mieux, car on est plus proche du WTF Zelda : aussi incroyable que cela puisse paraître, cet épisode officiel totalement oublié était une tentative avant l'heure de verser dans le MMO. Multijoueurs, téléchargeable de manière épisode et jouable uniquement en temps réel... en 1995 ! Malheureusement, il est désormais impossible de le lancer dans les conditions de l'époque, et les versions restaurées pour émulateurs ressemblent avant tout à des remakes 16 bits un peu moches du Zelda originel.

Exploration ▽ · Non contentes d'être minuscules, les cartes (il en existe encore plusieurs versions selon les ROMs) sont des décalques de celle de The Legend of Zelda. Autant dire qu'on n'est pas dépaysé et qu'on sait à peu près tout le temps ou aller. On peut cependant difficilement retenir ça contre le jeu : ce n'était clairement pas son objectif.

Réflexion ▲ · Tous les donjons et énigmes, pour leur part, sont entièrement inédits. Rien de bien foufou sur le fond, cela dit c'est certainement l'aspect du jeu d'origine qui a le plus pâti de son aspect éphémère : une grande partie des quêtes était délivrée en live durant les sessions de jeu et a été « perdue » (selon la version que vous émulerez, il en restera plus ou moins quelques traces... qui ne se déclencheront évidemment plus de manière aléatoire). Il est donc difficile de savoir ce que BSZ valait réellement de ce côté. En 2022, on est dans le moyen+.

Action ▲ · Conforme aux standards de la série tels qu'on se les figurait à l'époque, mais tout de même handicapée par une jouabilité nettement plus lourde. La limite de temps compensait la relative facilité du jeu à la base, mais il faut jouer avec un minuteur si vous voulez la recréer aujourd'hui.

16. Phantom Hourglass (2007. DS) Où l'on se surprenait pour la première fois à prendre un certain plaisir à jouer à Zelda au stylet malgré des aller-retours filant la nausée – faut dire qu'on devait les faire en bateau.

Exploration ▽ · S'il fait suite à The Wind Waker, Phantom Hourglass est surtout le frère aîné de Spirit Tracks. Ce qui était chiant en train l'est tout autant en bateau, quoiqu'un petit peu moins (l'absence de rails, sans doute). Las, le jeu dans sa presque totalité repose sur le backtracking dans tout ce qu'il peut avoir de relou, puisqu'il faut inlassablement refaire le même donjon faisant office de hub central. Le reste de l'aventure est à l'image de Spirit Track : de la promenade cloisonnée, de la petite quête anodine et du mini-jeu sans conséquence.

Réflexion ▲ · Le Temple du Roi des Mers – venons-y et nommons-le : il le mérite. Ou comment transformer une excellente idée de gameplay (il faut utiliser l'écran tacticle de la DS pour prendre des notes à chaque passage afin de faciliter le prochain) en véritable purge (ce niveau est un des pires de la série et notes ou pas notes, chaque étage est proprement interminable). Au milieu de tout cela, on trouve une poignée de donjons pas pires qu'ailleurs (mais pas mieux non plus).

Action ▲ · À défaut de faire dans l'épique (notion que la franchise avait totalement abandonnée à cette période), Phantom Hourglass fait dans l'efficace. La découverte des combats au stylet propose des premières heures tout à fait délectables, qui font énormément pour le charme de l'ensemble. Malheureusement, le tout étant très court et facile, ces premières heures se confondront rapidement avec les dernières.


LES ZELDA RÉPONDANT À L'APPEL DE LA TRI-FORCE... MAIS DE MANIÈRE PLUS OU MOINS PROBLÉMATIQUE

15. The Aventure of Link (1987. N.E.S.) Blablabla vilain petit canard de la famille blablabla mal aimé blablabla on l'aime bien quand même mais en fait non blablabla. Bref, un Zelda tellement « méconnu » que c'est certainement le seul que tout le monde connaît sans jamais avoir eu besoin d'y jouer.

Exploration ▲▲ · Durant les premières heures au moins, The Adventure of Link est bien le digne successeur de The Legend of Zelda. Et reprend les choses exactement là où il les a laissées : en vous lâchant au milieu d'un monde mystérieux et menaçant sans vous donner la moindre indication sur l'endroit où aller, ni comment vous y rendre – encore moins comment y survivre. Et puis, contrairement à une idée reçue probablement véhiculée par les gens que sa difficulté a rebuté : ça se tasse. Comparé à son modèle, The Adventure of Link est un jeu nettement plus dirigiste dans lequel les choses pouvant être accomplies dans le désordre (voire carrément esquivées) ne sont pas si nombreuses que cela. Ce qui ne l'empêche pas d'être assez inventif, et même novateur, dans son appréhension de la navigation entre des zones très variées et inhabituellement surpeuplées.

Réflexion ▽ · Si les puzzles de The Legend of Zelda étaient rudimentaires, ceux d'AoL sont carrément abscons. Ne cherchez pas, il n'y a globalement rien à comprendre. Les énigmes, nombreuses, sont juste tordues pour le plaisir d'être tordues, quoi de plus étonnant de la part d'un jeu semblant prendre un malin plaisir à compiler toutes les pires idées de level-design de l'histoire (ennemis quasi invicibles, murs invisibles, séquences de plateformes au poil de cul, backtracking dirigiste et vain...) ? Alors oui, on réfléchit dans AoL. Beaucoup. Mais on se demande souvent dans quel but ?

Action ▲▲ · Quoi qu'on vous en ait dit sachez que sur ce point au moins, on ne vous aura pas menti. The Adventure of Link est une espèce de condensé de ce que les années 80 savaient offrir de meilleur... et de pire dans le jeu d'action. Des contrôles totalement contre-intuitifs, des hitbox foireuses, des ennemis complètement pétés... un vrai paradis pour tout hardcore gamer qui se respecte. On en chie, indéniablement, mais avec un plaisir intense se renouvelant à chaque donjon – voire à chaque ennemi.

14. Skyward Sword (2011. Wii / 2021. Switch) De deux choses l'une : soit vous avez fui le jeu à sa sortie en apprenant qu'il reposait à 100 % sur le motion gaming. Soit vous vous êtes dits après coup que vous auriez auriez dû vous méfier quand vous aviez lu que « le scénario de ce Zelda est exceptionnel ». Dans les deux cas, vous êtes vraisemblablement passés à côté de ses innombrables qualités tant elles sont rendues inopérantes par des choix de gameplay déjà largement dépassés en 2011.

Exploration ▽ · Skyward Sword se traîne depuis plus d'une décennie la réputation d'un être Zelda étriqué, dirigiste, cloisonné... un jeu « de couloirs » loin de l'aventure promise à chaque itération de la franchise. La vérité est que sa structure, novatrice à l'échelle de la série, se rapproche de celle d'un metroidvania. À savoir que la zone A recelle le pouvoir 1 qui donne accès à la zone B qui recèle... etc. Son tort manifeste, même ses réalisateurs l'ont reconnu, est d'avoir omis que dans un metroidvania, les zones sont nécessairement interconnectées (c'est la définition-même du genre). Ce n'est pas l'idée elle-même, qui est mauvaise, mais son exécution (et probablement aussi le budget qui lui a été allouée). Car dire que Skyward Sword renonce à toute notion d'exploration revient à oublier qu'il tente, avant Breath of the Wild, de redéfinir le rapport de la série à l'espace et au temps. Ici, la réflexion s'articule autour du concept de régions dont le donjon n'est qu'une section parmi d'autres – pour ne pas dire que les régions, de par leur nature fermée, sont déjà des donjons à part entière. Si le jeu n'avait pas une fâcheuse tendance à casser son propre rythme avec des passages relous et injouables, lui ferait-on autant de reproches à ce sujet ? Probablement pas mais SS est depuis sa sortie coupable de tous les vices, y compris ceux dans lesquels il ne tombe pas.

Réflexion ▲▲ · Après presque dix ans de gentils puzzle sans conséquences, Skyward Sword marquait le grand retour des donjons high concept à la Ocarina of Time. Des niveaux en apparences simples, dont la complexité des énigmes nécessite de parfaitement appréhender la structure pour espérer en sortir en moins de deux heures. C'est incontestablement la plus grande réussite du jeu, et si l'on citera souvent en modèle le Galion des Sables ou La Grande caverne antique, on préfèrera ici retenir le Temple de la Contemplation, véritable mètre-étalon de la série en matière de donjon inaugural, tellement bien conçu et designé que l'on tombe des nues d'y découvrir autant de choses lors du second passage (alors qu'il est tout petit).

Action ▲▲ · Brisons de suite l'une des idées reçues les plus fausses au sujet de Skyward Sword : ce jeu est DUR. En grande partie en raison de son gameplay. Tout heureux de leur motion machin chose les développeurs ont collé des duels à l'épée partout, dont certains sont particulièrement exigeants (le premier boss ferait pleurer du sang même à un inconditionnel des Soulsborne). Si les ennemis sont rarement mortels et paraissent même de prime abord plutôt passifs, ils peuvent s'avérer très pénibles – punitifs, même – et demandent une vraie dose de stratégie, chose pour le moins nouvelle dans Zelda. Pour le reste, votre appréciation de la partie action dépendra énormément de votre manière de jouer : à l'ancienne, au motion gaming, les combats sont assez cools mais tout le reste est une souffrance. À la manette, comme le permet l'adaptation Switch, les choses sont beaucoup plus supportables et fluides – et non, bizarrement, diriger l'épée avec le stick n'est pas si contre-intuitif qu'on pourrait le croire en l'écrivant : c'est différent, mais très efficace.

