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mercredi 26 avril 2023

Tunic - It's (way too) Dangerous to Go Alone


Ce texte pourrait presque être vu comme le second épisode d'une série entamée en février dernier. Non pas tant consacrée au langage du 'metroidvania', ce n'est pas de cela qu'il s'agit aujourd'hui (encore que) qu'à la relative mais de plus en plus évidente déliquescence d'une scène indépendante désormais partagée à parts égales entre cimetière des promesses vidéo-ludiques non tenues, immense armoire à jeux low-cost et concours de hipsters se regardant développer. Toute ressemblance avec une quelconque autre scène "indé", dans un quelconque autre domaine d'expression culturelle, étant bien entendu purement fortuite.

"Le jeu indé à succès pour les Nuls, chapitre 1."

Les mêmes causes entraînant comme chacun sait des effets similaires, poussons même un peu plus loin la continuité avec l'article précédent en supposant que Hollow Knight pourrait bien, ici aussi, se trouver au banc des accusés. Pour avoir prouvé qu'un jeu homemade réalisé par deux mecs et demi pouvait en remontrer aux plus gros noms de l'industrie, la Team Cherry a, c'était prévisible, suscité envie et vocations bien au-delà du genre auquel appartenait le jeu en question. Un développeur espérant cartonner avec un soft produit dans sa chambre et soutenu financièrement par sa famille, ses potes, et douze inconnus sur Kickstarter peut désormais nourrir dans un coin de sa tête l'ambition inavouée, un peu bête mais tellement humaine, de sortir le prochain Hollow Knight – c'est-à-dire le nouveau jeu indé qui va mettre le monde à genoux et devenir la référence à la mode pour les années à venir. Ce n'est pas faire injure à Andrew Shouldice, principal maître d’œuvre de Tunic, que de lui prêter cette intention : avec son plan marketing savamment dosé, ses trailers alléchants et ses critiques dithyrambiques avant même que plus de trois personnes y aient joué, son travail s'inscrivait qu'il l'ait souhaité ou non dans une telle démarche, et n'aurait indubitablement pas pu voir le jour dans une autre époque. Dix ans en arrière, les développeurs de palpitantes curiosités comme Journey avaient encore besoin de s'adosser un minimum à un éditeur solide pour donner corps à leurs ambitions. La scène indé, on oublie souvent de le rappeler (imprimez la légende !, qu'ils disaient) n'aurait jamais pu se développer aussi vite et aussi fort sans l'appui des mastodontes avec qui elle entend aujourd'hui rivaliser, en particulier Microsoft. Rien ne se perd, rien ne se crée... vieil adage qui serait d'ailleurs une excellente introduction à Tunic, plébiscité dans tous les classements des meilleurs jeux de l'année 2022 par des journalistes comme toujours aux ordres n'y ayant visiblement pas joué plus d'une heure (et pour une fois, on les comprend).

Est-ce à dire que Tunic est mauvais jeu ? Oui. Et re-oui : Tunic est vraiment un mauvais jeu. Pas le pire du moment, bien sûr. Comme tout joueur qui se respecte, je fais mine d'ignorer l'existence des pay-to-win cyniques qui saturent le marché mobile, des conneries d'Ubisoft, des jeux EA Sports et de la plupart des shooters online merdouilleux – bref, les mauvais jeux auxquels je joue ne le sont jamais qu'en regard de ceux qui m'attirent à la base, à savoir qu'ils présentent tout de même une once de dignité et quelques ambitions ludiques. Tunic n'est mauvais qu'à cette échelle, somme toute très subjective, mais il l'est réellement, pleinement, assurément. Il a surtout pour – enfin : contre – lui de concentrer beaucoup des tares de son époque. Le fait qu'il ait été sur-hypé durant des mois avant mais aussi après sa sortie invite d'autant moins à l'indulgence. Sur-hypé étant une aimable litote visant à ne pas écrire le terme sur-vendu, tant ce qui fut dit de Tunic en disait peu sur Tunic. Même la jaquette, c'est peut-être un détail pour vous mais pour les vieux gamers, ça veut dire beaucoup, frise la publicité mensongère.
 
Sans déconner, regardez-moi comme ce renard à l'air jovial !

J'en vois bien sûr déjà anticiper mes reproches et se ruer sur la section commentaires : tu t'es fais avoir par les trailers, tu pensais que Tunic était un Zelda-like, du coup tu lui en veux de ne pas être ce qu'il n'a jamais prétendu être. C'est vrai qu'habiller un petit renard tout mignon comme Link et lui faire combattre des moblins aux quatre coins d'un overworld semi-ouvert, ce n'est pas du tout revendiquer une filiation avec Zelda. C'est par contre, j'en conviens, la réduire à sa plus simple expression. Et c'est bien là l'un des problèmes majeurs de Tunic : la digestion de ses influences semble en avoir dissout les essences, pour accoucher d'un embouteillage de contre-sens. Tunic est un Zelda-like. Il n'est pas, en revanche, un héritier de Zelda digne de ce nom. Pas plus que de Dark Souls puisque – oh là là mais quelle surprise ! – Tunic comme tout jeu contemporain qui se respecte a également une vibe Souls-like. Avec son petit bonus conceptuel et meta, bien évidemment (nous sommes sur la scène indé, tout de même). Une feature qui n'est pas dénuée de charme (il s'agit de reconstituer petit bout par petit bout le manuel du jeu) mais dont on devine déjà les effets destructeurs qu'elle peut avoir dans un Souls-like – c'est-à-dire non pas un jeu influencé par le design, l'imagination ou l'univers de Dark Souls, mais bien évidemment par sa supposée difficulté.