12/13. Parallel Worlds / Parrallel Worlds Remodel (2006 – 2012. PC) Dans lequel des fous furieux sortis de Maths Sup' réalisent un hack d'A Link to the Past lui-même tellement fou furieux qu'il a fallu que d'autres fous furieux réalisent un hack de leur hack pour qu'enfin on apprécie leur hack à sa folle furieuse valeur.

Exploration ▽ · Pour sûr, le plus célèbre (et seul vraiment digne d'intérêt) des fan-games de Zelda va vous faire voir du pays. Mais on parle là du pire du pire du backtracking, au point de vous donner l'impression de ne quasiment jamais avancer malgré des heures de jeu. Avec sa carte 2D inédite, Parallel Worlds avait pourtant de quoi exciter le chaland, ce qui explique sans doute qu'il ait lui-même fait l'objet d'un hack intitulé Parallel Worlds Remodel (ou simplement Parallel Remodel). La réponse à ce problème de backtracking ? Supprimer tout le backtracking. Ah. Ok.

Réflexion ▲▲ · L'équipe derrière Parallel Worlds se faisait appeler Euclyd – et en un sens, tout était déjà dit. Si votre idée d'un bon Zelda consiste à jouer avec une pile de post-it à votre droite et un tube d'aspirine à votre gauche, allez-y tranquillement, ces jeux sont pour vous. Totalement inédits, les donjons vont vous faire hurler de désespoir tant certaines des énigmes sont à la limite de l'insoluble en-dessous d'un certain niveau d'études.

Action ▲ · Parallel Worlds premier du nom est une véritable purge, à vous faire passer The Adventure of Link pour un Kirby. Les ennemis fourmillent en tout sens, hyper-agressifs et terriblement puissants. Même s'il est possible, avec un peu de vice, de récupérer très tôt la Canne de Somaria pour se faciliter considérablement la vie, il demeure un jeu extrêmement intense susceptible de faire lâcher l'affaire aux zeldistes les plus expérimentés. Parallel Remodel fait totalement table rase de cet aspect. La difficulté est ramenée à un niveau relativement neutre et le jeu devient plutôt agréable à parcourir. Le revers de la médaille est qu'il y perd beaucoup de sa singularité.

11. Link's Awakening HD (2019. Switch) Quel intérêt d'ajouter de l'inévitablement imparfait à un jeu déjà parfait, intouchable au point de réussir à unir dans un même enthousiasme tous les fans de Zelda, quelles que soient leur génération ou leur sensibilité ? La définition-même du terme superfétatoire, ce qui n'empêche pas le résultat d'être par moments superfétacool.

Exploration ▲ · LAHD reprend à la virgule près la Poëtique de LA premier du nom (et même, plus précisément, de LADX). En conquénce et à l'image des sommets de la série dans les années 90, il réussit à offrir un véritable sentiment d'aventure et d'exploration, tout en étant en réalité assez fermé. L'appréciation variera bien entendu en fonction de votre degré de connaissance du jeu original, le fait de savoir à l'avance ce qui vous attend à chaque coin de bois jouant forcément en la défaveur de LAHD. Il convient également de souligner qu'en s'adapatant à un gameplay plus contemporain, et probablement sans le vouloir puisqu'il s'agissait simplement (et logiquement) de supprimer la progression « case par case », LAHD facilite grandement la navigation au sein de son overworld.

Réflexion ▲ · LAHD, sur ce point, est à l'exacte image de son prédécesseur puisqu'il ne change absolument rien aux énigmes et autres mystères de l'Île de Cocolint, se contentant d'ajouter un mode Super Zelda Maker plutôt marrant mais inabouti. Tout au plus notera-t-on que la 2,5D a tendance à applanir (pun intended) certains puzzles, ou à en rendre d'autres un peu plus complexes en terme d'exécution. Mais dans le fond, le problème est ailleurs : tous les fans connaissent par cœur leur résolution, ça fait plus de vingt-cinq ans qu'ils ont fini le jeu pour la première fois. Ce qui ne signifie pas que La Tour du Vautour ait quitté le podium des meilleurs donjons de l'histoire de Zelda.

Action ▲ · Link's Awakening HD trouve incontestablement un bon équilibre entre les trois pouvoirs de la Tri-Force. Pour autant l'action, comme l'exploration, en prend un petit coup par la seule magie (noire) du portage sur Switch. Rappelons pour les plus jeunes que sur Game Boy, on ne jouait qu'avec deux boutons. Cela peut-être vu comme une limite avec le recul, mais cela dynamisait énormément certaines séquences, notamment les combats contre les boss. Si la version HD est d'une manière générale (beaucoup) plus rapide, cela ne suffit pas à empêcher qu'un jeu déjà loin d'être hardcore n'en devienne par instants une simple promenade de santé.

10. Ocarina of Time (1997. Nintendo 64) Un ami m'a dit un jour que les vraies raisons du succès de ce jeu étaient dans sa postérité plus que dans le jeu lui-même – l'explication me convient, à défaut de me faire renier tout ce que j'ai déjà écrit à son sujet.

Exploration ▲ · S'il serait malhonnête de nier à Ocarina of Time sa dimension aventure et exploration, le dépeuplement de son overworld joue immanquanblement contre lui. On ne sait d'ailleurs pas, vingt-cinq ans plus tard, si le problème vient de la carte en elle-même ou simplement de son vide par moment abyssal. Probablement un peu des deux : celle-ci est plutôt longue à parcourir en terme de distance d'un point à un autre, mais il n'y a pas tellement d'étapes intermédiaires (la superficie réelle n'étant sans doute pas si loin de ce qu'on trouve dans le pourtant honni Skyward Sword), d'autant que le joueur souhaitant s'écarter du chemin est généralement vite recadré par Navi (ou simplement bloqué artificiellement par un élément de level-design). En réalité, Ocarina of Time souffre de n'être, sur ce point comme sur d'autres, qu'une version remodélisée en 3D d'A Link to the Past. La carte est étirée à l'extrême des possibilités techniques de la N64, mais elle ne gagne ni en profondeur, ni en complexité, et trop peu en relief. Cela n'exclut pas quelques bonnes balades si vous être du genre à kifer les simulateurs de marche à pied.

Réflexion ▲▲ · S'il est un point sur lequel Ocarina of Time est rarement attaqué, c'est la qualité de ses énigmes et tout spécialement de ses donjons. La réalité est malgré tout plus nuancée : il y a à boire et à manger dans ce domaine, et les trois niveaux de la partie enfant sont tout de même assez anecdotiques (pour ne pas dire carrément ridicule – et moche – dans le cas du Ventre de Jabu Jabu). Il est vrai en revanche qu'à partir du Temple de la Forêt, Ocarina commence à enquiller les donjons high concept avec une malice qui culminera dans le Temple de l'Esprit, épreuve finale proposant un best of plutôt brillant de tout ce qui a précédé. Ce jeu marque incontestablement le moment où le puzzle a pris l'ascendant sur tous les autres types d'énigmes, et on pourra toujours le vouer aux gémonies pour cela. N'empêche qu'à la différence de nombre de ses successeurs, il le fait très bien.

Action ▲ · Ocarina of Time est un breakthrough game comme il y a des breakthrough albums. Il a beau être en réalité pareil que ses prédécesseurs immédiats par de nombreux aspects, après lui, plus rien ne sera comme avant. C'est particulièrement vrai pour ce qui concerne la Tri-force de l'Action. D'un côté, Ocarina décide qu'à part de maintenant, les Zelda seront des jeux de combats à l'épée. Il accorde une place prépondérante à leur mécanique , et même si celle-ci était pénible à l'époque, et même si elle a par la suite très mal vieilli... la seule invention de la visée Z, devenue depuis la base de TOUS les jeux d'action/aventures (et d'action-RPG. Et même juste d'action tout court), suffit à sauver l'ensemble. Mais l'action, ce n'est pas que le combat, sans quoi le seul affrontement contre Dark Link placerait le jeu au sommet de la Tri-force. L'action c'est aussi le rythme, la narration... or sur ce point, Ocarina of Time pèche assez largement. Très lent, il n'en finit pas de commencer, puis stagne sans jamais réellement accélérer. Or, il est particulièrement long, même rapporté aux standards de notre époque. Sans véritable climax, sans pic de difficulté hormis le sempirtenel Temple de l'Eau, il a tendance à sacrifier toutes ses bonnes idée sur l'autel de sa pyrotechnie, tel un bon vieux blockbuster... qu'il est, après tout.

9. A Link Between Worlds (2013. 3DS) Un jeu qui appuie tellement sur les références au passé qu'on en oublie par moment qu'à défaut d'être une bonne suite, un vrai remake ou un retour aux sources dignes de ce nom, il est par moments un vrai, bon Zelda.

Exploration ▲ · Deux ans après Skyward Sword, Nintendo tente une nouvelle fois si ce n'est de rafraîchir les codes de la série, du moins de les remettre tant bien que mal à plat. En conséquence, le petit frère légèrement honteux du classique A Link to the Past sera le premier Zelda en monde ouvert depuis plus de vingt-cinq ans, effet d'annonce qui le desservira considérablement au moment de sa sortie. Car si A Link Between Worlds offre incontestablement un retour à une forme d'exploration, il le fait de la pire des manières possibles, en nivelant la difficulté vers le bas et en dupliquant ce qui est peut-être la world map la plus connue de l'histoire du jeu vidéo après celle de Super Mario World. Un commentaire qui sera cependant à nuancer dans le cas du joueur débutant n'ayant pas d'autre point de comparaison et ne connaissant pas le classique de la Super NES.