On pourrait donc résumer la chose en disant que Tunic = Zelda + FEZ + Dark Souls, avec trop peu de Zelda, beaucoup trop de FEZ, et une compréhension très réductrice de ce qu'est précisément Dark Souls. Admettons que présenté ainsi, le jeu soit nettement moins alléchant. FEZ, sans lui dénier son évidente originalité, étant assurément l'un des jeux plus prétentieux et exaspérant de la décennie passée, avec sa volonté de faire un jeu-dans-le-jeu-sous-le-jeu, de ne surtout rien expliquer clairement et de sacraliser le paratexte au détriment du gameplay. Sans tomber dans un tel excès, Tunic patauge, hélas, dans ce genre d'eaux-troubles. De l'intellectualisation à l’élitisme, il n'y a souvent qu'un léger pas de côté – malencontreux accident ou sabordage délibéré, il n'en demeure pas moins qu'après seulement deux heures de jeu, le pauvre Andrew Shouldice a déjà dévalé toute la falaise. Tout à sa volonté de rendre hommage à ses pairs, il en a oublié que les Zelda (tout comme FEZ, dans une moindre mesure), à défaut d'être réellement faciles, sont des jeux accessibles. Tunic fait tout l'inverse. Quasiment dès ses premières minutes, il se révèle d'une difficulté si ahurissante qu'il éprouve le besoin d'offrir un mode facile ET un God mode pour donner l'illusion d'être jouable par n'importe qui. Ce qui, en dehors du fait de proposer une réponse aussi involontaire que paradoxale à l'éternel débat sur Faut-il ou non mettre un mode facile dans les Souls, a pour principal effet d'insulter n'importe quelle joueuse ou joueur rencontrant de réels problèmes d'accessibilité, pour des raisons de santé, de handicap, d'âge ou que sais-je ? Des personnes qui, on ne le répètera jamais assez, ne veulent pas d'une expérience au rabais :  simplement de systèmes leur permettant de vivre, peu ou prou, la même expérience que tout le monde. Mais il est vrai qu'on se rend rapidement compte que l'expérience de Tunic en tant que telle ne va rien à avoir de satisfaisant. En terme de combats, et Dieu sait qu'on va s'en taper durant la quinzaine d'heures à suivre, il fait à peu près tout de travers. Les hitboxes, le mapping des touches1, l'équilibrage... absolument rien ne va. Les ennemis sont trop forts, trop rapides, trop nombreux – juste trop, en fait, au point de tuer tout plaisir et tout sentiment d'aventure. Un exemple ? Le premier boss du jeu est vulnérable aux bombes. Un peu plus tôt, vous en trouvez... deux. Pas une de plus. Malheureusement, comme vous ne débloquez le manuel que page par page et que vous n'avez aucune idée de ce qui, dans Tunic, peut être "bombé" ou non... vous avez de fortes chances de ne plus en avoir lorsque vous arriverez au boss en question, sans disposer de la moindre possibilité de revenir en arrière pour rattraper le coup puisque d'une part, les bombes ne sont pas un consommable que vous pourrez trouver n'importe où en tuant des monstres ou coupant des buissons (option Zelda) et que d'autre part, comme le jeu colle des checkpoints tous les 500 mètres (il veut être accessible, vous comprenez...), vous ne pourrez pas non plus le recharger avant votre erreur fatale (option Dark Souls). Vous en serez donc réduits à activer le God mode (le seul mode facile restant bien trop dur à ce stade). Non sans un soupçon de gène, voire de honte, qui ne tardera guère à se dissiper dix minutes plus tard, lorsque vous réaliserez que l'aventure est finalement nettement plus sympathique par ce biais. Faut-il préciser qu'il s'agit de la pire manière qui soit de doser la difficulté dans un jeu ?
 

Le moment est sans doute idéal pour me livrer à un petit aparté en précisant que j'ai toujours détesté les modes de difficultés. La première partie de cette vidéo explique très bien pourquoi. Ce n'est pas à moi, humble joueur, de déterminer de l'équilibrage du jeu auquel je joue – voire, trop souvent : n'ai même pas encore joué. D'une manière générale, j'ai toujours considéré que la difficulté ajustable via un menu était une mauvaise réponse à une véritable question – pour ne pas dire une excuse facile, paresseuse, pour tous les mauvais game-designers de l'univers et au-delà. Lorsqu'en plus le niveau de challenge peut être modifié n'importe quand en cours de partie, cela place le joueur, sous couvert d'accessibilité, devant un dilemme quasiment insoluble : ok, on fait quoi, maintenant ? 

Je n'ai pas de réponse à cette question, pour Tunic comme pour n'importe quel jeu. Ce que je sais en revanche, c'est que je n'ai pas envie de passer quinze heures à alterner "normal" et "facile", "classique" et "God mode". Ce n'est ni intéressant, ni excitant, ni divertissant. Pas un hasard si je plaisantais un peu plus haut en notant que Tunic répondait bien malgré lui au débat sur la difficulté des Souls. Je ne suis pas, on le sait, le plus grand fan des jeux FromSoftware. Je mets cependant à leur crédit de ne pas se cacher derrière ce genre d'excuse à deux balles. Tu les prends comme ils sont, ou bien tu tailles la route. J'entends tout ce que cette approche peut avoir de frustrante, voire d'injuste, aux yeux de nombre de joueuses et joueurs. Mais au moins les développeurs restent-ils droits dans leur bottes. Contrairement à ceux de Tunic qui, il faut le souligner, on ajouté le mode "facile" après coup, alors que le God mode existait déjà. C'est dire comme les premiers retours devaient être loin de la hype espérée. Or, savez-vous le plus drôle ? Même en activant le mode facile ET le God mode, Tunic reste souvent très pénible tant il est fondamentalement mal fichu.

Car figurez-vous que Dark Souls – ceci est un scoop extraordinaire – a un tout petit plus à offrir que des combats répétitifs contre des ennemis beaucoup trop balaises. L'autre pilier sur lequel repose Tunic, l'exploration, est tout aussi boiteux et insatisfaisant que l'action. Était-ce d'ailleurs évitable s'agissant d'un jeu dont le concept principal consiste à étaler votre compréhension de ses mécaniques sur la totalité de votre partie ? Peut-être pas. Pour autant, il y avait certainement de meilleures manières de procéder qu'en cachant des chemins à l'aide de la perspective isométrique, multipliant les fausses pistes ou donnant en quelques heures plus de téléporteurs que d'endroits où se téléporter. Une fois atteint le premier véritable objectif (sonner une cloche, tiens donc), plutôt évident et obtenu via une progression suffisamment linéaire pour qu'on la suppose pensée pour faire office de tutoriel, on se retrouve vite à errer sans but dans un univers pourtant pas si grand – non pas à la manière d'un Zelda en découvrant des secrets par hasard, mais plutôt en se faisant fracasser tous les cents mètres par des monstres agressifs que l'on n'arrive que difficilement à placer sur une échelle de difficulté, ou en ramassant à qui-mieux-mieux des objets dont on ne découvrira la fonction que quatre heures plus tard en tombant sur la bonne page de manuel (si on la trouve). Dans une récente vidéo, l'excellent YouTuber Mark Brown racontait, avec une humilité forçant l'admiration, qu'en commençant à développer son propre jeu il avait commis l'erreur de supposer que tous les joueurs seraient comme lui, qu'ils comprendraient instantanément ce qu'il fallait faire, ce qui l'avait poussé à rendre les niveaux toujours plus difficiles et complexes. Tunic paraît plombé par ce même genre péché originel. Pour l'équipe d'Isometricorp Games, certaines choses semblaient sans doute tellement limpides qu'il y avait nécessité de les brouiller à l'extrême – las, la réalité de leur jeu est que passé le premier boss, la plupart des gens se retrouveront dans deux situations aussi inconciliables que similaires : soit ils auront déjà cédé aux sirènes du God Mode et se trouveront avec beaucoup trop de choix pour comprendre où ils doivent se rendre, soit ils auront réussi à rester en mode dit normal et quasiment toutes les directions leur sembleront beaucoup trop brutales, leur donnant l'impression qu'ils ne sont pas censés les emprunter pour le moment2. En somme, même en voulant s'en éloigner, la problématique du dosage de la difficulté reste prégnante : on ne parle pas ici de courbe ni de pics, mais ni plus ni moins de murs sur lesquels les joueurs sont invités à venir se fracasser la tronche – et, semble-t-il, à en redemander. On pourrait difficilement nager plus loin des rivages élégants de The Legend of Zelda – un jeu qui savait rester cryptique sans sombrer dans l’hermétisme, et trouvait des manières astucieuses, subtiles et quasi invisibles de guider le joueur dans la bonne direction. Ou pas du tout, en fait : on oublie souvent de le rappeler tant cela paraît anodin, mais si le premier Zelda autorisait à faire une partie des donjons dans le désordre, ceux-ci n'en étaient pas moins... numérotés. Vous pouviez commencer dès le niveau 3 en vous sachant capables de le terminer (puisqu'il était accessible), mais vous saviez également rien qu'à lire l'intitulé que vous risquiez, à ce stade, d'y passer un assez mauvais moment. Tout à son concept et à son imagerie, au demeurant fort léchée, Tunic s'affranchit de bases ailleurs évidentes, jusqu'à en devenir globalement abscons : après quelques heures, je ne savais même plus ce que je faisais, où j'allais – encore moins pourquoi.
 
Par contre, j'avais bien intégré le fait d'être hyyyyyyypeeeeer mignon.