Réflexion ▲▲ · Les donjons d'ALBW comptent sans problème parmi les plus funs et inventifs de la série. Pour son grand retour à la vue de dessus (Phantom Hourglass et Spirit Tracks ne l'étant que partiellement, il s'agit en fait du premier dans ce style depuis The Minish Cap dix ans plus tôt), Zelda tire parfaitement profit de la 2,5D et de la gyroscopie de la 3DS et fait de son gimmick principal (Link peut se transformer en peinture murale durant quelques secondes) l'un des plus amusants et des mieux utilisés dans la série depuis très, très longtemps. L'autre idée de base étant de rendre tous les objets disponibles dès le début du jeu (et donc de facto optionnels), le principe-même des énigmes est largement repensé et permet de surprendre le joueur à plus d'une reprise. Quel dommage que, là encore, la difficulté ne soit pas (du tout) au rendez-vous.

Action ▲ · Au risque de se répéter, A Link Between Worlds est vraiment très facile. Cela rend l'analyse de son action difficile : elle est bien présente, globalement bien dosée et dotée d'un gameplay plutôt nerveux... mais comme il n'y a à peu près jamais de risque de descendre en-dessous de la moitié de sa barre de vie, le réel soin apporté à cet aspect a tendance s'auto-relativiser. Pour être honnête, j'ai longuement hésité à attribuer deux tri-forces pour l'action. Mais à vrai dire, pour être encore plus honnête, j'ai tout aussi longuement hésité à incorporer ALBW dans la catégorie supérieure de cette sélection, car c'est tout de même un chouette jeu.

7/8. Oracle of Ages/Oracle of Seasons (2001. Game Boy Color) Très difficile de se rappeler ce qui va dans lequel de ces deux jeux jumeaux ; impossible d'oubier en revanche que ces deux petits batards produits par Capcom presque en lousedé sont de vraies réussites de gameplay sous leurs airs de simili remake du premier Zelda Game Boy.

Exploration ▲ · Les deux jeux n'offrent dans ce domaine qu'un minimum syndical, et n'obtiennent la moyenne qu'au cumul. Si les cartes sont plutôt vastes pour des Zelda portables, la progression demeure très (trop) guidée. De ce point de vue, Capcom campe sur les mêmes positions que Nintendo à l'époque. Cela étant, les gimmicks de gameplay des deux jeux (l'un permet de voyager dans le temps, et l'autre de changer de saison) permettent une compensation plutôt habile de ces restrictions, dans la limite hélas de ce que la Game Boy Color peut offrir d'un point de vue technique.

Réflexion ▲▲▲ · Les puzzles d'Oracle of Ages sont d'un très haut niveau et se hissent sans problème parmi les meilleurs – et les plus ardus – jamais produits au sein de la série. Ceux d'Oracle of Seasons sont un peu en-dedans, ce qu'on lui pardonne aisément puisqu'il a été pensé ainsi : chacun des jeux devait appuyer sur un aspect typique de Zelda (on a d'ailleurs le droit d'imaginer que le troisième jeu annulé, Oracle of Secrets, allait pour sa part se focaliser sur... l'exploration). Dans tous les cas, il n'y a quasiment aucun reproche à faire de ce côté : non seulement les énigmes sont d'une grande intelligence, mais elles se départent des traditions non écrites de la série pour expérimenter de nouvelles pistes passionnantes (que Nintendo laissera totalement en friche au terme du partenariat avec Capcom), rivalisant de concepts à base de motifs et de couleurs et utilisant les éléments visuels comme rarement à ce jour dans un Zelda. En même temps, c'était bien le minimum, puisque les Oracles devaient être un show-off de l'éphémère Game Boy Color.

Action ▲▲ · C'est Oracle of Seasons qui a hérité du volet action. Elle est omniprésente, tendue, et les boss sacrément tenaces rappellent que Capcom a conçu quelques unes des franchises les plus hardcore de tous les temps (Mega Man, Ghouls'n'Ghosts... faut-il les énumérer ?) Sans atteindre le niveau d'un Adventure of Link, le jeu paraîtra sans doute un brin rude aux joueurs s'étant fait la main sur des épisodes plus récents. Oracle of Ages est un peu plus smooth et se rapproche énormément de Link's Awakening dans son rapport à l'action. Ce qui ne l'empêche pas de proposer quelques passages assez intenses (et l'un des boss les plus terribles de toute la franchise. Dans la tous les sens du terme).

N.B. : il n'aura pas échappé au lecteur attentif que les Oracles répondent presque parfaitement à l'appel de la Tri-force... mis bout à bout. Rien de problématique dans leur approche, d'autant qu'elle est justifiée par le format (il n'est pas inutile de préciser que les deux jeux se complètent : quel que soit le premier terminé, il vous donne un mot de passe permettant de continuer l'aventure dans le jeu suivant et de débloquer le « vrai » donjon final). La seule raison pour laquelle ils figurent dans cette catégorie est que pris individuellement... l'équilibrage est moins réussi.


LA TRI-FORCE LEUR APPARTIENT

6. The Minish Cap (2004. Game Boy Advance) Mini jusque dans son titre, il prouve que l'adage le moins peut le plus n'est pas qu'une formule vide pour guide de développement personnel, et peut ainsi s'engorgueillir d'être le meilleur Zelda 2D à être sorti après les années 90. Titre qui pour honorifique qu'il soit n'est tout de même pas rien.

Exploration ▲▲ · Comprendre l'overworld de The Minish Cap sans y avoir joué nécessite de bien intégrer son concept et tout ce qu'il sous entend : dans cette ultime aventure sous-traitée à Capcom, Link peut rétrécir (presque) à loisir. Tout ce qui l'entoure devenant de fait énorme, il peut accéder ainsi une foultitude de lieux non seulement inaccessibles, mais souvent simplement invisibles à taille « réelle ». Une petite entorse à l'une des lois les plus fondamentales de la série (« si tu peux voir cet endroit, c'est que tu peux t'y rendre ») qui permet de dédoubler la carte et de procurer simultanément l'un des overworld les plus resteints et les plus riches du genre. C'est simple : comme dans le Zelda originel, il y a littéralement un secret à chaque écran. Le revers de la médaille est que le secret en question n'est pas toujours très bien planqué, lorsqu'il n'est pas carrément donné (The Minish Cap est tout de même le seul Zelda où on trouve des fragments de cœur en se contentant de marcher). Cela n'empêche que l'on prenne un plaisir monstre à farfouiller chaque recoin de peur de manquer l'évident.

Réflexion ▲ · La réflexion n'est pas, à première vue, l'élément central de The Minish Cap. La progression dans les donjons est relativement linéaire, peu d'énigmes vraiment mémorables se manifestent : on pointe vers la moyenne, pas plus, pas moins. L'astuce est que la réflexion se situe en fait à un autre niveau. En pleine puzzle-mania chez les développeurs (et les fans) de la série, Capcom ose rompre avec la pensée zeldaesque dominante en jouant à fond la carte de la troisième dimension invisible inhérente à son concept. Les donjons, très bien conçus, demandent ainsi au joueur d'en développer une compréhension globale afin de maîtriser sa progression. Bien entendu, on se heurte assez vite aux limites techniques de la Game Boy Advance. The Minish Cap ne peut pas tout, mais il tente énormément et va toujours le bon sens.

Action ▲▲ · Bizarrement, l'action dans The Minish Cap est extrêmement satisfaisante. Le jeu exploite ici parfaitement son concept de départ : selon que l'on approche normalement ou en mode minipouce, le moindre monstre de base peut devenir un boss terrifiant. Mais The Minish Cap ne se limite pas à cela. Les séquences d'actions sont nombreuses, vivantes, les items ont tous une fonction très dynamique... tout est pensé pour être fun, et à peu près tout l'est. Y compris le boss final. Oui car au cas où vous ne le sauriez pas, si The Minish Cap est globalement un jeu plutôt facile, il renferme paradoxalement le boss final le plus terrible (et totalement déjanté) de toute l'histoire de la série. Je ne l'ai personnellement jamais battu mais je n'éprouve aucune honte à le dire – nous sommes très nombreux dans ce cas.

5. Majora's Mask (2000. Nintendo 64) Les mêmes errements de gameplay que son prédécesseur Ocarina of Time, mais avec une atmosphère crépusculaire et un concept fascinant lui permettant d'arracher sans peine le titre de jeu le plus original de la série.

Exploration ▲▲ · Sous ses faux airs d'Ocarina of Time Redux, Majora's Mask réussit le pari assez casse-gueule de faire plus avec moins, soit offrir une aventure plus riche et plus complète dans un univers volontairement plus restreint. En somme : il reprend les meilleures idées de son prédécesseur, oublie la plupart des mauvaises, et compaxe le tout au maximum. Cela ne va pas sans certaines limites : en creusant le sillon d'un jeu sans peur mais loin d'être sans reproches, Majora's Mask en valide également certaines des dérives. Il sera le dernier jeu de la série avant fort longtemps à offrir une exploration digne de ce nom et présente déjà, de manière résiduelle, le début de cette vision utilitariste qui fera tant de mal à la série : sans doute pour compenser la (relative) petitesse de l'univers (et le fait qu'on doive le reparcourir dans tous les sens environ deux mille fois), tout ici semble être destiné à avoir un usage précis (MM marque entre autres la fin des salles intermédiaires dans les donjons, que l'on pouvait littéralement ignorer d'un point de vue pratique, mais qu'on ne pouvait malgré tout s'empêcher d'explorer ou cas où). Cela étant, il recèle tellement de secrets que lui dénier ses deux Tri-forces de l'exploration relèverait du vol qualifié. 