Et nous voilà donc avec un jeu d'action/aventures où ni l'action, ni l'aventure ne sont satisfaisantes. Que reste-t-il alors ? Pas même l'aspect conceptuel, pourtant peaufiné avec un soin monomaniaque. Outre que celui-ci ne va pas chercher aussi loin qu'on voudrait nous le faire croire (ne serait-ce que parce qu'il n'exercera son charme qu'auprès de gens assez âgés pour avoir connu l'époque des "vrais" manuels papier), il ne tarde pas à atteindre ses limites : les développeurs ne pouvant faire l'économie d'un minimum syndical au risque que personne ne termine jamais le jeu, on apprend, bon an mal an, à faire sans le manuel – je citais plus haut le cas extrême d'objets qu'on se trimballe durant des plombes sans savoir à quoi ils servent ; précisons que dans les faits, on est plus souvent confronté à des pages de manuel inutiles ne nous expliquant rien que l'on n'ait déjà compris par nous-mêmes. Tunic est fondamentalement un jeu assez simpliste faisant des efforts démesurés (et vains) pour nous faire croire le contraire, avec des combats très difficiles mais aussi très limités en terme d'approche et de stratégie (nous sommes tout de même en 2023, faire une roulade relève désormais plus du cliché que de la technique...), des puzzles se limitant à activer quelques leviers (même un Blossom Tales, pourtant plus proche du fan-game que de la proposition originale, se creuse un peu plus que ça) et une exploration boiteuse se reposant presque totalement sur un level-design volontairement trompeur. Y-avait-il de meilleures réponses à tout cela ? À vrai dire, oui. Hyper Light Drifter a démontré de longue date qu'on pouvait parfaitement, en sachant rester modeste, rendre hommage et à l'esprit aventurier de Zelda, et à l'exigence technique de Dark Souls, tout en signant une proposition artistique originale à l'écriture elliptique et au design tortueux. Sept ans plus tard et après être passé relativement inaperçu sur le moment, le jeu est devenu culte, a été porté sur tous les supports possibles et imaginables, et même savoir que sa suite sera un shooter orienté multi-joueurs ne suffit pas à doucher les ardeurs des fans. Tunic, lui, s'est classé parmi les six meilleurs jeux de 2022 selon IGN, alors qu'une fois déshabillé, il ne lui reste guère plus que sa direction artistique toute mignonne et ses effets de manche. Je suppose que, vu sous cet angle, on peut effectivement dire que la scène indé joue désormais dans la même cour que l'industrie du Triple A.

Tunic
Action/Aventures, tous supports
Isometricorp Games/Finji, 2022


1. Sans rire : comment est-il seulement possible de proposer toutes les combinaisons imaginables... sauf de séparer l'esquive de l'interaction ? Il n'y a pas assez de touches sur les manettes, de nos jours ? Mais comment faisions-nous en 1987 ?!
2. Allez, je suis cool, je vous aide : arrivés là, vous devez partir vers l'ouest et trouver successivement le bouclier (au prix d'un détour proprement ubuesque alors qu'il se trouve dans une vieille baraque en ruines devant laquelle vous passerez au bout de cinq minutes) puis la lanterne (qui est posée dans un coin où vous avez de fortes chances de ne jamais passer par hasard).
 

dimanche 12 février 2023

Le Metroivania, ce genre mourant de n'être jamais né.

C'est en jouant au récent Moonscars que l'évidence m'a frappé : le metroidvania est un genre à l'agonie. L'affirmation n'a rien de consensuel : des metroidvanias, il en paraît des dizaines chaque mois, depuis des années, et à voir les agendas de sorties à venir, la tendance ne paraît pas prête à s'enrayer. L'un des jeux les plus attendus de 2023 n'est-il pas Silksong, prequel au fabuleux Hollow Knight ? Oui. Et c'est peut-être bien le problème. Il n'y a rien de logique à ce qu'un metroidvania, jeu indépendant par excellence, figure dans toutes les listes most anticipated games of '23 aux côtés des prochains opus de franchises aussi colossales que Zelda, Final Fantasy, Steet Fighter ou Diablo. La success-story est belle, nul n'irait le nier, mais à voir comme le genre sclérose désormais une grosse part d'une scène indépendante par ailleurs si inventive, on se dit que les premiers signes de décadence sont déjà arrivés. Peu couteux à produire et bénéficiant d'une définition suffisamment vague pour être accolée à à peu près n'importe quoi, le metroidvania a tout pour plaire aux marketeux désormais que Hollow Knight, justement, a prouvé l'existence d'un marché considérable pour ce type de jeu, pour un peu qu'on les enrobe joliment et les vende correctement1. On se croirait revenu par moment à la fin des années 2000, époque sinistre où 90% de la production vidéo ludique semblait hésiter entre le FPS et l'action/aventure en pseudo mondes ouverts constellés de points d'(in)intérêts en tout genre. À cette nuance près que les indés, qui sauvèrent alors joueuses et joueurs des eaux (Super Meat Boy, je t'aime), se trouvent cette fois eux-mêmes au banc des accusés. Ne soyons pas naïfs : ce n'est pas son gameplay aux petits oignons ou son univers fascinant qui ont fait le succès du jeu de la Team Cherry. C'est son esthétique. Hollow Knight, dès son premier trailer, ne ressemblait à rien de connu. On avait immédiatement envie d'y jouer tant il paraissait beau ou original, sans rien savoir des merveilles que l'on y trouverait. On restait pour la qualité exceptionnelle de son contenu, mais ce n'est pas elle qui nous y avait amené en première instance. Un tel phénomène ne pouvait générer qu'une cohorte de clones plus ou moins assumés, plus ou moins admis – à la fois la même chose et l'inverse de ce que sut engendrer Dark Souls au début de la décennie 2010. On s'épargnera la longue digression sur un ouvrage ayant donné lieu à plus de littérature que presque tous les pionniers du jeu vidéo mis au bout ; limitons-nous au constat que le gameplay de Dark Souls, quoique l'on pense de lui (les lecteurs du Golb savent que je n'en suis pas le plus grand fan) a essaimé jusqu'à faire un classique de ce qui aurait pu et peut-être dû n'être qu'un jeu de niche. Tout le monde n'a pas acheté Dark Souls à sa sortie, nous étions même très peu à avoir entendu parler de son prédécesseur Demon's Souls quelques années plus tôt – et encore moins à y avoir joué. Mais, comme le dicte le vieil adage rock'n'roll : tous ceux qui l'ont fait ont monté un groupe. Deux jeux pas très jolis, mal fagotés, difficiles d'accès et pas glamours pour deux sous ont suffisamment traumatisé de joueurs pour léguer un héritage au-delà même du simple genre (l'action-RPG) auquel ils appartenaient. Hollow Knight, disais-je, a vécu le phénomène inverse : en 2023, quand vous vous lancez dans la création de votre metroidvania, il paraît avant tout essentiel d'en mettre plein la vue plutôt que d'étudier les enseignements pourtant passionnants de la Team Cherry en matière d'écriture, de conception, de jouabilité et de level-design. Si tous les metroidvanias paraissent fades face à lui, ce n'est pas parce que ce dernier est un chef-d’œuvre insurpassable. C'est parce qu'une majorité de développeurs ne se donne pas la peine de le dépasser, parce que personne hormis ses (nombreux) fans ne paraît prêt à réellement disséquer la bête pour comprendre ce qu'elle a dans le ventre2.