Réflexion ▲▲▲ · Majora's Mask n'offre que quatre véritable donjons, mais tous postulent sans problème dans n'importe top des meilleurs de la série. C'est sans le moindre doute sur ce point que la rupture avec Ocarina of Time, ce grand frère dont il semble en apparence si proche, est la plus violente. Si OoT est le premier jeu de la série en 3D, il souffre, on l'a dit, d'avoir été envisagé comme la superposition d'un imaginaire viscéralement attaché à la 2D. Majora's Mask, pour sa part, semble avoir été mûrement réfléchi comme une aventure en trois dimensions. Aucun de ses quatre donjons n'aurait pu figurer dans un des premiers jeux de la série tant ils jouent sur les idées de verticalité, de gravité – lorsqu'il ne s'agit pas purement et simplement d'utiliser les angles morts de la caméra. Chacun d'entre eux nécessite, de même, une compréhension étendue de son fonctionnement, un sens de l'orientation au top et une logique particulièrement affutée. Ce sans pour autant vous donner l'impression de suffoquer sous la complexité d'un Temple de l'Eau, que le présent Temple de Pierre réduit à l'état de brouillon sans saveur. Ce n'est cependant pas assez rendre hommage à Majora's Mask que de réduire son approche des énigmes à ses donjons, aussi brillants soient-ils. S'il peut se permettre d'en proposer bien moins que la plupart des autres épisodes, c'est parce que ses enjeux se situent ailleurs, dans le concept de boucle temporelle et dans sa mécanique consistant à continuellement remonter le temps afin d'éviter la fin du monde (ou, à défaut, de désosser quelques énigmes bien épicées). À l'instar d'un Link's Awakening, dont il peut être envisagé comme la version cauchemardesque, Majora's Mask mise beaucoup sur la mémoire du joueur et tire une large part de son mystère de son univers lui-même, désespéré et parfois macabre. Il ne s'agit pas uniquement de résoudre des problèmes donnés, mais d'appréhender une vaste problématique et de faire tourner ses méninges pour se trouver au bon endroit au bon moment de la timeline afin d'avancer vers une résolution... sombre et poétique comme se doit.

Action ▲ · Si l'action au sens du combat et du boum boum n'est pas vraiment l'aspect dominant de Majora's Mask, qui demeure tout de même largement plombé par la jouabilité lourdingue héritée d'Ocarina, il offre en revanche une dynamique assez fofolle pour un jeu consistant pour moitié à refaire la même chose que la veille de manière légèrement différente. Le savant dosage d'items, qui combine les traditionnels objets des donjons aux aptitudes des masques récupérés par Link, offre ainsi à la longue une profondeur de gameplay franchement insoupçonnée en début de partie. Ajoutez encore quelques boss pas piqués des hannetons, à commencer par l'excellentissime Rhork, et vous obtenez une Tri-force de l'Action plus que satisfaisante pour un jeu à ce point versé dans la contemplation.

4. Link's Awakening (1993. Game Boy) Réputé pour sa mélancolie et son côté facétieux, le premier Zelda portable, suite directe d'A Link to the Past, est bien plus que la parenthèse noir et blanc que Nintendo vendra à l'époque : tout simplement le meilleur jeu de sa machine, et un candidat très sérieux au titre de meilleur jeu de la franchise – donc, de meilleur jeu d'aventures de tous les temps.

Exploration ▲▲ · Peut-être parce qu'elle est à peine plus grande que celle de The Legend of Zelda premier du nom et qu'il est essentiel de la préserver le plus longtemps possible, la carte de Link's Awakening est inhabituellement fermée en début de jeu. Le voudrait-elle que l'équipe ne pourrait pas dissimuler bien longtemps qu'elle était (pour bonne part) déjà à la manœuvre sur A Link to the Past : tous les préceptes établis dans ce dernier se trouvent déclinés ici, avec une multitudes de zones en apparence bloquées qui nous font de l'oeil et la formule désormais éprouvée du un écran/un secret. Link's Awakening joue cependant dans un registre légèrement différent, et ce n'est pas uniquement parce qu'il utilise avec beaucoup de talent les reliefs. Pour être le tout premier Zelda flanqué d'un scénario digne de ce nom – pour ne pas dire d'un concept – il ne s'agit plus en ce qui le concerne de partir à l'assaut de contrées sauvages et inexplorées comme dans les deux premiers jeux, ni de sauver le monde en traversant des territoires hostiles comme dans le troisième. Link's Awakening raconte une histoire, jolie et singulière, et l'exploration y consiste aussi et peut-être surtout à mieux appréhender celle-ci. On s'éloigne fortement du socle de base de la série et, en un sens, tout ce qui finira par déconner dans Zelda prend probablement sa source par-ici. Mais ce qui deviendra pénible, redondant et dirigiste dès le jeu suivant (Ocarina of Time) colle pour l'instant parfaitement à l'atmosphère générale du jeu récit. 

Réflexion ▲▲ · A Link to the Past avait introduit le puzzle dans l'univers de Zelda. Link's Awakening le dynamite. Tout en restant dans la droite ligne de son prédécesseur, il franchit ainsi un sacré gap de complexité dans l'élaboration des énigmes, dont le seul véritable défaut est de ne pas être suffisamment nombreuses dans l'overworld, le jeu se révélant somme toute assez court lorsqu'on le connaît un minimum. Et le commentaire n'est pas gratuit tant dans ses moments les plus aboutis, c'est à la mémoire plus qu'à la logique que fait appel Link's Awakening – le sommet étant bien sûr atteint avec la légendaire « chaîne de l'échange », que l'on ne fera pas l'offense de présenter aux amateurs. Les donjons sont pour leur part assez faciles, ce qui ne les rend pas moins marquants. L'approche globale est très intéressante et donne à vrai dire bonne idée de ce qu'aurait pu devenir la série si elle n'avait pas vrillé à l'épisode suivant : sous couvert de simplification, les différents apports (carte plus détaillée, nouvelles fonctionnalités de la boussole) servent surtout à attiser la curiosité du joueur et à lui suggérer la présence de l'énigme avant que celle-ci ne se soit réellement matérialisée devant lui. L'idée sous-jacente du jeu étant de distordre les concepts habituels de la série, cela accouche de moments franchement brillants, telle l'énigme des chevaux dans le Temple du Masque ou l'improbable Cave aux clés, qui pousse le gimmick des portes closes jusqu'à revêtir une forme d'absurdité poétique (vous finissez par vous retrouver devant quatre portes fermées à clés dont trois n'ont d'autre fonction que de... vous donner une clé supplémentaire). Enfin, comment ne pas évoquer la Tour du Vautour, monument (dans tous les sens du terme) du level-design « à la Zelda » et premier d'une longue série de donjons nécessitant de jouer avec leur structure-même afin d'en voir le bout. 

Action ▲▲▲ · Link's Awakening n'est assurément pas le premier Zelda qui viendrait à l'esprit s'il fallait choisir le volet le plus orienté action de la franchise, et pourtant, le recul aidant, c'est bien sur ce point qu'il excelle le plus. Il faut réellement essayer d'y jouer dans les conditions de l'époque, à deux boutons sur un écran à crystaux liquides, pour mesurer la prouesse que constitue ce jeu dont le gameplay est d'une simplicité et d'une nervosité sans le moindre équivalent sur la machine. De cela, les portages contemporains, sans même parler du remake HD, ne peuvent décemment rendre compte. Si les combats (à l'image de l'ensemble du jeu) n'offrent pas en eux-mêmes un challenge particulièrement relevé, l'énergie qui s'en dégage les rend inoubliables. Et que dire des délicieuses séquences 2D, qui pour bizarres qu'elles apparaissaient alors ont profondément marqué la série par leur simplicité et leur fantaisie (bien loin des ratés que provoqueront les deux Oracles lorsqu'ils tenteront de les reprendre à leur compte). Il est inutile de préciser que Link's Awakening est incontestablement l'appothéose de la Game Boy du strict du point de vue technique : il est le plus grand jeu de la cette console, tout court.

3. The Legend of Zelda (1986. N.E.S.) Ne vous inquiétez pas, vous n'êtes pas les seuls à vous énerver lorsque vous tombez sur un classement des meilleurs Zelda dans lequel il n'apparaît même pas dans le Top 5. On ne peut pas en vouloir à des générations ayant découvert la série avec Ocarina of Time, The Wind Waker ou pire : Twilight Princess de trouver The Legend of Zelda trop moche ou trop dur ou simplement trop vieux. On peut simplement leur reprocher de ne pas réellement essayer, sans quoi ils s'apercevraient rapidement que tout ce qu'ils aiment dans Zelda est déjà là – et même pas à l'état embryonnaire.

Exploration ▲▲▲ · « It's dangerous to go alone! Take this. » La phrase n'est pas devenu légendaire par hasard. Même après un certain nombre de runs, relancer The Legend of Zelda est l'assurance d'oublier très rapidement que son overworld ne fait que 128 petits écrans. Il n'est même pas nécessaire de préciser que c'était gigantesque pour l'époque : en 2022, le feeling de liberté n'a pas changé, quand bien même les choses à faire sont un tout petit peu plus limitées que dans un Breath of the Wild (encore que l'on puisse s'amuser avec nombre d'éléments du décor, aussi). On ne sait jamais trop où l'on va et l'on n'est jamais trop sûr de ce que l'on tente, mais brûler tous les arbres de la forêt peut comme chacun sait s'avérer payant (même si la légende en a fait un peu trop à ce sujet). Moins que les contraintes techniques, ce qui pénalise le plus le joueur aujourd'hui est la mécanique parfois un brin archaïque de la navigation (mais elle permet également de mesurer le chemin parcouru par le monde du jeu vidéo dans son ensemble) ; Zelda n'est pas encore passé maître dans l'art du level-design suggestif, et le joueur se retrouve assez fréquemment à manquer des choses faute pour le jeu d'avoir su lui faire deviner leur existence. La manière de surligner tous les secrets et trésors, qui deviendra de plus en plus pesante à partir des épisodes des années 2000, trouve ici son extrême opposée : les secrets paraissent être tombés là sans véritable raison, ils pourraient aussi bien se trouver ailleurs, ou revêtir une nature différente, ou ne pas être du tout des secrets. Du No Reason incarné et même assumé par Maître Miyamoto – on est libre de détester, mais en 1986, la terre entière a adhéré.