jeudi 1 décembre 2022

Super Sweet 25


Au moment de dévoiler le dernier (long) article de cette rubrique, plusieurs personnes m'ont fait remarquer, dans les commentaires ou en privé, qu'il s'était écoulé trois ans et demi entre mes deux derniers textes consacrés aux jeux vidéo et que l'un et l'autre avaient pour sujet The Legend of Zelda. Le reproche se voulait amical ; il n'en était pas moins fondé. Les passions parfois ambigües que je nourris pour certaines séries ou titres ont tendance à m'en faire passer de nombreux autres sous le tapis, non moins méritants (lorsqu'ils ne le sont pas plus). Bien que le choix soit assumé, je conçois cependant que du point de vue du lecteur, savoir que je viens de finir pour la huitième fois A Link to the Past n'ait qu'un intérêt très relatif.

mercredi 26 octobre 2022

Aimer Zelda, soit, mais encore ?...

L'idée de ce texte a germé en début d'année, au long d'une run de Skyward Sword (HD), dernier jeu restant à finir avant d'envisager, enfin, un classement de tous les Zelda officiels (et même de quelques officieux). Petit à petit, entre deux rafales de punchlines faciles à l'encontre des mauvais Zelda, s'est esquissée une question subsidiaire : non pas « qu'est-ce qui fait un bon Zelda » mais « qu'aimons-nous dans un bon Zelda ? ». La question paraissait à la fois pertinente et fortement insatisfaisante, puisque tributaire de la subjectivité de chaque joueur. C'est dans une énième vidéo YouTube compilant les rumeurs sur le trop attendu Breath of the Wild 2 (qui n'avait alors encore ni titre, ni date de sortie) que la question trouva son incarnation définitive. Dans cette vidéo, on espérait encore, toujours, que Tears of the Kingdom proposerait de « vrais » donjons, contrairement à son prédécesseur, dont les « faux » donjons furent unanimement jugés problématiques. Ici également... mais pas pour les mêmes raisons qu'ailleurs, puisqu'il s'agissait plutôt de leur reprocher de ne pas être des environnements ouverts au même titre que le reste du monde, refusant par-là-même de rompre une fois pour toutes avec les vieilles habitudes de la série.

mercredi 1 mai 2019

Breath of the Wild - La Carte et les Territoires

Quand j'étais enfant, je possédais un genre de dépliant représentant la carte de l'overworld de la première quête de The Legend of Zelda. Je ne me rappelle plus comment j'étais entré en sa possession, et je ne sais pas vraiment quelle était son utilité première. Ce dont je me rappelle bien, c'est que ce qui aurait aussi pu faire office de poster n'était pas accroché à un mur : c'était au contraire un torchon sur lequel étaient annotées tout un tas d'infos plus ou moins utiles concernant les grottes secrètes, les donjons, les trésors, les raccourcis... et même les informations relatives à la seconde quête, bien plus difficile à cartographier, notamment le fameux "haut, gauche, bas, gauche", resté si longtemps gravé dans ma mémoire que durant des années (des décennies !) je l'ai eu en tête sans savoir à quel jeu ni à quelles circonstances renvoyait la manip (il s'agit du chemin permettant de sortir des Bois perdus). Loin de m'avoir gâché le plaisir, détenir cette carte n'avait fait que stimuler mon imagination et me donner envie de découvrir dans le détail chacune de ses zones, y compris et peut-être surtout celles qui n'avaient rien de particulier à révéler. J'en étais venu à connaître ce territoire absolument par cœur, à savoir quel arbre brûler et quel mur bomber, au point que bien des années plus tard, lorsque je repris le jeu, j'eus le sentiment de simplement rentrer à la maison et le terminai en quelques heures.

dimanche 26 août 2018

10 chouettes jeux oubliés (ou injustement méprisés. Ou les deux).