Réflexion ▲▲ · Comme nous l'avons vu en introduction, The Legend of Zelda ne propose que très peu de puzzles et seulement une poignée d'énigmes à proprement dire. Ce n'est tout simplement pas le propos ou plutôt, ça ne l'est pas encore parfaitement. La raison en est simple : dans The Legend of Zelda, la réflexion n'est rien d'autre qu'une sous-section de l'exploration. L'énigme la plus connue du jeu relève d'ailleurs de la pure navigation (il s'agit de la traversée des soon-to-be-famous Bois perdus). Cela n'empêche pas LoZ d'être particulièrement stimulant pour l'intellect : dans un jeu à ce point baigné de mystère voire de bizarrerie, où chaque écran contient un potentiel secret, tout devient intriguant et invite à se tordre un minimum l'esprit. De fait, le jeu est bourré d'astuces à la limite de l'easter egg que les joueurs se refilent sous le manteau depuis de plus trentre-cinq ans avec la même méfiance que lorsqu'on transmet un excellent coin à champignons. Ce Zelda, dans le fond, n'a guère besoin d'énigmes : son monde en est une, et non des moindres, et le véritable challenge sera moins de s'y repérer que d'en acquérir une parfaite compréhension.

Action ▲▲▲ · Brute, parfois brutale, l'action de LoZ ne s'encombre pas de fioritures inutiles mais repose néanmoins sur une dentelle et un sens du timing exquis tirant parfaitement profit des limitations du format : jeu à deux boutons, personnage plutôt lent ne pouvant taper que dans une seule direction, possibilités d'esquive et de parade limitées... dans un jeu normal, ce serait rhédibitoire. En grande partie grâce au concept révolutionnaire que constituait la vue de dessus, le gameplay de The Legend of Zelda est tout simplement merveilleux tant il laisse de place à la technique et à la vivacité du joueur (il suffit de comparer avec Castlevania, paru la même année et où il est quasiment impossible de se retourner à temps en cas d'attaque par-derrière). Pas étonnant que plusieurs générations plus tard, il continue d'inspirer des dizaines de développeurs chaque année (des jeux comme Hyper Light Drifter ou Demon's Souls lui doivent à peu près tout). Ce qui n'empêche pas la gestion des combats d'être particulièrement douloureuse par endroits : l'essentiel des zones étant accessible dès le départ, donjons inclus, on n'est jamais à l'abri de croiser très tôt le chemin d'ennemis particulièrement agressifs, plus sans doute que dans un Breath of the Wild (qui protège bien plus le joueur qu'on ne le croit). Et si les premières incarnations de certains antagonistes classiques font peine à voir, croyez bien que les Lynels, Darknuts ou ces putains d'enfoirés de Wizzrobes sont déjà au maximum de leur férocité. Alors quand tout ce joli monde se réunit dans quasiment chaque salle de l'ultime de donjon... cela vous donne comme un avant goût de l'Enfer.

2. A Link to the Past (1991. Super Nintendo) Avec le recul, il a sans doute fait plus de mal que de bien à une série dont il a contribué à figer les codes pendant bien trop longtemps. Il n'en reste pas moins l'un des rares jeux trentenaires à pouvoir prétendre n'avoir pas pris une ride. Sans rougir. Et sans botox.

Exploration ▲▲▲ · Sans provocation aucune : A Link to the Past a inventé le metroidvania bien avant la lettre, et bien plus que le premier Metroid lui-même. On peut sans trop exagérer le créditer d'avoir importé dans le jeu vidéo le concept algorithmique de backtracking, c'est-à-dire le fait de constamment pousser le joueur à revenir sur ses pas pour découvrir de nouvelles choses, de nouvelles zones précédemment inaccessibles, ou affronter de nouveaux challenges. La carte d'ALTTP est tout simplement une merveille. Parce qu'elle n'est pas si grande tout en paraissant un infini champ de possibles. Parce qu'elle n'est pas si ouverte tout en parvenant à vous donner l'impression que le monde vous appartient. Parce qu'avec l'appui du fameux Mode 7 de la Super Nes, elle propose une utilisation de la profondeur et du relief vous faisant oublier par instant que vous êtes dans un jeu en 2D. Même en connaissant par cœur chacun de ses secrets, même en ayant percé chacun de ses mystères – Dieu sait qu'il y en a ! – on la retrouve chaque fois avec le même plaisir et la même fascination. Une leçon de game-design, ni plus ni plus ni moins.

Réflexion ▲▲▲ · Pour paradoxal que cela puisse paraître, le jeu ayant inoculé le virus du puzzle à sa descendance fait aujourd'hui office de dernier vestige d'une époque où la série n'était pas encore dominée par... le puzzle. Et où le volet réflexion était en parfaite osmose avec les autres versants de la Tri-force. Par endroits, Miyamoto commence bien à envoyer quelques signaux inquiétants quant à sa passion pour le Rubixcube, mais les énigmes d'A Link to the Past brillent avant tout par leur diversité, assez incroyable lorsque l'on constate que dès le troisième épisode, les développeurs commencent déjà à se jouer des attentes du joueur et des codes encore balbutiants de la franchise. A Link to the Past est l'épisode qui a consacré le sacro-saint concept de donjon ? Assurément – mais avec quel panache ! Au nombre de douze (record restant à battre trente ans après), ceux-ci sont d'une incroyable variété et témoignent d'une virtuosité rarement atteinte en matière de level-design, qu'il s'agisse des 292 étages du Palais des Glaces ou des multiples entrées du Palais des Squelettes. Dans A Link to the Past, trouver son chemin est une énigme à part entière. Bien sûr, tout restant à inventer pour les concepteurs, tout restait aussi à découvrir pour le joueur, mais même des décennies plus tard, il y a fort à parier que le non initié restera perplexe face à la stèle du coq volant et errera lui aussi des plombes dans le Palais des Gargouilles en se demandant où est ce foutu boss. Un must.

Action ▲▲▲ · Ce n'est pas un hasard si je cite souvent Trinexxx, gardien du Rocher de la Tortue, comme l'archétype du boss de Zelda. Il est à la fois facile (on comprend instanément comment le battre) et difficile (il tape vite, fort et encaisse bien), basique et élaboré, réflexif et dynamique... exactement comme le jeu lui-même et exactement comme l'ensemble de la série lorsqu'elle est à son meilleur. Preuve que l'action est parfaitement intégrée au game-design, ce n'est pourtant pas l'aspect que l'on sera tenté de mettre en avant en présentant rapidement le jeu. On l'a écrit plus haut mais on va encore le rappeler : l'action, ce n'est pas que les combats (même si ceux d'ALTTP ne manquent pas de saveur), c'est aussi tout le reste. L'ajout d'éléments mythiques comme le grapin ou les bottes de Pégase, c'est aussi de l'action – et quelle action ! Le dynamisme des déplacement sur la carte, c'est encore de l'action. Choper des poules pour flotter dans les airs... c'est le summum de l'action. On pourrait continuer ainsi des heures.

1. Breath of the Wild (2017. Wii U/Switch) Presque six années de littérature à son sujet n'ont toujours pas permis d'en faire le tour. En 2022, on continue d'écrire presque quotidiennement sur Breath of the Wild, ce qui n'a rien d'étonnant tant son monde semble vivre indépendamment des actions du joueur. Dans Breath of the Wild, tout n'a pas nécessairement d'utilité, parce que tout a une raison d'être bien plus profonde que le simple fait de meubler un jeu vidéo.

Exploration ▲▲▲ · Un challenge intéressant serait d'évoquer l'exploration dans Breath of the Wild en une seule phrase. C'est déjà perdu. On pourrait tout de même essayer de faire court : à moins d'avoir vécu dans igloo depuis 2017, vous avez nécessairement déjà entendu vanter l'esprit de liberté du jeu, la beauté virbrionnante de son univers, sa météorologie capricieuse, sa topographie ultra-réaliste, sa verticalité fascinante et sa capacité à constamment stimuler la curiosité du joueur. Eh bien sachez que tout cela est vrai, et qu'on pourrait donc s'arrêter là. Breath of the Wild, assurément, a réécrit les codes du jeu d'action/aventure pour les dix années à venir au moins, et la meilleure manière de s'en rendre compte est sans doute, tout simplement, de faire un tour chez la concurrence. Celle qu'il a profondément influencée (Elden Ring), comme celle qu'il a brutalement ringardisée (apothéose de la mode de l'open-world, The Witcher 3 semble aujourd'hui triste et dirigiste en comparaison). Bien souvent, le joueur se retrouvera frustré de ne pas pouvoir grimper partout, aller où il veut, quand il veut, fracasser chaque élément du décor. Il est devenu presque impossible de jouer à un action-RPG 3D antérieur sans s'y sentir un peu à l'étroit.  Avec Breath of the Wild, dans le fond, il n'y a plus d'exploration qui tienne : l'aventure, c'est tout simplement contempler l'horizon. 

Réflexion ▲▲▲ · On pourrait, bien évidemment, évoquer les fameux 120 sanctuaires (et même un peu plus en comptant ceux des DLC). On devrait, assurément, reparler des donjons, ces puzzles monstrueux et absurdes obéissant à une logique totalement délirante et faisant bien plus honneur qu'on le dit à leurs glorieux aïeux. Mais tout ceci est presque secondaire tant Breath of the Wild tente, pour la première fois de la série, de changer de paradigme en subsituant l'imagination à la réflexion. Pour sûr, il y a de formidables énigmes dans ce jeu, à peu près de toutes les sortes possibles et imaginables. Mais ce qui les rend surtout marquantes, c'est la multiplicité des solutions envisageables pour les résoudre. Voire, les gruger. Ici aussi, la concurrence nous en apprend beaucoup plus que le jeu de lui-même : il suffit d'observer la fadeur et la redondance des énigmes d'un Immortal Fenyx Rising (qui n'est ni plus ni moins qu'une pompe paresseuse de BotW) pour comprendre que ce qui paraît très simple de prime-abord cache une mécanique infiniment subtile et raffinée.

Action ▲▲▲ · Des épreuves de force fort bien nommées, des duels hardcore avec des Lynel, un assaut homérique du Château d'Hyrule... Breath of the Wild ne lésine pas sur les combats à haute intensité, même si ceux-ci sont à terme un brin pénalisés par le manque de diversité du bestiaire. Peu importe, puisqu'ils ne sont jamais une fin en soi. Dans un jeu où l'on passe son temps à escalader, crapahuter ou juste bricoler, l'action est par définition partout, et constamment valorisée par le sens de l'épure dont fait preuve le gameplay. L'exact inverse, en somme, de ce que proposait le précédent Zelda en 3D (Skyward Sword), qui foisonnait d'options, de touches, de commandes et même de mouvements. Breath of the Wild réduit l'action à son plus simple appareil, certainement pas à sa plus simple expression. Au contraire, en puisant habilement dans ce que l'action-RPG en monde ouvert a produit de mieux avant lui, il délivre pléthore de séquence épiques, de rencontres fortuites stressantes, de chemins chaotiques... pour ne pas dire que dans Breath of the Wild, le paroxysme de l'action est bien souvent la fuite ou la recherche effrénée d'une bonne cachette (par exemple à chaque fois que l'on croise les terrifiants gardiens). Ici plus encore qu'ailleurs, le jeu opère un spectaculaire retour aux sources. Trop souvent par le passé, Nintendo semblait avoir oublié que dans action/aventure, il y a aussi le mot « action ». Voici sa lettre d'excuses.


31 commentaires:

  1. Etant à la fin du prologuie et avant d'attaquer le classement, je vais apporter une correction mineure: Hyrule Historia a été publié avant Skyward Sword (en anglais): il a été réédité depuis à chaque nouveau jeu - les pages sépia ne changent pas, les pages blanches insistent sur le développement du dernier jeu. Et effectivement la première édition française du livre est orientée Skyward Sword.

    Mais surtout je vais essayer de répondre à la question principale pour moi-même: "Qu'aimons-nous dans un bon Zelda?"; i.e., qu'est ce qui fait qu'on aime un Zelda plus qu'un autre.

    Et si ton approche parait extrêmemnt scientifique (bravo), pour moi ce qui me convainc est plus diffus: ce qui fait qu'un Zelda va me gagner, c'est sa capacité à me donner le sentiment de m'accomplir en tant que Héros. U mélange d'identification (impossible par exemple dans Skyward Sword où Link est un Elu avant même qu'on appuie sur Start) et de sentiment de progression en tant que Héros ne se limitant pas qu'à l'acquisition d'items et de pouvoir. Et ça tient presque tout entier à un recul progressif de ma peur. Oui bien sur BOTW, où tu commences en crevant toutes les 3 minutes, et où à la fin tu es une machine inarrêtable, le fait parfaitement bien (et te laisse le faire comme tu l'entends: je suis un garçon prudent, j'ai du faire mon second donjon j'avais débloqué toute la carte et 15 coeurs de base...)
    Mais par exemple, ce sentiment, je l'ai aussi beaucoup avec Windwaker (HD): de gamin perdu au bout du monde à pourfendeur du Mal ultime (le second passage par la forteresse étant, de ce point de vue, incroyablement cathartique)

    A l'opposé, ce qui fait que je n'aime pas Zelda... c'est quand il me rappelle trop que je joue à un jeu. La façon d'amener les donjons peut totalement tuer le truc. (Alors que franchement je me satisfais de peu: 8 items à récolter pour réveiller el poisson - rêve, dans 8 temples, moi ça me va).Et bien sur les rallongements de durée de jeu artificiels évidents. C'est à dire les quêtes de collectes d'items imposées. Les pièces de Triforce de WW, Les larmes de trucs de TP, les dragons de l'enfer et leurs demandes à la con de SS.

    Mais en vrai... ce qu'on préfère dans un Zelda c'est qu'il nous rappelle le premier Zelda auquel on a joué. C'est aussi simple que ça.

    (Je repasse pour me scandaliser du classement tout à l'heure)

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Bon ben le classement est difficillement discutable, hein. Le Top 5 est quasiment indiscutable. Minish Cap si proche du Top 5 surprend, mais oui, c'est que des bons souvenirs (même la quête des médaillons, un peu inutile, était attendrissante)
      Je ne sais pas si c'est totalement du troll de ta part de coller les gros Zelda 3D à chaque fois derrière un jeu plus anecdotique, m'ais c'es très amusant.

      Après, je suis aussi d'accord avec le classement parce que: 1. Je n'aime pas les Zelda "réalistes" (par pour rien que mes Zelda 3D préférés sont WW et BOTW)
      2. J'ai une préférence surprenament marquée pour les Zelda de console portable. CE qui me fait me dire que je devrais refaire Phanthom Hourglass, dont je garde un très bon souvenir (contrairement à Spirit Tracks, auquel on accordera un seul bon point: son thème musical), pour vérifier, quitte à être déçu. (Le temple du Roi des Mers j'en garde un souvenir ultra stressant mais plutôt exaltant en fait. Je dois être bizarre - mais je dois avouer que c'est le seul donjon du jeu dont je me souviens.

      Et ta théorie sur le troisieme oracle basé exploration serait logique, chaque Oracle devant être un aspect de la triforce initialement (d'où les jaquettes bleues et rouge - manque la verte)
      D'ailleurs t'as conscience que "ta" triforce correspond parfaitement à la vraie? Exploration / Courage, Réflexion / sagesse, Action / Pouvoir? Ou t'es juste tellement fier du truc que tu voulais pas l'appuyer?

      Supprimer
    2. Je sens que je vais te décevoir, mais je n'avais même pas fait le rapprochement. Mon raisonnement était peut-être vaguement scientifique (merci) mais comme je l'ai souvent suggéré dans d'autres articles, je n'ai un peu rien à foutre du lore de Zelda. La Tri-force, pour moi, c'est un gimmick totalement anecdotique (elle est d'ailleurs absente de beaucoup d'épisodes, et quand tu vois que Nintendo elle-même a réussi à faire trois jeux multi avant de se dire "hé les mecs, on pourrait en faire un à trois pour symboliser la Tri-force ?"... je pense que tout est dit ^^) Quand j'ai trouvé l'axe du texte, je me suis juste dit "ah bah tiens, c'est rigolo : il y a trois trucs, comme la Tri-force. Du coup je vais mettre des petits triangles en guise de notes". Je ne savais d'ailleurs pas qu'Oracles devait reprendre ce concept... vu qu'au moment de commencer l'article, je ne savais même pas qu'il y avait un troisième Oracle annulé. Honnêtement je ne suis même pas certain que cette théorie soit juste dans la mesure où je suppute que Capcom a dû reprendre pas mal d'idée d'Orace of Secrets pour The Minish Cap (un jeu développé ex nihilo en un an et demi sur une console naissante ?... j'y crois pas trop...)

      Bref, c'est plutôt toi qui devrais être fier de ta remarque ;-)

      Aucun troll non plus concernant le classement (je n'avais même pas remarqué ce détail). L'écriture de l'article a été extrêmement étalée dans le temps (j'ai commencé après m'être fait LAHD donc je dirais : printemps 2021), la forme a changé plein de fois. Pour tout te dire, jusqu'à samedi dernier, l'idée de classement avait totalement été abandonnée (et depuis des lustres), les jeux étaient classés par ordre alphabétique. La seule raison pour laquelle j'y suis revenu à la dernière minute, c'est parce que ça me faisait terminer sur The Minish Cap, ce que je trouvais pour le moins bizarre. Bref, inutile de dire qu'arrivé à cette ultime étape, j'avais totalement perdu la vision globale de "quel jeu était avant tel autre".

      (mais allez, je veux bien reconnaître que le simple fait d'avoir intégré Tingle au classement - et même pas en dernière place - est un peu un troll en soi)

      Je pense que tu touches un point crucial en disant que ce qu'on attend d'un Zelda, c'est qu'il nous rappelle le premier qu'on a découvert. Ayant attaqué par... le premier, ma relation avec la série a toujours été un peu conflictuelle. J'attends du mystère, du risque, un sentiment d'aventure permanent... je m'en fiche un peu d'être un héros vu que la première fois, j'ai juste été rétribué par un gros bisou de la princesse et une deuxième quête encore plus dure que la première.

      Supprimer
    3. Pour le reste des tes remarques, en vrac et dans le désordre :
      - Hyrule Historia est sorti est à l'occasion des 25 ans de la série, très précisément en décembre 2011, soit un mois après Skyward Sword. Je me rappelle effectivement qu'il est sorti plus tard en France. Dans les autres pays je ne sais pas. Mais en tout cas, à la base, les deux ont bien été envisagés pour sortir conjointement. J'ai même lu ici ou là (je ne sais pas si c'est vrai) que la post-prod de SS avait été rushée afin qu'il sorte pour les 25 ans.
      - le sentiment d'héroïsme que tu décris, il est plutôt inhérent à tous les RPG non ?...
      - je suis d'accord sur la manière d'amener les donjons. En fait, la toute première version de cet article était beaucoup plus sévère à ce sujet puisque la conclusion qui en ressortait était que la série avait passé toutes les années 2000 et 2010 à être "esclave de ses donjons" en oubliant tout le reste (on voit d'ailleurs encore des restes de cette position dans l'intro, que je n'ai quasiment pas réécrite depuis le début du projet). J'en suis revenu avec un peu de recul, j'ai fini par admettre que les donjons, tout de même, faisaient partie du truc.
      - je n'accorde aucun bon point à Spirit Tracks ^^ Il y en a là-dedans pour lesquelles je pourrais être moins rude en m'écartant de la grille de lecture de l'article (typiquement Twilight Princess), mais Spirit Tracks, non. C'est vraiment le plus mauvais de toute la série principale. Il n'existe que pour surfer sur le succès de la DS et combler un vide dans le calendrier des sorties. Ce qui est paradoxal, c'est qu'objectivement, il reprend énormément de points problématiques de Phantom Hourglass en les améliorant. Mais l'exécution est tellement paresseuse et la narration tellement insignifiante qu'on n'a même pas envie de s'attarder là-dessus.