Ils n'appartiennent pas à l'élite des jeux de leur époque, ou alors personne ne le sait. Ils n'ont pas été des hits, n'appartiennent pas à une franchise vedette ou alors en sont les cousins vaguement honteux. Ils n'ont marqué l'enfance de personne, et ne font pas partie de tous ces titres formidables que des générations reconnaissantes ressortent dès que l'occasion se présente avec des yeux pétillants comme une Badoit rouge. En fait, pour des raisons diverses, ils sont de bons jeux dont à peu près plus personne n'a rien à foutre aujourd'hui, perdus dans l'ombre de tel classique, bloqués à la frontière de tel pays, qu'on redécouvre avec d'autant plus de plaisir aujourd'hui. Personne... sauf un petit village gaulois résistant encore et toujours à l'envahisseur, quel que soit le nom que vous lui donniez. Un bel article de flemmasse en perspective, idéal pour un dernier dimanche d'août (et accessoirement, peut-être, faire quelques (re)découvertes)

vendredi 20 juillet 2018

Dragon Quest VII - Le Monde ne suffit pas

Quand certains jeux paraissent avoir autant de facettes que de joueurs (celui-ci, au hasard), d'autres au contraire semblent toujours devoir se réduire à quelques clichés, à peine nuancés par le goût personnel de chacun. De Dragon Quest VII, ainsi, on vous dira toujours en préambule - et vous noterez que je ne fais pas exception - que c'est un jeu long, très long, très très long, vraiment looooooong voire même trop long1. Si le locuteur est mal luné, il ajoutera peut-être même trop lent. Quand on n'a rien à dire, on ne compte pas. Ou peut-être que si, justement : il semble qu'il convienne d'étaler à propos de Dragon Quest VII les quelques 120 à 150 heures annoncées pour en venir à bout en ligne droite, appuyant exagérément sur sa réputation de RPG le plus long de tous les temps. Ce qu'il était peut-être bien à l'origine, en 2001, sur PlayStation. Dans son remake 3DS, qui mériterait sans doute le titre de revival, on est bien loin du compte puisqu'il me fallut trente heures de moins que la somme promise pour le terminer à quasiment 100 %.

dimanche 10 juin 2018

Ōkami - Une affaire de formulation

Depuis la création de cette rubrique, il m'est souvent arrivé de me moquer gentiment (ou moins) de la propension contemporaine à vouloir faire des jeux vidéo des œuvres d'art à part entière, quitte à omettre que dans "jeu vidéo", le mot le plus important devrait être "jeu". Dopée par les évolutions technologiques, cette tendance n'a fait que s'amplifier au fil de la dernière décennie, au point de déboucher sur deux dérives à chaque bout du joypad : d'un côté, des jeux tellement occupés à être des Zœeeeeeeuvres qu'ils en oublient d'être funs, addictifs ou simplement divertissants ; de l'autre des joueurs devenus très exigeants vis-à-vis d'aspects qui autrefois n'entraient pas trois secondes en ligne de compte dans l'appréciation d'un jeu (esthétique, scénario, mise en scène et on en passe), au détriment de ce bon vieux gameplay qui, rappelons-le, demeure le maître mot sur Le Golb. Nous avons déjà vu un exemple concret de ce mode de pensée invertébré avec Kid Icarus Uprising. Mais c'était un peu de la triche, car ledit Kid Icarus Uprising est tellement nul que n'importe quel lecteur était forcément d'accord avec nous. Ōkami, qui bénéficiera cet été d'un remake HD sur Switch, s'inscrit dans le même questionnement, en ajoutant ses propres problématiques.

dimanche 8 avril 2018

Seiken Densetsu, ce petit cadavre à la renverse

Crise d'angoisse. Tétanie. Apoplexie. Infarctus. Cassage de manette, voire de poste. Ceci est un résumé (succinct) de ce que viennent de ressentir quelques millions de joueurs en découvrant le remake HD de Secret of Mana, l'un des jeux les plus populaires des années quatre-vingt-dix, qui initia une génération entière aux joies du RPG sur consoles. Si personne n'attendait grand-chose de cette sortie, dont les premières images avaient suffi à provoquer un tollé chez les fans du monde entier, le résultat réussit la prouesse d'être encore pire que ce qu'on pouvait imaginer. Même en passant sur l'idée saugrenue et bassement mercantile de ce remake (alors que la moitié des jeux de la série – dont le meilleur d'entre eux – reste inédite hors du Japon), quelques minutes de jeu seulement suffisent à véritablement s'étrangler devant cette réédition évoquant les pires heures des débuts du CD, lorsque le catalogue des sixties et seventies ressortait n'importe comment, avec un son dégueulasse et les morceaux dans le désordre. On exagère ? Pas vraiment, non, considérant la manière dont SquareEnix a réussi à rendre d'une mollesse surnaturelle un jeu réputé pour son dynamisme, à en décliner tous les bugs vingt-cinq plus tard et à casualiser ce qui déjà, en 1993, était plutôt facile et faisait reposer sa longévité sur le levelling et quelques gros pics de difficultés assez mal dosés (le boss le plus dur du jeu arrivant par exemple très tôt). Secret of Mana n'a pas simplement été mal adapté : il a presque entièrement été vidé de sa substance, en témoigne la réorchestration pompière (lorsque ce n'est pas la substitution) d'un des plus grands scores de toute l'histoire du jeu vidéo. Quant aux améliorations ou mises à niveau... les rares "innovations" (les guillemets s'imposent) de ce non-jeu se retournent pour la plupart contre lui. L'exemple le plus parlant étant sans doute l'utilisation d'un stick analogique, plaisante sur le papier, mais rendant l'exploration des donjons bien trop facile tant on s'aperçoit que les limites techniques du jeu original, notamment les difficultés inhérentes à la Super NES pour se déplacer en diagonale ou courir sur une longue distance, faisaient aussi partie de son charme.

vendredi 9 février 2018

Brain Lord - La Beauté cachée des Laids

C'est l'histoire d'un jeu dont on dira qu'il est clair sur ses intentions. A part en mettant une grosse photo de cerveau sur sa jaquette, ce qui n'aurait pas été plus moche que le résultat final, on voit mal comment Enix aurait pu être plus explicite. Brain Lord. Un titre programmatique, comme on dit. Trop, peut-être, tant il sonne comme celui d'un jeu de société principalement composé de casses-tête. Il y a de quoi refroidir le joueur égaré. Mais il y a de quoi aussi l'exciter, comme nous l'allons voir.

jeudi 14 décembre 2017

Donkey Kong Country Returns 3D - Splendeur et misères des singes savants

L'émerveillement. La fascination. L'angoisse. La tension. L'apaisement. Parfois la surprise, la peur ou la crainte. Souvent la joie. De temps à autres, la frustration.