      Supprimer
    4. (quel plaisir d'écrire un commentaire trop long pour Le Golb... rien que pour ça, merci Zelda ^^)

      Supprimer
    5. "- le sentiment d'héroïsme que tu décris, il est plutôt inhérent à tous les RPG non ?..."

      Probablement, mais je le sens moins dans un JRPG classique par exemple, où finalement, mes progrès technique de navigation à travers les tableau, je les sens moins que la méga hype à enfin réussi à renvoyer un laser de gardien en plein dans sa face.

      Supprimer
    6. Ok, bas les masques : autant j'ai sans doute été beaucoup plus aventureux que toi d'après ce que tu décrivais plus haut de ta partie, autant même à la fin du jeu, j'ai toujours au maximum évité d'affronter des gardiens. A part quelques endroits suffisamment dégagés, dès que tu en as plus d'un seul sur le dos, le jeu n'en vaut pas la chandelle. On parle souvent des Lynels, mais je les trouve bien plus faciles à gérer. Une fois qu'on en a eu un, on peut les avoir quasiment tous avec un minimum de stratégie. Les gardiens ont un comportement plus erratique et m'ont toujours semblé bien plus dangereux.

      Supprimer
  2. Excellent article vraiment. C'était passionnant. L'approche est vraiment originale et j'imagine même pas le temps de jeu qu'il y a derrière (j'ose à peine demander combien tu en as refait juste pour cet article). Surtout que j'imagine que si tu avais juste fait ton classement de tes Zeldas préférés le résultat aurait différent (quel intérêt de se casser la tête sinon? ;) Je vais aller dormir pour digérer tout ça et je reviens plus tard pour les commentaires de fond :)

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Oui, je te confirme que si j'avais classé simplement par ordre de préférence, Link's Awakening se serait intercalé en 2e (voire 1er ex-aequo), AoL aurait été plus haut, Skysward Sword aurait sans doute eu un post séparé pour chaque version (et la Wii aurait été au fond du trou vu que je l'ai abandonnée au bout de quelques heures)... etc. Et surtout je n'aurais probablement pas mis les spin-off.

      Je n'en ai pas refait tant que cela "exprès" car j'ai de toute façon la fâcheuse habitude de ressortir un Zelda dès que je ne sais pas quoi faire. Donc en définitive, quand je me suis lancé dans l'article, il n'y en avait quasi aucun auquel j'avais joué depuis plus de deux ans. En revanche au moment où j'ai commencé, il y en avait trois que je ne connaissais pas (BS, Tingle, et la version "light" de Parallel Worlds) et un qui n'était pas sorti (SS HD). Et ce dernier point est important car si je n'avais pas eu l'occasion d'enfin finir Skyward Sword grâce au remake Switch, et qui plus est avec un vrai plaisir, je n'aurais probablement pas trouvé la motivation pour faire quelque chose de toutes ces notes que j'avais.

      Supprimer
  3. Pas du tout spécialiste donc je ne saurais apprécier cet article à sa juste valeur, mais j'j'ai d'excellents souvenirs des moments où tu me guidais sur A Link to the Past (et je suis ravi de voir que le seul Zelda auquel j'ai vraiment joué soit dans la tête du classement)

    Par contre t'ad vraiment toutes ces consoles ???

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. J'ai toutes les consoles Nintendo sauf la Wii U (ce qui dans le cas présent n'était pas trop pénalisant vu qu'il n'y a eu qu'un spin-off sur cette machine, lequel a été porté par la suite sur 3DS et Switch).

      Je garde moi aussi un souvenir ému de la Golb Line et de ce flood génial étalé sur plusieurs semaines d'articles du Golb :-)

      Supprimer
  4. Pensée émue pour tous les sites de JV et tous les classements de Zelda sur le Net, où ils se mettent en général à 3 ou 4 pour des articles deux fois moins consistants...

    Sur le fond, n'ayant pas fait tous les Zelda (notamment les multi), mon avis ne peut être que partiel. Je constate que même en aspirant à l'objectivité, tu persistes dans ton rejet d'OoT. Mais j'apprécie que mon petit premier à moi, Majora, soit évoqué en des termes aussi positifs. Je ne m'y attendais pas connaissant ton aversion pour les Zelda 3D.

    Il manque quand même, si je peux me permettre, une conclusion à cet article. On finit sur BotW pourquoi pas, mais dans la mesure où il a exactement les mêmes notes qu'ALTTP, on peut aussi demander "pourquoi".

    Je chipote, mais l'excellence appelle l'excellence ;)

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

      Supprimer
    2. Je n'ai jamais caché une certaine tendresse pour Majora's Mask, même si paradoxalement, je ne l'avais pas du tout aimé à sa sortie. Comme le suggérait SERIOUS plus haut, j'ai essayé d'aspirer à une forme (forcément relative) d'objectivité. Dans un tel contexte, reléguer les Zelda 3D au fond du trou aurait été d'une grande malhonnêteté intellectuelle.

      J'entends ton (petit) reproche sur l'absence de conclusion, mais en réalité, le classement servait uniquement à organiser les titres. J'aurais donc tout à fait pu mettre ALTTP devant BotW, ça n'aurait pas changé grand-chose. L'idée était surtout de montrer qu'en définitive, seuls deux jeux en plus de 35 ans terminaient l'expérience avec trois Tri-forces pleines.

      Supprimer
  5. Un peu partagé. Content de lire un article aussi intéressant (quoi qu'un peu long : tu aurais dû le publier sous forme de série), mais j'ai envie de dire : encore Zelda! Le dernier article jeux vidéo du Golb était déjà sur Zelda. Avec tous les jeux tu connais, t'as pas envie de changer un peu?

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Mais tu as raison. En un sens, je me soûle moi-même avec Zelda. Entre ces deux articles, je me suis passionné pour des dizaines de jeux (Celeste, Elden Ring, Hollow Knight, Baba Is You, Dragon Quest XI, Aggelos, Darksiders III, Hyper Light Drifter, les Trine... la liste est sans fin et je parle là uniquement des jeux que j'ai découverts, pas ceux que j'ai ressortis dans l'intervalle)... et quand je réussis à reprendre la plume pour écrire sur le sujet... je suis le premier à m’écrier "merde, encore Zelda !"

      Je crois qu'on ne se refait pas :-(

      Supprimer
    2. (après on ne va pas se mentir dans les, disons 20 jeux qui constituent l'Alpha et l'Omega du jeu vidéo moderne, il y a au minimum trois Zelda. Tu peux le prendre dans tous les sens que tu veux, c'est normal de toujours finir par y venir...)

      Supprimer
    3. ca a l'air bien Elden Ring. Sur ps4 on peut y jouer seul sans se connecter au réseau ?

      Supprimer
    4. @Thomas : tu n'as répondu qu'à la moitié de mon com, ce blog est en chute libre.

      @Xavier : sur PS5 le online se désactive manuellement dans les paramètres, je pense que c'est pareil sur tous les supports. Mais attention, le online sans être indispensable a son importance dans le jeu. Le jeu est beaucoup plus dur sans.

      Supprimer
    5. HARPOON >>> de quoi tu parles ? Publier l'article sous forme de série ? Tu penses bien que j'y ai pensé, mais je ne suis pas fan du truc. Ça ne se prête pas très bien à la mise en page du Golb et les expériences que j'ai tentées dans le genre ne m'ont pas laissé un souvenir impérissable. De plus, ça demande beaucoup plus d'investissement, mine de rien. Il faut réfléchir à comment découper l'article, au rythme de publication, ça fait aussi beaucoup plus de commentaires à gérer (je ne peux imaginer des fans notoires comme Guic' ou J-A ne pas commenter CHAQUE article d'une telle série ^^)... Le Golb est revenu en forme depuis la rentée mais je n'ai tout de même pas autant de temps à lui consacrer, mon travail actuel est beaucoup plus chronophage qu'à la belle époque où c'était quasiment une sous-section de mon activité professionnelle.

      Supprimer
    6. XAVIER >>> Je vais te faire la même réponse que Harpoon, sauf que moi c'était sur PC. Petite nuance tout de même, je ne considère pas que le online soit vital dans ce jeu, mais je comprends ce que veut dire Harpoon. En fait, il faut bien comprendre que le online a une fonction très particulière dans la plupart des jeux du studio FromSoftare (dont je parle d'ailleurs plus bas aussi avec Peeb). On n'est pas à proprement parler dans le multi-joueurs mais plutôt dans la coopération "passive". Pour le résumer (très grossièrement et sans spoiler les jeux), la connexion te permet d'avoir des indices laissés plus ou moins volontairement par les autres joueurs, voire de leur demander de l'aide. Ou à l'inverse de t'incruster dans leur partie pour les troller, mais ce n'était pas réellement le but de départ, c'est plus une dérive que le studio a essayé de juguler au fil du temps (en créant des modes spécifiques et d'ailleurs dans Elden Ring, il faut vraiment chercher la merde ou n'avoir pas de bol pour que ça arrive, alors qu'à l'époque du premier Dark Souls c'était une vraie chienlit). Bref, l'idée initiale était vraiment de créer une co-op différente de ce qui se voyait et se voit encore dans la plupart des jeux. Et c'est vrai que cela peut grandement te faciliter la vie. Cela dit, Elden Ring comme tous ses prédécesseurs peut parfaitement être joué offline, c'était d'ailleurs le premier depuis bien longtemps où j'ai utilisé les fonctions online puisque sur les jeux plus anciens du studio, les serveurs n'existent plus.