Il est rare que j'évoque un jeu vidéo en employant des champs lexicaux d'ordre émotionnels. Il est rare que j'éprouve beaucoup d'émotions tout court, lorsque je lance un jeu. Ce n'est d'ailleurs pas ce que j'en attends. Un jeu est un jeu - je l'ai assez écrit dans cette rubrique pour avoir le droit, une fois tous les deux ans, d'affirmer le contraire. Donkey Kong Country Returns 3D n'est pas un jeu. Il l'est aussi, bien sûr. Mais c'est quelque chose que l'on peut vite oublier.

vendredi 27 octobre 2017

Dragon Quest VIII - Remake, Remodel


Si Nintendo elle-même ne semble plus trop savoir quoi faire de sa console portable depuis le bide de la New 3DS et la parution de la Switch, il est un éditeur qui n’aura eu de cesse de la pousser dans ses retranchements : SquareEnix, qui entre deux jeux originaux de premier ordre n’en finit plus de porter ou adapter ses innombrables catalogues. Final Fantasy III. Et IV. Et VI. Chrono Trigger. Dragon Quest IV. Et V. Et VI. Cette année, la franchise phare de chez feu Enix (les deux boites autrefois rivales ont fusionné au début des années 2000) aura carrément eu droit à deux remakes 3DS pour le prix d'un ses épisodes VII et VIII. Si le premier (auquel on n’a pas joué) était d’autant plus attendu que l’original, très controversé en raison de sa lenteur et de son timide passage en 3D, avait laissé des souvenirs mitigés, le second faisait carrément office d’évènement interplanétaire chez les amateurs de J-RPG. Et pour cause : paru sur PS2 en 2005, Dragon Quest VIII est à sa série ce que Final Fantasy VII est à la sienne. L’épisode le plus connu, le plus populaire, le plus vendu, le plus mythique… ainsi que le premier à avoir été traduit en français1. On ne parle même plus là de qualité, mais de symbole. Une différence notable toutefois : issu d’une série réputée pour son conservatisme, Dragon Quest VIII ne marquait pas une rupture avec ses prédécesseurs, quand FFVII était une réinvention totale tant du système de jeu que de l’univers de la franchise (qui abandonnait l’heroïc fantasy pour la SF et le cyberpunk). Bien calé dans son tempo médiéval-fantastique, ce huitième opus se contentait pour sa part d'offrir une synthèse presque parfaite de tout ce qui faisait l’intérêt de cette saga méconnue (et très inégale). Peu importe : de même que tous les portages de FFVII se firent défoncer en leur temps, DQVIII version 3DS s’est attiré les foudres des fans avant même que quiconque y ait joué. A raison ?

jeudi 10 août 2017

C'était pas mieux avant.

Je vous le promets. Et je m'en veux un peu d'avoir pu le laisser penser, ou du moins laisser croire que je le pensais. Involontairement. Par facilité, par paresse et aussi parce que je ne dépense pas énormément d'argent pour les jeux vidéo, je me suis retrouvé à enchaîner les articles sur les vieilleries sans même vraiment m'en apercevoir. Un peu plus d'un an et demi après la création de la rubrique, le jugement est sans appel : je n'ai consacré que quatre articles à des jeux parus depuis moins de cinq ans, soit donc moins du quart de l'ensemble1. On pourrait même aggraver mon cas en relevant que sur les quatre, on compte un Top of the Flops, un autre relativement négatif et un très long consacré à un jeu à l'indiscutable dimension old-school. Et l'on ne comptabilisera pas les couplets nostalgiques voire limite réac' dont je n'ai pu m'empêcher de me fendre, souvent juste pour l'amour du bon mot.

mercredi 17 mai 2017

Bravely - Make J-RPG Great Again!


Bravely Default est un jeu un tantinet frustrant. Il n’est certes pas que cela : avant d’être frustrant, il se passe tout de même entre trente-cinq et quarante heures durant lesquelles il est surtout génial. Mais pas ce GÉNIAL absolu et objectif, plus le génial !!! tout plein de points d’exclamation que l’on lance face à une nouvelle trouvaille, dans un grand rire enfantin.

jeudi 2 mars 2017

A Link Between Worlds - Tout avoir pour pouvoir tout mépriser

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C'était une chose presque promise et, par conséquent, quasiment due : mon long article consacré l'an passé à la déliquescence de la franchise Zelda se devait d'avoir une suite. Ce ne pouvait être l'article définitif sur son sujet puisque par définition, la série était amenée à se poursuivre. La seule inconnue était de savoir dans quelle direction, et il faut avouer que les premiers retours à propos de son dernier né (Breath of the Wild, qui parait demain sur WiiU et Switch) eurent le don de plonger le monde dans l'hésitation : un nouveau Zelda immense, en open-world, où l'on risquait bien de se perdre ? Il y avait de quoi faire saliver ceux qui avaient envie d'y croire - les promesses, on le sait, n'engagent que ceux qui les écoutent. Avant même d'y avoir jouer, tout porte à croire que le rêve vendu aux vieux fans comme moi (et peut-être vous) ne se réalisera pas. D'une part parce qu'Eiji Aonuma, Big Boss de Zelda depuis une quinzaine d'année maintenant, a suffisamment répété qu'il trouvait les premières aventures de Link trop dures et trop frustrantes pour qu'on ne lui accorde absolument aucun crédit en la matière. Surtout, ce n'est pas la première fois que Nintendo nous entonne le grand refrain du retour aux sources. L'argumentaire de vente entourant Breath of the Wild ressemble à s'y méprendre à celui présidant au lancement d'A Link Between Worlds, précédent volet de la série principale paru à l'hiver 2013.

jeudi 19 janvier 2017

Mirror of Fate - Boom Boom Boom Boom

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Castlevania est décidément une franchise qui n'aime rien tant qu'à tendre le bâton pour se faire battre, jouer avec les attentes de ses fans et attiser les querelles de clocher. Entre les irréductibles de la période action/plateformes, ceux qui ne jurent que par l'ère dite "Metroidvania" et ceux qui abhorrent le virage amorcé par Lords of Shadow (qui refondait toute la mythologie et repeignait le gameplay aux couleurs du run & gun whip), développeur d'un nouveau Castlevania doit être devenu l'un des jobs les plus stressants du monde du jeu vidéo – comme si passer son temps à dessiner des niveaux dans des catacombes n'était pas déjà suffisamment anxiogène.

dimanche 20 novembre 2016

The 7th Saga - RPG Janséniste

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Que serait le Paradis sans un petit arrière-goût d'Enfer ? Quand on est trop à l'aise, c'est connu, on s'ennuie vite. Il faut bien un peu de soufre ; avoir le sentiment de mériter cette overdose de félicité, sans quoi elle n'aurait aucun sens.

jeudi 10 novembre 2016

Super Mario Bros. 2 - L'Invitation au voyage

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Célébré, relativisé, dénigré, puis banni. Tel est l'étrange destin d'un jeu dont la notoriété est aujourd'hui inversement proportionnelle à son succès d'alors, et dont l'apport considérable a été pudiquement jeté sous le tapis par ses auteurs eux-mêmes.

mercredi 28 septembre 2016

Yoshi's New Island - The New Too Much Dino Business

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C'était il y a dix ans déjà. Une éternité, dans une vie de joueur. Alors que la DS était déjà disponible depuis un moment, que son utilisation du stylet, parfois révolutionnaire et d'autres d'une certaine pénibilité, divisait les joueurs, Nintendo réalisait subitement que dans le fond, elle n'avait peut-être jamais fait mieux que Super Mario Bros. et The Legend of Zelda. Ce qui s'appelle bien sentir le vent, ou les nouvelles tendances si vous êtes commercial chez H&M : le terme retrogaming n'était pas encore entré dans le langage courant que déjà, la firme japonaise prenait acte du phénomène et balançait à la face du monde le jeu qui allait faire mentir la fameuse citation de Lemmy – "si c'est New quelque chose, c'est que c'est de la merde". Non seulement New Super Mario Bros. n'était pas une merde, mais c'était de loin le meilleur jeu Mario depuis des lustres. Une adéquation parfaite entre fond et forme, passé et avenir, à l'image de son intitulé à la fois simple et terriblement ambitieux. Revenir aux fondamentaux, oui, mais sans donner pour autant l'impression de vivre dans le passé. Un putain de sacré programme que NSMB parvenait de manière assez fascinante à honorer de bout en bout : non content de revenir à la plateforme en 2D tout en la poussant dans des retranchements insoupçonnés, le jeu constituait également un vrai challenge, porté par difficulté ne résidant pas uniquement dans sa longueur (raisonnable, pour la machine). En y ajoutant ses multiples secrets et ses niveaux cachés, il affichait une authentique re-jouabilité faisant que, sans aller jusqu'à dire qu'on le ressort aujourd'hui avec le même plaisir que les trois volets N.E.S., il peut honnêtement prétendre être increvable.

mardi 6 septembre 2016

Pandemonium! - L'Entre-deux âges

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Chaque fois que je passe chez mes parents, je vais traîner quelques instants devant l'étagère contenant les vieux jeux vidéo de mon enfance, en ramène quelques uns (j'y vais en train, je ne peux donc pas tout emporter d'un coup), puis reste songeur au moment de constater que je n'en rapporte jamais pour PlayStation. Songeur car, outre que je possède toujours la console, qu'elle marche parfaitement et que de toute façon mon ordinateur peut lire ses CDs, il s'agit sans aucun doute de la machine pour laquelle je disposais à l'époque – et encore aujourd'hui – du plus grand nombre de jeux, dans tous les genres possibles, dans tous les styles imaginables. Pourtant, je n'ai absolument jamais envie d'y jouer. Je les contemple sur l'étagère, tellement bien rangés au milieu de cette pièce si bordélique que c'en devient suspect, puis j'ouvre mon petit sac et y enfourne principalement si ce n'est uniquement des jeux N.E.S. et Super N.E.S.