      Supprimer
    7. Le jeu tourne paraît-il un peu moins bien sur PS4 mais sur le fond c'est exactement le même sur toutes les machines. Donc la réponse à la question est "oui".

      Supprimer
    8. Oui, paraît-il aussi qu'il ne tourne pas super sur PC, pourtant je n'ai rien remarqué alors que j'ai une vieille machine à peine optimisée. Mais bon, les communautés de joueurs sont totalement intoxiquées par de pseudo-arguments techniques que comprennent à peine la moitié des gens qui les ressassent, ça ne mérite même pas qu'on y prête attention.

      Supprimer
    9. ok merci pour les réponses. j'ai encore pas mal de jeu en stock mais on m'a dit grand bien de Elden Ring et si ca se joue sans connexion ca pourrait faire la suite. Je n'ai en effet pas réussi à connecter ma Ps4 au Wifi, pour une raison que j'ignore (bon en fait, je connais la raison: je suis une truffe de première catégorie en ce qui concerne les réseaux). En même temps je trouve ca peut etre pas plus mal: j'ai en effet complètement arrête de jouer sur PC lorsqu'il a été impossible de faire autrement que ce connecter à Stream et autres plateformes, obligeant à des mises à jour incessantes qui plombaient l'ordinateur familial. c'est suite à ca que je me suis mis à la revival SNES puis, une fois lassé du retrogaming, à la PS4 (et je ne regrette pas, les jeux que j'ai fait jusqu'à présents sont fabuleux).

      Supprimer
    10. Tu as fait quoi comme jeux sur PS4 ?

      C'est bizarre quand même de ne pas réussir à la connecter au réseau, c'est super facile sur les consoles modernes (faut juste aller dans les paramètres, choisir un signal Wifi et taper le MDP... et encore là je prends une mécanique compliquée, sur la Switch tu as juste une petite icône Wifi comme sur un ordi).

      Le truc avec Elden Ring, si tu as des jeux d'avance, c'est qu'il est long. Mais genre : très long. How Long to Beat te le met à 58H mais en vrai c'est minimum 80 (voire 100 si tu n'es pas habitué au feeling très particulier des jeux FromSoft), et j'avoue que pour moi, c'était un peu trop, je n'ai pas été au bout. J'ai lu un jour à propos de The Witcher 3 un article américain où le mec qualifiait ce genre de jeu de "Life-eating RPG" et l'expression m'a paru admirablement choisie. En vieillissant j'ai de plus en plus de mal. 30h c'est cool, 50-60 si le jeu est vraiment bien, je signe. Mais au-delà c'est soit du vice, soit du remplissage. Elden Ring c'est plutôt du vice.

      Supprimer
  6. Difficile de ne pas applaudir cet article. Réussir à se démarquer des 2000 classements de Zeldas qui existent déjà sur internet n'est pas au donné au premier venu (mais on en attendait pas moins de ce site).

    Je ne sais pas si c'est très intéressant d'émettre des remarques de fond, à partir du moment où tu as très bien expliqué comment s'est fait le classement. C'est peut-être la seule formule où LA ne serait pas dans le top 3 mais c'est totalement justifié.

    J'ai quand même toujours un peu un problème avec le rapprochement Zelda/jeux FromSoft. Surtout quand il vient de quelqu'un qui a souvent dit ne pas aimer les jeux FromSoft ;)

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Non, ce n'est pas intéressant ;-)

      Ce qui l'est sans doute un peu plus, c'est de clarifier des propos que tu m'attribues à tort concernant les jeux FromSoftware. Si j'ai peut-être dit un jour que je ne les aimais pas (je ne m'en rappelle pas), c'est à prendre au sens de l'Amour, de la Passion. Cela ne signifie pas que je ne leur trouve pas de qualités. J'ai simplement du mal à accrocher à leur univers (que je trouve trop sombre, trop morne, pas assez magique), leur communauté de fans a tendance à fortement me rebuter... cela n'en fait pas de mauvais jeux pour autant. Au contraire : j'avais beaucoup aimé Demon's Souls à sa sortie, c'est un jeu que j'ai poncé dans tous les sens possibles et imaginables. Mais il me suffisait en tant que tel. Dès Dark Souls, j'ai commencé à être moins réceptif. Et j'ai surtout détesté le mythe (marketing) qui se construisait autour, le fameux "jeu sévère mais juste", le bullshit autour du "si tu perds c'est que t'es pas assez bon, le jeu te met au défi" et je t'en passe. C'est une véritable escroquerie, dont FromSoftware a préféré joué au lieu de se défaire. D'abord parce que Dark Souls n'est pas si difficile que ça (contrairement à Demon's Souls qui lui est vraiment raide), et ensuite parce que certains de ses pièges ou pics de difficultés ne sont pas du tout "justes" (ils ne sont parfois même pas volontaires et relèvent bien souvent de simples erreurs de level-design ou de hitbox capricieuses). Mais reconnaître cela, c'est déjà beaucoup trop demander à pas mal d'inconditionnels de la série. Bref, tout cet environnent m'a rendu les Souls et assimilés assez antipathiques... ça ne m'empêche pas d'en avoir fini et apprécié quelques uns.

      Concernant le rapprochement avec Zelda, il est d'autant plus évident que Miyazaki et Aonuma sont hyper fans l'un de l'autre, et s'influencent et se rendent hommage constamment. En revanche, je pense effectivement que leurs publics sont extrêmement différents et que la plupart des fans de Zelda "contemporains" peuvent potentiellement détester les Souls (précisément à cause des deux points que j'évoque plus haut : l'univers, presque antagoniste, et la difficulté, qui a totalement disparu de la plupart des Zelda récents), alors que ceux qui ont une relation plus ancienne avec la série sont plus à même de percevoir à la fois la filiation dans un sens, et l'inspiration dans l'autre. Le premier truc que je me suis dit en jouant à Skyward Sword c'est "ah, c'est donc la réponse d'Aonuma à Dark Souls". Commentaire qui aurait sans doute fait s'évanouir 90 % du fandom. Et pourtant... c'est la vérité, Skyward Sword est clairement inspiré par Dark Souls. Le côté Metroidvania, l'idée des régions, la technicité des combats... etc. De même qu'Elden Ring s'inspire incontestablement de Breath of the Wild dans son approche de l'environnement, y compris d'ailleurs dans ce qui n'est pas dans BotW (Elden Ring par exemple cherche une réponse assez intéressante à la problématique de l'intégration des donjons dans un open-world, même si la réponse ne m'a pas réellement convaincu...)

      Supprimer
    2. Je suis d'accord avec toi sur l'influence.

      Ce que je voulais dire c'est que ce sont des jeux qui se jouent de manière totalement différente. Dans Zelda, tout est fait pour mettre à l'aise le joueur. C'est fluide, rapide = prise en main immédiate. Chez FromSoft les personnages sont lourds et lents, il faut 5 à 10 h de jeux pour maîtriser la palette de mouvement..... Je ne parle même pas de la gestion des menus...

      Pousser un fan de l'un à jouer à l'autre au prétexte d'une influence évidente, c'est l'envoyer au casse-pipe (surtout dans le sens Zelda --> FromSoft)

      Totalement d'accord sinon sur la réputation totalement surfaite de Dark Souls. Le jeu n'avait pas besoin de ça pour se vendre...

      Supprimer
    3. Au contraire, je pense qu'il avait justement besoin de ça pour se vendre. Parce qu'on ne va pas se mentir, quand tu le déshabilles de son mythe et que tu te replaces dans le contexte de l'époque, Dark Souls est un jeu relativement moche, à la jouabilité moyenne, à l'ergonomie affreuse (ces menus, en effet...) et au lore totalement incompréhensible à moins de se focaliser dessus pendant six mois, dont la principale qualité (son fabuleux world-design) ne devient évidente qu'après de nombreuses heures de jeu (rappelle-toi que tous les environnements les plus ternes et anonymes sont dans les premières heures... pas étonnant que tout le monde adore l'arrivée à Anor Londo, c'est un peu comme redécouvrir la lumière du soleil après avoir passé 10 ans enfermé dans une cave...). Donc heureusement qu'il avait à côté cette "difficulté" (je préfère dire "exigence") pour se démarquer, a fortiori dans une époque où les jeux indés balbutiaient et où les jeux mainstream avaient tendance à être de plus en plus simplistes et assistés. Ce n'est pas un hasard si FromSoft a appuyé à mort sur cet aspect dans sa com.

      Pour le casse-pipe, oui, c'est un peu ce que je disais en fait ;-)

      Supprimer
  7. Bon les rares reproches qu'on peut faire ayant déjà été faits par d'autres (j'ai mis trois à arriver au bout ^_^), que dire ? Ben bravo et merci aussi, parce que c'était bien sympa cette petite rétro malgré certains choix qui font bondir (tout ce que tu est vrai à propos de chacun mais voir TWW si bas et même derrière SS...j'ai mis deux heures à m'en remettre!)

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Quel dommage tout de même cette faute de frappe matinale, du coup je n'ai pas compris le reproche ;-)

      Supprimer

Si vous n'avez pas de compte blogger, choisir l'option NOM/URL et remplir les champs adéquats (ce n'est pas très clair, il faut le reconnaître).